Гутман Илья: другие произведения.

Мессианские архетипы в компьютерных играх

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Конкурс "Мир боевых искусств. Wuxia" Переводы на Amazon!
Конкурсы романов на Author.Today
Конкурс Наследница на ПродаМан

Устали от серых будней?
[Создай аудиокнигу за 15 минут]
Диктор озвучит книги за 42 рубля
Peклaмa
Оценка: 8.00*3  Ваша оценка:


   Гутман Илья Ефимович
   Мессианские архетипы в компьютерных играх
  
   Как я писал в своей предыдущей статье "революционность и консерватизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх", виртуальное пространство ролевых компьютерных игр во многом тождественно мифическому пространству. Во многих ролевых компьютерных играх, преимущественно, фэнтезийного или средневекового характера, действие происходит в настоящем мифическом мире, заданном, в том числе, книгами, читаемыми в пределах игры (опровержение суждению, что компьютерные игры уводят игроков от чтения книг - зачастую игроки читают книги даже в игре). К этим играм относятся такие ролевые игры, как "Врата Балдура", "Нефритовая Империя", "Готика", "Морровинд", "Трудно быть богом". И эти игры изобилуют мифическими архетипами.
   Одним из мифических архетипов, встречающихся в компьютерных играх, является архетип Троицы или Триады, числа три, как священного. Как правило, представители Триады связаны семейными узами. Существует много примеров Триады в мифологии - Троица в христианстве, три тела Будды, триада в индуизме. Согласно индуизму, Брахма творит мир, Шива его разрушает, а Вишну сохраняет его. Иная Триада - это три верховных бога античности - Зевс (Юпитер), громовержец, бог небесного огня, правитель небесного царства, Посейдон (Нептун), правитель водного царства и Аид (Плутон), правитель подземного царства мёртвых.
   Архетип Триады в чистом виде встречается в играх "Готика" и "Морровинд". В "Морровинде" в качестве триады выступает Трибунал, собрание из трёх богов, ранее бывших смертными - Альмалексия (царица), Вивек (поэт) и Сота-Сил (полководец) - тут Триада представлена правящей силой, творческой и разрушительной.
   Иная триада в компьютерных играх - троица мира "Готики", три бога-брата. В "Готике" Иннос, бог Солнца и небесного огня - творящая сила мира. Само слово "Иннос" переводится с языка ацтеков, как "отец" (древние культуры, представленные в мифологическом пространстве игры, и поклонявшиеся Инносу, стилизованы под ацтеков, статуи бога Инноса также выполнены в ацтекском стиле). Иннос - демиург, он создал мир и людей. Белиар - правитель подземного царства, бог зла, смерти, хаоса и разрушения. Имя Белиар - искажённая форма одного из имён Дьявола, которое по-русски звучит как "Велиал", на иврите - "Белиал", по-арабски - "Билар". Белиар - сила, разрушающая мир. Аданос, бог воды, также демиург, принявший участие в создание мира и людей, он является хранителем равновесия. Он сохраняет мир, в то время, как война между Инносом и Белиаром может его разрушить. Имя Аданос напоминает ивритское ????? (Адонай) - одно из имён Бога, переводимое, как "Господь". Согласно иудаизму, Бог находится вне добра и зла, выше добра и зла, он несёт справедливость. Таким образом, неомифологический образ Аданоса восходит к образу библейского Бога.
   Разберём сокращённый вариант проповеди, присутствующей в игре, и задающей мифическую реальность мира игры.
   "Но там, где стоял Аданос, находилось место, где ни у Инноса, ни у Белиара не было сил. В этом месте Порядок и Хаос были равны. И так было создано море. И это море освободило землю. И появились различные создания. И наконец, появился Человек. И Аданос был удовлетворён тем, что вышло. Но так велик был гнев Белиара, что он вышел на землю и выбрал Зверя. И Белиар дал ему часть своей Божественной силы, чтобы Зверь уничтожил землю. И Иннос тоже спустился на землю, и выбрал Человека. И дал ему часть своей Божественной силы, чтобы тот мог противостоять деяниям Белиара. Человек и Зверь начали войну на земле Аданоса. И гнев Богов был с ними. И Человек убил Зверя и вошёл в царство Белиара. Но Аданос увидел, что Порядок и Хаос теперь не равны и предложил Инносу лишить Человека Божественной силы. И Иннос, рассудив мудро, сделал это. Но Аданос боялся, что настанет день, когда Зверь вернётся на землю. И он попросил Инноса оставить часть своей силы в этом мире, чтобы он мог вернуть её Человеку, если Зверь вернётся".
   Сама проповедь, стилизованная под библейский текст, изобилует мифическими элементами и архетипами. Мир "Готики", как и большинство мифологических миров, делится на три реальности - небесную, земную, и подземную реальность - царство мёртвых. По тексту очевидно, что Триада мира "Готики" успешно соединяет черты Триад индуизма и античности, создавая гармоничную основу новой мифологии. Архетипы, присутствующие в данном тексте, будут разобраны ниже.
   Во многих произведениях искусства - сказках, романах, драматургии, фильмах, а теперь - и в компьютерных играх в качестве главного героя выступает сирота. В "Готике" главный герой обладает неизвестным происхождением и неизвестной профессией. Ничего не сказано о его прошлом и его родителях, предположительно герой - сирота. Почему же такое количество героев является сиротами? В этих произведениях современной культуры происхождение героя анормально, он не имеет родителей, так как, будучи эпическим героем, он отождествляется с Первочеловеком, сакральным предком, сотворённым богами. Первочеловек становится символом героя. А с точки зрения мифического сознания, символ тождественен тому, что он символизирует.
   Герой "Готики" изначально воспринимается не как простой человек - в конце первой части игры он остаётся умирать в завалах, но в начале второй части его воскрешает некромант. Уже тут видны параллели между героем и богами - многие боги умирают и воскресают - Таммуз, Осирис, Гор, Митра и Иисус Христос. Герой, своей биографией напоминающий богов, уже на подсознательном уровне не воспринимается как простой человек, а воспринимается, как богочеловек или Мессия.
   Одной из особенностей игры "Готика", сделавшей эту игру популярной, помимо неизвестного прошлого главного героя, является неизвестность его имени. К герою никто не обращается по имени, и когда он хочет представиться, ему не дают назваться. Конечно, тут можно найти простую психологическую причину - согласно моей статье "революционность и консервативизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх", многие игроки во время игры в той или иной степени отождествляют себя с героем, а отождествить себя с неназываемым персонажем проще, чем с персонажем, имеющим чужое имя. Но психологические причины безымянности героя лежат значительно глубже.
   Разберём приведённый выше фрагмент игровой мифологии про трёх богов, Первочеловека и Первобытного Зверя. Три бога имеют имена, а Человек и Зверь - нет. Чёткие параллели с этим феноменом видны и в реальных мифологиях, где Первочеловек также не имеет имени. В частности, первые люди не имеют имён в персидской и вавилонской мифологиях. В библейской мифологии Первочеловек также безымянен, хотя христианская традиция называет его Адам. Адам - христианское имя, а в Еврейской Библии Первочеловек не имеет имени. Слово "Адам" переводится с иврита как "человек", и в ивритском тексте книги Бытия Первочеловек называется ???? (ха-адам), то есть человек с определённым артиклем, Человек с большой буквы. Таким образом, герой без имени становится проекцией образа Первочеловека, также не имевшего имени. Об отождествлении героя с Первочеловеком много раз сказано в ходе самой игры. Герой получает амулет, содержащий силу бога Инноса, а в тексте сказано: "И он попросил Инноса оставить часть своей силы в этом мире, чтобы он мог вернуть её Человеку, если Зверь вернётся". Из контекста, где в мифе упоминается Человек, очевидно, что Первочеловек и герой тождественны.
   Миф про трёх богов, Первочеловека и Зверя наполнен архетипами - Первочеловек, герой, хтонический монстр, подвиг - сражение с ним, вхождение в загробный мир. В течение второй части игры герой, ставший избранником Инноса и отождествляясь с Первочеловеком, повторяет его подвиги. Согласно Новому Завету, Иисус Христос (то есть Иисус Мессия) является вторым Адамом, то есть вторым Первочеловеком. Герой Готики, отождествляясь с Первочеловеком своего мифологического мира, отождествляется и с архетипом Мессии, героя-избранника.
   Маги в игре "Готика" являются не просто чародеями, а языческими жрецами соответствующих богов: маг огня - жрец Инноса, маг воды - жрец Аданоса, и чёрный маг - жрец Белиара. Маги обладают божественными способностями, черпая свои силы от богов. Служение магов жрецами является явной отсылкой к древнеиранским религиям, где жреческая каста называлась словом "магуш", отчего и пошло слово "маг" в европейских языках.
   По ходу сюжета игры герой сражается с драконами - и не с простыми драконами, а с воплощающими сущность мирового зла, несущими разрушение и смерть. Количество этих драконов - четыре, что вызывает ассоциации со Всадниками Апокалипсиса, и архетипом конца света. Из этих четырёх драконов двое обитают в горах, а двое - у реки. В русском фольклоре змей называется Горынычем, потому что живёт в горах, а основные места обитания змея в различных фольклорах - это вода и горы.
   Чтобы вступить в бой с драконами, игрок выбирает одну из архетипических профессий эпического героя - это паладин (священный воин-мессия, помазанник бога Инноса), маг огня (языческий жрец того же Инноса, обладающий божественными способностями) и охотник на драконов - эпический герой-змееборец, чьё предназначение - уничтожение хтонического монстра, воплощающего Хаос и разрушение. Здесь воплощается мифический архетип змееборства, борьбы бога или богоподобного героя с первобытным змеем, наблюдаемый в мифологии многих традиционных культур.
   Кульминация игры - встреча с главным врагом, драконом-нежитью. Он является повелителем четырёх драконов-разрушителей и наместником тёмного бога Белиара, охраняющим чертоги Ирдората, цитадель зла, находящуюся в туннеле в горах, что является чистым видом архетипа переправы героя-шамана в иной мир через пещеры. В мифической системе устойчивым признаком иного мира и всех существ, относящихся к нему, "является связь с горами и камнем вообще". Путь в иной мир в мифологии лежит через горы. Этот хтонический дракон несёт архетипы хаоса и смерти, и он является охранителем врат царства Белиара, что и соответствует мифологическому представлению о хтоническом змее, как о страже, охраняющем вход в загробный мир.
   Между хтоническим змеем и героем-змееборцем происходит диалог, являющийся самым мощным диалогом за всю игру с точки зрения архетипов: "Кто я таков? Взгляни внутрь себя - и ты найдёшь ответ на этот вопрос". Услышав эту фразу, герой испытывает шок и говорит: "Не может быть!". Дракон продолжает: "У меня нет имени - как нет имени и у тебя. Я - избранник Белиара, как и ты - избранник Инноса". Согласно обсуждениям данного высказывания на форумах в Интернете, подавляющее большинство игроков, хотя и впечатлено данным высказыванием, не осознаёт полностью его смысла. Но с точки зрения мифического сознания - или сознания культуролога, всё очевидно. Безымянный герой, божественный избранник, тождественный Первочеловеку (обладающему, согласно мифологии "Готики", божественными силами и бессмертием - как и Первочеловек во многих мифологиях), выступает против воплощения Хаоса и Пустоты, не имеющего имени, которое тождественно ему самому, но является посланником противоборствующей силы, и одерживает над ним победу. Сражаются не просто эпические герои, а избранники божественных сил. Параллель, которую можно привести в Библии - Христос и Антихрист, близкие, но противоборствующие силы. Что же именно приводит героя в состояние шока, помимо тождественности двух божественных избранников? В шок героя приводит архетип, отмеченный В.Я. Проппом - родство змееборца и змея: герой, разящий змея, сам происходит от змея, и поэтому во многом ему тождественен и является частично змеем.
   После уничтожения героем дракона вновь цитируется фраза из мифологии мира Готики: "и Человек убил зверя и вошёл в царство Белиара". Герой-мессия, отождествлённый с Первочеловеком, победил хтонического змея, стража врат загробного мира - и готов отправиться в само путешествия в загробный мир.
   В игре "Готика" очень чётко ощущается мифическая реальность. Персонажи носят имена, свойственные разным частям Европы: испанские (Диего), германо-скандинавские (Хаген) и славянские (Драгомир). Луна, представленная в игре, выглядит, как земная Луна, вследствие чего пространство игры воспринимается как место в нашем мире, как мифическая универсальная страна, обладающая элементами разных культур Европы. Идеи о Триаде, родственной Триаде индуизма, и о жрецах-магах, как в культуре древнего Ирана, ещё больше расширяют мифологическое пространство игры, превращая её в универсальное индоевропейское мифологическое пространство.
   Также идея Мессии встречается в игре "Морровинд". Герой является сиротой. Он - бывший заключённый, родившийся в тюрьме от неизвестных родителей, что также делает его эпическим героем-мессией. Согласно мифологии игры, народ данмеров был выведен из старой земли пророком Велотом (параллель с библейским Моисеем). Затем народ возглавил мессия по имени Неревар, погибший в бою. Неревар был помазанником богов и царём своего народа. Слово ???? (Машиах, в русской транскрипции - "Мессия", переводится с иврита, как помазанник, и подразумевает "помазанный на царство").
   Главный герой игры "Морровинд" является реинкарнацией царя Неревара, и, как и в игре "Готика", герой-мессия отождествляется со своим предшественником. Его предназначение - прогнать из своей страны оккупантов-чужеземцев и уничтожить врага, которого местная религия называет Дьяволом. Возможно и отождествление главного героя с Иисусом Христом так как иудеи ожидали Мессию как царя, сына Давидова, а герой есть спаситель и царь Неревар возвращённый, как и Иисус Христос отождествляется с царём Давидом. В "Морровинде" сильны параллели с Новым Заветом. Восточная провинция Морровинд, находится под оккупацией империи Киродиил. Обладающая культурной автономией, собственной религией, и не почитающая имперских богов, страна ждёт героя-мессию - чем очень сильно напоминает римскую провинцию Иудею. Сама же империя Киродиил - политическим устройством, организацией армии, доспехами и оружием легионеров, именами, религией (включая обожествление императора), напоминает римскую империю. Мессию ожидают не только как религиозного деятеля, но и как царя и полководца, способного освободить свой народ от гнёта чужеземцев. Таким образом, в психологии игрока реконструируется библейская история и атмосфера страны, ожидающей Мессию.
   Атмосфера восточной провинции Морровинд во многом напоминает атмосферу культур Ближнего и Дальнего востока - часть домов - с плоской крышей - построена именно в ближневосточном стиле. Столичные храмы сильно напоминают буддистские пагоды, а бог Вивек - самого Будду. В мире Морровинда - две луны, и ни одна из них не похожа на нашу. С точки зрения традиционного, мифического сознания, чужаки и их страны есть нечто необычное. К примеру, средневековые европейцы представляли себе жителей Сибири как людей с собачьими головами. Данмеры обладают синей кожей и красными глазами. Если в мире Готики реконструируется родной каждому западному игроку мир индоевропейской мифологии, то в Морровинде создаётся совершенно экзотичное для западного человека, как другая планета, пространство восточной цивилизации.
   Обе неомифических реальности живут по своим законам, и в обеих ожидается приход архетипического героя-Мессии, который отождествлён с более архаичным героем данной реальности. В психике игрока реконструируются пространство и время мифической реальности. С наполнением этой реальности действием - подвигом - происходит нравственное совершенствование игрока и возрождение в техногенный век религиозных установок.
  
  
   Библиография.
      -- Баркова Л.А. Четыре поколения эпических героев. Журнал "Человек", 1996 N 7, 1997 N 1
      -- Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. М. 2001
      -- Дюркгейм. Э. Элементарные формы религиозной жизни. М., 1999
      -- Гутман И.Е. Революционность и консервативизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх. Сборник "Эволюция революционности и консерватизма в социальных слоях России и других государств". СПб, издательство Нестор, 2008.
      -- Библия. Книги Ветхого и Нового завета.
   Гутман И.Е. Революционность и консервативизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх.
   А.Л. Баркова. Четыре поколения эпических героев.
   Э. Дюркгейм. Элементарные формы религиозной жизни. М., 1999 Стр. 45.
   Еврейская Библия - научно корректное название книг Ветхого Завета (Танаха). Название "Танах" предполагает иудейское вероисповедание говорящего, название "Ветхий Завет" подразумевает наличие Нового и христианское вероисповедание.
   Слово Христос является греческой калькой ивритского Машиах (мессия) и означает "помазанник", имеется в виду - Божий.
   1 Кор. 15: 45
   В.Я. Пропп. Исторические корни волшебной сказки. Стр. 301.
   А.Л. Баркова. Четыре поколения эпических героев.
   В.Я. Пропп. Исторические корни волшебной сказки. Стр. 344
   В.Я. Пропп. Указ. Соч. стр. 356-359
   Мф. 9:27
   Мф. 27:37
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
      --

Оценка: 8.00*3  Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com Л.Джейн "Чертоги разума. Книга 1. Изгнанник "(Антиутопия) М.Юрий "Небесный Трон 1"(Уся (Wuxia)) Н.Изотова "Последняя попаданка"(Киберпанк) К.Федоров "Имперское наследство. Забытый осколок"(Боевая фантастика) Р.Цуканов "Серый кукловод. Часть 2"(Антиутопия) Д.Сугралинов "Мета-Игра. Пробуждение"(ЛитРПГ) А.Шихорин "Ваш новый класс — Владыка демонов"(ЛитРПГ) Л.Лэй "Пустая Земля"(Научная фантастика) А.Вильде "Джеральдина"(Киберпанк) К.Федоров "Имперское наследство. Вольный стрелок"(Боевая фантастика)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
И.Мартин "Время.Ветер.Вода" А.Кейн, И.Саган "Дотянуться до престола" Э.Бланк "Атрионка.Сердце хамелеона" Д.Гельфер "Серые будни богов.Синтетические миры"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"