Дубров Руслан Валерьевич: другие произведения.

Самый начальный отрывок нашей истории

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Литературные конкурсы на Litnet. Переходи и читай!
Конкурсы романов на Author.Today

Создай свою аудиокнигу за 3 000 р и заработай на ней
Уровень Шума. Интервью
Peклaмa
 Ваша оценка:

  Самый начальный отрывок нашей истории
  
  
   Начало
  Источники(существа) без опыта оказались у не менее чем 17-мерного Драгоценного Бриллианта Знания, заинтересовались им и вошли в него.
   У меня есть 3 основных предположение, откуда взялись существа у Брильянта Знания:
  либо Бриллиант был установлен у места первоначального появления существ;
  либо это эксперимент и существ создали у Бриллианта Знания, например как не имеющую опыта копию себя;
  либо это первая тюрьма и поместив существ у Бриллианта Знания им заблокировали их опыт;
  либо что-то еще менее вероятное.
   Этот Драгоценный Бриллиант был разделен на полости и мы последовательно проходили через каждую полость. Каждая полость объясняла что-то, что было полезно для нового существа, и большая часть этих данных была правильной, а небольшая часть вводила в заблуждения, которое делало нас склонным к подавлению. Показ настолько несравнимых знаний и красоты для существ без опыта, привел нас к безоговорочному принятию этих данных.
  Война реальностей
   Мы покинули Бриллиант Знания с огромным желания создать сложную и интересную вселенную. Правил не было, кроме того, что она должна была быть интересной и сложной. Даже количество используемых измерений было не установлено, и в этом месте лежит первое и основное столкновение интересов.
   Требуются время и усилия, чтобы разработать и построить детально проработанную модель. И чем больше измерений вы используете, тем больше времени и работы требуется. Три измерения более сложны, чем два, а четыре измерения еще трудней.
  
   Вскоре появились существа, работающие в системе одного измерения, и существа, работающие в двух, трех или четырех измерениях, и так далее вверх до почти дюжины измерений с редкими занятиями еще даже в большем числе измерений.
  Это распределение было свободным, намного больше существ работало на меньшем количестве измерений, поскольку это было легче, и постепенно по мере повышения количества измерений их число снижалось.
   Каждое существо тратило много усилий при работе с выбранным числом измерений, нарабатывало мастерство, становилось привязанным к этому числу измерений и было в них сильно заинтересовано.
   Чем меньше измерений, тем проще, и существа, которые разрабатывали систему одного измерения, начали показывать результаты, в то время как те, кто работал с большим количеством измерений, находились на начальной стадии созидания.
   Такие системы творений одного измерения все еще с нами. Одна из них - музыка.
   Плоды двухмерных усилий заключены в основных версиях множества наших настольных игр, таких как шахматы.
  Поскольку эти малоразмерные системы начали приносить плоды, некоторые из тех существ, которые работали на большом числе измерений, стали чувствовать, что у них слишком длинный путь, и переключились на одну из более низких групп. Но тенденция присоединяться к 3-х, 4-х или 5-размерным усилиям, где было достаточно места для новых вкладов, была больше, чем присоединяться к усилиям одно- и двумерным, которые, уже были сделаны.
  И так случилось, что трехмерная группа имела больше членов, чем любая другая, при этом 4-мерная группа имела немного меньше. Но все еще было довольно мало тех, кто работал выше 4 измерений. И поскольку 3 измерения были проще, чем 4, и в этой 3-мерной системе работало больше народа, она быстро достигла завершения, по крайней мере в ее основной архитектуре.
   3-измеренцы понимали, что остальные существа, работающие на очень высоких измерениях, могут разочароваться и присоединиться к 4-измеренцам (или к 5-измеренцам). Они не могли присоединиться к 3-измеренцам, потому что эти 3-измеренцы почти всё закончили, а также они были довольно твердолобы. Хотя сейчас 3-измеренцы были самой большой группой, их могли превзойти 4-измеренцы, поскольку все больше и больше существ отказывалось от многомерных усилий.
   В разумном обществе все могло бы быть нормально, нашлось бы место для многих систем созидания. Но всем было известно (благодаря Бриллианту Знания), что каждого нужно было вколачивать в строй и уговаривать примкнуть к одной системе. Они имели жизненные интересы продолжать собственное моделирование 3-мерной системе, вместо того чтобы отказываться от нее ради 4-мерной системы, созданной другими. Кроме того, они знали, что 4-мерная система может манипулировать 3-мерной системой и подавлять ее; когда кто-то функционирует в 3-мерной системе, он может просто скомкать двухмерную картинку или сбросить двухмерную шахматную игру на пол.
   Все преимущество, которое имела 3-мерная система, заключалось во временном численном превосходстве, связанном с системой, которая, по сравнению с 4-мерной системой, уже была близка к завершению. 3-измеренцы знали, что они будут подавлены и решили ударить первыми, они начали войны реальностей.
  
   На последних стадиях этого конфликта сторонники трех измерений преуспели в установке внедрений в существ, препятствующих созданию и восприятию существами вещей с более чем тремя измерениями. Они не могли заблокировать способности 1- и 2-х измерений, потому что эти измерения были частью трехмерных конструкций, но они могли заблокировать и заблокировали использование 4-х и более измерений.
   Команда 4-измеренцев не могла отплатить той же монетой, поскольку блокирование трех измерений будет также блокировать и 4-мерные. Вместо этого они предприняли единственно возможную контрмеру - внедрили страстное желание (тоску) по 4-мерным моделям.
  Одна-единственная 4-мерная монета могла бы излечить вас от тоски по богатству. Поскольку вы никогда не можете иметь такую, вы бесконечно хотите 3-мерные монеты, потому что это приближает вас к состоянию одной 4-мерной монеты, которая состоит из бесконечности 3-мерных монет, сложенных стопочкой вместе вдоль 4-й оси.
  
  Неупорядоченные пространства
  
  После войн реальностей мы в основном принялись создавать трехмерные вселенные.
  Вплоть до этого периода и включая его не существовало единой вселенной, основанной на согласии. Вместо этого люди должны были создавать вселенные в значительной мере по своему желанию. И до войн реальностей, и во время их эти вселенные имели переменное число измерений. После завершения этих войн, это были полностью трехмерные вселенные, но у каждого, идущего своим собственным путем, все еще оставались бесконечная изменчивость и сложность.
  До войн реальностей люди были просто индивидуальными в том, что они хотели создать. Но вследствие этих войн они стали довольно своенравными и не склонными к согласию. Они были силой принуждены к согласию на предмет использования трех измерений, так что в отношении всего остального они собирались быть настолько индивидуальными, насколько это возможно.
   В конце концов, каждый пришел к согласию в одной вещи, а именно в том, что была необходима основа для общего согласия и последовательного функционирования. И под этим все еще скрывалась идея, что мы вместе должны построить что-то, что по величине было бы сравнимо с Драгоценным Камнем Знания.
   Нашим решением было построить Вселенную Согласия.
  
  Вселенная согласия
  
   Это первая из гигантских, основанных на согласии, вселенных, где все жили. Она не была организована никаким способом, за исключением согласованного набора определений. Это было просто большое бесконечное пространство, в котором каждый мог проектировать модели по своему выбору.
  
   Мы построили определения для согласия в неупорядоченных пространствах и потом собрали их вместе. С неимоверно большим трудом мы выстроили последовательности определений в 4-мерную конструкцию, напоминающую Драгоценный Камень Знания. Она представляла собой в основном 4-мерную перевернутую пирамиду золотого цвета. В этом случае перевернутая пирамида символизировала сведение множества реальностей в одну. Каждая трехмерная пирамида в этой четырехмерной супер-пирамиде содержит одну из многих пар определений. Даже с реально заблокированными 4-мерными способностями было можно построить 4-мерную конструкцию путем скрупулезного укладывания вместе большой серии 3-мерных конструкций. Мы все обещали соглашаться и следовать этим определениям, и мы все создали мощные причинения, что каждый должен быть ограничен этими определениями. Это было сделано до того, как каждый из нас увидел все эти определения. Затем мы все собрались вокруг них и окунулись в них в качестве группы.
   Вы можете обнаружить себя спешащим, чтобы получить согласие и пройти через золотой перевернутый треугольник. Тут будет ощущение тысяч других существ, спешащих вместе с вами, похожее на ощущение потока спермы. После того как вы прошли через треугольник, вас долбят определениями, одно за другим, начиная с хорошего и плохого медведя. Когда вы выходите - мы уже полностью в пустом единственном бесконечном пространстве. Это пространство светлое (золотистое), а не темное.
   Этот временной период был длинным и интересным, но конфликты постепенно ухудшались, и в конечном счете мы допрыгались, растрачивая большую часть своего времени, обманывая друг друга или запутывая штучки друг друга. В конце концов, дошло до того, что вы уже не могли построить сложное красивое творение, без того чтобы в его середине какой-нибудь прагматичный шутник не создал бы какую-нибудь странную штуку. Люди разочаровались и начали искать решение.
  Решением было построить новую вселенную, в которой бы каждый имел свою собственную отдельную под-вселенную. Каждое существо должно было бы получить свою собственную Домашнюю Вселенную, где, как предполагалось, вас должны были оставить в покое.
  
  Домашняя вселенная
  
  Было бы ошибкой думать об этом, как о единой вселенной с маленькими шарами, в каждом из которых обитает существо. Вы могли бы войти в одну из этих сфер и обнаружить целую бесконечную вселенную. Они могли бы быть настолько разными и сложными, насколько изобретательно существо в выбранных моделях, или существа в случае вселенных, основанных на согласии. Они не обязательно должны были соответствовать законам вселенной где находились, или чему-то еще, за исключением первичной точки входа, в матке домашней вселенной. Они также могли содержать еще подчиненные ей вселенные.
   Кроме индивидуальных вселенных были вселенные, основанные на согласии, которые использовались для игр или как места встреч. Они были вполне многочисленны и разнообразны.
   Были также "Повествовательные" Вселенные, очень похожие на кино. Эти Повествовательные Вселенные содержали определённую последовательность 3-мерных картинок, которые рассказывали историю, и каждый мог войти в одну из них и насладиться такой историей. Существовало эстетическое соперничество, очень похожее на академические награды. Но в отличие от продукции Голливуда, они были построены как вселенные и казались настолько же реальными, как наша жизнь здесь на Земле.
  
   Матка Домашних Вселенных была построена для удержания людей от того, чтобы портить создания друг друга. По сути, она напоминала то, как детей разгоняют по своим комнатам, потому что они дерутся. Но это работает только тогда, когда вы можете удержать их вне Домашних Вселенных друг друга, и без каких бы то ни было средств насилия; это было задолго до того, как озорники начали проникать в чужие пространства и снова создавать проблемы.
  Вот таким образом мы подошли к идее наказания людей за нарушение правил. Все согласились, что это была хорошая идея, и ее намеревались использоваться только для плохих парней. Никто не предполагал, что она могла быть использована против них самих. Это была типичнейшая глупость, которая и завела нас еще глубже в эту ловушку.
   Но мы все еще были невосприимчивы к силе, и было возможно очень немного из того, что один индивид мог сделать другому. Однако работая в группе, мы могли построить сложную серию под-вселенных, которая могла бы, по крайней мере, заставить кого-то чувствовать себя неуютно и несчастным на некоторое время. И таким образом, мы создали вселенные наказаний, с которыми и будем работать на этой программе.
  
   Всю эру Домашних Вселенных мы строили вселенные для игр, в которых люди могли соревноваться друг с другом. Но почти всегда возникало желание грубых, жестоких игр. И почти всегда существовала большая проблема в том, как удержать людей от тайного нарушения правил и мошенничества. Поскольку к победе над другими в различных играх был прицеплен значительный статус, это стало предметом значительного интереса и важности.
  И поэтому мы, пытались построить мощную и ограничивающую игру. И чтобы достичь этого, мы строим Игровую Вселенную и, в качестве игрового поля, первоначальную Землю. И это не случайно, что мы живем в мире, копирующем прежний. Наш мир - это обычно используемая планетарная конструкция, созданная благодаря такой истории.
  Но сама по себе исходная Земля была прекрасным и интересным созданием. В конце концов, она была построена, скорее, как окончательная игра, чем как тюрьма или противное место.
  Мы играли в эту игру бесконечно. Это была искусная и сложная версия детской игры, где камень может сломать ножницы, а ножницы могут разрезать бумагу, но бумага может накрыть камень. При том отличии, что она разыгрывалась с огромным разнообразием "ролей" и бесконечно сложных взаимосвязей между ними. Это такие роли, как "Правитель", "Ученый", "Художник" и так далее.
   Я не знаю точно, что вызвало крах. Похоже, было что-то сделано со вселенными наказаний. Возможно, просто было помещено слишком много моделей вселенной наказаний на первоначальную Землю. Или, возможно, была попытка фактически соединить или слить вселенные наказаний с первоначальной Землей, или укрепить вселенные наказаний, или более строго навязывать правила игры на Земле. Возможно, также, некоторая группа решила "исправлять" больше антисоциальных существ, принудив их к согласию. Независимо от точной причины, случилось то, что вся матка начала схлопываться.
   Звезды рушились на Первоначальную Землю. Все эти вселенные там столкнулись. Создается масса, и взрываются целые планеты. Это, возможно, является основой того большого взрыва, о котором так беспокоятся астрономы.
  Все наши вселенные упали на массу Земли и при взрыве улетели прочь. Но в это время, по крайней мере, часть вашей вселенной вокруг себя вы держали надежно. В действительности разрушились только далекие модели и оболочки. Даже в этой ситуации вы видели вашу вселенную (или вселенные) рассеянными повсюду в пространстве. С этим связана огромная потеря и горе.
   Когда кусочки, которые вы удержали, успокоились, вы, вероятно, поднялись от горя к злости. Вы уже должны были усвоить проигрывание шкалы тонов еще в вселенных наказаний, а это воздействие было таким, которого достаточно для вызова устойчивых низкотональных эмоций.
  Кое-где в этом инциденте пространство кажется заполненным зарницами (молниями) и энергией. Ваши создания начинают портиться, разлагаются и превращаются в пыль. В основном это из-за вселенных наказаний. Ваша вселенная больше не является отдельной, а значит, она подвержена воздействию согласованного набора законов. Но единственными согласованными большинством законами были законы вселенных наказаний и Вселенных Игр, которые теперь стали частью той вселенной, в которой вы находились. Поэтому эти соглашения взяли верх. И самое значительное соглашение большинства между всеми вселенными наказаний - нисходящее падение до разрушения, порча.
  Тогда вы попытались восстановить свои модели, но потерпели неудачу, потому что другие их обесценивали, и вокруг распространялись низкотональные соглашения, которые на вас воздействовали. Поэтому вы начали использовать против других игровые роли. Вы работали, чтобы разрушить их модели и навязать свои собственные.
  В конце концов, это стало большой игрой для того, чтобы обеспечить продолжение существования ваших моделей, а чужие - разрушить. Иначе говоря, иметь для себя и не позволить иметь другим.
  
  Вселенная игр
  
  Как бы то ни было, весь этот большой беспорядок, оставшийся после падения Домашней Вселенной, является Вселенной Игр, в огромной степени распространенной, с остатками всех прежних творений. Причем с игрой невероятно запутанной - из-за введения материалов и соглашений вселенных наказаний. Именно это мы называем Игровой Вселенной позже. И это первая из больших неосознанно основанных на согласии вселенных, где мы уже больше не имели полного контроля над созданием реальности.
  Несмотря на все это, вы все еще были богом, но с крайними отклонениями. Вы все еще были невосприимчивы к насилию и знали это, но вашим творениям мог быть причинен ущерб, и теперь вы стали в какой-то мере объектом эмоций, направленных против вас, потому что вы могли реально что-то потерять. В эпоху Домашней Вселенной было не так. Вы всегда могли создать все что угодно заново, и ваша Домашняя Вселенная не знала никаких законов, кроме ваших собственных.
   Игровая Вселенная существовала очень долго. Некоторые личности являются настолько плохими, что вы хотели бы, чтобы они вышли из игры, но у вас нет способа сделать это. Каждый об этом думает, но, конечно же, невозможно прийти к единому мнению по поводу того, кого нужно выгнать.
  В конце концов, решение было предложено. Можно было построить нижнюю вселенную, и неугодных ссылать в нее. Но для разрешения конфликтов нужен был механизм: конвейер, не позволяющий неугодным просто выбираться обратно и вызывать еще большие проблемы.
  Тогда остатки всех штрафных вселенных были стянуты вместе. Помня о той ненависти и стремлении к разрушению, которые имели место во время крушения Домашней Вселенной, в конце каждой цели прикрепили противоцель. То есть цель вселенной наказания (например: создавать) соединяется со своей противоположностью (протицелью: разрушать). Эта противоцель толкает жертву к следующей цели и заставляет ее ходить вокруг да около этих наказательных целей. Это называется однообразный механический труд. С прикреплением противоцелей целей к позитивным получается самоподдерживающийся цикл, который, как предполагалось, должен был заставить плохих парней делать это друг другу веки вечные.
   Это был, возможно, первый случай со времен крушения Домашней Вселенной, когда все согласились относительно чего-то.
  Само собой разумеется, каждый создает эту вещь с намерением использовать ее против плохих парней, а не против себя, и, конечно же, в конце концов, попадает в нее. Этот однообразный механический труд приводит человека вниз, к тому, что мы можем назвать Вселенной Движения или Движений.
  
   В конвейере использовались упрощённые модели 64 штрафных вселенных. К каждой из 64 моделей штрафных вселенных прикреплялась вселенная, где проигравалась противоцель.
   В штрафной вселенной цель разрушалась до точки полного подавления и отвердевания, затем проигравали противоцель - размоделировать всё до основания. Наконец, вы всё разрушаете, так что от вселенной ничего не остаётся, и получаете ложное изначальное, естественное состояние, которое затем приравнивается к изначальному состоянию на верхушке следующей цели.
   Окончание последней противоцели связывалось с верхушкой первой цели, так что вы просто снова и снова проходили этот цикл из 128 целей. Когда этот цикл включается, у вас возникает ощущение вращения (головокружения).
  
  Остальные вселенные, в исторической последовательности:
  
  вселенная движения;
  вселенная символов;
  вселенная мысли,
  вселенная Вещества Энергии Пространства Времени,
  вселенные мысли и вселенная Вещества Энергии Пространства Времени потом были объединены во вселенную конфликтов;
  магическая вселенная, инцидент 1, был переходом из магической вселенной в физическую;
  физическая вселенная, где мы сейчас находимся. (Это отрывок из моей "Программы Основ", более полная версия истории в книге Пилота "Супер Сайо" глава 2)
 Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com И.Головань "Десять тысяч стилей. Книга вторая"(Уся (Wuxia)) Д.Сугралинов "Дисгардиум 4. Призыв Нергала"(ЛитРПГ) К.Воронова "Апокалиптические рассказы"(Антиутопия) А.Тополян "Механист"(Боевик) Г.Елена "Душа в подарок"(Любовное фэнтези) Д.Сугралинов "Дисгардиум 2. Инициал Спящих"(ЛитРПГ) А.Найт "Наперегонки со смертью"(Боевик) А.Ра "Седьмое Солнце: игры с вниманием"(Научная фантастика) В.Кретов "Легенда 4, Вторжение"(ЛитРПГ) М.Бюте "Другой мир 3 •белая ворона•"(Боевое фэнтези)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Колечко для наследницы", Т.Пикулина, С.Пикулина "Семь миров.Импульс", С.Лысак "Наследник Барбароссы"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"