Southpaw : другие произведения.

Описание мира

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Обновлено 2014.01.31 Нужны предложения по терминам и названиям. Последнее добавленное выделено курсивом.

Места, в которых нужна помощь/предложения отмечены смайлом (^(oo)^)

Содержание:


Артаны (предлагаем название (^(oo)^) )
Артаны это воины, которые путем длительных тренировок изменили своё физическое и энергетическое тело. Артаны гораздо сильнее обычных солдат или наемников, поэтому они носят специальные символы.
Герои это Артаны достигшие великой силы. Некоторые Герои являются полубожественными сущностями - настолько далеко они зашли в процессе самосовершенствования. Герои не являются добрыми или благородными, наоборот зачастую герои не отягощены моральными нормами. Один воин такого уровня может спокойно резать младенцев в центре города, если он защищает этот город.

Од (аналог ци) - это название энергии, которое используют артаны.
Инициация. Для начала обучения адепты большинства направлений проходят инициацию. Инициация имеет разные шансы на успех (зависит от направления). Если инициация не удалась ученик погибает или становится калекой. Единственное неопасное направление Железная Рубашка.

Артаны обучаются в кланах. Кланы придерживаются определенных Учений (предлагаем название (^(oo)^) ). Вот полный список: Учение Молнии, Учение Железной Рубашки, Учение Видящих, Учение Ветра, Учение Стали, Учение Грома (^(oo)^). Это общеизвестные Учения, так же существуют множество тайных и скрытных.

Другими словами существует несколько кланов Железной Рубашки, Видящих и так далее. Каждый клан имеет своё название и территорию. Как правило кланы одного направления дружат/сотрудничают между собой но бывают исключения.

Конкретное описание направлений:

Учение Молнии.
Путем обработки тела специальными методами Артаны достигают непревзойденной скорости и повышения силы. Но основная мощь этого направления в скорости и за счет этого они способны победить любого противника. Артан Молнии опаснее всех. К сожалению методы обработки тела не проходят бесследно и срок жизни сокращается в два, а то и в три раза. Но бывают исключения - такие воины, как правило становятся во главе кланов. И таких Героев лучше обходить десятой дорогой.
Индивидуально Воители Молнии самые сильные.

Учение железной рубашки.
Адепты этого направления сконцентрированы на усиления собственного тела. Они повышают защиту и силу, причем поверхность их тела становится настолько невосприимчивой к повреждениям  как будто Артаны носят тяжелую броню.
Опытные воители имеют специальную броню, которая не нарушает движение Од, за счет этого адепты становятся непробиваемы. Ещё одним достоинством этого направления является неопасная и не сложная инициация воителей. Поэтому это наиболее многочисленный клан.
К сожалению артаны железной рубашки наиболее медленные, и это делает их наиболее слабым направлением по сравнению с другими.

Учение грома.
Предметом изучения этого направления является звук во всех его проявлениях - вибрации, инфразвук, гиперзвук, ударные волны.
Требования к ученикам этой школы наиболее высокие из всех - надо иметь идеальных слух, хороший глазомер (для расчета интерференции звуковых и ударных волн), а так же быстро соображать. По этой причине численность направления самая низкая из всех.
Одним из характерных оружий используемый воителями является груз на веревочке (а так же дистанционное оружие). Артаны двигают его с помощью звуковых ударов по случайной траектории что очень неудобно для противника.
По одиночке они средние по силе. Но если Артаны собираются вместе они способны разнести весь город а так же любой клан стенка на стенку, если только противником не является Артаны ветра (тогда они успеют убежать).

Учение ветра.
Эта школа сконцентрирована на развитии ног и подвижности. Артаны этого направления умеют высоко прыгать, очень быстро бегать, изменять вес, бегать по воде, бегать по стенам, бегать по потолку, они имеют супер баланс, супер акробатику.
Их атаки не очень сильные, если не считать ударов ногами. Они так же делают ставку на метательное/дистанционное оружие.
В масштабных сражениях используются стальные сапоги.
Броню носить могут только легкую, потому что она нарушает движения энергии Од в теле.
Артаны ветра самые быстрые курьеры. Используются для доставки ценных и/или важных грузов.

Учение видящих:
Видящие ослепляют себя, чтобы сконцентрироваться на шестом чувстве. Это основа их силы. Видящие очень сильны в защите, потому как у них мирная, защитная философия. За счет предсказаний ударов противника они могут избегать ударов и иногда наносить мощные контратаки.
Видящие ежедневно должны регулярно проделывать многочасовую поддержку своей силы. Они могли бы стать влиятельными политиками, но из-за своей философии она им не интересна.
Видящие очень проницательны. Их сложно  обмануть.
Видящие носят повязку на глазах.
Сильных Видящих практически невозможно убить. Разве что Артанам Молнии это под силу.
Видящие это слабые предсказатели, хотя бывают исключения.

Учение стали.
Каждая школа строит потоки энергии в физическом и энергетическом теле особым образом. Из за этого практически невозможно сочетать разные школы (хотя бывают уникумы которые впоследствии становятся героями). Единственным исключением является учение стали.
Смысл этого учения в следующем: путем очень дорогих методов изготавливается и привязывается к Артану специальное оружие. Таким образом оружие становится частью энергетического тела и Артан получает уникальные возможности (зависят от оружия и личности воителя).
Кланы направления стали не позиционируют себя как кланы, скорее как оружейники. Инициация имеет низкую опасность, поэтому этот клан наиболее привлекателен для дворянства. Увы минусом является то, что нужно заплатить большую кучу денег.

Магия.
Теория магии.
Источником энергии является так называемое энерго-поле. Оно представляет собой другое измерение заполненное энергией.
У человека в голове встроен (древней расой) специальный орган для манипуляции с магией. Орган есть у всех, но развивается до рабочего состояния у малого процента населения.

Тело человека состоит из трех слоев - физическое тело, энергетическое тело, душа. Запас энергии мага хранится в энергетическом теле в одном из центров.
Тело человека содержит 3 энергетических центра - в животе, груди и голове. Маги используют центр в голове. Артаны в животе. Каждый центр имеет своё название. (придумать названия (^(oo)^) )

Аура это часть энергетического тела которую можно наблюдать с помощью заклинаний "Увидеть ауру", а так же прочих других способностей. Аура содержит примерно 5% инфомации об энергетическом теле.

Магический дар поддается тренировке. Его можно разложить на определенный набор характеристик: максимальный резерв, разрешающая способность (или способность к тонким манипуляциям), максимальная пропускная способность (ограничение вложении энергии в одно заклинание), предрасположенность к определенным школам (получает +1- и так далее), неспособность к определенным школам (получает штрафы), скорость создания заклинания, скорость восстановление магии (во время действий, медитации, сна), чувствительность к магии. Так же к параметрам можно отнести знания и навыки: знание теории магии, знание теории магии определенной школы.
По возможности предлагайте свои (^(oo)^)

Маг способен почувствовать (словно запах) недавно сотворенное заклинание (до 1 часа) в дистанции 1-3 метра. Маг не способен почувствовать артефакт, если он сделан правильно (утечки низкие). Для восприятия магии визуально на дальней дистанции есть специальное заклинание "увидеть магию".

Заклинания делятся на школы. Перечислю все школы которые есть в гупрс(часть из них будет удалена или ассимилирована другой школой):
Школа воздуха. Школа животных. Школа контроля тела. Школа обращения и понимания. Школа земли. Школа наложения чар (не совсем самостоятельная школа). Школа огня. Школа пищи. Школа врат (только некоторые заклинания). Школа лечения. Школа иллюзий и созданий. Школа знаний (только некоторые заклинания, ибо чит). Школа света и тьмы. Школа починки и поломки. Мета-школа (вспомогательные заклинания). Школа контроля разума (только некоторые заклинания, ибо чит). Школа движения. Школа некромантии. Школа растений. Школа защиты и предупреждений. Школа звука. Школа воды. Школа погоды. А так же алхимия.
Об этих школах можно подробнее прочитать в книге гурпс magic.

Маги используют магические кристаллы для сбора и хранения энергии. Энергокамень сам по себе собирает энергию с определенной скоростью (1 энергия в 12 часов).

Эталоном энергии считается 1 криз (предлагаем названия (^(oo)^)). 1 криз расчитывается на основании каста одного заклинания "Свет" из Школы Света и Тьмы.

Обеспеченные маги используют энергокамни. Энергокамень это особый кристалл который можно как создать искуственно так и найти подобный природного происхождения. Создают энергокамень с помощью многократного каста заклинания "энергокамень" (возможно поменяю эту сторону). Энергокамни дают их владельцам больший запас маны, что делает их более "выносливыми" и опасными.

Концепция.

Модель магии сводится к слиянию двух концепций - "кухонная книга" и "инжиниринг". =) Поясню подробнее что это означает:
Концепция 1 означает, что есть только определенные заклинания, и никакие иначе. Маги не могут варьировать эффекты от заклинаний (только силу), как и придумывать их с нуля.
Получается эдакий сборник рецептов от которого нельзя отойти ни на шаг.
Но это слишком жеткая система, поэтому в неё добавляется другая концепция "инжиниринг". Суть её в том что магия сродни инженерному делу. А поэтому заклинания создавать можно, но во первых создание заклинания будет требовать много человеко-часов работы, и во вторых новые заклинания стоят как миинимум в 10 раз больше по мане. Как если бы новые заклинания были не оптимизированны.
Таким образом появляются два типа заклинаний: оригинальные и неоригинальные (_<название>_  (^(oo)^) ). наиболее часто используемые будут оригинальные из-за дешевизны и скорости каста.

Опытные маги в гурпс. Их фишки.
Несмотря на то, что изначальная система магии получается измененной - надо знать и понимать каковы маги в оригинале, чтобы можно было описать неоригинальных (к сожалению система магии пока не доведена до конечного состояния). За образец беру боевого мага, так как они нам наиболее инетесны.

Опытный боевой маг (далее ОБМ) конечно имеет энергокамни. Один основной и запасные. Возможно это два камня. Хотя может быть даже один. Если маг затратил часть энергии камня он обязательно вольет её обратно, почти до конца, ибо никогда не знаешь какой глубины жопа наступит, а несколько маны могут оказаться спасительными.
ОБМ обязательно знает заклинания лечения по двум причинам: чтобы лечить себя/свою команду и чтобы взять заклинание. Оно действует пассивно при отдыхе. Ускоряет восстонавление маны до 1 в 2 минуты.
ОБМ ходит в легких доспехах, потому что доспех способен отчасти защитить мага от повреждений. Тяжелая броня скорей всего окажется недобно-медленной для мага, поэтому выбор делается в пользу небольшой защиты и подвижности.
ОБМ может быть как физически развитым так и нет - это два варианта развития. И второй вариант дистрофик - хоть и оказывается более уязвимым (меньше хитпойтов), но гораздо сильнее как маг, в том числе и в защите. По этому ОБМ это скорее не отягощенный мышцами индивид.

ОБМ в гурпс не имеет артефактов, потому что по правилам они зверски дорогие и гораздо дешевле нанять себе мага в поддержку, чем покупать артефакт. Это конечно неинтересно и этот момент я поправлю.
ОБМ в гурпс имеет очень мало зелий или не имеет вообще. Причина указана выше. Это я тоже собираюсь исправить.




Служители веры. Религия.
Служители веры состоят из разных групп и сословий. Зачастую это зависит от каждой конкретной религии.  На поле боя имеют значения только следующие представители божественных сил - солдаты, палладины и жрецы.

Жрецы черпают силы от божеств. Хотя никто их и не видел, мощь жрецов неоспорима. Силы жрецов представляют собой ограниченный набор широко-варьируемых заклинаний. В отличии от тех же магов у жрецов количество "заклинаний" гораздо меньше, хотя  называть их так неправильно.

 Боги не являются олицетворением какой-то человеческой деятельности (как например бог войны). Правильней их отнести к значимым фигурам. Как например в греческом пантеоне. Боги не проявляли себя в известной истории. По крайней мере об этом никто ничего не знает. Но жрецы порой вели себя довольно активно, иногда даже развязывали войны - разумеется причинами являлись спасение всего живого или же искоренение ереси.


 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"