Арманд Вилльямс : другие произведения.

Игровая индустрия: Деградация

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Написано в 2014 году. Добавлено в 2017 году. Последняя грамматическая коррекция в 2018 году. Актуально поныне.

  Игровая индустрия: Деградация.
  
   Нажми на кнопку - получишь результат,
   и твоя мечта осуществится.
   Нажми на кнопку, но что же ты не рад?
   Тебе больше не к чему стремиться.
   пророческая песня игровой индустрии группы "Технология"
  
  ... Пристрелив из девятимиллиметровой Beretta пятерых охранников на которых потратил девять патронов, я перезарядился. Кто-то обнаружил труп привратника, который был самолично придушен мной из удавки. И все усилия потрачены на его, как мне казалось, удачную утайку стали напрасны. На его ликвидацию мне пришлось достать удавку, тихо подкрасться, чтобы он не обернулся и не поднял шум, попутно натягивая орудия устранения. Рассчитав момент, я накинул на него удавку и задушил. Теперь я убегал и перестреливался со всем штатом безопасности отеля. В девятимиллиметровой Beretta осталась обойма с шестью патронами. Недостающие девять ушли на тех пятерых охранников. Шансы на выживание - минимальны... Это произошло в начале 00-х.
  
  ... Передо мной спиной стоял террорист. Я уже давно не садился на корточки, а просто подошёл, успев при этом слегка нашуметь, на что араб оглянулся и даже увидел меня во всей плоти, но стоило мне зайти за угол дома и через несколько секунд он забыл о моём существовании и продолжил вновь патрулировать свою территорию. Приближаясь к нему я ещё два раза попадал в его обзор, но прятался за какой-нибудь объект, и он только забывал обо мне. Подойдя вплотную и собираясь его прикончить, я ощутил некую силу овладевшей моим телом, которое вытворило над террористом эффектный боевой приём. Злодей лежал. Моя цель была завладеть его пулемётом и от скуки устроить геноцид местного масштаба. За себя я не волновался. Со мной такое происходит последние долгие годы. Раньше я сам искал свою цель, а теперь все эти современные технологии указывают путь мой следования.
  
  Только что вы прочитали реконструкции компьютерных игр, которые были раньше и сейчас. В игровой индустрии произошла тотальная деградация. Имея весь современный потенциал развития... он не используется. Десять лет назад компьютерные игры в первую очередь разрабатывались для PC, если не только для них. Не стоит рассказывать про совершенство компьютера, но на сегодня разработчики предпочитают ставить на первое место консоли, которые технически полностью слабы и для них идущий прогресс даже на горизонте не мелькает. Лучшим примером для моей статьи служит серия Hitman и Mafia.
  Hitman: Codename 47 вышел в ноябре 2000-го года исключительно на PC. Первая игра в жанре social stealth, где главный герой переодевается в одежды убитых врагов, перетаскивает трупы (впервые, ragdoll physics!), прописанный AI обнаруживающий трупы и поднимающий тревогу, обширные локации, не говоря о том, что ты своими действиями влияешь на игровой процесс.
  Mafia вышла в конце августа 2002 года, и она обошла GTA 3 не только из-за того, что в ней нету элементов аркадности в виде найди звёздочку и избавься от полицейских, но то, что ты должен реально от них скрыться. Причём причиной заинтересованности полицейских органов мог стать твой проезд на красный свет. Прежде всего компьютерная Mafia от консольной GTA 3 была превосходной в физике автомобилей, обширной локации города в котором можно заблудиться, а также такими прописанными мелочами как "недостреленные обоймы", что имеется и в Hitman: Codename 47.
  В обоих примерах есть общая черта, что герой носит с собой определённое количество оружия, которое можно спрятать в своём костюме, а в Hitman: Codename 47 кое-что по логическому соображению нельзя упрятать, как различные дробовики и штурмовые винтовки. В Hitman: Absolution, вышедший в 2012 году, Агент 47 мог прятать в пиджак что угодно и даже среди всего и пожарному топору находил место, который (как и всё остальное оружие и предметы.) применялся вблизи по нажатию кнопки. Хватает в игре и script-действий. Пришёл на нужное место и случилось событие, задуманное по сюжету. Mafia II появилась в 2010 году и также ознаменовалась множеством QTE-моментов. Локации в обеих играх ограничены и по площади похожи на сарай. А про "недострелянные обоймы" - такого сегодня нет.
  По поводу размеров локаций я приведу пример серии Elder Scrolls. 31-го августа 1996 года на одном только компьютере вышла игра The Elder Scrolls II: Daggerfall с открытым миром называющийся империей Тамриэля содержавшая в себе регионы High Rock, Hammerfell, Morrowind, Black Marsh, Elsweyr, Skyrim, Valenwood, Summerset Isle, Cyrodiil. Общая площадь составляет 161 600 квадратных километров. Когда последующие продолжения The Elder Scrolls III: Morrowind (Microsoft Windows и Xbox.) вышедшей в 2002-м с открытым миром площадью 24 квадратных километра, The Elder Scrolls IV: Oblivion (Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3.) вышедшей в 2006-м с площадью почти 56,97 квадратных километра, The Elder Scrolls V: Skyrim (Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3.) вышедшей в 2011-м с площадью 37 квадратных километра. Если в Daggerfall имеется 15000 городов, деревень, темниц с более 750 000 NPCs (non-player characters.), то в Morrowind и Oblivion всего лишь выходит за 1000. И как вы логически поняли, что продолжения Daggerfall в игровом мире представляют только один из регионов Тамриэля. Кто-то предполагает или знает, что в The Elder Scrolls II применялся random и персонажи в продолжениях прописаней на что я отвечу, что разработчики этого не скрывают. А сможете ли вы ответить на вопрос "Возможно ли сейчас создать на новых консолях подобие The Elder Scrolls II: Daggerfall?". Не мучайте - нет! Вышедшей в 2013-м году ARMA 3 имеет открытый мир площадью 270 квадратных километров, и эта игра вышла исключительно только на персональном компьютере.
  IO Interactive, разработавшие Hitman: Absolution, признались, что пытались угодить игрокам и казуалам, как и то, что они бы хотели реализовать множество своих задумок, но из-за слабостей консолей они не смогли претворить это в правду. Гонка за двумя зайцами. Казуалы - ещё одна причина деградации игровой индустрии. Люди, которые не любят и не могут играть в сложные игры. Им нужно всё показывать, упрощать и щадить. Им, как Дороти, высвечивают дорогу, чтобы не заблудились. Переход прицела в красный свет показывает, что попадёте в противника. Дай этим людям поиграть в Hidden & Dangerous 2, и они не смогут пройти даже тренировочный уровень. Ведь там нужно самому искать места обучения и там нет никаких постоянных chechpoint.
  
  Постоянное нажатие кнопки. Нажал, и всей тушей ты прилип к заграждению или совершил какое-то действие зовущейся упомянутым QTE (Quick Time Event.). Жмёшь и смотришь, как твой герой делает всю работу за тебя. В игре Space Quest IV: Roger Wilco and The Time Rippers главный герой Роджер Вилко попадает в будущее и в одном космическом торговом центре он в игровом магазине ищет одну необходимую игру. Среди лежащего можно обнаружить игру с названием "Boom" (пародия на Loom.), где описание оканчивается фразой "Просто вставляй диск и смотри как взрывается." (Just boot it up and watch it explode!). Компьютерные игры - это лучшая форма рассказать историю. Ты её видишь в отличии от книги. Она не ограничена во времени чтобы её рассказать в отличии от кино. Играя, ты, как актёр, входишь в роль данного тобой персонажа (при условии, что история прописана.). Только из-за такого, как QTE, ощущение внедрение в персонажа пропадает. Из-за это чувства ограниченности, ты лишён простой возможности прыгать. Подходя каждый раз к препятствию - нужно нажать на кнопку. Неприятно было падать и лететь с обрыва, как случалось раньше, но сегодня разработчики заботятся об игроках и не дают ему свалиться. А такой нюанс лишает возможности проникнуться в игру.
  
  До того, как случилось оказуаливание и оконсоливание, в игровой индустрии произошли ряды революций, которые дальше не развились. В 1997 году вышел The Last Express. Игра жанра quest. Она уникальна благодаря её главному разработчику Джордану Мехнеру, который для меня каждый раз совершает революцию, когда выпускает игру. Обычно в quest какой-нибудь персонаж (не тот за которого ты играешь.) всё время стоит на своём месте и сдвинется только после совершённого тобой действия. В The Last Express никто тебя ждать не будет. Не решил вопрос с трупом - твоя поездка окончена. Поезд движется в реальном времени, как и каждый персонаж, которого сыграл настоящий актёр и переведён был в игру с помощью "ротоскопирования". Я никогда не ставил графику в приоритет важности, но на The Last Express приятно смотреть сегодня. Вспомните и попробуйте сыграть в игры Crytek как Far Cry 2004 года или Crysis 2007 года. В годы выхода только и восхищались графическим великолепием, а установите сейчас, как сделал это я, и за что вы зацепитесь? Мне их игры и в годы выхода не впечатляли из-за того, что именуется сюжетом, нелепым игровым процессом и плохим AI. А что на счёт графики? И только? Сегодня она устарела. Как фильмы Бэя и Эммериха. В The Last Express каждый персонаж наделён собственным AI. В то время, как и сейчас, это является трудоёмкой работой, но согласитесь, что смотреть на теперешние quest с ожидающими персонажами, а ещё и подсказками по прохождению - невыносимо, а для меня и оскорбительно.
  Из развития в quest, я вспоминаю Largo Winch: Empire Under Threat являющимся для меня заслуживающим звания шедевра. Игра уникальна не только тем, что это трёхмерный квест, но и то, что он удачно сочетает боевую часть и хакерские взломы компьютеров. Также для меня приятно играть в такие quest, где твоего героя могут убить. И разработчикам не только удалось удачно всё это смешать, но и рассказать потрясающую историю.
  Почему-то серия Red Faction не так гремит, как она достойна. В 2002 году её в начале выпустили на PlayStation 2 и только полгода спустя на Microsoft Windows. Игра отметилась движком Geo-Mod позволявшим разрушать всё вокруг. Произведя выстрел из базуки, ты увидишь не чёрном пятно, как бывает в лучшем случаи, а огромную дыру в стене. И её можно продолжить расширять. Серия игр славится также великолепным оружейным арсеналом, которое лично на меня производило сильные впечатления. Например, "Магнитная пушка" из последней Red Faction: Armageddon, как из названия имеет два магнита "+" и "-". Выстрелив ими в разные точки, я каждый раз восхищался, как происходит между ними соприкосновение всего того при этом утягивая предметы и части зданий. И после этого я поражён, что игра не снискала успеха и THQ не только приостановила серию, но и потом вынуждено подала заявление о банкротстве. Сейчас права на серию принадлежат некой Nordic Games и известно только, что издатель хочет, чтобы игру делали та же студия Volition. На что те в ответ сказали, что они не скоро будут готовы продолжить серию. Если в начале нулевых годов на консолях можно было произвести такие разрушение, то сейчас мной поразительно воспринимается, что никто не реализовывает тотальную разрушаемость. И сегодня такое имеется только в ARMA 3. Там конечно не идеально, но это прогресс на фоне всего остального. Как бы EA не хвалилась рушающимся небоскрёбом, чьё действие на самом деле scripted. Но такое только и доказывает, что сделать можно. Разочаровано смотришь в Far Cry 3, когда захватывая базу, ты стреляешь из РПГ, а видишь только летящие конструкции металлической жести.
  На выходе Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, где разработчики обещают сделать AI, которые не будут высовывать какую-нибудь часть тела давая твоему персонажу возможность подстрелить. Давно пора реализовать, очень давно надо было так сделать. Не, с этого стоило начать. В первой половине нулевых интеллект был превосходен нынешнего. Особенно если сравнивать игры жанра stealth. В Tom Clancy"s Splinter Cell: Chaos Theory (2005 год) противник обратит внимание на открытую дверь, а в Dishonored (2012 год) чтобы скрыться из глаз, достаточно закрыть перед носом дверь. О тебе позабудут. В Call of Juarez (2006 год) обнаружение было концом игры, а сейчас противники немного возмутятся, но потом вернутся к своему обычному патрулированию территории.
  Игры как Operation Flashpoint, Ghost Recon, Rainbow Six, Project IGI, SWAT представители тактической стрельбы - жанр на особенную нишу игроков в которых предпочитают не идти напролом, а вдумчиво проходить. Продумывать все детали плана. Это игры, где можно умереть от одной пули, в них отсутствует шкала здоровья и после ранения, в лучшем случаи, ты можешь идти похрамывая (зависит куда угодила пуля.). В последних инкарнациях (за исключением Project IGI.) этих игр отсутствует та сложность и сделанная в них облегчённость ориентирована для большего спроса. Добавление регенерации здоровья в Operation Flashpoint 2 или датчик здоровья в SWAT 4, отсутствие карты и добавление динамики и спецэффектов, а в некоторых играх ухудшился искусственный интеллект - крупные издатели предпочитают такой подход.
  В Hitman: Codename 47 на противнике оставались следы от пуль, можно было видеть своё отражение в зеркале, трупы не исчезали, как и кровь - с сегодняшними возможностями даже такого лишают. Что уж говорить, исчезновение трупов ещё в Wolfenstein 3D не котировалось, и нацисты могли вручную открывать двери, а не силой мысли. Куда сейчас ушла возможность видеть, как рука героя прикасается к рычагу?
  
  И сколько можно реализовать! Как всегда, надежда на ветеранов получившие возможность выпустить свои игры благодаря народным пожертвованиям, как сайт Kickstarter. Только до сих пор достойной игры не явилось. Либо маленькое запрашиваемое финансирование, как в Takedown: Red Sabre, либо ненужность римейка, как в Leisure Suit Larry: Reloaded, либо техническое застывание, как в Carmageddon: Reincarnation, либо сюжет плоховат и загадки не имеют логики, как в Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure. Несмотря, что ни одна из сделанных на народные средства игр меня не оправдала, но остались те от которых ты ждёшь, что они одни из тех, кто будет удерживать игровую индустрию. Я от SpaceVenture жду классического quest, как и от Satellite Reign достойного продолжателя игры Syndicate Wars, а также не вышла Wasteland 2 популяризовавшая народные пожертвования разработчикам компьютерных игр и сайт Kickstarter. Между прочим, рабочие материалы впечатляют. И не забуду упомянуть космический симулятор с элементами торговли Elite: Dangerous.
  Среди независимых издателей разрабатываются и крупные проекты, как автор игр Mafia Дэниэл Вавра ушёл из контроля крупной студии Take-Two Interactive из-за разногласий по Mafia II и пустился в свободное творчество вместе с бывшими разработчиками Bohemia Interactive (создатели Operation Flashpoint, двух дополнений к нему и его "духовного продолжателя" серия ARMA.) делают Kingdom Come: Deliverance. Настоящий RPG основанный на реальных исторических событиях. Разработчики хотят сделать достоверный мир, с его естественно реагирующими персонажами (а не как в GTA V жители никак не реагирует, что герой ходит с автоматом.), различными диалогами, достоверной стрельбы из лука, а в боях на мечах будет дано право куда ударить и как отразить.
  Назову главную надежду игровой индустрии, которая первоначально на Kickstarter потребовала 500 000 долларов, но она ушла с 2 134 374 долларами и после этого открыла на своём сайте свой собственный фонд пожертвований, который на данный момент приблизился к 52 000 000 долларов. Знайте, Star Citizen. Игра делается для операционных систем Windows и Linux. И причём игра никого не станет жалеть. Если в сетевой игре твоего персонажа убили, то создавай нового. Для меня всё это звучит невероятно, что такая игра собрала рекордную сумму народных средств на что-либо. Взгляните на жанр, "космический симулятор и торговля" (с элементами FPS.). Уж точно не массовый жанр. На такие игры надеешься и веришь, что в игровой индустрии не всё плохо. Есть же люди, которые хотят именно такие серьёзные игры, но игровая индустрия не развивается. Она ещё не дошла до стадии, когда делаешь игру под рейтинг, как в кинематографе, но учитывая огромные бюджеты для того чтобы создать качественную компьютерную игру, то такое может быть.
  
  Высоко качественные проекты губит не только высокие затраты, но и мобильные игры и free-to-play. Они дешевле дорогостоящих AAA-игр и ещё отчасти являются бесплатными. Такие игры также отталкивают в прошлое игровую индустрию, как и непонятное мной восхищение технически древней карманной приставкой Nintendo DS. Про мобильные игры говорят насколько там великолепна графика, сколько у неё объём памяти и количество ядер. И они забывают о том, что такими требованиями восхищались давным-давно на персональном компьютере. Сами мобильные игры и free-to-play построены примитивно, а говоря про последнее, то в них обычно присутствуют RPG-элементы, как прокачка уровней и приобретение новых вещей. Первоначально всё бесплатно, но когда в определённый момент нужно что-то покруче, то тут уже нужно платить реальные деньги. Разработчик Джон Ромеро недавно сказал, что free-to-play погубили многие AAA-студии. И я пару лет назад читал прогнозы о невыгодности в создании таких проектов и что они могут исчезнуть. Конечно, такие игры будут, но не пропадут ли такие, как нам обещает Star Citizen? Техническое восхищение играми на мобильнике в ответ выдаёт у меня словосочетание "радоваться деградации".
  Изучая отменённые игры приходишь к печальному выводу, что игровой индустрии движет коммерческая выгода, а не искусство. Множество творческих людей должны требовать у людей денег чтобы выпустить свою игру. Я могу углубиться в воспитание общества и то, что оно не принимает действительно гениальные игры, но некоторые крупные компании сами не дали (и сейчас также.) определённым независимым разработчикам развиваться. Из-за них игровая индустрия потеряла много достойных проектов. Я считаю это "преступлением против искусства", которое должно преследоваться полицией нравов.
  В игровой индустрии остались студии, которые выпускают не только оригинальные, но и интересные игры. И больше всего стоящего внимания производится в Европе. Потому что все неприятности пошедшие в пользу деградации игровой индустрии изошли от американских и японских корпораций.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"