Любое коммерческое использование данного текста или его фрагментов запрещено
ОГЛАВЛЕНИЕ
Глава 1
Глава 2
Глава 3
Глава 4
Глава 5
Глава 6
Глава 7
Глава 8
Глава 9
Глава 10
Глава 11
Глава 12
Глава 13
Глава 14
Глава 15
Глава 16
Глава 17
Глава 18
Глава 19
Глава 20
ГЛАВА 1
Всего один раз в жизни я видел настоящую падающую звезду.
Не на каникулах; я увидел ее из окна моего дома. Для жителей маленьких городков, где прозрачный воздух и действительно темные ночи, падающие звезды не являются чем-то из ряда вон выходящим. Но, к сожалению, город Кавагоэ в префектуре Сайтама, где я провел все 14 лет моей жизни, ни тем, ни другим из этих достоинств не обладал. В безоблачную ночь даже звезду второй величины едва-едва можно было увидеть невооруженным глазом.
Но однажды, глубокой зимней ночью, я совершено случайно выглянул в окно и увидел. В почти беззвездной ночи на небо был словно наброшен белый полог городских огней. И вдруг этот полог пронзила стремительная вспышка света. Я, заканчивавший тогда четвертый класс начальной школы, по-детски подумал тогда: "Надо загадать желание..." Пока что все было нормально, только вот желание, возникшее в голове следом, было: "Хочу, чтобы из следующего монстра вывалился редкий предмет". Подобного желания ни один разумный человек бы не загадал. Полагаю, оно своим существованием было обязано MMORPG, в которую я тогда играл и которая мне очень нравилась.
После той ночи я еще раз увидел ее три (или четыре?) года спустя - точно такого же цвета, летящую с такой же быстротой.
Однако на этот раз смотрел я на нее не невооруженным глазом и не под темно-серым ночным небом.
Я смотрел на нее через нейрошлем, первую в мире машину с VR-интерфейсом, и было это в глубине мрачного виртуального донжона.
***
Бой можно было описать как "леденящий душу".
Монстр-гуманоид 6 уровня "Руинный кобольд-воитель" размахивал грубым одноручным топором, и противостоящий ему игрок едва успевал уворачиваться. У меня мурашки бежали по спине, пока я наблюдал за поединком. Но когда игрок увернулся от трех ударов подряд, кобольд потерял равновесие, и игрок, вместо того чтобы воспользоваться этим шансом и сбежать, применил навык мечника.
Это был самый первый навык для рапиры, который разучивают игроки: одиночный колющий удар "Прямой выпад". Чтобы активировать этот навык, необходимо главной рукой держать оружие прямо перед собой, сосредоточиться на нем и выбросить рапиру прямо вперед. Это был простой, базовый навык; однако скорость его потрясала. Игрок явно не полагался лишь на скорость, обеспечиваемую помощью системы, но подхлестывал руку своим собственным усилием воли.
Во время бета-теста я множество раз собственными глазами видел, как игроки и монстры применяют этот навык, но сейчас я даже самой рапиры не мог углядеть - лишь световой спецэффект, который она за собой оставляла. Ослепительно-белая вспышка, разорвавшая полумрак донжона, напомнила мне ту падающую звезду.
Рапирист так и продолжал: уклонялся от трехударного комбо и контратаковал "Прямым выпадом". После трех таких чередований защиты и нападения игрок прикончил одного из сильнейших монстров этого донжона, вооруженного человекозверя, не получив, на первый взгляд, ни единой царапины. И все-таки победа, похоже, далась ему нелегко. Когда смертельный удар пронзил грудь монстра, тот отвалился назад и исчез, обратившись в вихрь полигонов. Рапирист пошатнулся, словно нематериальные полигоны толкнули его, и, прислонившись к стене коридора, медленно соскользнул на пол и сел. Дышал он тяжело.
Меня, стоящего в 15 метрах от него возле перекрестка, он, похоже, не замечал.
Уйти прочь, не сказав ни слова, и поискать собственную добычу - так я поступал в подобных ситуациях обычно. Месяц назад, в тот полный событий день, я решил, что буду жить для себя, буду игроком-одиночкой. С того самого дня я не подходил к кому-либо. Исключением было - когда я видел, что сражающемуся игроку грозит явная опасность; однако полоса хит-пойнтов рапириста была почти полна. Во всяком случае, в помощи всяких назойливых он явно не нуждался.
И все же...
После пятисекундного колебания я вышел из тени перекрестка и направился к по-прежнему сидящему на полу рапиристу. Худая фигура, даже немного тощая. Темно-красная кожаная туника, поверх нее легкий медный нагрудник; на ногах опрятные кожаные штаны и сапоги до колен. Накидка с капюшоном закрывала тело от головы почти до пояса, так что лица игрока я не видел. Все одеяние, кроме накидки, вполне подходило фехтовальщику, оно было весьма похоже на мое снаряжение мечника. Мой любимый "Закаленный меч", награда за трудный квест, очень тяжел. Поэтому, чтобы применять навыки в полную силу, я почти не ношу металлических доспехов - лишь маленький нагрудник под темно-серым кожаным плащом.
Рапирист услышал мои приближающиеся шаги; его плечи дернулись, но с места он не сдвинулся. То, что я не монстр, он должен был понять по зеленому курсору в его поле зрения. Зарывшись лицом в поднятые колени, он всем видом показывал: "иди куда шел и оставь меня в покое".
В двух метрах от рапириста я остановился и раскрыл рот.
- Это был оверкилл.
Худое плечо под плотной тканью накидки вновь шевельнулось. Капюшон дернулся и приподнялся сантиметров на пять, не больше, и из-под него на меня пристально уставились два глаза. Все, что я мог разглядеть, - что глаза были светло-карими; контуры лица оставались неразличимы.
Несколько секунд рапирист сверлил меня пристальным взглядом - точно так же, как монстра только что; затем голова дернулась чуть вправо - по-видимому, этот жест обозначал "не понимаю, о чем ты".
"Вот оно что", - подумал я.
Действия рапириста выглядели как обычная игра соло, но кое-что очень сильно не соответствовало образу игрока-одиночки.
Его "Прямой выпад" был столь совершенен, что я аж поежился. Начальное и конечное движения были очень коротки, да плюс скорость, из-за которой я даже оружия не мог разглядеть. Никогда прежде я не видел столь красивого и устрашающего использования навыка мечника.
Поэтому первой моей мыслью было, что передо мной бета-тестер, такой же как я. Еще до того, как этот мир превратился в игру со смертью, рапирист немало практиковался, чтобы достичь такой быстроты.
Однако, увидев "Прямой выпад" вторично, я усомнился в своей догадке. Навык был применен идеально, но ритм боя выглядел угрожающим. Разумеется, способ защиты в виде минимального движения в сторону отличался гораздо большими возможностями в смысле быстрой контратаки, нежели парирование или блок, и при этом не страдает прочность оружия и доспехов. Но зато, если уклон не удается, риск куда больше. В худшем случае игрок может получить дополнительный урон и эффект оглушения. В сражении соло оглушение - это смерть.
Идеальное применение навыка мечника и опасная тактика защиты совершенно не вязались друг с другом. И мне страшно хотелось узнать, в чем тут дело. Вот почему я подошел и спросил. Повторяющееся применение этой тактики было явным оверкиллом.
Однако мой визави этой популярной среди онлайн-игроков фразы явно не понял. Стало быть, этот рапирист, сидящий передо мной, не был бета-тестером. Более того - возможно, он вообще в ММО-игры не играл, пока сюда не угодил.
Я коротко вздохнул и принялся объяснять с нуля.
- Оверкилл - это... когда урона наносится гораздо больше, чем у монстра остается хит-пойнтов. Тот кобольд был полумертв уже после второго "Прямого выпада"... да нет, уже почти совсем мертв. В его полосе хит-пойнтов всего две-три точки оставались. Вместо того чтобы подключать навык мечника, хватило бы простого несильного удара.
Сколько же дней прошло с тех пор, как я говорил так много в этом мире... сколько же недель. Когда это пришло мне в голову, я замолчал.
После моей речи - плода тяжких усилий и плохих коммуникативных навыков - рапирист не меньше десяти секунд сидел без какой-либо реакции. Я уже начал думать, что он, похоже, опять ничего не понял, но тут наконец тихий голос прошмыгнул из-под капюшона.
- ...Оверкилл, ну и что? Какие-то проблемы?
Лишь тут я с запозданием осознал, что скорчившийся передо мной в глубине донжона рапирист принадлежал к числу крайне редко встречающихся в этом мире "игроков-женщин".
К оглавлению
ГЛАВА 2
Прошел уже месяц с запуска первой в мире VRMMORPG "Sword Art Online".
В среднестатистических ММО к этому времени уже появляются игроки, достигшие максимально возможного уровня, а карта мира уже открыта вся. В SAO, однако, высший уровень, достигнутый игроками, равнялся всего 10 - не знаю, какой уровень здесь максимальный, но точно не десятый. И игровой мир, парящая крепость Айнкрад, был покорен на какие-то жалкие проценты.
Причина в том, что нынешняя SAO - игра, которая не игра; в определенном смысле здесь больше подходит слово "тюрьма". Разлогиниться вручную отсюда невозможно, а смерть аватара означает настоящую смерть игрока. При таких условиях немногие решаются отправиться в донжоны, полные опасных монстров и ловушек.
Кроме того, гейммастер насильственно наделил персонажей тем же полом, что и у управляющих ими игроков; после этого женщин в игре осталось крайне мало. Думаю, почти все они до сих пор сидят в Стартовом городе - даже через месяц. В первом крупном донжоне, "лабиринте первого уровня", я встречал женщин всего два или три раза, и всякий раз они были в составе крупных отрядов.
Вот почему я и представить себе не мог, что рапирист-одиночка, на которого я наткнулся в неисследованной части донжона, окажется женщиной.
***
Какое-то мгновение мне хотелось просто пробормотать слова извинения и уйти. Не сказал бы, что я из числа тех парней, кто заговаривает со всеми девушками подряд; и я совершенно искренне не хотел, чтобы обо мне так думали.
С другой стороны - если бы она сказала "как хочу, так и воюю" или "отвали", я бы ответил "понятно" и отвалил. Однако короткий ответ рапиристки был фактически вопросом. Поэтому я осторожно, но искренне ответил:
- ...Оверкилл не имеет каких-то недостатков с точки зрения системы, но... он неэффективен. Навыки мечника требуют сосредоточенности; если использовать их постоянно, быстро устаешь. Тебе ведь еще обратно возвращаться, так что лучше не очень выматывать себя во время сражений.
- ...Обратно возвращаться?
Вновь голос из-под капюшона звучал вопрошающе. Из-за усталости рапиристка говорила очень тихо, иногда и вовсе неслышно, но, несмотря на это, голос мне показался красивым. Разумеется, вслух я этого говорить не стал.
Я снова принялся объяснять.
- Да. Отсюда до выхода из донжона ты добираться будешь где-то час, и потом до ближайшего города еще полчаса, даже если двигаться быстро. Чем сильнее ты устанешь, тем больше будешь ошибаться. Ты вроде одиночка, а одиночке любая ошибка может стоить жизни.
Пока мои губы двигались, я мысленно спросил себя: "Зачем я так стараюсь ее убедить?" Мой собеседник - женщина, но это не может быть причиной, я ведь толкнул длинный спич, еще когда не знал этого.
Если бы мы поменялись местами и мне начал так вот лекцию читать кто-то более прокачанный, я бы просто сказал "как хочу, так играю, так что отвали" - или что-то вроде. В общем, мои действия никак не соответствовали моему характеру; я уже начал нервничать, когда рапиристка наконец ответила:
- ...Тогда никаких проблем. Я... не буду возвращаться.
- Что? ...Не будешь возвращаться в город? Но... пополнить запасы зелий, починить снаряжение... и спать...
Когда я произнес все это с офигевшим видом, рапиристка слегка пожала плечами.
- Зелья мне не нужны, раз я не получаю урона, клинков я купила пять штук одинаковых... а отдыхаю я в безопасной зоне поблизости.
И затихла. На какое-то время я лишился дара речи.
Безопасные зоны - это несколько комнат в донжоне, где монстры не появляются. Их можно узнать по факелам особого цвета, размещенным по углам. Для охоты и картирования это идеальное место; но пользоваться им можно лишь для короткого отдыха, не больше часа. Пол из холодного камня, никаких, разумеется, кроватей, плюс часто слышатся шаги и рычание монстров неподалеку. Каким бы храбрым ни был игрок, нормально выспаться ему не удастся.
Но, судя по тому, что я только что услышал, эта рапиристка пользуется безопасной зоной вместо постоялого двора, чтобы только оставаться в донжоне... я правильно понял ее слова?
- ...Сколько часов ты тут уже провела? - со страхом в голосе поинтересовался я.
Рапиристка ответила после долгого вдоха.
- Три дня... а может, четыре... Больше нет вопросов? Монстры здесь скоро снова оживут. Я пошла.
Опершись худой левой рукой в кожаной перчатке о стену, она неуверенно встала.
Тонкий клинок, который она так и держала все это время, свисал вниз, точно она удерживала одной рукой тяжеленный двуручный меч. Рапиристка медленно двинулась прочь.
Уходящая все дальше накидка была вся в прорехах - значит, изрядная доля ее прочности уже потеряна. Нет, для тканного снаряжения, которое используется в донжоне четыре дня без перерыва, то, что оно вообще сохраняет форму, - уже чудо. Предыдущее "раз я не получаю урона", вполне возможно, было и не преувеличением...
Осознав это, я выплюнул вслед тонкой спине слова, о которых я и помыслить не мог:
- ...Если и дальше будешь так сражаться - погибнешь.
Рапиристка остановилась, прислонилась плечом к правой стене и медленно развернулась. Из-под капюшона ко мне метнулся взгляд карих глаз с красноватым отливом.
- ...В конце концов все погибнут.
От этого хриплого, надтреснутого голоса прохладный воздух донжона показался еще холоднее.
- Всего за месяц погибли две тысячи. И даже еще первый уровень не пройден. Эту игру пройти невозможно. Где и как ты погибнешь, раньше... или позже - вот и вся разница...
Самая длинная и эмоциональная из ее речей увяла и оборвалась на середине.
Я машинально сделал шаг вперед, а рапиристка, настигнутая невидимой парализующей атакой, медленно сползла на пол.
К оглавлению
ГЛАВА 3
Пока она падала на пол донжона, в голове у нее промчалась прозаическая мысль: "Как вообще можно упасть в обморок в виртуальном мире?"
Потеря сознания означает кратковременное прекращение нормального кровоснабжения мозга. Причиной может быть нарушение в работе сердца или кровеносных сосудов, анемия, низкое артериальное давление, гипервентиляция и куча еще причин; но ведь пока человек в Полном погружении в виртуальном мире, его реальное тело покоится на кровати или в кресле с откидывающейся спинкой. Тела игроков, заточенных в этом смертельном мире под названием "SAO", сейчас, должно быть, переправлены в больницы; за их здоровьем наверняка следят, их постоянно мониторят. Если понадобится, им введут соответствующее лекарство. Трудно поверить, что потеря сознания может произойти по вине реального тела.
Досюда она додумала, когда сознание покинуло ее окончательно. Последней мыслью было: "Что бы ни случилось, меня устроит".
Да, что бы ни случилось, ее устроит.
Потому что здесь она умрет. Потеряв сознание в лабиринте, полном безжалостных монстров, - она просто не может остаться невредимой. Рядом был другой игрок, но вряд ли он рискнет собственной жизнью, чтобы помочь свалившемуся.
И, в любом случае, как он сможет помочь? В этом мире максимальный вес, который может нести игрок, жестко задан системой. В глубине донжона каждый загружен под завязку лечебными зельями и запасным снаряжением, оставив место лишь под трофеи и золото. С учетом этого всего, оттащить целого человека совершенно невозможно.
...Вдруг она осознала кое-что.
Когда ее внезапно охватило сильнейшее головокружение, она, падая, подумала: "Наконец-то я могу как следует отдохнуть". Сейчас под ней должен был быть твердый каменный пол донжона. Но почему-то спина ощущала что-то мягкое и пушистое. А еще было тепло, и легкий ветерок ласкал щеку...
Она открыла глаза настолько быстро, что веки почти простонали.
Она была вовсе не в лабиринте, между толстых стен. Вокруг были старые деревья, покрытые золотым мхом, и шипастые кусты с маленькими цветочками - лесная полянка. Посреди круглого пространства в 7-8 метров она и лежала без сознания... нет, спала.
Но - почему? Как она, свалившаяся в глубине донжона, перенеслась на далекую поляну?
Ответ на этот вопрос обнаружился, когда она повернула голову на 90 градусов вправо.
На краю поляны в корнях громадного дерева укрылась серая тень. В руках тень держала довольно крупный одноручный меч, ножны от которого лежали под головой. Длинные черные волосы закрывали все лицо, так что его не разглядишь, но, судя по экипировке и телосложению, это, вне всяких сомнений, был тот самый парень, который заговорил с ней перед тем, как она потеряла сознание в донжоне.
Может, он каким-то способом вытащил ее из лабиринта и доставил сюда, в лес, после того как она свалилась. Она кинула взгляд в сторону. Слева, метрах в ста, виднелась угрожающе устремленная в небо громадная башня - лабиринт первого уровня Айнкрада.
Она вновь повернула голову вправо. Парень в темно-сером кожаном плаще, видимо, почувствовал ее движение - его плечи качнулись, и он приподнял голову. Даже посреди дневного леса глаза его были черны, как беззвездная ночь.
Едва их взгляды встретились, она ощутила, как словно маленький фейерверк взорвался у нее в голове.
Уже оказавшись заточенной в этом мире, Асуна сотни, тысячи раз спрашивала себя.
В тот раз - зачем она взяла в руки игровую машинку, которая ей даже не принадлежала? Зачем она надела это устройство на голову, улеглась в кресло с высокой сетчатой спинкой и произнесла стартовую команду?
VR-интерфейс мечты, оказавшийся нейрошлемом-убийцей, и гигантская клетка души по имени "Sword Art Online" были приобретены вовсе не Асуной, а ее старшим братом Коитиро. Однако и для брата игра в MMORPG не была чем-то повседневным. Его жизнь сосредоточивалась на совершенно других вещах, в "игры" он не играл с детства. Рожденный старшим сыном президента гигантского производителя электроники, компании "РЕКТО", он был объявлен наследником отца и потому, пока рос, получил обширное образование в необходимых областях и обрезал все, что осталось вне этих областей. Почему же ее брат заинтересовался нейрошлемом... нет, SAO... даже сейчас она не могла этого понять.
Однако по иронии судьбы Коитиро не суждено было поиграть в первую игру, что он купил в своей жизни. В первый день официального релиза игры его отправили в командировку за границу. Накануне отъезда, когда они вместе сидели за обеденным столом, он шутливо жаловался на этот счет, но Асуна чувствовала, что ему на самом деле обидно.
Асуну воспитывали не в такой строгости, как Коитиро, но к третьему классу средней школы ее опыт в плане игр ограничивался бесплатными игрушками на мобильнике, которыми она изредка убивала время. Она знала о существовании онлайновых игр, но вступительные экзамены в старшую школу были близко, и ни интереса, ни мотивации играть в такие игры у нее не было... предположительно.
Так почему же месяц назад, 6 ноября 2022 года, она вошла в пустую комнату брата, взяла с его стола готовый к действию нейрошлем, надела на голову и отдала команду "Начать соединение!"? Нет, она совершенно не понимала, почему она тогда это сделала. Не понимала до сих пор.
Одно она могла сказать точно: в тот день все изменилось... нет, пожалуй, правильнее было бы сказать - все закончилось.
Сначала Асуна заперлась в комнате на постоялом дворе Стартового города и стала ждать, пока их всех отсюда вытащат, но, когда прошло две недели, а из реального мира не пришло ни весточки, она перестала надеяться, что их спасут извне. А погибла уже тысяча человек; и, когда Асуна узнала, что даже первый лабиринт еще не пройден, она поняла, что ждать, пока игру пройдут, тоже бесполезно.
Оставался лишь выбор, какой именно смертью умереть.
Просто оставаться в единственном безопасном городе в течение месяцев - нет, лет - тоже, конечно, выход. Однако никто не может быть уверен, что правило "Монстры не заходят в города" будет держаться вечно.
Чем сидеть скрючившись в темной комнатушке и дрожать от страха при мысли о будущем, лучше уж выйти наружу. Приложить все способности, чтобы учиться, тренироваться и сражаться. Если в итоге она исчерпает силы и погибнет, по крайней мере она не будет оплакивать прошлое и сожалеть о потерянном будущем.
Бежать. Мчаться вперед. И исчезнуть. Сгореть, как метеор в атмосфере.
Держась за эту единственную мысль, Асуна покинула постоялый двор и ступила в бескрайний простор мира MMORPG, в котором она не знала даже ни одной общеизвестной фразы. Она выбрала себе оружие и, полагаясь на единственный разученный навык мечника, отправилась в самую глубину лабиринта, где никто еще не побывал.
И вот - сегодня, пятница, 2 декабря, 4 часа утра. Видимо, от нервного истощения после беспрерывных сражений она потеряла сознание, и ее жизненный путь должен был завершиться. В Железном дворце Стартового города, имя "Асуна" на Монументе жизни слева от входа должна была перечеркнуть ровная горизонтальная линия, и все бы закончилось. И вот надо же.
***
- Бесполезная... - вновь просипела Асуна, и черноволосый мечник в четырех метрах от нее опустил глаза цвета ночи. На вид он был немного старше ее, но это невинное движение заставило ее невольно наморщить бровь.
Однако несколько секунд спустя его рот изогнулся в циничной усмешке, что тут же изменило ее предыдущее впечатление.
- Я тебя вовсе не спасал.
Тихий голос. Вроде молодой, но что-то в нем тоже маскировало возраст его обладателя.
- ...Тогда почему просто не оставил меня там.
- Я спасал карту, которая у тебя есть. Если ты четыре дня провела на переднем крае, значит, ты картировала здоровенный неисследованный кусок донжона. Это малость слишком важно, чтобы позволить карте пропасть вместе с тобой.
Под давлением логики она с силой втянула воздух. До сих пор, когда люди в городе парили ей мозг, как ценна жизнь и как все должны объединиться и работать вместе, она просто отталкивала их - словами, естественно; она думала, что можно сделать, но ничего не придумывалось.
- ...Тогда возьми.
Прошептав эти слова, она открыла окно меню. Пробравшись через окошки, с которыми она лишь недавно познакомилась, она добралась до своей карты и скопировала данные на предмет "лист пергамента". Материализовала свиток и кинула его парню под ноги.
- Теперь твоя цель достигнута, верно? Я тогда пойду.
Оттолкнувшись рукой от травы, она встала, но тут же пошатнулась. Судя по времени, отображающемуся в ее поле зрения, она проспала семь часов после своего обморока, но усталость еще не прошла. Однако у нее оставалось еще три заранее подготовленные рапиры. Она уже решила для себя, что не уйдет из лабиринта, пока последняя рапира не потеряет половину прочности.
У нее было много неотвеченных вопросов. Этот мечник в сером плаще, как он умудрился вытащить ее из глубины лабиринта на лесную поляну? Даже если он каким-то образом ее нес - почему не в безопасную зону внутри лабиринта, почему он взял на себя труд вытащить ее наружу?
Впрочем, она не считала, что есть нужда всем этим интересоваться. Она шагнула влево, к лесу, в направлении мрачно возвышающегося лабиринта - как вдруг.
- Погоди, рапиристка-сан.
- ...
Игнорируя парня, Асуна сделала еще несколько шагов; однако следующие его слова заставили ее невольно остановиться.
- Ты ведь тоже стараешься пройти игру, верно? А не просто умереть в лабиринте. Тогда не лучше ли будет тебе показаться на "Совещании"?
- ...На совещании?
Она переспросила, все еще стоя к мечнику спиной; и легкий ветерок принес ответ парня, произнесенный уже немного другим голосом.
- Сегодня во второй половине дня в городе Толбана - он ближайший к лабиринту - будет "Совещание по стратегии против босса первого уровня".
К оглавлению
ГЛАВА 4
Парящая крепость Айнкрад создавалась с большим вниманием к деталям, поэтому, конечно же, нижний ее уровень был самым большим. Почти идеальный круг диаметром 10 километров - то есть 80 квадратных километров площади. Для сравнения: город Кавагоэ в префектуре Сайтама имеет площадь 110 квадратных километров, а живут там триста тысяч человек.
При своем громадном размере первый уровень отличался и изрядным географическим разнообразием.
На южном краю располагался Стартовый город - примерно километрового диаметра и огороженный полукруговой стеной. Вокруг были луга, в которых обитало множество монстров-зверей (кабанов и волков), а также разнообразных червей, жуков и ос.
К северо-западу от луговины лежал большой густой лес, к северо-востоку - несколько озер. Следом - что в одну, что в другую сторону - были разнообразные горы, долины и руины, где монстры сидели в засаде, поджидая, когда какой-нибудь игрок будет проходить мимо; и, наконец, на самом севере уровня возвышалась приземистая - 300 метров в ширину и 100 в высоту - башня. Это и был лабиринт первого уровня.
Помимо Стартового города, на первом уровне имелось еще множество мелких городков и деревушек. Крупнейшим из них - если можно так назвать поселение всего-то в 200 метров из края в край - был городок Толбана в ближайшей к лабиринту долине.
Впервые игроки добрались до этого городка, уставленного ветряными мельницами, через три недели после официального запуска SAO.
Число погибших к этому времени достигло уже 1800.
***
Мы с таинственной фехтовальщицей двинулись вперед; держась на некотором расстоянии друг от друга, вышли из леса и очутились прямо у северных ворот Толбаны.
Фиолетовые буквы "Внутренняя зона" вплыли в мое поле зрения, давая понять, что я вошел на безопасную территорию. Мои плечи сразу же расслабились, и я непроизвольно выдохнул.
Вышел я отсюда очень рано утром и успел изрядно вымотаться. Рапиристке позади меня, должно быть, приходилось еще хуже; с этой мыслью я оглянулся, однако ноги в сапогах до колен шагали твердо. Даже несколько часов сна не справятся полностью с усталостью, накопившейся за три дня охоты, так что она, видимо, просто упрямится. Когда возвращаешься в город, тело и душа (впрочем, в виртуальном мире это по сути одно и то же) должны расслабляться. Я подумал было высказать эту мысль вслух, но атмосфера казалась слишком натянутой для праздной беседы.
Взамен я повернулся к рапиристке и деловым тоном произнес:
- Совещание будет в центре города в четыре часа.
- ...
Лицо, спрятанное под капюшоном, качнулось вниз-вверх. Ноги, однако, не остановились, и стройная фигура прошагала мимо меня.
Ветерок, дующий в долине, слегка трепал накидку. Я приоткрыл рот, но, не придумав что сказать, закрыл его обратно. Я уже три недели усердно сражаюсь в одиночку и не очень-то поднаторел в общении с другими. До сегодняшнего дня я всю дорогу только свою жизнь защищал...
- Странная девушка.
Внезапно кто-то пробормотал эти слова у меня за спиной, и я отвернулся, отведя глаза от спины рапиристки.
- ...Я думала, она быстро умрет, однако нет. Она со всех сторон новичок, но талант у нее страшный. Просто нечто.
Высокий голос продолжал говорить, заканчивая фразы носовыми звуками. Говорившая не отличалась масштабным телосложением - напротив, она была ниже меня на голову, а может, и больше; однако игрок она была просто невероятный. Защита, как и у меня, состояла сплошь из кожи и ткани. В качестве оружия слева на поясе был подвешен коготь, справа висели дротики. Такое снаряжение нечасто применяли те, кто сражался на переднем крае; однако главным оружием этого человека было нечто другое.
- Что ты знаешь об этой фехтовальщице? - вырвалось у меня, но, заранее зная ответ, я сразу наморщил нос. Девушка с когтем не обманула моих ожиданий - тут же подняла пятерню и сказала:
- Продам дешево. Пятьсот коллов.
Ее ухмыляющееся лицо щеголяло одной характерной особенностью. На обеих щеках макияжным карандашом были нанесены по три линии, напоминающие звериные усы. В сочетании с красновато-коричневыми кучерявыми волосами ее внешность создавала впечатление некоего грызуна.
Некоторое время назад я поинтересовался у нее, зачем она нанесла эти метки. Однако мгновенно получил ответ "никогда не спрашивай у девушки, почему она наносит макияж", а сразу затем - сердитое заявление: "Расскажу только за сто тысяч коллов!" Мне оставалось лишь ретироваться.
Когда-нибудь, когда я найду ультрамегаредкий предмет, я правда заплачу сто тысяч коллов - эта тайная клятва болталась у меня в памяти, когда я с кислым видом ответил:
- Мне неудобно покупать информацию о девушках, так что я воздержусь.
- Ни-хи-хи, у тебя доброе сердце.
Сделавший такое заявление на грани бесстыдства человек был, вероятно, первым информатором в истории Айнкрада - девушка, известная как "Крыса" Арго.
***
..."Если ты пять минут побеседуешь с "Крысой", заплатишь сто коллов за ее истории. Будь осторожен".
Так меня кто-то предупреждал. Однако сама Арго заявляла, что ни разу не продала за деньги бесплатную информацию. Когда она определяла, что история представляет ценность, она назначала цену, ведь информация - труднонаходимый "товар". Если продается фальшивая история, это бьет по репутации информатора. Для торговца сбор информации - совершенно иная смесь опасности и проблем по сравнению с добычей ценных предметов в донжонах и продажей их NPC в городах.
Мне захотелось спросить: "Зачем игрок-девушка выбирает такого рода работу?" - но, увидев лицо Арго, я решил, что не стоит. Даже если я спрошу, она снова потребует за ответ "сто тысяч коллов"; так что взамен я задал другой вопрос.
- Так что, сегодня опять? Ты здесь не для обычного бизнеса, а снова по поручению той загадочной персоны?
При этих словах Арго нахмурилась и кинула быстрые взгляды влево-вправо. Затем ткнула пальцем куда-то мне за спину, и мы направились к ближайшему проулку. До антибоссового совещания оставалось еще два часа, так что игроков здесь было немного, но Арго приняла меры, чтобы нас никто не подслушал - на всякий случай. Видимо, причина была в репутации "загадочной персоны".
Арго остановилась, когда мы прилично углубились в проулок; прислонилась спиной к дому населенному NPC, разумеется - и кивнула.
- В общем, цена поднялась до двадцати девяти тысяч восьмисот коллов.
- Уже двадцать девять и восемь, да?..
Я криво улыбнулся и пожал плечами.
- ...Прости, но, сколько бы коллов мне ни предложили, ответ от этого не изменится. Продавать его я не собираюсь.
- Я уже говорила это клиенту...
Главный бизнес Арго - торговля информацией, но, поскольку высокая ловкость позволяет ей очень быстро бегать, она еще подрабатывает посыльным. Обычно она лишь передает устные сообщения или доставляет короткие тексты на свитках, однако сейчас переговоры шли уже неделю, и это стало утомлять... или, скорее, клиент попался сложный.
Он - или она - желал приобрести мой одноручный меч "Закаленный меч +6 (3О3П)".
К оглавлению
ГЛАВА 5
Система усовершенствований оружия в SAO по сравнению с другими свежими MMORPG довольно проста. Оружие можно улучшать по параметрам: Острота, Быстрота, Точность, Вес и Прочность - пять бонусов, которые можно придать оружию, если дать поработать над ним кузнецу - NPC или игроку. Для улучшения необходим определенный набор реагентов, для каждого бонуса свой; кроме того, как и в других MMORPG, всегда имеется шанс неудачи.
Независимо от того, какой параметр повышается, к названию предмета в окне снаряжения добавляется только "+1", "+2" и так далее. "Раскладка" же этого числа на составляющие видна только когда этот предмет выбран и открыто окно его свойств. При продаже от игрока к игроку говорить фразы типа "Точность+1, Вес+2" всем быстро надоело. Игроки стали пользоваться сокращенными обозначениями; так, оружие +4 с раскладкой "Точность+1, Вес+2, Прочность+1" обозначается в разговоре просто как "1Т2В1П". Такой стиль обозначений уже стал общепринятым.
Стало быть, мой "Закаленный меч +6 (3О3П)" имел бонусы Острота+3 и Прочность+3. Чтобы обзавестись оружием такого качества на первом уровне Айнкрада, вообще-то требовалось немалое терпение и удача. В сложившейся ситуации немногие игроки прокачивают кузнечные навыки, не имеющие прямого отношения к выживанию. Но меня несколько беспокоит уровень мастерства NPC-кузнецов, даже если они и выглядят как дворфы.
Еще до того как я улучшил это оружие, "Закаленный меч", оно досталось мне в награду за выполнение очень трудного квеста. С учетом нынешних характеристик, возможно, это был вообще лучший предмет на уровне - однако не следует упускать из виду, что все равно это "снаряжение начального уровня". Улучшить его я смогу еще лишь несколько раз; а поскольку где-нибудь на третьем-четвертом уровне я все равно сменю его на другой меч, продолжать улучшать этот вряд ли имеет смысл.
Из-за всего этого я и не мог понять, почему клиент Арго собирался заплатить такую громадную сумму - 29800 коллов - за этот меч. Если бы мы вели переговоры лицом к лицу, я мог бы спросить его прямо, но это не работает, если я даже имени клиента не знаю.
- ...За молчание та персона заплатила тысячу коллов, да?
На мой вопрос Арго спокойно кивнула и сказала:
- Да. Хочешь перекрыть?
- Хмм... кило, да?.. хмм!..
"Деньги за молчание" - сумма, которую Икс, желающий купить мой меч, заплатил Арго, чтобы она не сообщала мне его имени. Если я сейчас предложу 1100 коллов, Арго сразу свяжется с клиентом и проинформирует его, что сумма "за молчание" выросла до 1200 коллов, и спросит, не хочет ли тот перекрыть. В случае ответа "да" уже мне придется решать, заплатить 1300 коллов или нет. Если этот аукцион я выиграю, то узнаю имя моего соперника, но в итоге в деньгах я в этой сделке потеряю. С какой стороны ни посмотри, выглядит полным идиотизмом.
- ...Боже ты мой, тебе даже не обязательно продавать информацию, потому что, даже если ты не продаешь что-то, это у тебя все равно бизнес... душа торгаша, блин.
На мою жалобу усатое лицо Арго ухмыльнулось.
- Это и есть настоящий кайф от торговли! Как только я продаю кому-то информацию, тут же рождается новая информация "такой-то купил такую-то информацию"!
- ...Расскажешь мне, когда какая-нибудь девушка захочет купить мою персональную информацию. Я куплю информацию о ней.
После этих слов я вздохнул. Арго снова весело хихикнула, потом ее выражение лица изменилось.
- Ладно, я передам клиенту, что предложение вновь отвергнуто. И что сделка не состоится в любом случае. Ну, пока тогда, Ки-бо.
Помахав мне рукой, она развернулась и со своей знаменитой "крысиной" быстротой покинула проулок. Следя взглядом, как ее красновато-коричневая шевелюра исчезает в толпе, я лениво подумал: "Вот уж кто точно не погибнет".
После месяца плена внутри смертельной игры SAO я кое-чему научился.
Разницу между жизнью и смертью для игроков обеспечивали несколько ключевых факторов. К ним относились такие, как "носить с собой много зелий" и "знать, когда пора остановиться и уйти из донжона"; но одним из важнейших факторов, отделяющих жизнь от смерти, была непоколебимая вера, что у тебя есть "своя правда". Можно сказать и другими словами: "своя правда" - важнейшее оружие игрока в битве за выживание.
В случае Арго это, скорее всего, "информация". Местонахождение опасных монстров, самые эффективные охотничьи угодья - она знает про это все. Ее вера в знание дает ей спокойствие и, следовательно, повышает способность к выживанию.
Для меня же "правдой" был меч за моей спиной. Точнее сказать, тот момент дзена, когда тело и меч сливаются в единое целое. Я не вполне достиг такого состояния за все это время, но одна лишь мысль "я хочу, чтобы этот мир стал моим, и я не умру, пока так не будет", поддерживала меня в живых. Я усилил свой "Закаленный меч" на Остроту+3 и на Прочность+3, игнорируя Точность и Быстроту, потому что первые две - это просто численные характеристики, а остальные улучшения меняют чувство меча, чувство взмаха.
Однако это значит...
Рапиристка, которую я повстречал сегодня на переднем крае. Какова ее "правда"? Да, я выволок ее из лабиринта, когда она потеряла сознание (сам не очень понимаю, как мне это удалось). Но, с другой стороны, даже если бы меня там не было - уверен, как только появился бы следующий кобольд, она бы сама не заметила, как встала и вновь обрушила на него свой "Прямой выпад", стремительный, как падающая звезда... я просто должен так думать.
Что заставляет ее так отчаянно сражаться, и как ей удалось дожить до сегодняшнего дня? Видимо, она обладала "силой", о которой я ничего не знал.
- ...Надо было заплатить Арго пятьсот коллов... - пробурчал я себе под нос, чуть качнув головой.
Беленые наружные стены ветряных мельниц, окружающих Толбану, под лучами послеполуденного солнца отсвечивали оранжевато. Сейчас, должно быть, начало четвертого. Чтобы как следует подготовиться к антибоссовому совещанию, мне для начала надо бы живот чем-нибудь набить.
Совещание начнется в 4 и, вне всяких сомнений, будет проходить бурно.
Потому что сегодня впервые за все время перед множеством обычных игроков появятся люди иного типа - те, кто до сих пор в SAO держались скрытно. Да - между "новичками" и "опытными бета-тестерами" лежит труднозаполняемая пропасть.
"Крыса" Арго продает вообще все, что только может продаваться, и лишь один тип информации отсутствует в ее ассортименте. Это - кто из игроков был бета-тестером. Арго и я - мы оба уверены, что второй - бета-тестер, но мы никогда не заговорим на эту тему, сколько бы световых лет нам ни предстояло преодолеть.
Причина проста. Когда личность бета-тестера раскрывается, его жизнь оказывается под угрозой.
И грозит ему не смерть от монстра в донжоне. Ему грозит "казнь" от игроков-новичков, когда он оказывается вне безопасной зоны. Потому что многие новички уверены, что именно бета-тестеры несут ответственность за гибель двух тысяч человек в первый месяц игры.