Аннотация: Правила игры для детей детсадовского и младшего школьного возраста по "Затерянным сказаниям" (эпизод "Неприкаянный груз") Астрадени Джейн
Фанфик-шутка, описание правил игры
Ассоциативная игра на распознавание цветов для детей детсадовского и младшего школьного возраста по "Затерянным сказаниям" Астрадени Джейн, эпизод "Неприкаянный груз"
Разбрасываем разноцветные фишки в игровой комнате. Фишек потребуется на одну меньше, чем общее количество игроков.
Игрок, не успевший поднять фишку, становится традсельгарцем-ведущим и получает костюм, меняющий цвет. С этого момента ведущий не имеет права разговаривать.
Он вытаскивает вопросы из коробки, показывает всем и старается цветом подсказать, какой на него дан ответ.
Первый правильно сообразивший, что хотел сказать цветом ведущий, становится командором, второй - врачом и третий - офицером по биозащите. Остальные - пятнистые шмарики - наклеивают на свой костюм фишку (первое пятно) и тут же разбегаются кто куда, чтобы разыскать спрятанные в комнате коммуникации, которые можно съесть, набирая баллы. Чем выше цвет коммуникаций от красного к фиолетовому, тем больше баллов получает шмарик. Цветной индикатор с найденной коммуникации шмарик приклеивает к своему костюму. Чем больше пятен у шмарика, тем проще ему ускользнуть от офицера по биозащите, переклеив ему: один фиолетовый индикатор (или два синих, или три голубых, и т.д. до семи красных). Если ему нечем "откупиться", то он пойман. Если шмарик собрал индикаторы всех цветов радуги, то он становится "невидимкой".
Ведущий очерчивает игровое поле и раскладывает на нем задания, которые должен найти командор. Шмарики стараются не попасться ловящему их офицеру по биозащите и мешают выполнить квесты командору и врачу.
Пойманные шмарики, не успевшие накопить достаточное для "откупа" количество индикаторов, превращаются в хордумов и воют, мешая искать остальных шмариков и стараются не пустить офицера по биозащите на игровое поле, чтобы он не помогал командору или врачу.
Квест для командора состоит из отдельных заданий разной степени важности, обозначенных цветом. Подсказки есть у ведущего, но он может разговаривать только цветом, поэтому нужно не только правильно задать вопрос, но и определить, что значит ответ.
Врач старается загнать командора в поле, обозначающее его каюту и подкинуть замаскированное под одно из заданий снотворное.
Командору надо убежать от врача и выполнить как можно больше заданий: разобраться с грузом, ответить на вопросы подчиненных тоже цветными карточками, так как коммуникаторы не работают, помочь дмерху без нарушения устава и не попавшись врачу, и при этом успеть до действия снотворного, если врач его все-таки подсунул.