Аннотация: Большинство интеллектуальных игр (кроме карточных) подразумевают состязание двух игроков. Но в реальности обычно играющих больше!
Шахматы на троих.
Справедливо отмечено (см. http://www.ruspred.ru/arh/21/5rr.html ), что большинство "интеллектуальных игр" (шахматы, шашки, го и т.д.) - игры для двоих. Тогда как реальность всегда намного сложнее.
И вот подумалось мне, почему бы не сделать шахматы для троих? Трое - достаточно часто собирающаяся компания (не только чтобы выпить), это и часто встречающаяся семья (мама-папа-сын), а главное, трое - тут уже не просто противостояние, тут уже и политика.
В свое время в Индии были "шахматы на четверых" (чатуранга), но четверо - это уже перебор, найти четверых для игры иногда проблематично.
Так что модификация шахмат для троих игроков вполне востребована.
Для начала придется отказаться от квадратной доски, разбитой на квадраты. Доска будет шестиугольной, а клетки - треугольными.
Позиционироваться на доске можно так: 1-A, 1-A-5, A-4, A-4-5, A-5
(первая цифра означает горизонталь, буква - "наклонную вертикаль", а вторая цифра уточняющая - если на пересечении горизонтали и наклонной вертикали находятся два треугольника, цифра означает наклонную вертикаль, содержащую нужный треугольник).
Итак, состав игры.
Играют трое - "белые", "черные" и "красные".
У каждого игрока следующий набор фигур:
--
Знамя (Король) - 1 шт.
--
Тяжелая конница (ферзь) - 2 шт.
--
Слоны - 2 шт.
--
Легкая конница (кони) - 2 шт.
--
Боевые колесницы (ладьи) - 2 шт.
--
Пехота (пешки) - 9 шт.
Пешка перемещается на соседнюю клетку "впереди" (через сторону своей клетки), а бьет "через угол" (клетку своего цвета)
Слонов нет "белопольных" и "чернопольных", они ходят "через углы", меняя цвет:
Конь может "перепрыгнуть" через фигуру, стоящую на клетке рядом с ним,
.
Король ходит на любую соседнюю клетку (через угол или через любую сторону)
Ладьи (колесницы) ходят по "всем прямым", которые им доступны.
Самая страшная фигура - ферзь:
(ходит по всем прямым линиям, что через углы, что через стороны)
Игроки занимают крайние линии по трем сторонам, наиболее удаленным друг от друга.
Ходят по очереди. Цель - "съесть королей обоих противников". Игрок, съевший короля противника, получает возможность двигать его фигуры, сам игрок, у которого "съели короля", выбывает из игры.