Егоров Яков Иванович : другие произведения.

Учебник программирования

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Рассматриваются типичные ошибки при создании online-игр на примере двух проектов. Даются рекомендации по созданию виртуальных миров

Учебник программирования

Как собака хранил свои коды

И как лошадь безумно пахал -

Чту теперь неустанные годы,

Где так близко парил идеал.

Если ты хочешь также ломиться

В дверь открытую кем-то давно -

В этом мире пусть снова родится

Гений истин, а может дерьмо.

Если ты сомневаешься в мире

И боишься всему навредить -

Для тебя дверь открыта пошире:

Я свой мир тебе буду дарить.

Введение

Данный опус родился в результате наблюдений за некоторыми online-играми. УдрЮчающее впечатление от них заставило меня немного поработать. Для вас пытливо-любознательные и жадно-спорящие предназначены эти строки с молекулами знания и уймой брюзжания по поводу того, что "все не так" и скоро прИдет Армагеддон в наказание создателям кривых online-миров.

В тексте далее я буду ссылаться на игры:

- Герои Войны и Денег (HWM): heroeswm.(ru или com)

- Земли Героев (HL): heroesland.com

В учебнике будут присутствовать литературные вставки, призванные немного отвлечь вас от чтения нудной примитивщины, и выделяемые таким образом:

Она сегодня очень спешила. Прямо таки вылетела из цеха упаковки готовой продукции и, не дождавшись маршрутки, засеменила в тени аллеи, чтобы в последний раз привести в порядок свои мысли.

"Да, это именно та изюминка, которой не хватает моему миру. В реале ведь так редко встретишь ребенка" - спотыкнувшись у светофора, она неохотно поздоровалась со своим бывшим посетителем, который ушел из ее мира к мужчине из соседнего дома.

"Именно, небольшая девчонка с тремя уродливыми косичками - это то, что надо. Старушки будут с удовольствием заплетать ее волосы, брюзжа по поводу неугомонности. Старики будут следить за рыжеволосой бестией, желая дернуть за косичку. И у каждого из посетителей в кармашке будет припасена виртуальная конфетка. Каждый из них захочет иметь свою девчонку, чтобы растить и одевать, учиться и не спать, ругать и завидовать".

Немолодая женщина быстро поднялась в свою квартиру, сняла туфли, пропахшие готовой продукцией, небрежно задержала взгляд на плите. Но мысли были сильнее голода - и синий куб созидателя уже взят в правую руку, оранжевые очки забвения одеты на нос. И дана команда "На старт", и превратился во внимание весь супермозг, и замаршировали в память длинной чередой модули ненавистных буржуев - начался процесс создания модели "Девочка с косичками".

Учебник разбит на следующие части:

1) с чего начать. Если вы хотите создать свой виртуальный мир - обратите внимание, потому что здесь рассказывается о тех шагах, которые нужно предпринять прежде, чем приступить к процессу реализации своих замыслов;

2) разбор полетов HWM - что хорошо и что плохо в ГВД;

3) разбор полетов HL - особенности геройских земель;

4) идеи создателям online-миров. Несколько идей тем, кто пролистал учебник до последней страницы

Для желающих посмотреть обсуждение моего творчества в HWM, даю ссылку: http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=637552. Здесь есть некоторые вещи, не опубликованные больше нигде, ибо их незавершенность или узкая направленность на проблемы HWM не позволили мне предать их гласности.

Если кто-то готов поспорить или дополнить текст - буду рад общению с вами: egorovy59@mail.ru - для начала, а там разберемся.

Я не являюсь судьей и истиной в последней инстанции. Если вы с чем-то не согласны - милости прошу к дискуссии.

Меня благодарить не надо

За неудавшийся рассказ.

Пусть в перспективе разных взглядов

Сверкает истины алмаз.

1. Создание мира (день нулевой)

Приступая к созданию своего виртуального мира, обратите внимание на следующие вопросы:

- цели создания виртуального мира;

- поиск ниши;

- подбор коллектива;

- идеология функционирования мира;

- ореол создателя.

Да-да, прежде всего, все эти глупые вопросики, иначе спеша успеть в уходящий поезд конкуренции, вы можете пролететь мимо состава. На примерах HWM и HL я покажу, к чему приводит пренебрежение рассмотрением этих вопросов.

Я не буду вас утруждать вопросами подбора инструментария, ибо там, где еще сегодня орудует топор, завтра уже будут использовать электролобзик. Я не буду вас учить устоям программирования, потому что незримо приходит тот день, когда без знания этих основ любая кухарка сможет из кубиков создать свой online-мир. А вот, сколько скворцов прилетит туда - это зависит от вашей вдумчивости и сообразительности, а также от того, как вы восприняли сей опус.

1.1. Цели создания виртуального мира

Вы решили попробовать "получится или нет"? А может вам просто нужно реализовать гениальную идею и некогда тратить свое драгоценное время на какие-то вопросики? Тогда лучше сразу бросить эту затею, потому что серьезное занятие требует знание азов конструирования. Если вы начинаете строить дом, не подумав о том, что вы строите, если вы начинаете строительство фундамента как-нибудь - вас ожидают проблемы в дальнейшем в процессе строительства. Вы же снисходительно смотрите на молдаван, строящих соседу дачу? И только потому, что они не в том порядке делают вроде бы правильные операции.

Как всегда, они старались,
Не
смогли, хотя хотели,
Как всегда мы улыбались,
Ждали, спорили, терпели.
Как всегда, увидев стены
Толь хлева, то ли конюшни,
Кто-то выскажется первым,
Что нам дачу строить нужно.
Как всегда, прораб мне скажет,
Что они старались очень.
Мозоли свои покажет,
Вспомнит шум пилы до ночи.
Как всегда, скажу отряду
Я строителей "от бога",
Что проблем мне их не надо,
Что своих имею много.
Как всегда, лишь сожалеешь,
Что попал на тугодума:
Только тело
разогреешь,
Если строишь не подумав.

Вспомните, с каким чувством прекрасного вы смотрели в детстве на сапожника, который с каждым гвоздем пел свою незамысловатую песню о счастье; который встречал всех посетителей с улыбкой, ибо они приносили ему возможность петь его песню снова и снова. Стройте свой мир и с радостной улыбкой встречайте всех посетителей. Но обязательно у вас должна быть цель: для чего вы строите.

К достойным вашего внимания целям можно отнести:

- хапнуть деньги - разбежаться. В этом случае все средства хороши. Вы можете без сожаления эксплуатировать все низменные чувства человека: украсть, убить, унизить и т.п.. Дайте людям возможность покупать у вас виртуальные орудия виртуальных убийств - и реальные деньги тоненьким ручейком потекут в ваш карман. Но когда народ поймет, что его дурят, или что ему нечего делать в вашем виртуальном мире, потому что, убивая подобного себе игрока, он только тратит реально заработанные деньги - тогда пойдет отток людей из вашего мира. Но деньги вы уже хапнули - так что можно и закрываться;

- собрать крепкий коллектив разработчиков-единомышленников, с которыми потом не страшно будет начинать все новые и новые проекты, учась на своих ошибках и осваивая более современный инструментарий. Такую цель я считаю самой достойной внимания, потому что она закладывает незатейливый фундамент в ваше будущее;

- сделать римейк давно ушедшей игры, у которой осталось очень много поклонников. Достойное занятие, но нужно быть готовым к освистыванию поклонников той далекой игры. Чем ближе вам удастся приблизиться к оригиналу - тем удачнее вы выполнили свою задумку. Не все так просто, как показывает опыт HL;

- сказать новое слово в игровой индустрии, сделать прорыв. Пусть потом играют миллионы в бесчисленные клоны вашей бессмертной игры. Да цель высокая - поэтому падать придется низко. Падение может быть очень болезненным.

1.2. Поиск ниши

В вашу игру будут играть поклонники фентези, начитавшиеся Властелина Гарри? Тогда вам придется населить свой мир причудливыми расами, которые конкурируют между собой за обладание чем-то фентезийно-замысловатым. Особое внимание нужно будет уделить фентезийным описаниям мира и всех событий, происходящих в нем. Мир должен обладать какой-то изюминкой и обладать гармонией целостности, которую не сможет нарушить даже гибель одной из рас. Если у вас не лежит душа к этому или нет писательского таланта - возможно, не нужно заглядывать в такую нишу.

А может быть игра будет о покорителях космоса, истощающих каждую незаселенную планету в поисках ресурсов, нужных для изучения определенных наук или изготовления сверхсовременных товаров? Тогда свою фантазию нужно будет направить на многообразие кораблей, товаров, материалов и технологий. Гармония мира тоже должна быть незыблемой даже в случае появления сверхновой звезды.

В любом случае вы должны ориентироваться на определенный круг пользователей, которым будет интересен предлагаемый вами виртуальный мир. Чем меньше пользователей будет в вашем мире - тем не интереснее будет тем, кто его заселяет. Вы ориентируетесь на 200 одновременно играющих человек? - тогда ваш мир заслуживает прозябания. Вам все равно, скольким людям будет интересно ваше детище? - тогда не плачьте, что никто вас не замечает.

Пусть миллионы играют в вашу игру - дайте им возможность уйти из реала, чтобы окунуться в ваш мир виртуальных приключений, пообщаться и отдохнуть. В любом случае вы должны ориентироваться на определенный круг пользователей, которым будет интересен ваш мир. Например:

- подростки. Им нужно дать возможность самовыражения и самоутверждения. Они с большой охотой меряются своими подвигами, но болезненно переносят свои поражения;

- офисные работники. Им нужна убежденность в том, что ничто не случится с их персонажем, если они отошли от компьютера на одну минуту, а может быть на часик, а может в срочную командировку. И если волка кормят ноги, то может быть и вам перепадет косточка с его стола;

- программисты. Им бы дать возможность программирования своих подопечных с целью померяться потом силами алгоритмов;

- домохозяйки и т.п..

Вы можете ориентироваться на кого угодно, лишь бы круг ваших потенциальных пользователей был достаточно широк и вы не промахнулись с их потребностями. И даже в этом случае к вам в мир могут случайно забрести люди, не те, но близкие по интересам или совсем даже не те. Если человеку близка ваша игра - боритесь за него, чтобы он не ушел в параллельный виртуальный мир. Если это совсем не нужный вам человек - лучше сразу отказаться от его притязаний на перекройку мира "под себя".

Все игроки по-своему уникальны. Даже если оба пришли к согласию в одном вопросе вашего мироустройства - это не значит, что у них не будет противоположных мнений по другому вопросу. Поэтому не бойтесь отсекать ненужный материал, потому что он будет только смущать вас и уродовать построенную вами гармонию.

Она влюбилась в него с первого взгляда. А может с первого "прив", оброненного им в чат? В наказание за это она теперь вынуждена таскаться за ним, как верный оруженосец, по всему инету. Если он прикажет ей в билде мага побить 333 гидры - она с удовольствием пойдет убиваться - только бы быть поближе к нему. Лишь бы подольше он обсуждал с ней все ее промахи. Она готова пить вместе с ним его любимое пиво, курить его сигареты, дышать его воздухом - потому что нашла свой смысл жизни быть атомом вокруг его вселенной.

И пусть ее тело терзают стрелы эльфов, пусть маги испепеляют ее заживо, пусть вампиры пьют ее горячую кровь - атому не больно и он уверенно вращается вокруг намеченной орбиты своей недолгой жизни.

- Опять двойка, - взревел отец и потянулся за резиновым шлангом. Я быстро прошмыгнул мимо растерявшейся матери, сооружавшей на обеденном столе закусон для батяни.

"Как обычно: выпьет и пойдет спать. Потом спокойно можно прийти домой. Мать повздыхает, накормит, погладит по голове и можно будет ложиться, чтобы завтра опять принести двойку", - я пошел к однокласснику, жившему напротив.

Пока он делает уроки можно сгонять в инет и завалить какого-нибудь кабана отжирающегося на дропе. Кабаны совсем примитивно жрут все что попало, лишь бы быстрее набрать вес и отхватить арт повкуснее. Они часто экономят на войсках, магии и артах, потому что тысячи проведенных боев уже довели до автоматизма искусство пожирания мобов.

"А тут и я... Да уровнем не вырос (а зачем?), но зато заточен под ПвП и не изнурен боем с мобами. Привет, мой свет - скажу я ему и с удовольствием направлю своих изголодавших солдат против его откормленных войск. И взвоет он от боли, и потекут слезы радости на моих глазах, и посыплются мне драгоценные кресты. За 15 минут я заработаю кучу виртуальных денег, на которые кабан будет горбатиться целый день".

- Я люблю убивать кучи мобов и не зовите меня в турниры. Я же не зову вас помочь мне поймать гидру, - бросил охотник в чат очередному посланцу, зовущему его на турнир. - Распиливайте между собой награды, занимайтесь мордо-боем за виртуальные награды, а я (если мне надо будет) потом куплю их у вас за виртуальное бабло.

Никакой турнирный бой не может сравниться с ощущениями от надвигающейся стены дракошек. И вытирая после боя лицо вспотевшей рукой, обтянутой перчаткой всадника, охотник опытным взглядом уже намечает очередную жертву, чтобы сразить ее насмерть. Особую радость доставляют замысловатые карты поля боя, которые заставляют мобов бегать за приманкой, в то время пока охотник расстреливает их.

"Да, мне нравится слышать скрип мозгов искусственного интеллекта, мне нравится мощь заложенная в его корявые лапы и я доволен тем, что никому не навредил за весь день проведенный в виртуале."

Найдите свою нишу, насчитывающую миллионы игроков - и снимайте сливки с их жизнепровождения в вашем огромном мире.

1.3. Подбор коллектива

Минимальный по составу коллектив, необходимый для разработки виртуального мира должен состоять из:

- директора, в функции которого входит продвижение проекта, планирование его развития, решение кадровых вопросов и вопросов финансирования;

- геймдизайнера, занимающегося больше всего ковырянием в носу, обладающего пустой, соображающей головой и логикой мышления, способного предвидеть к чему могут привести любые подвижки в игровом мире. Его голову ни в коем случае нельзя перенапрягать другими обязанностями, потому что от ясности его соображалки зависит число лишних телодвижений;

- программиста, единственного из троих, на плечи которого ложатся все обязанности по воплощению чужих замыслов. Впрочем программистов может быть и несколько, только не надо думать, что чем больше программистов - тем быстрее пойдет у них работа.

Если вы попытаетесь совместить несколько обязанностей в одном человеке, то будет беда.

Посмотрите к чему пришел HWM, который создали 2 программиста. Нету четкого геймплея (просто набор гильдий) - именно поэтому они вынуждены претендовать на роль сообщества, но не игры. А отсутствие директора вообще приводит к курьезам: ну не может никак уволить сам себя админ Алекс, хоть и не справляется со сроками, принимает тупые решения, пишет быдлокодом, который через несколько лет вообще никому не будет понятен.

В HL, хочется верить, ситуация получше: там надеюсь есть директор. Но гложут меня сомнения по поводу того, что один человек является одновременно геймдизайнером и программистом. Программисты обладают вредной привычкой бдительно охранять свои коды. И в борьбе геймдизайнера (ратующего за нововведения) и программиста (стерегущего код) победит программист, потому что как бы ни были заманчивы перспективы нововведений - это все нужно будет делать. А иногда, коряво написанный или плохо структурированный код программы отбивает всякое желание снова заглядывать в него.

Здесь же хотелось бы отметить вопрос финансирования проектов online-игр. Ну не бывает бесплатного сыра, не тешьте себя иллюзиями, что к вам придет простачок ищущий халяву. Как только вы напишете над воротами в свой мир "Бесплатно" - сразу многие сообразительные игроки почувствуют на себе руку обмана. Пусть в игре будет абонентская плата, дающая реальщикам некоторые преимущества и удобства. Но об этом надо сообщить официально и сразу, чтобы это не выглядело обманом.

Далее приведу текст темы "Эволюция халявы", расположенной на творческом форуме HWM :

Какой русский человек не любит быстрой халявы? Эх, намазал бы кто-то медом асфальт - вся Россия слетелась бы на мед, как пчелы.

А еще лучше взять известный бренд (HMM, к примеру), прикрутить туда современные технологии (Интернет), разбавить это немножко отсебятиной - получаем сервис, за который можно брать деньги. Главное ввязаться - а там решим, что дальше делать. Мы молоды и смелы - в наших глазах горит огонь, который приманит всех любителей халявы.

Итак, халява намазана, она лежит в сути сервиса и это, конечно же, из самых лучших побуждений: мы любим пчел слетающихся на халяву. А так ли это? Мы тут мажем медом, стараемся, ночей не спим (в чем никто не сомневается) - а некоторые особо нахальные пчелы еще жужжать осмеливаются громко и норовят укусить. Халява эволюционирует, принижая тех, кто пользуется ею, и дает индульгенцию на всепрощение тем, кто мажет мед.

А так ли талантлива рука, намазывающая мед? Есть ли порядок в организации работ? Есть ли планы и соблюдаются ли они? Есть ли геймплей? Не буду продолжать, чтобы не расстраивать молодых людей заслуга, которых в том, что они не побоялись нахально использовать чужой бренд и пашут не поднимая головы. А вот голову поднимать стоит - иначе человек превращается в лошадь.

Неоспорим тот факт, что именно халява является камнем преткновения ГВД: нет постоянного притока капитала (то густо, то пусто) - как следствие, нельзя нанять профессиональных менеджеров, программистов, юристов и пр. Отсюда:

- начинаем возводить дом, не построив фундамент

- бьемся головой об каменную проблему баланса, которую в данных реалиях нужно обходить

- правила игры изменяются на ходу

- появляются и применяются пункты правил типа 5.1

- в команду набираются люди не по профессиональным признакам. Кто пойдет смотрителем поработать за так? - Я... - А ты кто? - Любитель власти и насилия над свободой слова...

К сожалению, такое сообщество обречено на закрытость и серость. Да здравствует наш СССР, самый большой СССР в мире. Ура! Ура! Ура! Слава нашему великому закону-прокурору-милиции... Парад продолжается. Но он не вечен.

В чем ошибка? Ведь все начиналось из лучших побуждений...

Есть простые законы природы. Один из них гласит, что за все в жизни нужно платить. Если ты получил халяву - она к тебе обернется твоей же неправотой, убиванием об стену и вечным ожиданием чуда у синего экрана. И все равно (по закону подлости) придется хоть немного, но заплатить.

Может, виноват я сам, что так люблю эту обманчиво сладкую халяву?

1.4. Идеология функционирования мира

Это пожалуй самая интересная для меня тема, но по ней я, к сожалению могу сказать очень мало. Ибо неисповедимы пути человеческого разума созерцающего свою виртуальную вселенную и для того, чтобы обсуждать какую-то вселенную, нужно чтобы вас в нее впустили (рассказали об идеологии ее строительства).

В HWM геймплей отсутствует напрочь: есть нудный мобокач, который через некоторое время достигает потолка, есть ПвП в цивильной форме и слабо навязчивая форма ПвП (гильдия воров). Есть турниры, иногда ивенты, но для чего весь этот кач - никто ответить не может. Потому что HWM ориентирован больше на сервис по общению чем на игрушку. Такой сервис, в принципе, должен быть востребован социальными сетями, чтобы разнообразить процесс общения. Но прогнивший нимб админов HWM мешает им договориться с кем бы то ни было, а даже если они и поубавят свои амбиции, то заказчик попросит его впустить в свою кухню, на которой и показать-то без стеснения нечего.

Но в то же время, я хочу отметить, что, например, разнообразие форм творческого общения просто поражает. Приведу некоторые примеры творчества в HWM, с комментариями к ним.

Яма задумывалась как коллективное издевательство над некоторым понятием или предметом, взятым из жизни. Приведу некоторые из своих высказываний по яме, чтобы не задеть авторские права других. Тем, кому интересно наблюдать истоки ямы, чтобы убедиться в целесообразности организации такого процесса, даю ссылку: http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=626027. После ямы последовала тема о столе. Итак яма:

О как я высоко забрался - из ямы голос вдруг раздался.

Упавший в яму теряет крылья.

О как убоги эти ноги: им ведь не хочется летать...

Законы, созданные ямой, растают быстро на свету.

Рожденный в яме полетит... Когда достанет динамит.

Упавший в яму, чтобы жить - о свете дня должен забыть.

Как больно падать мне назад... - А на живот больнее будет.

Ничего страшнее нет чем для ямы чуждый свет.

Лишь те, кто в яме рождены, воды боятся и весны.

О как прекрасна наша яма: она с рождения нам мама.

Дайте порох и свечу - яму я разворочу.

Когда мне ямы мир стал тесен - я вырос и уже не плесень.

У ямы появился бог: тот, кто над ней подняться смог.

Увидев яму издалёка - я вряд ли возвращусь назад.

Для тех, кто только что из ямы - все остальное великО.

Сколько стоит телеграмма "Жду тебя, родная яма"?

Закон вдруг в яму занесло. Кому из двух не повезло?

Когда стареющие князи воспримут суть лечебной грязи?

Яма родина червей - подползаем к ней смелей

Процесс копанья ямы прост, к тому ж заразен как понос

Наша яма шыре всех - это общий наш успех

Яме врать совсем не стоит - а то быстро успокоит

Славно, яма ожила - новых жителей нашла

Яма тоже хочет жить - дайте что-то проглотить

Если ты не в яме, милый, - не видать тебе могилы

Яма всегда от(к)рыта для всех - может быть в этом у ямы успех?

Чтоб в рай попасть - извольте в яму...

Чтобы принять 9 грамм нам совсем не нужно ям

А ты свою заполнил яму тебе ненужным автохламом?

Всегда заполненная яма содержит мысль Омар Хаяма?

После соревнования двух ям победитель проглотил побежденного

Умная мыслЯ приходит к яме опослЯ

Улыбнулась яма мило: "Я поэта проглотила"

Во как яма ожила: и поливать ее не надо

Лишь оловянному солдату не страшны яма и лопата

Знакомство: ВашаЯма, очень приятно

Как жаль, что яма умерла: она родною мне была.

Похоронили нашу яму, а закопали ведь живой.

Наша яма безгранична: админ пообещал нам лично

Наша яма молода - дайте лучше ей вина

Шептала яма вдохновенно: "Устал? Приляг - усни мгновенно"

От Находки, до Ван-Дама - широка же наша яма

Писала яма не спеша, как глубока ее душа

Копать всегда, копать везде - вся жизнь в осмысленном труде

Яма тазиком накрылась - посвежела, ведь умылась

Похудела наша яма на 4 килограмма

Вдумчивей надо быть, осторожнее, переливая из ямы в порожнее

О как скривилась наша яма - наверно съела что-нибудь

Чтоб вырастить дерево и построить дом - нужно выкопать яму,

а родившийся ребенок сам закопает вас в нее.

Глубокий смысл зарыт лишь в яме. Не верите - проверьте сами

Готов я яму вечно слушать, лишь бы она не стала кушать

А что-то есть ведь в этой яме - я слышал этими ушами

"Нет в этой яме не шыша" - сказала чья-то мне душа

Как эта яма интересна: в ней чьим-то мыслям стало тесно

Яма собралась в полет: проглотила самолет.

Яма: "Я лечу, о боже мой". Самолет: "И я с тобой".

Вздохнула яма с облегченьем... А с облегченьем ли? - Сомненье

У ямы заболела печень - теперь ее диетой лечат

Меня чуть не хватил инсульт: услышал "Яма - чей-то мульт"

Лишь яма проглотИт закон - на ней появится вазон

Как заблуждалась наша яма в своей глубокой правоте

Я землю буду грызть зубами, чтоб не попасть в объятья ямы

Как много ям жизнь приютила. А всех ли мысль их посетила?

Не надо мысли мне глубокой: нет лучше ямы, но высокой

Мы все писали понемногу - нельзя о яме как-нибудь

Я в яме - значит я существую

Яма - средство обмена мыслями. Глупостей не предлагать

А так ли это хорошо, что дух свободы в яме спрятан?

Какая жаль, что мысль упала - скользнула в яму и пропала

Когда делить начнем мы яму уйду я в ямочку свою

А в яме то совсем темно: не видно света в ней давно

О сколько слов мы произносим... Я б половину в яму бросил

"Я так мудра" - сказала яма и прогнала Омар Хаяма

За время чтения "О яме" сгорели 3 кастрюли (сами)

Лишь засунув яму в мозг возможно жизнь начать сначала

Я преклоняюсь пустоте, которую зовут все ямой

Спросила яма у верблюда: "Эй, яма, ты куда, откуда?"

Обидно яме что-то стало: мозгов в ней много - мыслей мало

Рожден я с ямою в мозгу - туда весь мусор покладу

Яма алфавит не знала, но душа ее писАла

Ведь яма родилась свободной - так почему она должна?

Яму мыслями питали, что из трупов доставали

У ямы треснула душа - добавилась еще морщинка

Я яму обниму крылом: второе где-то потерялось

Яму срочно закопали - оживет теперь едва-ли

Копали яму кое-как - теперь дерьмо в ней и бардак

Копали яму все с душой - там пирамида бдит покой

Мы все же родственные души - сказали в яме два заблудших

Чтоб с милой быть наедине - я буду землю грызть зубами

Когда тоскою мы страдаем - свою же яму углубляем

Улитка в яму забрела - жемчужину свою нашла

А кто-то яму ведь обидел: я иглы у нее увидел

О солнце, выйди из-за туч - подай мне в яму тонкий луч

Свинья в яму вдруг упала - "В чем здесь смысл?" - она визжала

Разбил вот яму паралич: лежит в ней Леонид Ильич

Лишь стоит в яму заглянуть - поймешь как длин из ямы путь

"Баю-баюшки-баю" - в яме песню я спою

В душе я ямку не отдам за сотню чуждых сердцу ям

Объявление. Ищу выход из ямы. Нашедшему - вознаграждение

Дано весь век нам вверх стремиться, чтоб в яме жизни очутиться

Яма прогнала поэта писавшего о ней сонеты

Меня яма обманула - меня это улыбнуло

Ямщик на тройке укатил - простится с ямой он забыл

Яма родила ребенка - теперь в яме распашонки

Яма испустила дух - что это правда или слух?

Федот задумывался, как стенгазета, остро реагирующая на все события в HWM. Это незаконченная работа, которую позже я отдал на доработку другим людям, после чего Федот заглох окончательно и правильно сделал: событий в HWM все меньше и меньше. Ссылка на всю тему о Федоте: http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=481684. Не буду приводить всего Федота здесь, а дам только его начало:

(С)пасибо Филатову за идею

Основные персонажи

Все персонажи выдуманы нами. За мир в котором они живут, ответственности не несем

Алекс-Макс тире Админ (господин королевства)

Так как наше королевство - не какая-то ботва,

Посему, скажу вам чесно, господина сразу два.

Ну не то, чтобы двоилось после выпивки-жратвы

Просто так уже случилось: две господских головы.

А чего? Удобно даже: если левая болит -

Правая стоит на страже, мониторит сервер, бдит.

Правда, там где две заспорят - убегай чесной народ:

Если первой все подходит, то второй - наоборот.

Почему так повелося, не скажу вам. Смысл один:

Алекс-Макс тире Админ - наш бессменный господин.

Генерал (стальная власть в его погонах)

В виртуальном королевстве, победившем всех врагов,

Генерал - смотритель леса, блокиратор облаков.

Если где кого обидят иль обидить захотят -

Генерал все это видит и отрубит сразу... чат.

Для него большое горе, что враги везде кругом,

Верит он: шпионов море пробралось в наш мир тайком.

То скрипты они запустят, чтоб секреты раздобыть,

То на форуме распусту начинают вдруг садить.

Для борьбы с такой оравой, чтобы враг был отражен,

Генерал наш был мобильным блокиратором снабжен.

Всех "китайцев и дебилов" охватил ужасный страх:

Вот она вся наша сила, в генераловых штанах.

Федот (внеклановый боец)

Что сказать? Федот недавно прибыл в наш суровый мир,

Он качает гильды славно - будет добрый командир.

Коды ткнуть, побить дракона - для него проблеммы нет.

Он такой как все мы с вами - вот таков его портрет.

Королева (ходят слухи о голубом цвете ее крови)

Она дурна, бездетна, незамужня (зачеркнуто. Цензор на полях: вам это батенька выплескивать так нужно?)

Нету слов, она ужасна (дважды зачеркнуто. Цензор на полях: Найдите нужные слова: у вас предупреждений два)

Нету слов, она прекрасна, говорлива и умна,

Только вот в бои напрасно ходит крафченной она.

Да, умна? Скривил душою. Нужен ум для этих дел?

Хочет власть она, не скрою - во начнется беспредел!

Пи-Пи, Авторы временно недоступны.

О всех ошибках и нецензурных выражениях просьба сообщать авторам: Вальпургия, egorowy

Возможно список персонажей будет дополнен

Сцена столичного театра. Играет старый марш эльфов:

"Это Шрек, это он - наш бессменный чемпион..."

На сцену выталкивают скомороха в костюме Шрека. Он, чуть не падая, поправляет колпак и начинает свой расcказ:

- Может правда, может нет, а забрался в интернет Федот-боец, ещё совсем юнец. Был Федот ни эльф, ни удод...

Скоморох замялся. Публика засвистела:

- Генерала, генерала давай.

- Сам урод.

- А за кого ты голосовал, Ботвинник?

- Хочу пощупать генерала!

Скоморох откашлялся, надул пузо, оттопырил shareware и заходил по сцене в развалку:

- Генераловы штаны всей империи видны...

На сцену полетели помидоры:

- Хотим настоящего генерала.

- Удод, ты в армиии служил?

- Тут не все так братцы чисто: он засланец футболистов!

Скоморох, меняет позу. Со знанием дела достает старинную книгу Филатова и начинает медленно читать (довольная публика умолкает):

- Был у царя генерал, он сведенья собирал. Спрячет рожу в бороду - и шасть по городу. Вынюхивает, собака, думающих инако. Подслушивает разговорчики: а вдруг в стране заговорщики? Где чаво услышит - в книжечку запишет. А в семь в аккурат - к царю на доклад.

На задних рядах завязалась потасовка:

- Во поймал кого - смотрите, это англицкий шпиён:

Инвентарь его набитый, всё вынюхивает он.

То скажи ему где рынок (воду хочет отравить!),

То купи его ботинок - мне в китайских что ль ходить?

А еще скажу вам братцы: он хотел меня споить,

Пьяному легко трепаться (предлагал из фляги пить).

Ты, скотина, "маде чина"? К генералу отведём:

Есть на то у нас причина. Знают все: враги кругом.

Толпа добровольцев уводит сопротивляющегося Федота из театра.

"Этот мир придуман не нами, этот мир придуман врагами", - генерал в хорошем настроении мурлыкал обработанную запрещенными демонами-барабанщиками песню Пугачевой.

На столе бутылка пива "Три троля" и банка, в которой плавает золотая рыбка с ленточкой "Подарок от Шрека".

Толпа вваливается в кабинет генерала и выдавливает из себя связанного Федота.

Голос из толпы:

- Ваша милость, генерал, я вражину тут поймал.

Не какой-нить варвар дохлый, посмотри он рыц-амбал.

Я добыл его в бою, еле жив теперь стою.

Будешь брать его по весу, аль другому антиресу?

Недовольный генерал:

- Во чудной пошел народ, тащит всяку гадость в рот...

Ты не вишь: я размышляю. Чай не даун-идиёт!

Робкий голос из толпы:

- Ум ваш знает весь наш свет, не видать того, что нет.

Если вам шпиён не нужен - мигом выброшу в кювет.

Генерал отхлебнул пивка, остатки скормыл золотой рыбке.

- От Таких крамольных слов ты узнашь мою любов.

У меня любов до гроба. Так считай, что гроб готов.

Совсем осипший голос из толпы:

- Разве мыслю о себе? Всё, что надобно стране:

Если голос стране нужен - будет голос ей втройне.

Голосуем каждый день: дети, дед мой старый пень,

Даже пёсику Трезорке голос свой подать не лень.

А шпоён - так он живой, думай лысой головой:

Сколько он секретов знает о ботве или китае...

Отдавать его мне жаль, ты утешь мою печаль:

Дай мне орден с сотней прочки. Нет такого - дай медаль.

Генерал почесал репу:

- Орден - это не вопрос только ты вот не дорос,

Чтобы получить сей орден. Буду я вести допрос.

Если этот парень шпик - будет оцифрован вмиг,

А тебе в колонном зале будет вручен орден "Фиг".

Раздосадованная толпа уходит, а генерал приступает к допросу Федота.

The page you are looking for is temporarily unavailable. Please try again later.

Ну и само собой разумеется, на творческом форуме вполне могут прижиться темы о наболевших проблемах виртуального мира. Одной из самых революционных в HWM считаю тему "Кто-то": http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=565556.

С HWM вроде разобрались, если бы не проблема баланса. К сожалению той же болезнью страдает и HL. Сожаленье возникает от того, что разработчики не смогли обнаружить в теме баланса непреодолимую стену. Они не поняли, что решая проблему баланса, надолго затормозят развитие своего детища, потому что все новые и новые нововведения будут наталкиваться на несбалансированность разных рас. Ни один из проектов не предлагает технологию по решению проблемы баланса. Так, чтобы следуя предложенной ими технологии, эту проблему мог бы решить любой школьник. Вместо этого они надеятся на коллективный разум, на свою соображалку и ступают на путь безжалостного коверкания первоисточника, от которого взял начало их виртуальный мир. В то время как HWM все-таки дал определение, что же за баланс они ищут, в HL такого определения я не нашел. Так что "пилите Шура, пилите".

Предлагаю вашему вниманию текст темы "Эй, админ, давай баланс: меня постоянно убивают", расположенной на творческом форуме HWM:

- Караул, меня убивают.

- Ты просто нуб, у тебя руки кривые.

- Пора резать крылья летающим табуреткам.

- Опять одна удача сработала лучше, чем две...

Это все о нем, о балансе. Каждый игрок ГВД ложится спать с молитвой админу, чтобы порезали соседа и просыпается ночью, потому что ему приснилось, что порезали его.

Что же такое баланс? Вот несколько версий ответа на этот вопрос:

- Это руль в руках моей фракции.

- Это возможность убить любого и быть убитым любым.

- Камень - ножницы - бумага.

- Средство поддержания жизнеспособности малых народностей ГВД.

- Средство заработка для тестеров.

- Мифологический дракон, существо 10 уровня фракции степных эльфов.

Сколько людей - столько мнений. Что же делать, как в этом разнообразии разобраться? Можно:

1) устроить голосование. Побеждает самый массовый вариант;

2) принять самый гламурный вариант - всех несогласных попарить в бане;

3) с умным видом сообщать каждый день по радио, что проблема баланса завтра будет решена тестерами;

4) наплевать на проблему и жить без баланса.

Все варианты сводятся к разделению на тех, кто за то, чтобы решать проблему баланса или спрятать голову в песок.

Как же можно решить проблему баланса? Рассмотрим возможные способы решения задачи:

1) Давайте найдем какого-нибудь умного дядьку, который все придумает и принесет нам готовый баланс в клюве. К сожалению, такие дядьки на дороге не валяются...

2) У нас есть куча тестеров - они все 15-го уровня, а кто-то уже и 16-го. Там дураков нет - пусть соберутся все вместе и родят баланс. К сожалению, у разных людей разное представление о балансе.

Допустим, что им приказали, искать баланс в дуэлях в открафченном госфуле. "Пожалуйста, если надо - мы будем искать" - ответят тестеры. Но вот тут начинаются всякие чудеса: просмотрев один и тот же бой, тестеры могут высказать совершенное разное мнение о результатах боя. Например:

- Фуры - читеры. Нужно им подрезать скорость и ини.

- Нет батенька - просто от вас отвернулся рандом. Вы заметили частоту срабатывания морали?.. Надо править рандом...

Даже если два тестера придут к согласию по поводу одного боя - это не значит, что все дружно будут поддакивать. Ведь у каждого за спиной свой перс на основном сервере, который принадлежит к определенной фракции.

Эдакие "лебедь, рак + щука" - на современный лад. Можно долго ждать от тестеров результатов поиска баланса, но пора бы уже понять, что для них важен сам процесс.

Кроме этого есть сложность связанная с тем, что балансируя две фракции между собой нельзя затрагивать их баланс с другими фракциями.

3) Давайте, автоматизируем этот процесс: будем собирать статистику по дуэлям. По результатам боев каждой фракции с каждой будем вводить коэффициент нанесения урона одной фракции по другой. Есть еще мутация этого варианта, когда предлагается, например, вести коррекцию мясом. Насчет мяса: добавим мяса одной фракции - она вырастет над всеми остальными. Поэтому давайте рассмотрим вариант с вводом коэффициентов.

Во-первых, есть малочисленные фракции, представителей которой на высоких уровнях, всего несколько человек. Что-то туговато будет со статистикой. Может ввести принудиловку: несколько дуэлей в день?

Во-вторых, никто в этом случае не отменял человеческий фактор.

В-третьих, решая проблему баланса дуэлей в крафто-госе, а не заденем ли мы какое-то подобие баланса в групповых боях, в дуэлях без крафта, в ГВ (PvP)?

В-четвертых, по сути своей, предлагается автоматизировать некий процесс. А сама автоматизация очень часто предполагает конфликт между автоматизаторами и автоматизируемыми. И кто возьмет верх в этой борьбе? Даже если победят автоматизаторы, то не будет ли это Пирровой победой?

В-пятых...

В-шестых...

А не пойти ли им всем со своим балансом? Мы же пришли в игру, чтобы играть, а не решать два уравнения с четырьмя неизвестными...

Итак, остается спрятаться от баланса - не замечать его? А может попробовать обойти проблему? Сделать так, чтобы все были довольны? Да, в PvP рулят маги, в ГВ - обе их свЭтлости, где-то рулят рыцы, а где-то некры. Может так и оставить, при том, чтобы все были довольны?

Рассмотрим возможность обхода проблемы, так чтобы она не была решена и не мешала героям наслаждаться игрой... "Умный в гору не пойдет - умный гору подождет". Похоже, что в наших условиях и с нашими методами это приемлемый вариант решения проблемы баланса.

Как можно обойти решение проблемы баланса? Вариантов может быть несколько. Например, рассмотрим такой вариант:

- каждому герою доступны все фракции. Перешел на очередной уровень - отстроил сразу все замки одним движением руки;

- каждый герой может в любой момент сменить фракцию, хотя бы на 1 бой - а потом сменить снова.

Пожалуй, этого достаточно для того, чтобы те, кто хотят рулить в PvP смогли проторчать в углу гаргой несколько боев, а потом плюнуть на все - и перейти обратно в лоно своей любимой фракции.

При таком варианте развития событий в задачи балансировки будет входить только поддержка жизнеспособности малочисленных народностей ГВД (хоть мясом, хоть перками).

Итак перейдем теперь к геймплею HL. Вот основная идея игры, перефразированная мною:

Есть 3 фракции, которые воюют за господство нам миром, достигаемое военным путём: захватом и удержанием территорий.

Если вы хотите жить в мире - то сидите в своей столице и никуда не рыпайтесь - вся остальная карта не для вас. Дело доходит даже до того, что воюющие фракции имеют раздельные рынки. Это чтобы каждая из фракций самостоятельно одевалась и вела бои за выживание. Так же хочется отметить, что бОльшая часть карты - это минное поле, на котором могут напасть друг на друга даже представители одной фракции. Этакий дикий ПвП, непонятно каким образом выросший из идеи геймплея. "Убей всех, а не то все убьют тебя" - таких игрушек в инете полно. Теперь будет на одну больше.

Но, с другой стороны, игра сделана как ностальгия по HMM 3. Да той самой, в мир которой погружался не один из нас в те далекие девяностые годы. Очень мне сомнительно, что такой геймплей будет принят адекватно:

- подросткам, которым будет интересен такой геймплей, очень долго объяснять устаревшую механику героев третьих. А уговорить их двигать фишки с устаревшей графикой будет не менее трудно;

- фанатам героев третьих, в своем большинстве, такой геймплей не подходит, потому что многие из них уже в возрасте и хотят играть из офиса.

Да и игроки, бета-тестирующие HL, играют совершенно другую игру, не ту, которую замыслил админ. Они не хотят нападать друг на друга, только потому что входят в разные фракции, они договариваются о совместном прохождении мобов, о торговле через аукцион (рынок то закрыт для торговли).

Ладно промахнулись с идеологией, так еще и не понятно мышление разработчика геймплея: ввели рынки, разные для всех фракций, чтобы не было торговли с врагами, но тут же ввели аукцион, где такая торговля возможна. Ввели кузнечное дело, где любой кузнец может чинить арты для вражеской фракции.

А зачем спрашивается экономически добивать слабую сторону? Чтобы быстрее пришел GameOver? Наоборот нужно усиливать вымирающие фракции, чтобы игра не закончилась быстро. Кроме того игрокам дана возможность заводить до 9 персонажей и даже разных фракций. Угадайте с одного раза что будет с игроками, которые играют за темных, находящихся на грани вымирания? И будет ли желание у игрока, играющего за светлого, напасть на представителя темной расы, с которым еще вчера он дружно бил мобов?

Также под большим сомнением у меня принятая в HL идеология поломки артов: арты в ПвП не ломаются вообще (не хочет народ идти туда - хоть так заставим), а в ПвЕ ломаются только в случае поражения. Все вроде бы ничего - забота об игроках, но эта забота вылазит боком виртуальному миру:

- постепенно все игроки обрастают кучей артефактов;

- то что выбить легко теряет свою цену. Те игроки, кто первым успел насытить рынок товаром - сорвали куш, а остальным остается только сбрасывть артефакты в гос;

- админы вынуждены втихую подкручивать вероятность выпадения артов (при этом, не набравшись смелости, открыто объявить об этом). Также вместо обычных медалей за победы на турнирах они вынуждены ввести точно такие же ватные медали (со сроком службы).

Экономическая модель виртуального мира HL не волнует его разработчиков - отсюда все подкручивания и переработки. Если вдруг весь народ начнет ходить в турниры - придется что-то делать: народ то ведь качается, а арты не ломаются. Непорядок...

Ну и напоследок о рендоме в HL: к сожаленью рендома в проекте очень много. Если у вас левелап - то могут дать очко в атаку не зависимо от того, что вы маг. И потом ходить вам с этой атакой всю оставшуюся жизнь. Прокачка кузни и выпадение артов тоже рендомные, получаемый сюрприз из сундука - опять же. Зачем это? Игра в некотором роде должна быть соревнованием игроков (и так оно происходит на арене). А вы, милые разработчики, не даете им возможность планировать развитие своего персонажа.

Мною уже упоминалась проблема GameOver, возникшая в HWM, но она там не так болезненна - просто нужно выруливать в сторону сервиса общения, а не игры. Такая же проблема стоит и в HL: дойдя до 20 уровня за полгода, вдруг начинаешь подумывать, а что дальше? В HWM хоть есть необходимость прокачки всех фракций. Там теперь можно спокойно добавить еще несколько фракций, чтобы было игрокам куда стремиться. А в HL проблема GameOver стоит острее.

Ну и ни в одной из двух перечисленных игр я не нашел элегантного решения проблемы некромантов: в оригинале некроманты отъедались на мобах - потом шли крошить всех подряд. В обоих игрушках просто убрали понятие некромантии, дав взамен пару зомбов.

Все вышеприведенные ошибки в планировании геймплея перечислены здесь не для того, чтобы ткнуть кому то пальцем в глаз ("Смотри какой ты тупой"), а для того, чтобы новые поколения создателей виртуальных миров не совершали таких же ошибок. Желаю всем создателям виртуальных миров, чтобы их миры не были половинчатыми и обладали гармонией единства, которую замыслил созидатель.

Под полусветлою луною
На полутемной стороне
Жить половину только стоит
Ведь все дороже тут вдвойне.
Полусознанье в полудушах
Спешит успеть полудела.
Тут жизни ритм полуразрушит
Воспоминанья полусна.
Здесь полулюди на охоте
Возможно на полузверей
Спешат убить хотя б кого-то,
Кто влезет в их полудисплей.
Полулюбовь всегда доступна,
А полуправды вовсе нет.
Поток мольбы ежесекундно:
"Приди на землю, Интернет".
Когда взорвется полуатом
Негодованием своим -
Все соберется с полувзгляда
В тот мир, что будет неделим.
И лишь тогда, вздохнув свободно,
Встав над землею в полный рост
Ты сможешь крикнуть всенародно
"О как же полный мир хорош!".

1.5. Ореол создателя

Уже давно последнее племя в Новой Гвинее выучило такое чудное слово как "конкуренция". А наши создатели виртуальных миров очень часто забывают об этом. Ждите! Скоро к вам приедут папуасы, чтобы обменять вашу нефть на это слово.

Это я к тому, что нужно любить и уважать каждого посетителя забредшего в ваш мир. Нужно его благодарить уже за то, что он просидел целые выходные в вашем мире, а не поехал к теще на день рождения. Вы все еще пытаетесь обмануть своих игроков? - а зря, большинство из них намного сообразительнее и профессиональнее вас в некоторых областях человеческой деятельности.

Каждый посетитель вашего мира понесет в реал волны информации о вашем детище. Эта информация может быть как позитивной так и негативной. Вам останется только наблюдать с берега, как расходятся круги по всему озеру человечества, начиная с первых посетителей вашего мира. Капли сиропа или яда будут капать на чистую поверхность озера? - это зависит только от вас, будущие создатели виртуальных миров.

Начиная создание виртуального мира будьте готовы к общению с его посетителями на равных (без снисходительности и всезнайства), умейте прислушиваться к их мнению и в то же время дистанцироваться на расстояние деловых отношений.

В проекте HL я пустил утку о существовании мнимого артефакта "Амулет Админа", который дает всевозможные привилегии его обладателю. В ваших силах сделать так, чтобы посетителям вашего виртуального мира не нужен был этот артефакт.

- За прошедший месяц в игру пришло 35 человек и ушел 1.

- Растем - отлично.

- У нас проблема: зарегистрированы две неправильно совершенные сделки, с нарушением пункта правил 3.2.12.17.

- У обеих сторон сделки изъять деньги на удвоенную сумму, чтобы всем не повадно было.

- Мы опять растем: в игру пришло 238 человек, ушло 4.

- Отлично, какие проблемы?

- Игрок Безымянный_007 распространяет сведения о том, что мы тестерам платим виртуальными деньгами, набираем в тестеры по блату, а там делать то особо и не чего. Что тестеры в курсе всех готовящихся нововведений...

- Достаточно, сколько я буду слушать об этом 007. Закройте тему. Нет человека - нету проблемы! Ясно? - голос начальника приобрел угрожающие оттенки.

- Я кажется вас понимаю. Мне и самому давно хотелось утереть нос этому 007: больно часто он суется куда не положено.

- Так в чем же проблема? Вам нужно письменное указание?

- У нас просто невиданный рост: пришло 4.231 новых игроков. Ушли каких-то 238.

- Хе-хе. Наверно самые упрямые. Туда им и дорога. Мы сами подбираем себе контингент. Проблемы есть?

- На форуме зарегистрирован 1 случай матерщины на игру и ее создателей.

- Пропишите в правилах, что это недопустимо. Кому игра не нравится - пусть уходят. И этот, как его там, тоже должен уйти.

- Ага, по собственному желанию. Будет сделано.

- Ситуация стабильна, шеф. В игре за месяц появилось 4.936 новых овечки, а ушло 5.123.

- Проблемы есть?

- Да разве это проблема: народ ругается на форуме вовсю, готовы в спорах друг другу глотки перегрызть.

- И откуда столько дебилов в стране? Ну скажи мне.

- Хе-хе, сам удивляюсь.

Вы сами занимаетесь отбором своих игроков. Если вам не нравятся образованные, сообразительные - они уйдут от вас к конкурентам. А от конкурентов к вам придут все остальные, которым там делать нечего.

2. Мир HWM

Рассмотрим проблемы HWM.

Неполноценный коллектив. Игру разрабатывали 2 программиста. Соответственно, пострадали управление и геймплей. Отсутствие директора сказывается на невозможности планирования развития проекта, соблюдении сроков, невозможности договориться с социальными сетями о интеграции HWM в них. Отсутствие геймдизайнера привело к переориентации проекта с игры на сервис по общению. При этом были приняты многие непопулярные решения в виду отсутствия четкого плана на геймплей. В результате проект страдает такими проблемами:

- кумовство: за одну и ту же провинность одного могут наказать по полной программе, а другому просто простить все. В родственники обычно попадают реальщики, доносчики, жополизы и их хорошие знакомые;

- проект вот уже 4 года как на бета-тестировании (ну забыли ребята объявить о релизе, не когда им, заняты);

- на входе в проект висит что это "проект, созданный игроками и для игроков, миллионы уже сделали свой выбор в пользу этой онлайн игры", в то время как уже давно пришлось переориентироваться на сервис по общению. Значит те кто почитает такое - будут в HWM искать игру (и напрасно), а те кому нужен сервис - пройдут мимо (прочитав такое на входе в проект).

Некомпетентность админов как программистов приводит к таким курьезам:

- на форуме админ во всеуслышание сообщает, что они пытались взять программиста, но коды очень запутанные - программист не разобрался в них и ушел (привет вам от технологии программирования);

- для того чтобы ускорить работу игры принято решение удалить всех игроков, давно не играющих и заблокированных. "Ох и быстрее после этого стал работать сервис!" - печально приходится констатировать факт.;

- есть много планов по развитию игры, но все это - камни в стене несостоятельности коллектива;

- сроки по введению многого обещанного не выполняются во время.

А уволить программистов нельзя! Кто ж это сам себя уволит. Всем бы такую работу...

Кстати, нашел текст темы "Оптимизация Федота", в которой от имени Федота предлагал некоторые шаги по оптимизации работы серверов:

Есть тут сказка про Федота (что-то типа анекдота).

Ну так вот этот Федот сочинил нам анекдот.

Нет бумаги, но не горе: анекдот тот на заборе.

Я забор тот приволок оценить чтоб каждый смог.

Принимаемые администрацией решения по ускорению работы серверов относятся к разряду непрофессиональных:

1) покупка новых серверов - обычное экстенсивное решение. Вновь добавляемые сервера требуют координации взаимодействия. Когда у нас 1 сервер - вероятность небольшая, что он выйдет из строя. Выроятность выхода из строя системы, построенной из 10 связанных серверов, немного больше. Осень пришла неожиданно - снова некому убирать урожай (что мы будем делать, когда онлайн вырастет до миллиона?).

2) чистка базы - это только возможность почистить базу от кучи заблоченных, чтобы они не пугали народ. Современные СУБД отличаются умом и сообразительностью: они способны хранить огромные объемы информации и быстро выдавать результаты при умело составленных запросах.

Некоторые из возможных путей увеличения пропускной способности серверов:

1) найти опытного прикладного программиста по MySQL: обычно оптимимзация начинается с грамотного использования индексов, повторных запросов, реструктуризации хранения данных, четкого понимания прикладного смысла задачи.

2) ускорение работы СУБД за счет увеличения памяти сервера СУБД. Память можно тупо использовать под увеличение кеша СУБД, а также для создания ramdrive, в который можно забросить весь файл базы. В последнем случае нужно будет организовать некоторые краткосрочные технические перерывы, во время которых завершаются все транзакции и делается копия файла базы в тот же ramdrive. Потом эта копия сбрасывается на диск

3) уменьшение числа транзакций обрабатываемых серверами ГВД в единицу времени. Тут прийдется немного перестроить логику, используя очереди. Примеры из этой области:

а) скупка с предприятий: перед началом смены все желающие подают заявки на число покупаемого товара. С них списываются все необходимые ресурсы (резервируются). По окончании смены происходит аукцион;

б) что-то похожее нужно устроить в торговле на рынке, при устройстве на работу и в других местах, где игрок тупо сидит и нажимает кнопку в ожидании чуда;

в) делегирование логики организации боев в том числе и ИИ на компьютер пользователя. Насколько это позволяет сделать флеш я не в курсе, но флеш хорош на этапе становления, когда нужно быстро застолбить рынок. У флеша есть свои недостатки (это отдельная тема). Как это сделать в клиенте - очевидно. Есть минус: всякие миниустройства в пролёте - но пролёт того стоит.

Можно поставить ограничитель: если очень часто приходят запросы с какого-то компьютера - пропустить их обработку (возможно это DDOS-атака). Если введенный ограничитель будет равен 5-10 сек. - значит этот пункт предложений по оптимизации выполнен хорошо.

4) уменьшение обьема передаваемой информации от сервера на клиент. До сих пор в ИИП висит тема, что при заходе на предприятие игроку не нужно показывать список тех, кто устроен на предприятии. Желаю вам удачи в поиске мусора, который передается от сервера на клиент.

P.S. Произведение относится к разряду юмора. Если вы не поняли - не огорчайтесь и прочитайте еще раз.

Ну и конечно, не таким коллективом грызть такие проблемы как Баланс. Ну не по зубам вам это, ребята - в результате вы успешно зашли в тупик.

Ореол Создателя. Очень ярко проявляется в HWM. Админы творят что хотят, унижают игроков, выгоняя из игры тех, кто этого не терпит и окружая себя послушным, все сносящим стадом (селекция в действии - что посеете, с тем вам потом и жить). Неоднократные обманы игроков (порезки гильдий), кумовство, куча ненужных законов виртуального мира. Общая атмосфера HWM отражается в этих строках:

Там где люди друг друга сгибают,

Там где кровь не нашла берегов.

Там листва все грехи покрывает,

Где загрызть меня каждый готов.

Там где видят не все и не слышат,

Там где прав каждый сам по себе.

Там все жаждой стяжательства дышат,

Воздвигая клетушки судьбе.

Там где трупы встают на работу,

Там где царство укора могил,

Там едина у всех нас забота:

Ищем точку опоры для сил.

P.S.

Иногда все же стоит там жить,

Чтобы встретить, понЯть, полюбить.

Очень наглядным примером выдавливания из игры служит история с Бодхи. Да он был не подарок, но лицо очень нужное проекту. Ему удалось пробиться на тестовый сервер, где он понял всю несостоятельность такого тестирования: народ там изнывает от безделья; балансировка фракций стоит на нуле; тестерам вдруг ни с того ни сего на основного перса добавляется умелка; игроки, допущенные к тестовому, в курсе всех готовящихся нововведений. Развязка наступила, когда готовились вводить новые арты для хаев. Все тестеры были в курсе готовящихся нововведений - и хоть бы одна сволочь сказала. Бодхи вынес информацию об этом на общее обозрение, за что и был успешно расстрелян. В память об этом следующие строки:

Памяти Б

На *укву "*" пришел запрет:

В ней РВС заметно сходу -

Она не делает погоду,

В ней нет души и смысла нет.

Осточертел ее пузень,

Что неприлично выступает,

А кепка мир затмить желает,

В ночь превращая светлый день.

Ей поделом, а то ведь мнит

Свой лик в начале алфавита.

О том что тайною покрыто

Она с народом говорит.

Теперь всяк тот, кто есть поэт

ДолжОн в искусстве изощряться:

На РВС как не нарваться -

И лишь потом искать сюжет.

А что - так интересней жить:

Спасти наш мир от лишних звуков

Рожать задуманное в муках

И все законно изложить.

P.S.

Порой, где царствует закон,

Неплохо б здравый смысл добавить.

А то прийдет какой-то слон

И нас хвостом своим исправит.

P.P.S.

Приподнят пласт архивной пыли,

Чтоб удаленных не забыли.

В результате форум HWM превращается в побоище сторонников и противников проекта:

Форумные споры

Идейные споры - последнее дело:
Когда больше некого бить,
А время идёт, в голове опустело
И тянет немного поныть.
Вот двое сошлись на идейном пороге,
Как два молодых петуха.
Один написал - "Мы в проекте, как боги".
Другой же ответил - "Труха".
Один ликовал - "Наш проект самый лучший:
К нам новые люди идут",
Второй отвечал - "Ты халяву получишь -
И снова порезки начнут".
Один утверждал - "У нас есть что хотелось -
Высоты любые возьмём",
Второй говорил, что верх взяла серость,
Подобранная пастухом.
Один закричал - "Всё плохое растает:
Нас планы великие ждут".
Другой улыбнулся - "Админы хоть знают,
Куда они всё же идут?".
Заплакал один - "Я убью тебя смело:
Не должен ты ересь нести".
Второй же ответил - "Забудь это дело:
Сначала чуть-чуть подрасти".
И оба уснули: один в сильной злобе.
Другой же в кругу сыновей,
Чтоб утром пойти своею дорогой -
Игра пусть идет своей.

(По мотивам Машина Времени, "Разговор в поезде")

А культура споров у игроков не развита - именно о ней такие строки:

Все скажу я, закрывши глаза -
Мне не важно, кого я поймал...
Слушай, друг, как жужжит стрекоза
Пока ты от меня не сбежал.

Особо хотелось бы остановиться на личности главного смотрителя HWM (один из админов недалеко ушел от него. Про второго ничего сказать не могу ибо молчит как рыба во льду). Вот что написано в персональной информации этого главного блюстителя законов:

Законы дизайна online-миров:
? О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

? Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

? Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

? Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

? Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов:
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

? Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля уродов.

С сожалением должен сообщить этому шерифу, что программисты тоже иногда шутят (междусобойчик такой) и при этом не говорят, что это шутка. Если вы всерьез воспринимаете их шутки (в чем я не сомневаюсь) - то вы потеряны для игровой индустрии.

Курица с золотыми яйцами. Никогда не надо резать курицу, несущую золотые яйца. В HWM все-таки это сделали - наверно от большого ума?

В период становления проекта в ГО было введено понятие половинок: игроки могли спокойно бить рекордное число мобов, потому что были уверенны, что есть вероятность того, что может прийти половинка этих мобов (1/2 или 3/4 от общего числа). Это давало возможность игрокам самим решать: бить или не бить рекорды и рекордсменам можно было еще как-то жить в ГО. Некоторые игроки даже покупали лицензию ГО, чтобы быстрее отлавливать половинки. Не понравилось админам, что народ сидит в игре и еще имеет наглость качаться на мобах - и убрал эти половинки. В результате, т.к. с каждой выигранной охотой число следующих мобов увеличивается на 20% (число взято с потолка, потому что не помню уже все эти проценты), то уже после 60 проведенных сольных охот против одного моба число мобов в охоте будет на 67,000 больше от их числа в первой охоте. Т.е. если на первой охоте у вас было 2 дракона, то на 60 удачной сольной охоте - их будет уже больше 130 тыс. Это элементарная математика, которой учат в школе.

Никогда не режьте куриц приносящих золотые яйца - вы потеряете доход и уверенность игроков в вашей компетентности.

3. Мир HL

Рассмотрим проблемы HL. Нужно учитывать, что в отличии от HWM, этот проект более молодой, находится на бета-тестировании и поэтому еще сыроват.

Сырость проекта. К этому пункту относятся:

- курьезность чата, сжирающего введенные символы и предложения, постоянно теряющего фокус ввода;

- незащищенность игроков от сбоев: в результате обрыва связи игрок оказывается в столице с поломанными артами, если обрыв случился в соло мобокиле. Некоторые игроки наверное после проигранного боя просто бросают игру, я же после очередного такого поражения, написал следующую тему на форуме, в которой позволил себе снисходительное обращение к админу, в виду его слепого отрицания некоторых моих предыдущих предложений по улучшению игры:

Здесь хотелось бы провести анализ проекта HeroesLand (HL) в смысле проделанной работы и перспектив в свете ожидаемого ответа на вопросы игроков администратора игры. Это официальная часть. А по жизни: если бы сегодня я в результате обрыва связи не наломал артов - ничего бы этого не было бы.

Сразу хотелось бы сказать, что работы выполнено много: сделан клиент - это уже что-то. Но на этом все хорошее и заканчивается.

Взять хотя бы чат

Это - произведение искусства. Да именно, так, потому что такого чата я еще не видел. Так и слышу, как скрипят мозги у программиста, который постоянно теряет фокус ввода, разрываясь между несколькими окнами. Да это именно он - тот злодей, который у всех нас ворует по символу, а то и целые предложения. Программист за такой чат заслуженно получает оценку: кол. А ведь общение - это один из основных мотивов объединения в игровые сообщества.

Точно такую же оценку заслуживает и надежность проекта HL

Спрашивается, какая тля придумала выставить счетчик таймера в бою с мобами? У нас что не бывает обрывов связи? В очередной раз, потеряв упаковки и поломав медали при разрыве связи, какой-нибудь хай просто забросит игру и никому не будет советовать ее играть. Интересно, игра делается для админов или для игроков? Пусть админы сами играют в такую супер-надежную игру. И спрашиваю, где же система откатов после сбоев сервера, которые ожидают вас впереди? Вы что ручками откаты делаете?

О перспективах релиза

К сожалению их нет. Потому что админы пошли по пути поиска мифического баланса. Ау, админы, призываю вас. Вы не в лесу живете. Посмотрите на ошибки своих предшественников. Что вас ожидает:

- баланс постоянно висит оковами и не дает возможность сказать, что вот он релиз

- все больше мнений диаметрально противоположных. У каждого есть право на существование

- создается тестовый сервер, на который набирается команда супер-игроков, тестирующих баланс и все нововведения

- таким супер-игрокам нужно платить, а прийти к общему мнению они не могут

...

Надоело продолжать. Короче, зайдите в игру, которую здесь все называют и посмотрите, что вас ждет. Не изобретайте своих велосипедов, они тоже будут с квадратными колесами (а может и без них).

P.S. Если вам уж так хочется делать баланс - то не троньте святую корову: боевую систему HMM-3. Любители героев третьих вам этого не простят.

Про карты, но не игральные.

Бросить всех игроков на одну большую карту - это была глупая мысль. Нужно было сделать как например, в Троецарствии:

разбить карту на локации

перемещение между локациями в виде заставок (или телепортами)

если слишком много игроков в одной локации - можно создать виртуальную копию локации.

Такое разбиение карты даст масштабируемость проекту. Легко можно наращивать число серверов, которые каждый по отдельности поддерживает работу нескольких локаций. А ваше тупиковое решение приводит к тому, что насытив сервер аж 500 игроками (может быть немного больше), вы упираетесь в физические ограничения железа. Ни одному игроку, кого бы вы не спросили, не нужна сразу вся карта территории. Это абсурд, рожденный воспаленным мозгом.

Обман игроков

Не стоит обманывать игроков. Обманывая их, вы теряете их доверие, а значит и поток реала. О чем это я? Да хотя бы о введении ватных медалей. Если бы это было сделано перед введением кузницы не так много народу ее качало бы. У меня вопрос: а стоит ли запасаться упаковками? Может у них тоже срок годности введут (причем и у старых)? Обманывать - себе же дороже. Я конечно понимаю, что это не обман, а просто идеи в беспорядке приходят из ниоткуда в виду отсутствия генеральной линии партии.

У нас тут два рендома, и оба придурочные.

Представьте себе ситуацию, что вы включаете кран с горячей водой, а оттуда (при вероятности 0.00001%) вдруг идет соляная кислота. Или другое... Не буду вас утруждать лирическими отступлениями, а скажу сразу: да рендом нужно оставить в боевой системе (помним, что она = священная корова). Но везде в остальных местах его убрать. Почему? Да потому, что игрок должен планировать развитие персонажа, все должны находится в одинаковых условиях. Чтобы не было что мистер X полностью прокачал кузню за 1М, а мистер Y вложил 10М и никак не докачает до 10% умений кузнеца. Чтобы магу не давали атаку. Чтобы одному все арты и везде, а второму дырку от бублика.

О чем игра.

О чем базар? Админ же сказал: 3 группировки должны убивать друг друга. В этом смысл игры. Именно поэтому есть опасные территории, именно поэтому на тропе все убивают всех, а великие стервятники (вроде НХ или Рендома) пополняют свой счет скальпами охотников на мобов.

Но не тут то было. Диву даюсь: мирно пасутся рядом светлые с темными. Да и еще имеют наглость просить у некров пробить драконов. И (о ужас) некры таки бьют драконов, чтобы "ненавистные" им рыцари смогли спокойно пройти дальше. Более того, светлые договариваются с темными и торгуют через аук. Спрашивается, а почему бы не сделать общий рынок?

Не для тех людей сделана игра, которые в нее играют. А почему? Потому, что такую игру могут играть только большие фанаты героев-3, но никак не прыщавые пасаны, которым не привыкать дубасить друг друга, которые видали графику получше, и реализацию поприятнее.

Нетрудно сообразить, что большинство любителей героев-3 - это офисные работники, а для них главное - возможность в любой момент покинуть своего перса на карте, чтобы немного поработать. Потом вернуться назад и окунуться в мир приключений.

Если в преддверии релиза героев 6 вы делаете ставку на героев третьих - то нужно четко соображать, что вы делаете и для кого.

А в остальном прекрасная маркиза...

Не буду упоминать еще о некоторых замеченных мною мелочах ибо надеюсь, что все останется как есть из-за тупой упрямости некоторых.

- в некоторых местах неэргономичный диалог (дело поправимое);

- единая карта игрового мира приводит к немасштабируемости проекта, ограничению число игроков;

- необходимость постоянно обновлять окно, потому что трафик все время растет. Если вдруг клиент слетает - то выгрузка его из памяти занимает больше двух минут с постоянно не гаснущей лампочкой работы жесткого диска. Интересно, какую гадость напихали в мой компьютер, что он потом так долго отходит от нее?

Все вышеперечисленное заставляет усомниться в гениальности программистов, реализующих проект.

Поиск ниши. Промахнулись немножко с поиском ниши: метят в подростков, которым интересно убивать больших дядек, а нужно было ориентироваться на любителей игры HMM 3 - геймплей выбран не в ту степь. Нужно было бы его развернуть в сторону создания игрового мира с цивильным (не диким!) ПвП, с разнообразием типов боев и заданий, с возможностью жить рядом как ПвЕ-шникам так и ПвП-шникам. Пусть бы они торговали, каждый добытыми им артефактами, и оба выиграли бы от этого сотрудничества. Дикий ПвП приводит к эффекту "Убить Латника": игрок с более низким уровнем затачивается под ПвП, подстерегает игрока более высокого уровня в старье, заточенного на мобокил и сносит его, получая в дар за этот "подвиг" кучу крестов, ввергая побежденного еще и в проблему восстановления упаковок (армии). Всякий более-менее соображающий игрок сразу начинает понимать, что ему тут не светит, что когда-то Латником может стать и он. И, кстати, админы поняли, что это плохо (убивать всех подряд по всей карте) - вместо пистолетов они выдали игрокам ножи (сделали возможность нападения только на игрока с уровнем +-2).

Идеология функционирования мира. Во многих местах наблюдается нецелостность идеологии. Рынок разделили на 3 части, чтобы побеждающая сторона стала еще более сильнее экономически. Тут же ввели аукцион и кузнечное дело - где сотрудничество враждующих сторон допустимо. И зачем экономическое добивание более слабого? Для того чтобы быстрее наступил GameOver? При этом игроки не хотят убивать друг друга, потому что у многих из них есть персонажи во всех трех враждующих фракциях. Точно так же несбалансированно выглядит состояние с экономикой артефактов. Так и хочется сказать, ну зачем вы изобретаете свой двигатель (если не чувствуете в себе уверенности в том, что сможете это сделать) - возьмите кем-то изобретенный. Поэтому возникла тема с названием "Аксиома артефакта", о мистической аксиоме, которой может быть стоило бы придержаться:

По жизни мы часто принимаем аксиомы и не пытаемся их опровергать. Если же пойдем проверять какую-то аксиому - через некоторое время начинаем понимать, как безмерно велика народная мудрость, создавшая аксиому.

Взять хотя бы аксиому артефакта для online-игр, которая гласит: артефакт теряет одну прочность после каждого проведенного боя.

Если засомневаться в этой аксиоме и сделать (может быть не все) бои без слома - то возникнут некоторые неприятности. Если, например, из лучших побуждений, сделать слом артефактов только при поражении, то все игроки будут стараться не проигрывать бои, а каждый проигрыш будет только добавлять негатива к игре. В этом случае в игре постепенно накопится избыток артефактов, что приведет к падению цены на них. Кто первый успел продать артефакты по завышенной цене - тот и нагрелся больше всего на такой экономике. Уже все последующие поколения игроков столкнутся с переизбытком артефактов, которые еще вчера были раритетами.

Можно попытаться решить эту проблему, например, введя ватные артефакты: у них есть срок жизни, по окончании которого артефакт сам пропадает. Но тут тоже не все так гладко. Может быть кому-то не понравятся ватные артефакты, потому что он может вылететь на некоторый срок из игрового процесса. Значит наряду с ватными придется в игре сохранить и обычные (бессрочные) артефакты. Это приведет только к большему избытков артефактов в игре. После этого можно уменьшить вероятность выпадения бессрочных артефактов, уменьшить их прочку или срок жизни ватных артефактов. К чему это может привести. Например, к невостребованности ремонта и крафта артефактов, потому что артефакт с прочкой 5 не выгодно ни крафтить ни ремонтировать. А если даже ввести крафт, то каждый слом такого дорогостоящего чуда будет восприниматься еще болезненнее.

Китайский рендом в проекте напхан во все щели: можно долго качать персонажа, которому просто не везет с событиями, чтобы потом просто вынужденно забросить его. А где же возможность планирования развития персонажа?

Отсутствие элементарных удобств порой удручает. Так, например, мне понравилась идея с упаковками (есть у нее потенциал): любой игрок может набирать войска с другого замка, для этого только нужно использовать упаковки (иногда их называют душами). Упаковки добываются нудным мобокилом. Но, при поражении вы теряете все упаковки (сразу - за один бой. Это не арты, которые теряют по одной прочке). Значит нужно облегчить процесс выбивания нужных упаковок (тем более, что у многих уже накопились целые кучи непопулярных упаковок, а вот за дефицитными - прямо драка иногда на аукционе). В связи с этим родился термин "Ловля гидр дырявой сетью" и была создана следующая тема в ветке идей и предложений:

Нет меня в озабоченном мире,

Где напрасно в кровати ждет муж

Потому, что живу не в квартире:

Поселилась на острове душ.

(Из гимна закоренелой душе-губки)

Недавно мой "закоренелый враг" Нами грохнул об архидьяволов все свои упаковки. Мне бы радоваться, но я вспомнил, как в первый раз очутился голым в столице, после слива всех своих стрелков вместе с титанами. Ощущение было ужасное: все планы летят к черту и опять непонятно сколько времени нужно выбивать эти ненавистные упаковки. А на рынке их не купишь... Так и подмывает покинуть этот ужасный виртуальный мир. Во второй раз, когда слил гидр, уже было немного легче, так как морально был готов к этому. Но гидр оказывается выбить труднее чем титанов.

Итак, я расскажу вам как ловить гидр. Прежде всего гидр ловят не дырявой сетью, а стулом и задницей: если у вас нет усидчивости - значит бросайте это дело.

Что нам известно про выпадение душ:

есть рендом привязанный к количеству проведенных боев (не к количеству набитых тонн мобов - это очень важно);

рендом китайский - значит равномерный.

Исходя из этого можно предположить, что:

есть определенное число боев, после которого выпадает упаковка (интуитивно для себя вывел что оно чуть больше 15. Ну может быть 20, максимум);

чем больше боев вы провели тем вероятнее всего упаковка выпадет.

Поэтому при ловле гидр я поступаю следующим образом:

как только выпала упаковка (не важно с артефактом или без, были до этого упаковки или нет) - сразу же нужно как можно быстрее набить своих 15 боев на острове. Для этого перехожу к небольшим или быстро бьющимся монстрам;

если не удалось провести 15 холостых боев (упаковка упала) - переходим к шагу 1;

при достижении 15 холостых боев стараюсь бить только гидр и монстров мешающих проходу к ним. Если выпала не та упаковка - переходим к шагу 1;

при достижении 20 холостых боев стараюсь бить одних гидр (приходится ждать). Тут насколько у вас хватит сил, потому что чем больше боев - тем вероятнее выпадение упаковки. Если вам надоело ждать - переходите к шагу 1, чтобы быстрее кончилась полоса неудач.

Числа можно подбирать индивидуально, я играю по ощущениям, а не с калькулятором. Надеюсь, что кто-то скажет мне спасибо, когда поймает гидрос-вычисленный.

Да, приходится изобретать такие алгоритмы, потому что, когда нет горячей воды в доме - жильцы сами ее греют. Далее предлагается 2 варианта строительства котелен, чтобы горячая вода в дом поступала централизовано. Сразу скажу, что мне больше нравится второй вариант, потому что засилие рендома в игре просто ужасает.

Вариант 1. В боях на острове рендомно падает не упаковка, а включается фонарик, который говорит, что в течении 3 последующих битв обязательно выпадет упаковка. Как только упаковка выпала - фонарь гаснет (хотя в случае когда падают 4 подряд упаковки - он не погаснет 4 хода подряд). В каком из трех боев выпадет упаковка - рендом. Но, по крайней мере, офанаревшие игроки смогут выбирать каких монстров им бить, чтобы добыть нужную упаковку.

Вариант 2. В зависимости от уровня игрока для выпадения упаковки ему нужно набить определенный тоннаж мобов. После набития мобов, у игрока возникает возможность самому включить фонарь и напасть на нужного ему моба (ну или поиздеваться над ним 3 хода, как в первом варианте). Можно также за ресурсы покупать ячейки, чтобы у игрока было не одно место для фонаря а несколько.

Если будет принят один из предложенных вариантов, то тогда желательно на острове поселить всех мобов, чтобы можно было вычислять выпадение любого моба

Тема имела продолжение, потому что никто не хотел мне поверить, что упаковки падают через 15-20 боев. А я и не утверждал этого - поэтому пришлось потом писать такое продолжение:

- Вообще-то это идея...

Латышский акцент:

- Я пы сказал, таааже, что это цэээлое претложееение.

- Ух ты! - вскрикнул дед. - Неужели настоящий гидрос-вычисленный?

- Ага-угу-эге, - дружно ответили три симпатичные головы и полезли в рюкзак.

- Эй, вы куда. Самому жрать нечего.

- Да нам спать негде. Мы тихонечко упакуемся, ты нас и не заметишь.

-Газета "Московские сплетни". Скажите пожалуйста, есть ли у нас еще гидрос-вычисленный?

- Да, мне лично показывали три фотографии. Для тех, кто далеко, показываю, - Путин встал и показал три пальца.

- Газета "Ухрюпинский садовод". А сколько нужно скрестить простых гидросов, чтобы получить вычисленный?

- Да кто ж их считал то? Главное результат.

Русские бабки в чате:

- Слышь, Колянна, я слышала, в городе полно мужиков и очень даже много возраста 15-20. Ну прям, мой любимый размер.

- А у нас в деревне один Иван. Прям бык-производитель какой-то.

- Я уже и платочек купила.

- Ты бы лучше платочную фабрику купила. А мне некогда тут сидеть - мне в город надо, за продуктами.

- А если там одни старики?

- Народная молва брехать не будет. Найду я там свой любимый размер.

- А как же я?

- Ой горе ты мое. Неужели он со стариками дружит?

Тут, блин, Барса играет, а она свою Малахову завела. Я уже и пиво закупил, свой спортивный костюм одел - нет, принесла ее нелегкая.

- Сегодня мы с вами рассмотрим процесс развития болезни... - бубнит телевизор. Все пропал вечер. Малахова расстелила на полу длиннющий лист бумаги и криво нарисовала продольную линию. "Чтобы я тебе так обои поклеил".

- А теперь мы на нашу линию жизни случайно набросаем бактерий, - огромное ведро конфетти высыпано на лист бумаги. Тут же помощники собрали всю кучу обратно в ведро, оставив несколько конфетюлечек только на линии. Малахова неуклюже поправила конфетюлечки и продолжила:

- Нас будут интересовать только особи расположенные на расстоянии 15-20 сантиметров. Для каждого расстояние подбирается индивидуально специалистом. - Помощники вынесли ей небольшую линейку. - Вот смотрите, эти особи расположены очень близко друг от друга - поэтому они нам неинтересны. А здесь так прямо целая дыра - этот участок нас тоже не интересует.

- Еще бы, так накидать конфетюлечек и потом возмущаться.

- Помалкивай, а то я кроме телевидения введу мораторий и на холодильник.

- Не трожь святое!

- Ладно тебе, смотри дальше...

Малахова удовлетворенно продолжала из телевизора:

- Здесь две точки расположены на расстоянии 16 сантиметров. Это то что мы искали!

- Во заливает. Да отсюда видно, что там 17 сантиметров...

Жена сурово посмотрела на меня. Но я уже был на взводе:

- Что ты суешь себе в уши всякую дрянь. Нет, чтобы нарисовать ровную линию, отмерить линейкой расстояния между точками и приклеить конфетюли жидкими гвоздями...

Вечер был окончательно испорчен. И я нагло переключил на Барсу.

PS. Красным выделен текст, который нужно тщательно читать русским бабкам, обсуждающим очередную сплетню: "Ну не падают упаковки через 15-20 боев, хоть изнасилуй меня".

Хотелось бы также сказать, что эффект GameOver намного раньше наступает в HL, чем в HWM. В этом проекте тоже делают сервис для общения? Чем будут заняты игроки, достигнувшие 25 уровня? Бить малышей?

Особой статьей стоит вопрос о ломке боевой системы HMM3. Не понятно зачем это делать. Вы надеетесь найти баланс? Вас не страшат плевки фанатов геройской серии? А что бы случилось если бы вы оставили все как есть?

- Армагеддон дать персам 25 уровня, чтобы все стремились к нему. Дать меч Армагеддона, как защиту от него (хотя при цивильном ПвП он не понадобился бы);

- слишком часто игроки проигрывали бы мобам из-за морали/удачи? Так в сливах на мобах ваше счастье;

- зато любого спорщика недовольного результатом боя, ссылающегося на "кривую боевую систему", легко можно было бы послать к разработчикам HMM3.

Ореол создателя слабо выражен в HL. Да это радует, что не все еще потеряно, но проект то ведь только становится на ноги. Что преобладает в нем: холодный расчет или завышенные амбиции разработчиков? - пока не ясно. Уже видны следующие признаки этой болезни:

- есть признаки обмана игроков. Возможно обман был несознательный (просто нету опыта разработки крупных проектов), возможно его и не было - все можно списать на китайский рендом, но достаточно закрасться подозрению - и потом трудно будет отмыться;

- участие в бета-тестировании 50 человек не удручает администрацию. Что игра настолько гениальна, что стоит только свиснуть?

- попытка решить проблемму баланса своими силами - это те же грабли, что и в ГВД. Не хотите смотреть на ошибки предшественников? - учитесь на своих.

Послесловие

Здесь, как я и обещал, приведу некоторые соображения для тех, кто хочет создать свой виртуальный мир и нуждается в некоторых идеях.

1) Проблема GameOver наверно просто так не решается. Старайтесь как можно подальше оттянуть ее, разнообразив при этом времяпрепровождение игроков в вашем мире. Если вы двинетесь при этом в сторону сервиса для общения, а не к игре - я думаю, что вы много не потеряете, а возможно даже и выиграете. Если проект будет удачен - за вас будут драться все социальные сети.

2) Скоро выходит игра HMM 6. Насколько я слышал, там рендом будет вообще сведен к минимуму: есть фракционные умения, которые накапливаются во время боя и игрок сам определяет момент, когда эти умения нужно применить. Это получается что-то типа современных шахмат - только с фентезийными правилами. И уже влияние рендома на исход битвы будет не так велико. Да, остается проблема белых: кто первым ходит, тот имеет небольшое преимущество. Но ее можно решить прокачками героев: более прокачанный игрок должен иметь большую инициативу.

3) Сохраняйте оригинальную боевую систему и не спотыкайтесь об проблему баланса - ее нет. Всегда можно придумать механизмы автоматического регулирования численностей разных фракций.


 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"