Ботан Шимпо: другие произведения.

Таммашил и другие настольные игры планеты Суллинар

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Литературные конкурсы на Litnet. Переходи и читай!
Конкурсы романов на Author.Today

Продавай произведения на
Peклaмa
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    хе-хе)))))

  
  
  
  ВО ЧТО ИГРАЮТ СУЛЛИНАРСКИЕ НАРОДЫ ВМЕСТО ШАХМАТ-ШАШЕК И НАРД?
  
   ТаммашИл: традиционная настольная игра у кузУни и ханаАрцев(:
  
  ZL_ngI-ulaI.jpg
  
  Эттта хрень - для особо упоротых фанатов моего вымышленного "мира" (а вдруг такие уже есть?) Для "несведущих" напомню что мой вымышленный миррр называется СуллинАр)) И я его вот уже в мнооожестве разнообразного творчества воплотил: в повестях, рассказах, иллюстрациях, стихах, музыкальных миксах, и даже в нескольких песенках своим собственным голоском!)) Теперь вот спроектировал "настольную игру". Это не комп-игра, здесь в неё сыграть нереально, это просто рисунок PNG!)) увы)))) не пытайтесь "открыть", не удивляйтесь шо "не открывается"... Но. Никто ж вам не запрещает взять бумагу и сделать эдакое чудо-юдо вручную (^_^)
  
  КСТАТИ... А не пробовали-ли И ВЫ, фаны мои, собственные настольные игры разрабатывать?))
  
  Но сейчас речь про мою)) Итак, суть:
  
  - два "воинства" по 42 фигурки. В каждом из воинств 40 бойцов и два жреца.
  
  - доска не в клеточку, а в "соты". Соответственно ячейки не двух, а аж трёх цветов. Сие весьма стандартно, так как многие писссатели-фантасты разрабатывают для своих "миров" настольные игры и применяют там именно такой приём (=
  
  необычно другое: в Моей игре каждый игрок САМ решает какие бойцы ему нужны)) то есть может "превращать" одних своих "юнитов" в другие. Может сращивать легчайших юнитов в середнячков и "верзил". Есть три боевых "класса": единичные бойцы, двоичные и троичные. Первые самые слабые (сила:1), зато самые быстрые - могут ходить за один раз на три ячейки. Вторые "середнячки" (сила:2) соответственно могут ходить за один раз на две ячейки. Ну а Третьи медленные крутые верзилы: сила3, скорость1 - могут за раз ходить лишь на соседнюю ячейку. Но одних юнитов можно "превращать" в другие прямо по ходу боя! да и обратно. Изначально на старте все "солдаты" обеих армий являются единичными бойцами. Их можно "сращивать", "кооперировать". Имеются два "дивных приёма":
  
  - если одного "лёгкого" переставить "на голову" другого "лёгкого" (фигуры похожи на шашки, потому такое не слишком проблемно) то получаем уже "двоичного" середнячка
  
  - А если "на голову" двоичного запрыгнет ещё один "единичный" то вот уже "троичный" верзила получился)))
  
  Примечание: если скорость у единиц и двоек соответственно 3 и 2 то оно Не Означает что они ОБЯЗАНЫ ходить на большие расстояния. Им позволено также и "не спешить". Например, быстрая единица вполне может за раз сходить лишь на соседнюю ячейку.
  
  ОГРАНИЧЕНИЯ:
  
  ЖРЕЦЫ мутированию не подлежат. Не могут ни на кого "добавлятся" да на них не может никто. Сила каждого жреца равна двойке, скорость соответствующая. Правый и левый жрец немножечко отличаются друг от друга внешне: на рисунке сие не показано, но в "жизззни" таки заметно.
  
  На ТРОИЧНЫХ бойцов запрыгивать уже нельзя - четвертичные бойцы невозможны.
  
  Единицы не просто самые быстрые, а и самые "проворные": могут "прыгать" : занимать ячейки где стоят другие "свои" единицы - или "перепрыгивать" через них. Двоичные и третичные тяжеловесы на проворство не способны: не могут занимать ячейки где уже стоят свои бойцы, не могут и перепрыгивать. Ну а третичные вообще самые неудобные: через них-то самих "единицы" перепрыгивать не могут.
  
  Тройки и двойки могут "распадаться" на меньших юнитов. НО не сразу после срастания))) Лишь на следущий ход (или ещё позднее). Соответственно и мелкие юниты полученные от "распадания" юнитов крупных Не Могут срастаться с кем-либо сразу - лишь на следующий ход.
  Мелкие бойцы полученные от "распада" крупных не могут атаковать врагов сразу-ж после "рождения": лишь на следующий ход.
  
  тактика:
  Периметр доски - особая зона. На тех всех "пограничных" ячейках единичные бойцы особо быстрЫ)) "конница", ну или "колесницы" (= Могут развивать скорость не в 3 а аж в 5. Да и способны там прыгать не только через "коллег" но и чрез вражих единиц. Но такой гипер-ход должен быть лишь по ячейкам периметра: с "пограничной" нужно стартовать, по "пограничным" пройти и на "пограничной-же" же завершить. Эдакий ход для удобства называется "фланговый манёвр", но он может проходить и по "тыловой" грани, ведь она ж тоже относится к периметру, граничит с "внедосковой пустотой".
  
  Суть БОЁВ. Чтоб "удалить" вражеского юнита нужно атаковать его силой не меньшей чем у него самого. То есть Например чтоб "завалить" тройку на неё должны "походить" либо три единицы, либо двойка плюс единица, либо тройка. Иначе взятие невозможно.
  
  ПРИСУТСТВУЕТ ИЗРЯДНЫЙ ЭЛЕМЕНТ СЛУЧАЙНОСТИ))
  
  1) Ходы по очереди. Какая из "ратей" ходит первая - решает подброшенная монетка. Собственно как и в земных-то шахматах. Но дальше - больше:
  
  2) Количества "шагов" за один ход определяют кости. Но лишь один кубик)) Точнее кубиков-то в игре Формально двое - но у каждого из игроков "свой" (причём перед каждым броском игрок его цёмает). Если выпало "пять точек" то игрок может за свой ход совершить Пять шагов: например переставить на две ячейки "единичного бойца", на одну (соседнюю) ячейку "троичного бойца" и ещё на две ячеки одного из жрецов.
  
  Битва считается проигранной когда пали оба жреца)))) А игрок заваливший обеих жрецов противника, соотвественно Победил(:
  
  - Жрецы не могут никого атаковать.
  - Если жрец находится в Не Своём углу Доски (не в том в котором стоял на старте игры) то его сила равняется не 2, а аж 3.
  - Единичный боец впервые занявшие "вражий глубокий тыл" (тыловую грань противника) автоматически превращается в "троичного бойца".
  
  И ещё)))) Посредине между армиями протянулся "пояс ловушек" - ряд из "хитрых" ячеек. Они накрыты бумажными кружкАми. Восемь кружков "хорошие", десять - "плохие", ещё пять - "никакие". Раскладывает их специально приглашённая девонька (или тётушка или старушка) :) Суть каждого кружка изображена на его на нижней стороне. Это типа "нейтральные деревни"! "Занимать" их могут лишь единичные бойцы (любого из воинств). Если боец занял кружок, а он оказался благоприятным (с улыбочкоц снизу) единичный боец получает бонус: превращается в двоичного. "Люд деревни поддержал регулярное воинство!" Ну если кружок ВНЕЗАПНО неблагоприятный (снизу вместо улыбочки злая рожица) боец "погибает": "Засада!" В обеих случаях бумажный кружок убирается с ячейки и она становится обычной ячейкой)))
  
  ****
  
  Вроде всё))
  
  ПРОИСХОЖДЕНИЕ:
  
  игра изначально ханаарская)) ханаарцы это ж хитрый талантливый организованный смуглый народ - противники толстоватых трудолюбивых кузунийцев в борьбе за планету СуллинАр. Но борьба не такая уж помеха торговле - а соответственно и культурным контактам. Кузунийцам игра издревле понравилась, позаимствовали. Лишь переименовали её с "АмАй-Зив" (южный-южный сыч, по имени легендарного ловкача-изобретателя игры) в "ТаммАй-шИлл" (лунная змея, символ хитрости и мудрости). Со временем слово Таммай-Шилл сократилось до ТаммашИл.
  
  Ну а уж на основе Таммашила мудрейшие кузунийские жрецы со временем разработали "честный ответ смуглякам": игру "ХивваЁ-ТивваЁ" (мудренькое-достойненькое). Но в моих суллинарский произведениях то называется условно: "Шахматы" ))))
  
   По сути ХивваЁ-ТивваЁ это тот-же таммашил. Отличий четыре. Первое: в каждой рати лишь один жрец ("Царь"). Второе: доска больше в несколько раз: длина "тыловой грани" не 13 а аж 70 ячеек, боковые грани не по 11 а аж 60 ячеек - соответственно и фигур-то множество: сотни. Третье: скорость всех "юнитов" увеличена в двое. Третье: почти отменён элемент случайности(: Каждый игрок за один ход делает строго десять шагов. Но. Крохотный элемент случайност таки сохранён! Чтоб проигравший не слишком злился-расстраивался: чтоб мог сказать себе: "не дурак, просто не повезло". ПОЯС ЛОВУШЕК таки остался)) Хотя в нём "проделаны" проходы с флангов: крайние боковые ячейки в углах чистЫ.
  
  п.с. Представленные Игры с самого начала да и всю свою историю смволизируют вот что - битву Двух Пчелиный Ульев! Солдаты то Девоньки-Пчёлки, ну а Жрецы (соответственно) Трутни, ня ((^_^))=((^_^))
  
   Ну теперь-то наверняка всё))))
  
   *****
  
  
 Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com Л.Джейн "Чертоги разума. Книга 1. Изгнанник "(Антиутопия) Д.Маш "Золушка и демон"(Любовное фэнтези) Д.Дэвлин, "Особенности содержания небожителей"(Уся (Wuxia)) Д.Сугралинов "Дисгардиум 2. Инициал Спящих"(ЛитРПГ) А.Чарская "В плену его демонов"(Боевое фэнтези) М.Атаманов "Искажающие Реальность-7"(ЛитРПГ) А.Завадская "Архи-Vr"(Киберпанк) Н.Любимка "Черный феникс. Академия Хилт"(Любовное фэнтези) К.Федоров "Имперское наследство. Забытый осколок"(Боевая фантастика) В.Свободина "Эра андроидов"(Научная фантастика)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Колечко для наследницы", Т.Пикулина, С.Пикулина "Семь миров.Импульс", С.Лысак "Наследник Барбароссы"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"