Tinitol : другие произведения.

Сравнение магов и техов

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Попробую придумать классификацию магов и возможностей технической цивилизации, для сравнения возможностей и их более реального противостояния. Пытаюсь учесть закон сохранения энергии. Текст постоянно правится и дополняется часть информации в комментариях.

   За точку отсчета возьмем возможность менять окружающий мир в единицу времени.
   Пример: бригада землекопов с лопатами выроет котлован за день экскаватор за час. Маг в зависимости от силы и возможностей может уложится в шелчёк пальцами(Архимаг) и в недельный ритуал (ученик).
   Так что сначала надо определится с уровнями цивилизации, если они сильно не совпадают, то будет простое завоевание и уничтожение чуждой цивилизации. А вот если равны будет долгий и затяжной конфликт где обе цивилизации начнут переходить в техномагов и тут победит тот кто быстрее перейдет или цивилизации сольются в одну.
  Еще нет смысла рассматривать цивилизации пика своего развития - ведь сильно развитая технология неотличима от магии. Столкновение таких цивилизаций вряд ли состоится ведь ресурсы энергия и прочие материальные ценности вряд ли интересуют тех кто может сам создавать миры. Кстати вспоминая легендарную теорию о плоской земле - на ум приходит Сфера Дайсона. А маги это могут быть потомки деградировавшей сверх техно-цивилизации, как работает их "магия" не знают, но команды управления помнят.

  Магическая цивилизация - это гениальные одиночки(динозавры - большой размер, большая мощь).
  Техническая цивилизация - это множество усилий большого числа людей(муравьи - растащат большую проблему по маленьким кусочкам). Их борьба может начаться когда динозавр наступит в муравейник тогда муравьи начнут атаковать динозавра до своей смерти(полного разрушения муравейника) или вынудят уйти или сьеят его. Маги напали на техов не имеющих экспансивных намерений. Бродячая колония муравьёв может атаковать динозавра и тут если динозавр не успеет убежать его сьедят. Цивилизация техов превратилась в саранчу выедающюю миры.
   Маги делятся по применению сил:
  Внутренних - не зависят от среды и окружения - хоть в космосе хоть в другой вселенной. Имеют возможность очень быстрый совершать воздействие. Требует индивидуальной тренировки способностей. Хорошая фантазия необходима для увеличения силы. Создать фаербол ему в начале труднее зато можно просто нагреть мозг на 60 градусов
   Внутренние делятся псиоников(универсалы) и использующие таланты(узкая специализация. Пример: Магнетто из вселенной Марвел или управление тенями у Нара Шикамару из вселенной Наруто. Изначально могут быть предрасположены к микро или к макро воздействиям. Пример: Пережать артерию или запустить противника к горизонту. Это связано с шириной канала силы - шпилькой можно открыть дверь , а вот тараном можно ее выбить. Приложение сил может идти как на себя( Пример: регенерация), так и на окружающее(Пример: телекинез). С развитием дара увеличивается многообразие, количество и сила воздействий. Из минусов нет возможности сохранения воздействий(амулетов нет), но и отрицательного воздействия от конфликта тонких энергий со сложной техникой нет. Зависимость от физического и психологического состояния, хотя это может быть плюсом, усиление за счет сильных эмоций. Возможность умереть или потерять дар от перегрузки.
  Внешних - классические маги, жрецы и т.д. зависят от внешних источников энергии для УПРАВЛЕНИЯ( или обращения) которой используется своя сила, заёмная(амулеты, ритуалы и т. п.) или их комбинация. Делятся на:
  1. Конструкторов - создающих свои заклинания, требуется обучение возможны фатальные провалы испытаний новых заклинаний. Зависят от конструктивных элементов из которых создают заклинания. В отсутствии образования могут заучивать готовые формулы заклинаний(классические маги). Без магической силы работать не могут. К ограничителям относятся возможность разрушать заклинания до их преобразования в эффект, высасывание энергии из заклятий и привязка заклятий к магической энергии при ее изменении заклинания изменяются или не срабатывают.
  2. Жрецов ( сюда же отнесу шаманов и друидов) - договариваются со сторонними сущностями о каких-то действиях. Жреци просят(молитва) или покупают(жертвуют) у богов , шаманы у духов. Теряют силы при отсутствующей связи. В возможностях зависят от ранга ( сила воздействия. Пример: послушник бога ветров проведя правильную многочасовую службу сможет вызвать легкий ветерок, а верховный жрец короткой молитвой сдует приличных размеров город.) и направленности конкретной сущности ( бог ветра - вызвать ветер, дух огня( у шаманов) - огонь). Кстати так как носителем силы является сторонняя сила при желании мага сжечь противника результатом будет не фаербол( хотя при желании и его можно заказать), а возгорание противника энициированная богом или духом (не пользуйтесь защитой на основе щитов - удар может прийти с любой стороны).
  Могут создавать амулеты - предметы с запасенной силой.

   Отдельно следует считать магов вероятностей или Ритуалистов который создают воздействие посредством кумулятивных воздействий на данную реальность обычных предметов(феншуй)и окружающих источников энергии. Пример: Взмах крыла бабочки в Азии может вызвать ураган в Америке. Могут не иметь своей силы, для создания новых ритуалов требуется долгие расчеты или запредельная интуиция. В каждом новом мире ритуалы меняются( Исключение близко параллельные миры). Нарушение ритуала могут иметь непредсказуемые последствия. Кстати создание нового мира в великом Ничто самая простая задача, помех нет. достаточно желания, но каждое последующее действие требует увеличения расчетов из-за возрастания помех. Кстати защитится от их воздействия труднее всего ведь носитель воздействия сама реальность. Кстати часть высших пророков это тоже маги вероятностей, а пророчество их способ создания нужных событий. Слабый пророк - видит, средний - выбирает, а высший - создаёт будущее.

   Классический фентезийный маг - это внешник с небольшим набором заученных заклинаний, поддерживать постоянную защиту неспособен, хотя может иметь амулет на случай внезапной атаки что позволяет пережить первый удар и достойно ответить. Роль на поле боя равняется артилерии при наличии хорошей защиты сравнивается с танком, большой огневой мощи с установками залпового огня. Уничтожается теми же средствами поражение с большой дистанции: артиллерийским или ракетным огнём, первая цель для снайперов с крупнокалиберными винтовками. В начале битв цивилизации при одиноковом уровне воздействия( для технической берем середину 20 века) магическая имеет преимущество в разноплановости поражающих факторов, наличии защиты и диверсионной деятельности(невидимость и отвод глаз внушение и т.д.), но в долгосрочной перспективе проигрывает. Привыкшие к небольшой мобильности войск( телепорты больших армий это уже божественный уровень, а стационарные порталы обычно есть только на своих территориях и легко разрушаются) проиграют логистику, также техи быстрее перемещают войска по полю боя чем Маги. Скученность армий магов приведет к большим потерям, а рассредоточенность и окапывание армии техов поможет сохранить бойцов. Потери в войне магов приведет к снижению уровня воздействия на армию противника тогда как техны переведут экономику на военные рельсы и начнут быстро наращивать количество артиллерии, танков и других сопоставимых средств воздействия. Если цивилизации не сталкивались с похожими противниками то Маги имеют шансы победить в первые пол года войны при хорошей разведке и нахождении уязвимых мест техов ( заводы, производства, уничтожение складов) разработка средст противодействия техническим средствам - допустим заклинание запрещающее горение или наоборот поджигающее топливо и порох( духи огня тут приобретают очень большое воздействие даже маленькая искорка может уничтожить склад боеприпасов или топлива). Техи скорее всего начнут пытаться создавать своих магов и разрабатывать технические средства противодействия( генераторы антимагии, разрушители заклятий и т.п.) Отсутствие ярко выраженных центров цивилизации выльется в уничтожение главного ресурса магов - людей и центры обороны - будут уничтожатся города и любые выделяющиеся здания( башни магов, магические и военные академии, замки). Одиночный пехотинец магов проиграет вооруженному огнестрелом представителю техов. Хотя элитные представители войска магов(паладины, мастера меча, ассасины и т.п) могут в одиночку уничтожать целые подразделения техов. Подразделения без поддержки ( Магов и артилерии) будут получать преимущества зависимости от условий боя - в лесу огнестрел не очень эффективен, зато на открытой местности ситуация поменяется.
   Большое значение будут иметь потенциалы исследователей кто быстрее изучит и приспособится тот и победит. Например создание заклятий против горения - техи вооружат армию пневматическим оружием. Звуковые или микроволновые излучатели мешающие магам сконцентрироваться для создания заклинаний( трудно колдовать когда в голова раскалывается от звуков, сердце бьется с перебоями, а кожа сгорает) и в ответ массовое использование амулетов как защитных так и атакующих, призывы демонов и другие ранее запретные виды магии.
  Кстати по поводу магических рас. Если магической энергии мало - никакой эльф не сравнится с пулемётом, гномий хирд с танком, летающие расы вряд ли смогут конкурировать с вертолетами и самолетами, тролли или великаны не смогут противостоять крупнокалиберному оружию или гранатомётам. Всеми любимые драконы - врядли обрадуются попав под боеприпас объёмного взрыва или зенитную ракету. И наоборот если её много - пули будут отскакивать от доспехов, драконы будут плевками сбивать истребители и т.д.
  Магические амулеты типа шапок невидимок( решается датчиками или обычной следовой полосой), мечами кладенцами( ну может он разрубить танк, но что мешает поставить на танк несколько "МОНок" и просто сносить близко подобравшихся противников градом осколков), ковер самолет для переброски диверсионных групп конечно хорош но какую скорость он сможет развить(метлы и ступы туда же) зенитки решают эти проблемы, палантиры мало чем отличаются от современных спутниковых систем и БПЛА . Вывод если амулеты не применяются массово толку от них мало.
   В качестве примера можно прочесть книгу Владимира Серебрякова, Андрея Уланова - "Серебро и свинец" или Железнов В.С. - Р.А.Ц.

  Кстати цивилизации пережившие такие войны превращаются в техномагические совсем с другим темпом жизни и методами войны. Пример построения такой цивилизации можно прочесть в произведении Мясоедова Владимира Михайловича: Новые эльфы.

Возможные структуры магических государств:

  1. Магический феодализм:
   Правитель - Сильный маг владелец земли и чаще всего имеет либо природный либо искусственный источник маг. энергии, потом идут подчиненные ему более слабые маги и войны(аристократия), и наконец крестьяне и ремесленники. Получаем типичное фэнтезийное средневековье. Чем сильнее правитель тем больше государство(Кто сильнее тот и прав).
   2. Теократия:
  Страна под управлением жрецов - единый монолит из верующих и делящегося своей силой бога. Чаще всего возникает при внешней угрозе и единой вере группы людей - вплоть до создания собственного местечкового "бога". Привязана к верующим людям и территории на которой они проживают. Сила жрецов на удалении от паствы подпитывающей бога уменьшается, что может частично компенсироваться накоплением энергии в "святых" предметах.
  3. Империя.
  Возникает при выдающихся силах мага или специфических талантах, если у потомков нет сопоставимых сил, то империя может развалится.
  
  

Загрязнения окружающей среды.

   Для технической цивилизации это биологическое, химическое и радиационное заражение местности. Последствия должны понимать все(Чернобыль и т.п.)
   У магической цивилизации это магическое заражение(у псиоников его нет). Остановимся на нём подробнее. Маги произнося заклинания имеют определенный КПД, часть энергии выплескивается в мир и начинает его менять, в небольшом количестве это неопасно(загорится искорка(огонь), завянет одна травинка(смерть) или вырастит 2й хвост у мышки(хаос)), но если энергии будет много или она будет выделятся постоянно начнутся проблемы. Пример: растения могут начать оживать и питаться проходящими мимо путниками, возникать смерчи или столбы огня, подниматься умершие или мутировать и превращаться в непонятно что окружающее, плюс проклятья расползающиеся по окружающей местности. Книги и игры серии "S.T.A.L.K.E.R." хорошо представляют магически зараженное место - аномалии, мутанты и т.д.. Такие места возникают вовремя войн с массовым применением магии или вокруг больших учебных заведений магов без специализированной защиты( у учеников и студентов по умолчанию большой разброс КПД что подразумевает малое распространение такой модели обучения магов( все предпочитают 1-2 учеников которых легче контролировать и за которыми проще убирать)). А теперь представте что вам нужно протащить через это армию техов или фэнтезийную армию в постапокалипсисе с радиацией, химическим заражением и т.п. Отсюда вывод постапокалиптические территории захватываться не будут(себе дороже), хотя техномагические цивилизации будут обладать достаточным потенциалом для очистки и колонизации таких территорий.

  

Магические специализации и их особенности.

  В этой части постараюсь представить в знакомых образах ограничения появляющиеся у разных магов вовремя их работы и условия влияющие на успешность их деятельности.
  Големостроение - создание двигающихся конструкций для выполнения работы. От проработанности тела(суставов) зависит расход энергии и скорость передвижения, от встроенного духа( нечеловеческий разум - трудность с объяснением задачи и правильностью выполнения) или демона( извращение приказов, стремление навредить) - разумность, без сущности управлять големом приходится самому магу. От набора команд и ограничений заданных магом зависит выйдет ли голем из под контроля или сможет ли выполнять свою работу. Примеры: Великий маг создаст голема просто из земли своей волей сформировав его тело и впечатов в него демона(который его боится и поэтому точно выполняет приказы), но энергии этот голем будет потреблять просто гигантское количество. В тоже время слабый маг заказывает кузнецам и ремесленникам доспех с суставами, внутренним каркасом и правильным подбором веса, вселяет в него духа которого до этого долгое время воспитывал и обучал. При равных боевых возможностях на одном и том же кол-ве энергии первый проработает - час, а второй - год. Но опять же первый создаётся за несколько секунд, а второй за несколько месяцев. Одним из решений по контролю может служить вселение души разумного отданной добровольно (духи предков, погибшие соратники и т.д.). Эльфы вселяя в дерево души погибших и подключая получившегося древесного голема к энерго системе своих лесов( мелорн неплохой генератор манны) получают неплохих охранников. Повреждения со временем зарастают - ведь дерево живое, сохраняя большую часть своих знаний и умений такой голем понимает своих создателей и не требует сдерживающих заклятий или долгого обучения. Из минусов большие расходы энергии на движение что компенсируется подключением к энергии леса. Большая часть простой нежити работает по то муже принципу, но с чарами принуждения. С этим же связано большая человекоподобность таких големов, ведь для освоения нестандартных тел требуется значительное время. Наиболее частая причина смерти начинающего големшика выход из под контроля голема.
  Артефакторика и создание амулетов - можно сравнить с созданием вручную механических приборов(имея в наличии только шестеренки от часов зато в неограниченных колличествах) - попробуйте сделать - механический компьютер и вы поразитесь его размерам(небоскрёб) и времени ушедшей на его создание вручную(несколько десятков лет). От материалов зависит сопротивление внедрению магии( попробуйте в маленький чемодан запихать множество вещей) и их потребление энергии. Наиболее частая причина смерти начинающего артефактора проверка "гениальных" изобретений на себе.
  Алхимию можно сравнить с попыткой получить вкусное, полезное и красивое блюдо из набора не самых подходящих ингредиентов. Попробуйте испечь торт из змеи, бобов и водорослей. Начинающий алхимик и из идеальных ингредиентов в лаборатории вряд ли получит что-то хорошее, а вот мастер и в чистом поле сможет создать нужное зелье. Наиболее частая причина смерти начинающего алхимика или зельевара - несоблюдение рецепта или проверка его на себе.
  Призыватели - Маги способные вызвать потустороннее существо - духа, демона и способного обеспечить выполнения им работы( заставить, уговорить, подкупить и т.д.). Требует владения магией пространства - для возможности доставить в этот мир нужное создание( или добраться до него), или связи для возможности позвать сущность способную самостоятельно перемещаться. 2я трудность оплата работы призванных созданий и их возможность причинить вред самому призывателю. Поэтому первичные призывы проводятся с разнообразными платёжными средствами и в подготовленных условиях(стационарная защита) на случай если плата не подойдёт. Наиболее частая причина смерти начинающего призывателя - вызов сущностей сильнее себя.
  Боевые маги - Специально подготовленные для ведения боевых действий маги. Возможности могут варьироваться очень широко: от изменения погоды( вызов дождя для уменьшения скорости передвижения противника или вызов тумана для маскировки своих войск), невидимые разведчики или диверсанты, создания защиты или наоборот атакующие на большой площади или расстоянии. Отличительные черты - малая пригодность их магии в быту и либо узкая специализация на каком-то аспекте боя, либо наоборот универсал с очень широким спектром возможностей.
  Большая часть магов не получивших обучения погибает от собственной самонадеянности или несоблюдении техники безопасности. Самоучки в большинстве случаев пользуются проверенными заклинаниями, но боятся отступить от них или их усовершенствовать. И незабываем о "магическом загрязнении" - паразитные потери магии могут превратить место жительство самоучки в очень опасное место, что заставляет их часто путешествовать или искать места способные нейтрализовать эту проблему.

Способы перемещения или возможные сценарии.

  Технологий перехода между мирами(измерениями):
  Портал - зависит от возможность открытия - одна точка, несколько точек(привязка к чему-то от разломов до магических меридианов) или неограниченно по миру. Размеры от маленьких ( с трудом проползёшь ) до гигантских для прохода армии. Время открытия (от нескольких секунд до неограниченного) и периодичность(от открытия вовремя парада планет( то есть раз в несколько тысяч лет), до любого желаемого).
  Телепортация - от одного человека до переноса крепостей и городов.
  Орбитальный десант - от капсул и челноков космической цивилизации, до звёздных драконов и парусных звездолётов магов.


  Незабываем рассмотреть не только вопрос вторжения на территорию противника, но и столкновение в третьем мире, который пытаются колонизировать обе цивилизации. Тут могут быть столкновения разведгрупп, форпостов, так и небольших колоний. Что позволит рассмотреть преимущества и недостатки обоих цивилизаций позволив сгладить некоторый перекос в энерговооруженности.
  Также помимо борьбы за территорию и ресурсы может быть охота за информацией. Технологии и новые знания - часто стоят очень дорого. Для примера можно вспомнить сериал "Звездные врата" где за несколько лет умудрились добыть технологий на постройку собственного космического флота.

  Кстати не рассмотрел ситуацию когда техническая цивилизация появилась в мире где очень много магии и маги там просто вымирали в нежном возрасте от передозировки магии( самовозгорание или еще что-то подобное) и туда пытаются пробиться из слабо магического мира становясь в нем гораздо сильнее, но и заклинания становятся нестабильнее - ошибка при создании фаербола вызовет взрыв инферно с летальным исходам для мага и всех окружающих. Это как поливать огород из садового шланга и вдруг получить в руки пожарный брандспойт, не хватит сил удержать - собьёт с ног и смоет все грядки.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"