# Философия майнкрафта

Низ Где

Эта лекция содержит в себе 10 концептуальных тезисов философии кубического мира, а также их следственно-причинные связи. Прочтение работы способствует лучшему усвоению основ вайбоцентризма - как нового направления философии, которое хотя еще и не создано, однако неминуемо будет реализовано в виде монографии в дальнейшем.

Философия майнкрафта

Не куб краеугольный камень печали, а ты.

Мир ограничен бесконечностью и бесконечно ограничен. Философия майнкрафта подразумевает возможность воссоздать реальное в ином измерении. Эдакая реальность в квадрате. Этот жанр принято называть песочницей.

Я любил в детстве играть в песочнице, и играл в ней весьма долго. Меня всегда влекла возможность реализовать в ограниченном пространстве практически неограниченное количество творческой интенции. Даже таже градация песка все меняла: был песок хороший, не сильно рассыпчатый и не сильно крупный - с него хорошо лепить куличики разных форм. Однако везло повстречать такой весьма редко, поэтому довольствовались малым. В связи с этим, вспоминаю, как еще в детском саду я на прогулках игрался именно в ней - в песочнице.

Мне не особо интересны были иные развлечения, хотя и не сказать, что ими я не занимался. Тогда я часто лазил через заборы, наверное, в те моменты я чувствовал вкус "выхода за рамки". Но знаете, на грани, чтобы и не отхватить просто так за свои поступки. Помню, что я прямо таки искал повода перелезть через ограду...

Но возвращаемся к нашей песочнице. В ней я копался, ко мне присоединялись и другие дети. У нас было эдакое открытое креативное пространство. Как-то раз, помню, мне даже пришло в голову, что я могу взять с дома трубочки для коктейлей и сделать из них водопровод в моих конструкциях. Конечно, в ход также шли листики и все что было под рукой - без этого никуда.

Я помню эти дорожки и даже помню эту песочницу, и крытые павильоны с игрушками. И помню, что как-то раз, мальчик толи отобрал у меня конфету, толи сделал мне что-то неприятное, причем, просто так, из вредности, а затем после моего замечания, еще и ударил меня. Причем не просто ударил, как обычно бьют дети, а прямо таки с особой жестокостью, железным ведерком. Дальше мы обменялись порцией песка в глаза. Я тогда прихерел знатно. Конечно, воспитатель вмешалась и поругала его. И когда был тихий час, и как обычно, кто-то кому-то демонстрировал свои гениталии или голый зад, я лежал в кроватке со своим посиневшим и пофиалетавевшим ухом, и лежать было больно. В какой-то момент пришла мама с работы, и, увидев опухшее фиолетовое ухо, начала разборки с воспительницами. Помню лишь длинный такой стол, где сидел и я и этот парень в самом конце - его в этот момент отчитывали. А он не плакал, и в целом был слишком уж безэмоционален для своего возраста, только смотрел на меня зло и все. Это был странный день.

Но мы вернемся от этой ни о чем вам не говорящей истории к нашей теме. Предлагаю выдвинуть первый тезис.

Согласно возрастной психологии, ребенок дошкольник через сюжетно-ролевую игру познает все те роли, функции и явления, что есть в настоящем "взрослом мире", только в миниатюре. И суть в том, что в этих играх ты усваиваешь еще и правила. Ибо если ты не будешь им соответствовать - тебя выгонят. И набор игрушек тоже ограничен, так что приходится придумывать то, как ты можешь с ними повзаимодействовать, что сделать из ограниченного набора камушков, палочек и подобного. И набор сюжетов для игры тоже ограничен.

Тезис I. Майнкрафт - это симулятор или вернее симулякр настоящего мира. Это альтер-мир. Это возможность отыгрывать то, что ты не отыгрываешь в реальности или же наоборот, сделать что-то в противовес реальности, попытаться выйти за ее пределы.

Отсюда перейдем ко второму разблокированному воспоминанию и второму тезису. Помню, как уже лет в 8-9 меня выгнали на улицу со словами: "иди поиграй". И я пошел. Недавно был дождь, на улице пахнет сыростью. Все еще моросит. Я пошел прямиком в песочницу и начал что-то строить. Мне нравилось, но уже тогда я почувствовал бытие-здесь, конкретно в этой обособленной от всего вокруг песочнице. Чувство это напоминало прилив меланхолии, я тогда подумал что-то вроде: что я тут забыл, что я забыл здесь? Стоит отметить, что меня как-то не особо волновало, ссали ли в эту песочницу собяки и крэтики, не смущало меня, наверное, что в песочек могли и нагадить. И на этом стоит остановиться. Дерьмо.

Майнкрафт, лично для меня - это ужас, мрак и отчаяние, это деструкт, это разложение. Майнкрафт - это страх, с которым ты сталкиваешься один на один. Это возможность узреть его воочию. Для меня - это уход от реальности, эскапизм в квадрате. Вы только представьте: это НЕ наш мир, расположенный, по сути, в нашем мире.

Возвращаясь к теме. Как бы вы ни пытались избегать, вы окажетесь там же где и я - в тотальной иллюзии, в идеализме, мимо которого проплывает материальный мир. Смотрите, мы привыкли думать, что майнкрафт и игры позволяют выражать невыраженное, выплескивать те чувства и эмоции, что мы не можем выплеснуть здесь! Но! Давайте проанализируем следующую ситуацию: я, кандидат наук по вайбоцентризму, чтобы не быть сокрушительно раздавленным тяготами бытия, вынужден прибегать к немногим друзьям - защитным механизмам: рационализации, интеллектуализации, иронии. Проживаю жизнь в том, чтобы себе ее усложнять, но если я прекращу это делать - мне конец. Отчаяние, столкновение с непрекращающимся преследующим одиночеством, самоуничтожение. Мне хочется плакать. Удивительно. Такое бывает не часто. Но я хочу, чтобы вы поняли весь абсурд, все противоречие. Сама попытка уйти от защитных механизмов уже есть защитный механизм: это попытка избегать избегание. В моем случае, мы можем наблюдать, что я написал эту лекцию здесь, в майнкрафте, в книге из майнкрафта, чернилами из майнкрафта. И теперь моя рациональность внешне представлена как иррациональность, интеллектуализация - как наоборот, попытка создать понятный и доступный каждому текст, это попытка размышлять на приземленном уровне, на бытовом, а моя иронизация так ожирела, обросла слоями, что моя лекция - это будто шутка над шуткой.

Тезис II. Майнкрафт - это страдание в оболочке или сокрытое несчастье. Это разрушение форм и тебя самого своими же руками.

Вспоминая детство, мы можем отметить, как же беззаботно проводили время. Уверен, вы сможете вспомнить хотя бы один такой момент. Сделайте паузу. Закройте глаза, постарайтесь представить его в деталях. А я вместе с вами. Мне пришло в голову следующее. Это лето или самое начало осени, я иду по пустым солнечным улицам своего спального района, иду, кажется, из школы, и никого почти нет из людей, середина дня, а небо такое голубое. Иду по аллейке, под деревьями. Я или только поступил в первый класс или как раз шел со вступительных экзаменов. И тогда не думал почти ни о чем. Это ностальгия. Не стоит ей сильно придаваться, иначе есть шанс оказаться обманутым.

Мы можем сказать, что до определенного периода времени, в силу объективных обстоятельств, мы, как ребенок, можем постигать вайб без его последующей тщательной обработки мышлением. А попробуй так сейчас! Если часто ловите себя на ощущении нереальности, то это немного иная ситуация - все-таки зачастую это неприятно. А беззаботность она не неприятная. Дереализм - это отголоски детства. Должно быть, беззаботность - это свойство детей связанное с умением созерцать, не прикладывая волевых усилий, не опредмечивая реальность так детально, как взрослые, а воспринимая ее как таковую, как данную, как что-то естественное. В детстве мы не задаемся экзистенциальными вопросами. Мы только на пути посмертного вопрошания "зачем" и "почему". И с каждой секундой, с каждой минутой, часом, днем и десятилетием, количество вопросов будет плодиться и отмирать. И майнкрафт - это не то место, где эти вопросы играют меньшую роль чем снаружи - в реальности.

Безусловно, по ходу своей игры ты можешь ставить цели, задачи, можешь создавать и низвергать смыслы, задавать себе вопросы, однако здесь ты один. А одиночество лишает смысла. Рано или поздно. Если только оно не станет самоцелью.

Тезис III. Майнкрафт - это декаданс и предложение присоединиться к нигилизму. К бессмысленности. К бесцельности.

Майнкрафт - это реинкарнационный лагерь. Ты обречен умирать и возрождаться. Вновь и вновь. Ты знаешь о том, что твоя жизнь здесь ничего не стоит, знаешь о том, что жизнь - это лишь короткий и лишенный всякого смысла промежуток существования. А смерть неминуема, пытаться ее избежать, значило бы жить в страхе. И ты учишься через манкрафт принимать смерть и жизнь как данность - чего ты так боишься сделать в настоящем мире. Конечно, мы можем говорить о хардкоре. Однако, суть даже не столько в том, что ты имеешь возможность переродиться, а в том, что знаешь то, что сулит смерть - что будет после нее. Даже в хардкоре, ты можешь наблюдать за миром, за тем, что в нем происходит. Но отличительной чертой майнкрафта служит также и возможность в любой момент прекратить этот цикл: забыть мир, закрыть мир, удалить мир. В реальности этот страх, которым и кличут нашу жизнь, страх на котором зиждется все вокруг: страх запредельного, страх наказания, страх неизведанного то есть страх того о чем ты никогда не узнаешь заранее. Все это то, что сдерживает человечество от первородного разложения основ, от гниения и уничтожения традиционной морали, от того, чтобы давно уже завершить всякую известную вам "цивилизованность" и уничтожить друг друга. Страх останавливает хаос.

Более того, помните ли вы тот инфантильный трепет перед религиозными христианскими догмами, когда вы в детстве задумались на секунду о том, что же будет с вами после смерти, после всех ваших "грехов"? Вот это глубинное чувство трепета перед непонятным майнкрафт уничтожает, не делая ничего.

Тезис IV. Майнкрафт - это жизнь после смерти. Майнкрафт позволяет понять и самостоятельно прийти каждому к тому, что жить стоит, не боясь смерти, даже если путешествие не продолжится.

У куба есть углы. Меня ставили в них в детстве. В майнкрафте меня били. Били меня и в детстве. Каков вывод? К майнкрафту не стоит часто возвращаться, как не стоит часто возвращаться к своим воспоминаниям, упиваясь ощущением никчемности. Я повторюсь, что майнкрафт - это на самом деле, не веселье, это отчаяние. Мы отрекаемся от мира, ища спасения здесь. Майнкрафт я воспринимаю как внутривенные уколы опиатов, строго прописанные по рецепту умирающему больному от онкологии: куб туда, куб сюда и передоз. И что как итог? Вы обблевались, господа, и как бы в придачу не чего похуже. Умереть так было бы очень некстати. Но мы предположим, что вы ввели недостаточно препарата - вам больно и неприятно. И тогда главный вопрос - а стоит ли вообще отказывать себе в боли, страдании?

Рано или поздно ко всему привыкаешь, особенно, к единству двух противоположностей - к плохому и хорошему. Конечно, кто-то готов на некоторые временные неприятности ради прихода. Но платить за иллюзию? Еще и осознанно? Нет, спасибо. Но мы отдалились от нашей темы.

Тезис V. Философия майнкрафта демонстрирует, что можно НЕ ПРЕКРАЩАТЬ страдать, но и НЕ УТВЕРЖДАТЬ, что тебе не больно. Майнкрафт учит принимать эту боль и жить с ней, не отрекаясь от нее.

Как часто вы разрушаете то, что так тщательно и долго воздвигали? Как часто нам удается распознать тех кумиров из мира вещей, которых мы сами себе воздвигли на пьедестал? Мы обречены создавать и потреблять, производить и использовать. Я вынужден, а вернее, если честно, сам хочу на секунду вернуть нас и себя снова в детство. С каким наслаждением мы ломали вещи: свои и чужие снеговики, песочные замки, иногда и что-то ценнее. Что-то создать и осознанно, без сожалений, разрушить - способны ли на это взрослые люди? Едва ли, не смотря на то, что человечество всю свою историю живет в войнах. Оно и не удивительно, люди ломают чужое, и лишь в редких случаях свое. Процесс саморазрушения хоть и естественен, но не инстинктивен. Майкрафт же иллюстрирует, что ты не разрушишь ни свою, ни чужую жизнь, если сломаешь то, что строил, если спрыгнешь с горы, тебя разорвет крипер или ты сгоришь заживо, если ты закроешь игру или удалишь мир - плевать.

Тезис VI. Майнкрафт - это философия уничтожения. Это отсутствие сожаления перед тем, чтобы потерять накопленное.

Ты здесь один на один с самим собой. Ты обречен на вечное одиночество и ты это знаешь. И самым верным способом не сойти с ума является путешествие. Бесцельное скитание. Это как, приехав в какой-то город, гулять по нему пешком, останавливаясь лишь на время, перевести дыхание. Это мир, где нигде нет дома.

Тезис VII. Майнкрафт - это бродяжничество. Это столкновение с самим собой.

Когда не хочется ни спать, ни бодрствовать, майнкрафт выступает как возможность ничегонеделанья. И если для вас это не удивительно, то мне нечего вам сказать. Для меня парадоксально, что можно делать что-то от начала и до конца лишенное смысла в лишенном смысле мире. Парадоксально, потому что тоже самое есть и здесь в реальности. Насобирай поляну цветов, построй арт-объект из грязи, сходи на рыбалку, напиши курс лекций по кубическому миру. Найди куски камня и деревьев, летающие в воздухи. Построй свиной остров, в конце-то концов. Но нет. Тебе все скучно, тебе все не так, тебе все делать нечего... И знаете что!? Это нормально. Человек не знает, что делать от избытка вариантов, а не потому что их в действительности недостаточно.

Майнкрафт вообще не пытается нам что-то всучить: какую-то идею, какой-то концепт, не пытается меня развлечь, занять, в нем нет предыстории, нет главных и второстепенных героев, нет сюжета, нет квестов. Он не дает тебе ничего, он не строит мир вокруг тебя, не находит, чтобы такое выкинуть, чтобы тебе не было скучно. Тут ты и только ты сам, вместе со своей фантазией, способен сотворить вайб, если этого не удалось - уйдешь отсюда побежденным самим собой, закрыв свой мир, уничтожив свой мир. Это своего рода жизнь - ты или искусственно создаешь мир вокруг, либо ты выступаешь пассивным объектом, вокруг которого строится мир.

Тезис VIII. Или ты живешь сам или ждешь, пока кто-то проживет эту жизнь вместо тебя.

Притча о свинье на горе. Есть одна свинья, что взобралась на отвесную скалу. И свинья эта упала, и упала так, что не может вступить ни влево, ни вправо - она не может это сделать, потому что вновь упадет. И решил я не убивать ее. Несколько недель я наблюдал за тем как она стоит там утром, стоит там ночью, встречает со мной рассветы и закаты. И этом свинтусу может и хотелось бы рискнуть, да не может, боится. И как интересно получается: что преодолевая себя - мы неминуемо травмируемся, но у нас хотя бы есть шанс, с вероятностью 50 на 50, выжить и пойти дальше, если травма не будет фатальной. А не предпринимая попытки - мы так и остаемся безвольным куском сала, в ведрах времени лежащим, обреченным топтаться на месте и смотреть по сторонам. И я ее понимаю - нет никакой гарантии, что я бы не прикончил ее, выживи она при падении, но ведь мне ничего не мешает и сейчас ее убить. Стоило бы человеку убить свинью... Добить свинью... Но пусть скажет свинья об этом, пусть попросил свинья об этом, пусть проявит хотя бы сколько-нибудь воли в своем существовании! Но нет, свинина отказалась от себя, отказалась она от выбора.

Тезис IX. Каждый есть свинья. У свиньи 3 пути: рискнуть и проявить волю; просуществовать, избегая выбора; осознанно отказаться от себя и от выбора.

У меня больше нет для вас ни слов, ни букв, ни звуков.

Тезис X. Одиночный мир майнкрафта, отбирая возможность говорить и быть услышанным, обрекает тебя на реальность, на отсутствие иллюзии о соединении с кем-то. Майнкрафт отсылает нас к вопросу о том, возможно ли Я без МЫ?