# Лавейд

Юрий Александрович Мочалов

Лавейд


Северную и частично центральную область Лавейда занимают территории Людей. Местность преимущественно холмистая. Имеются как равнины так и лесистые участки. Наличествует большое количество водных ресурсов. Через восточную границу Человеческих земель течет река Эльфийская. Называется так потому что ее истоки теряются где то в Эльфийских лесах. Эта река протекает с восточной границы на юго-восток, продолжая течь в южной части, где постепенно и заканчивается.

В Южной части Человеческих земель, от города Аркс берет начало Великий Тракт, что соединяет Людей и Дварфов вдоль Западных Гор.

Благодаря этому тракту налажена торговля между Дварфами и Людьми.


На юго-востоке от Аркса располагается небольшой лесок через который проходит Эльфийская.


В этом леске, от Эльфийской берет свое начало река Ведьмина. По слухам такое название она получила из-за обитающей где-то в этом лесу ведьмы.


В двух днях пути от Аркса на северо-запад располагается деревушка Кривые хвосты (15-20 домов).


В неделе пути на восток от Аркса, недалеко от Эльфийской стоит деревня Ряскучая (15-20 домов). Рядом с этой деревней, у самой реки, стоит дом Мага, в котором он живет со своей женой и меленьким сыном. В Эльфийской, прямо напротив дома мага вращается водоворот.


Северо-восточную и восточную части занимают территории Эльфов. Их области покрыты густыми лесами.


Юго-восток покрывает степь. Занята она кочующими племенами Орков.


С северо-запада, и вплоть до Дварфских гор расположены многочисленные горные гряды. Ничего конкретного об обитателях тех гор не известно.


На Юге Лавейда начинаются Дварфские Горы, под которыми и обитают Дварфы.

В Северо-западной части Дварфских гор рассположен единственный известный вход в Дварфское королевство. От него, вдоль западных гор Лавейда, в южные Человеческие земли ведет Великий Тракт.

Великий тракт оканчивается у города Аркс.


Центральную часть Лавейда покрывает Пустыня.


==================


Пелор

Бог. Покровительствует Людям. Известные Аспекты: Свет.

В Арксе (город на территории людей) есть орден Пелора, также именуемый Инквизицией.

Знак: Солнце в круге.


================


Груумш


Бог. Покровительствует Оркам. Известные аспекты: Хаос.


==============


Муррадин


Бог. Покровительствует Дварфам. Известные аспекты: Порядок.


==============


Нерулл


Бог. Покровительствует Эльфам. Известные аспекты: Тьма, Смерть, Некромантия.

Бог Смерти как явления.

Знак: Коса.

Считается покровителем эльфов только последние столетия.

Неруллу молятся при похоронах.

Также его почитают убийцы.

Атрибуты последователей Нерулла: черный плащ и кожаная маска.


==============


Эритнул


Демон (бог?).

[знак]

Аспекты: Война, Хаос, Кровь.

Примает жертвоприношения разумных.

Может воскрешать.

Можно встретить на [Поля вечных сражений]

В Арксе есть минимум один последователь Эритнула.

У последователь часто есть ритуальный клинок [изображение клинка].


Во время жертвоприношения Эритнулу жертву располагают на поверхности, надрезают основные кровеносные сосуды (руки, ноги) и из вытекающей крови формируется круг, содержащий в себе жертву.


==================


Ви Яс


Богиня.

Известные аспекты:

Смерть

Считается богиней загробного мира.

Покровительствует нежити.


==================


Корд


Бог. Ему предпочитают молиться стражники.

Известные аспекты:

Порядок.


=====


Люди


Занимают Северную и немного Центральной части Лавейда. Имеют средний рост примерно 180 см. Самая многочисленная раса на Континенте и самая короткоживущая. В силу этих обстоятельст спешат жить (Удача +2 или Магия +2) и имеют, по сравнению с другими расами, бОльшую обучаемость.

Довольно приспособляемые к изменяющимся условиям (Возможность вне боя перегонять HP в SP и наоброт) чему, возможно, способстует их Домен (Домен Воды +5).


В силу своей многочисленности часто пытаются расширить ареал своего обитания, но для удачности этой задумки им не хватает сплоченности. В силу этого обстоятельства Люди не чужды сражениям как с другими расами, так и между собой (Одноручное +5, Двуручное +5, Безоружный бой +5). Не уповают на ловкость в обращении с дальнобойным оружием, поэтому предпочитают более предсказуемый результат арбалета (Арбалет +5). Необходимо отметить, что именно люди изобрели арбалет, который впоследствии заметили и оценили дварфы.


В силу ареала обитания (холмы и равнины) знакомы со строевым боем (Владение щитом +5). Основные места обитания - города-королевства, где часто можно встретить не самых лучших представителей Человеческой расы (Воровство +5, Акробатика +5). Любимым оружием коих являются ножи и кинжалы, что Люди приловчились создавать не менее качественные, чем арбалеты.

Великий Тракт идет от Человеческих территорий вдоль Западных Гор и доходит до самого юга Континента, где обосновались Дварфы.

Именно этот факт способствует развитию торговли между Людьми и Дварфами (Ораторство +5).

Бог-покровитель Пелор (Свет).

В сверхестественном предпочитают опираться на Магию Слова. Эффекты магии различны: могут быть как скользкие и подлые атаки, так и монолитно-холодные.


Человеческие территории обширны, но, по большей части, люди разобщены. Каждый крупный город является отдельным королевством, со своим королем, армией и подчиненными землями. Каждый король может устанавливать на подконтрольной ему территории свои законы. И довольно часто королевства ведут между собой боевые действия. Именно в штурмах городов-королевств люди пришли к изобретению Башенных щитов.


Человеческая раса является самой многочисленной и магически-одаренной. Именно поэтому люди лучше всех знают к чему может привести заигрывание с высшими силами. Ходят слухи, что в человеческих землях существует тайный орден, что стремиться избавить мир от магической заразы.


В отличии от прочих рас, люди зачастую украшают свою продукцию без смысловой нагрузки. Используют элементы, присущие представителям других народов, ориентируясь на свое чувство прекрасного.


Средняя продолжительность жизни у людей составляет примерно 80 лет.


==============


Орки


Весь юго-восток от Центральной Пустыни до самого Океана занимает степь. Бескрайние просторы и море колышущейся травы. Но пусть вас не вводит в заблуждение кажущаяся пустота. Степь обитаема. Это исконные земли воинственных кочевников (Лук +5)! Эта земля породила могучих воинов (Одноручное +5, Двуручное +5, Безоружный бой +5) - орков!

Высокие (немного выше среднестатистического человека) и смуглые орки - народ, что чтит своих предков (WIS +2) и уважает силу (STR +2)!

Многих вводит в заблуждение их дикий вид (CHA -2), но не стоит поддаваться первому впечатлению. Если сможете доказать что достойны внимания, вы обнаружите: орки - это народ, имеющий свою многовековую историю и обычаи. Народ, с которым можно и нужно общаться на их языке (Ораторство +5).

Необузданные как их Домен (Домен Огня +5), неутомимые в бою (Возможность использовать HP вместо SP) они кочуют по степи, не забывая в своих странствиях наведываться к соседям.

Помимо зеленого моря степи (Ловушки +5), орки покоряют бескрайние морские просторы! С незапамятных времен корабли орков замечались по всем берегам Лавейда.

Народу орков покровительствует Груумш - бог Хаоса. Встретив обезображенную, несуразную на первый взгляд фигуру, - бегите. Бегите и, если можете, молитесь своим покровителям.

Орки-шаманы чаще всего используют различные тотемы для взаимодействия с Духами.

Под палящим солнцем не повоюешь в груде металла - об этом не по наслышке знает любой орк. А потому оркские ремесленники достигли больших высот в создании различных легких доспехов.


Предметы созданные орками несут на себе отпечаток их культуры: доспехи украшаются мехом редких или опасных хищников.

Шлемы создаются из черепов крупных животных или же им предается узнаваемая или устрашающая форма.

Чрезвычайно распространены амулеты из когтей и зубов хищников. Также часто клыками и когтями украшают гарды оркских мечей.

Очень распространено украшения в виде сплетенных кожаных полос и ремешков, возможно с вкраплениями из других элементов (камней, бусин, перьев, костей, клыков, прочего).

Часто узор плетения, материал и расположение украшения - содержат информацию о носителе (к какому клану\роду он относится, какие деяния он совершил, прочее)


Средняя продолжительность жизни у орков составляет примерно 200 лет.


================

Дварфы


Раса, живущая под Горами на юге Лавейда. Немного ниже среднестатистического человека по росту, но при этом более плотные, коренастые (CON +2). Являются прекрасными ремесленниками с живым умом (Int +2). Не очень любят спешку, предпочитая основательность (DEX -2). Характер расы сформирован как местом проживания (Домен Земли +5), так и влиянием их бога-покровителя (Муррадин - Порядок).


Любители отличного эля и доброй потасовки (Безоружный бой +5). Но в случае нужды или, не дай Муррадин, угрозы их Подгорному Королевству - готовы с оружием в руках (Одноручное +5, Древковое +5) доказать врагам то, как они не правы. И мало найдется в мире глупцов по своему желанию полезших в подземелья дварфов и еще меньшесмогут оттуда уйти после встречи с закованными в железо (Доспех +5, Владение щитом +5) хозяевами.


Великие мастера по работе с камнем. Ни один из дварфов не чужд тяжелому физическому труду (Атлетика +5)

В дальнем бою предпочитают арбалеты (Арбалет +5).


Периодически снаряжают караваны для торговли по Великому Тракту с Людьми (Ораторство +5).


Творят магию при помощи начертания Рун. И Домен и бог-покровитель оставили свой отпечаток и на этой сфере жизни Дварфов. В эффектах магии дварфов преобладают защитные, основательные, упорядоченные.


По всему миру о дварфах идет слава как о непревзойденных кузнецах. Заполучить дварфийский металлический доспех удается не многим. Но те, кто все же смог его заполучить - хранят как родовую реликвию. Под стать доспехам из дварфийских кузниц выходят острейшие топоры и крушащие молоты.


Предметы, созданные дварфами имеют характерные для данной расы черты. Доспехи являются массивными, с острыми углами и ребрами жесткости, часто украшены камнями, не обязательно драгоценными. Под стать доспехам дварфы украшают топоры и молоты. Тематика узоров может быть различной: как узоры, характерные для родов и кланов, так и магические руны.

Еще одной из отличительных черт дварфийской продукции является монументальность и основательность. Изготавливают на совесть, дабы предмет прослужил тысячелетия.

Дварфийские Руны легко отличимы по острым углам и прямым линиям. Предпосылками для зарождения подобного стиля является то, что изначально руны высекались на камнях.

Средняя продолжительность жизни у дварфов составляет примерно 400 лет.


================


Эльфы


Обитатели лесов на востоке Континента. Не превышающие ростом людей, воздушно-легкие (DEX +2, CON -2) с грацией ночного хищника (CHA +2, Восполняют HP и SP за счет поедания убитых противников (1/4 от HP жертвы)). Лесная жизнь опасна и большую часть этой опасности представляют именно эльфы. Если судьба занесет под сень вековых деревьев на Востоке - будьте готовы к тому, что из каждой тени может прилететь оперенная смерть (Скрытность +5, Лук +5). А если вдруг вы и заметите своих врагов - не стоит гнаться за ними сломя голову. Потому что шансы голову все таки сломать - очень велики (Ловушки +5).

Если же все-таки случится ближний бой - вы узнаете на своей шкуре, что такое порхание эльфийского клинка (Одноручное +5) и молниеносные выпады их копий (Древковое +5).

Очень немногие счастливчики смогли избежать участи закуски в столь недружелюбных местах (Наблюдательность +5).

Что же там твориться ночью - лучше даже и не знать.

Домен - Воздух (Домен Воздуха +5), бог-покровитель: Нерулл (Тьма)

В управлении Духом предпочитают использовать мудры.

Именно эльфийские луки и копья считаются самыми лучшими в мире.

Как известно, тяжело найти эльфа в железных латах, но это не значит что понятие защиты им чуждо. Просто, как и все остальное, что касается этих созданий, защита их приобретает специфические черты. Баклеры. Небольшие щитки, что еле-еле прикрывают кулак, в эльфийских руках становятся непреодолимой преградой для вражеских клинков. Они вспышками молнии встают на пути лезвий, а также легкими порывами-тычками сбивают и ломают рисунок чужого боя.


Предметы, вышедшие из под рук эльфийских мастеров - также несут на себе их легкий, но узнаваемый отпечаток. Тончайшие, буквально, воздушные узоры и орнаменты на растительную тематику часто покрывают их продукцию.


Эльфы, в основном, не умирают от старости


==============


Волки


Немного ниже пояся взрослого человека.

Могут нести на себе наездника, такого как Гоблины.

Стайные животные.

При боевом преимуществе над целью - сбивают с ног.


==============


Варги


Очень похожи на Волков. На очень злых и очень крупных волков.

Достигают по высоте половину человеческого роста, некоторые особи могут быть крупнее.

Могут сбивать с ног. Были замечены в качестве ездового животного. Наездником был человек.

Варги могут наносить кровоточащие раны.


==============


Кобольды


Крокодилы на задних лапах. В половину человеческого роста.

Более-менее хлипкие.

Носят снаряжение, одежду.

Могут пользоваться оружием.

Встреченные - магией не владеют.

Трусоваты. Имеют свой язык. Шумные. Могут кооперироваться с Гоблинами и Людьми. В обоих случаях занимали подчиненное положение.


Кобольды - потомки Драконов. За день кобольд может накопить и совершить плевок Стихии (бьет по площади, примерно 3м), к которой принадлежал дракон-прародитель.

Также кобольды могут пополнять запас своего плевка, поглощая родственную им стихию.


Стайные - толпой становятся опаснее.

==============


Гоблины


Гораздо ниже человеческого роста. Встреченные имели зеленоватый окрас. Имеется информация, что окрас шкуры может варьироваться в зависимости от места проживания племени.

Встреченные зеленые - были в лесистой местности.


Замечены в совместных действиях с Кобольдами. Занимали главенствующее положение по отношению к последним.

Также действовали совместно с человеком, но уже в качестве подчиненных. Продемонстрировали навыки верховой езды на Волках.

Пользуются раздичным снаряжением. Могут использовать луки и арбалеты. Магию встреченные особи не демонстрировали.

В одном из боев был замечен гоблин, пытавшийся что-то нашаманить с куклой-тотемом. Но был убит до того, как закончил свое камлание.


==============


Скелеты


Нежить. Причины восстания могут быть различны.

На кладбище Аркса была замечена нежить, которая могла самовосстанавливаться. При разделении на отдельные части - эти части продолжали функционировать (череп кусался, кисти рук продолжали пытаться задушить).

Данная нежить скорее всего была поднята при помощи ритуала.


В деревне Речная также были замечены скелеты, но они не самовосстанавливались. Поднялись предположительно из-за ритуала.

Скелеты могли: прыгать, кусать, хватать, использовать оружие и обмундирование.


Распространяют вокруг себя ауру уныния.

Могут высасывать духовные силы.

Если в жертве нет духовных сил - высасывают жизненные.


Могут быть разумными: в деревне Речная был замечен Староста, который сохранил разум даже после поднятия в виде нежити.

При этом мог поддерживать конструктивный разговор и не проявлял агрессии.

По словам этого Старосты в подобном состоянии были еще Трактирщица и Кузнец.


На Кладбище Аркса была упокоена нежить, способная к манипуляцией магией. Скелет использовал:

- магический щит

- наведение ужаса

- высасывание жизнь

- посмертный удар

- магический барьер на дверь


Также на Кладбище Аркса, в одном из склепов, в закрытом саркофаге была обнаружена разумная нежить.

Некая Леди, что жила 400 лет назад.


==============


Призраки


Нежить. Причины появления - неизвестны.

Не материальны.

Не получают урона от обычного оружия.

Получают урон от магии.

Таже какой то урон можно нанести зачарованными предметами.


Чаще всего выглядят как полупрозрачный силуэт.

По виду - напоминают себя при жизни, но могут быть и отличия, например, смазанные ноги, не четкое лицо.

Могут быть разумными (Бабка, которая путала стороны из деревни Речная).

Могут притворяться обычными людьми (Бабка из Речной).

Могут использовать крик-вой, который ухудшает общее состояние.

Как и любая нежить - внушают уныние, апатию.

Могут пугать.


==============


Аркс


Каменная стена, опоясывающая город, имеет высоту метров 10.

Центр Аркса занимает квартал Знати с Донжоном внутри.

Квартал Знати огорожен от остального города высокой стеной. Внутри Донжона живет король города Аркс.

От южных ворот города берет начало Великий Тракт. Южный выход - это пара ворот в каменной башне, что возвышается над стеной.

Западные и Восточные ворота - меньше чем Южные.


Внутри башни входа, справа (если лицом смотреть на север), находится оружейная стойка с копьями.

Дальше, по направлению к центру города, можно увидеть доску с объявлениями.

Влево и вправо, вдоль стены идет улица.

Прямо - дороги нет - идут различные дома и постройки.

От Южных ворот, посмотря направо (на восток) можно увидеть таверну "Пьяный единорог". Это двухэтажное здание, в котором помимо еды можно остановиться на ночь за 6 серебра.

Идя вдоль городской стены на запад - можно попасть в бедняцкий квартал, Трущобы. Там также можно найти ночлежки, но вероятнее найти преключения на свою голову.

Квартал Трущоб занимает запад-юго-западную часть Аркса.


Юго-восток и юг занимает квартал Ремесленников, плавно переходя в Трущобы в западной своей части.

В Трущобах, недалеко от квартала Знати и дороги от Западных ворот есть одноэтажный кабак без вывески. В этом кабаке можно попытаться снять комнатушку с окном и одним тапчаном за 5 серебра. Еда входит в стоимость. Бесплатно же можно переночевать и в зале, на лавках.

На стыке Трущоб и Ремесленников есть продуктовый рынок.

Помимо продуктов, там можно найти лавку Знахаря. В ней продается набор травника за 50 змн.

Также недалеко от лавки Знахаря есть Кузница.


Северо-запад Аркса занят Военным кварталом.

В этом же квартале, поближе к кварталу Знати размещена Арена Гладиаторов. Арена огорожена стеной и имеет свои ворота. В воротах есть небольшая калитка. Над стенами Арены реют разноцветные флаги.

В военном квартале есть кабак "Слеза", но узнать о нем не так-то просто, кабак для "своих".


Северо-восточная часть занята Храмовым кварталом.


Где-то в городе также расположена Библиотека.


Северные, Западные и Восточные ворота города похожи на Южные, но башни в них поменьше.


В Храмовом квартале, в центре - находится Храм. Большое круглое здание с одним входом.

Внутри все пространство Храма представляет один большой зал.

Вдоль стен стоят каменные изваяния.

В центре зала стоит саркофаг\плита в который бьет колонна света из круглого отверстия в крыше храма


В северо-западной части Храмового квартала находится Библиотека.

Для того, чтобы воспользоваться ей - необходимо получить разрешение у администрации города. Чиновники, выдающие различные лицензии находятся в квартале Знати, в Донжоне (прямо и налево).

В Арксе запрещена магия без лицензии мага.

Также в Арксе выдается лицензия авантюриста, позволяющая получать знания от города до их появления на доске объявлений.


Где то в Храмовом квартале расположен Орден Пелора или, как они себя называют, Инквизиция


На северо-запад-западе в Военном квартале находится здание тюрьмы. Оно имеет подземные этажи с камерами.


В Арксе есть минимум один последователь Эритнула.


Последние 6-8 лет Арксом правит сир Джозеф.


В библиотеке Аркса есть история этого города. Но создается впечатление, что книга, где она описана как-то зачарована.

Из прочитанного можно узнать, что этот город был основан много лет назад поселенцами.

И здесь когда-то жили охотники на драконов (возможно сами поселенцы ими и были).

По данным последней переписи населения (неизвестно когда она произошла), в городе насчитывается около 8 тысяч жителей.

Аркс славился своими военными достижениями.

Вероятно именно в этом городе придумали осадный щит и строй фалангой для борьбы с конницей.

Также из Аркса совершались военные походы на территорию Эльфов, которые, впрочем, не увенчались успехом.


Пустыня в центре Лавейда была не всегда.


В квартале ремесленников есть трактир "У кабана"


=================


Орден Пелора


Скрытый Орден поклоняющийся богу Света - Пелору. Также называют себя Инквизицией.

Часто используют свою символику (описание "солнышка")

В Арксе обосновались довольно основательно.

Имеют свою идеологию, связанную со Светлым будущим для всего человечества

Орден есть не только в Арксе


Имеют влияние на администрацию города:

- могут как выдавать различные лицензии, так и препятствовать их выдаче.

- могут регулировать доступ в Библиотеку

- в арсенал

Имеют большое влияние в военной сфере города:

- пользуются осведомителями стражи

- используют помещения стражи, в том числе для пыток

- могут отдавать различные приказы страже города

Имеют влияние на торговую жизнь Аркса:

- неугодные им торговци прекращают свою деятельность


Имеют свою сеть осведомителей.

Имеют свои источники различных ресурсов.


В Храмовом квартале имеют свою базу, расположение которой пытаются держать в секрете.


- В Арксе имеется минимум один представитель руководящего состава, и не меньше десяти исполнителей.

- Активно вербуют в свой орден.

- Очень плотно контролируют как только завербованых так и "принятых"

- в данный момент плотно заняты расследованием жертвоприношений.

- возможно имеют в своем составе воров неплохого уровня.

- помимо жрецов имеют в своем составе паладинов

- браслет - обозначает причастность к Ордену


Магия Инквизиции:

- активно используют магию Света, днем должны быть сильнее

- Имеют в своем распоряжении различные артефакты.

(уровня Адепт(3) и выше)

- могут отслеживать действия членов своего ордена. Возможно могут отслеживать их местоположение и состояние.

- артефакт выданный завербованным сотрудникам - внешне напоминает металлический браслет, имеет на себе незаметный символ ордена Пелора (солнышко). Может воздействовать на носителя нагреванием (и довольно болезненным) в зависимости от действий носителя. Одевается добровольно (возможно необязательное условие). Носитель не имеет возможности снять самостоятельно.

Браслет - сложный артефакт. Известные свойства:

подстраивается под размер носителя

трансформаируется (после надевания становится сплошным, "прилипает" к коже носителя тем самым становясь неснимаемым)

может отслеживать поступки носителя и в зависимости от результата - как то воздействовать на носителя (минимум болезненно нагреваться)


- Часто используют различные барьерные техники:

тюрьма (блокирование манипуляций духовной энергией), место преступления1, место преступления2 (запечатанная дверь склепа разрушает нежить при приближении).

- имеются познания в темных направлениях магии и противодействия ей

- обширные познания по нежити

- возможно могут манипулировать чужим сознанием при помощи магии.

- могут воздействовать на эмоциональное состояние при помощи магии. (массово)

- могут исцелять ( минимум при помощи артефакта)

- активно используют групповые ритуалы

- могут блокировать манипуляции духовной энергией (рассовые в том числе)

- есть возможность почувствовать манипуляции духовной энергией.


==================


Кладбище города Аркс


В часе хотьбы на юго-восток от города Аркс находится Кладбище.

Не имеет ограды

Беспорядочно расположеные могилы.

Имеется несколько склепов.

В 413 году в одном из Склепе провели таинственное жертвоприношение.

В жертву была принесена особь женского пола.

Жертва лежала на саркофаге, внутри одного из склепов.

Конечности жертвы свисали в разные стороны.

Основные вены на конечностях были перерезаны так, что кровь с них стекала в круг, вокруг саркофага.

Также на теле жертвы были обнаружены множество мелких порезов.

К концу ритуала жертва оказалась полностью обескровленной.

Позже данный склеп был запечатан Инквизиторами при помощи магии Света.


==============


Кривые хвосты

413 год

В двух днях пути от Аркса на северо-запад располагается деревушка Кривые хвосты.

Деревня состоит из 15-20 дворов. В центре - Кабак. Напротив - дом старосты. Старосту зовут Старый Джо (лет 60 на вид, сгорбившийся).

В кабаке можно переночевать бесплатно.

На деревню нападали Кобольды и уводили скотину. Одна женщина в крайнем доме, после того, как у нее увели корову - повесилась.

На запад-юго-запад, по лесу, в 8 часах хотьбы - располагается деревня Кобольдов.

Источник воды - колодцы.

Король Аркса объявил награду тем, кто разберется с нападениями на жителей Кривых хвостов.


==============


Деревня Кобольдов

413 год

Находится в 8 часах хотьбы по лесу на запад-юго-запад от деревни Кривые хвосты.

Огорожена частоколом, в юго-восточной части загон для дичи.

Единственное здание представляет собой хижину-халупу и располагается в центре поселения.

В 413 году Кобольды уводили живность из Кривых хвостов.

Вскоре это поселение было разорено группой наемников, работающих на короля Аркса.


==============


Яма с кольями


На север от деревни кобольдов (на запад от деревни Кривые хвосты) в полу дне пути находится Яма, окруженная кольями.

Рядом с ней валялись три топчана - лежка гоблинов и человека

В яме гоблины держали пленников, прикованых за ошейники к цепи.

Пленников освободили и отвели в Кривые хвосты группа приключенцев (413 г.)


===============


деревня Айлани


Там, где из реки Эльфийская берет свое начало река Ведьмина, в западной части суши есть деревня Айлани.

Старосту деревни зовут Старый Джо (старикашка с палочкой).

Также здесь живет Знахарь.

От Айлани до Аркса по дороге, что примыкает к Великому тракту можно добраться за 2 дня.


==============


стоянка Кобольдов


На юго-запад от деревни Айлани, за Эльфийской, примерно в дне пути - есть стоянка Кобольдов.

В получасе хотьбы от стоянки до деревни Айлани есть идеально круглая песчаная полянка посреди леса.

В 413г. стоянка была разорена группой наемников из Аркса.


==============


Круглое Плато


На юго-восток от деревни Айлани, за рекой Эльфийская, есть идеально ровное, круглое плато.

При приближении к нему чувствуется поднимающийся ветер. Чем ближе к этому плато - тем ветер сильнее.

Это плато является Источником Силы Воздуха.

Оно появилось в результате неконтролируемого выброса силы эльфом ЛиХо в битве с медведем.


==============


Речная


На северо-восток от Аркса, возле реки Ведьмина есть деревушка Речная.

В ней всего 10-15 домов, но при этом есть трактир.

В 413г. была разорена и сожжена Кобольдами.

В деревне есть разлом в земле. Начинается он от дороги, проходит через пару домов и уходит за деревню.

Длина разлома примерно 50 метров, ширина 1м, глубина 3.


Разлом проходит через дом Старосты.

Также в деревне есть небольшая Кузница.


Деревня была сожжена в 413г. отрядом гоблинов из Главного лагеря кобольдов под предводительством хобгоблина Гришнак Ужасный.

Позже жители поднялись в виде нежити.

Трактирщица, Староста и Кузнец по неизвестным причинам сохранили разум в посмертии.

Бабка, которая путает стороны умерла у себя в подвале и превратилась в призрака.

Отряд наемников из Аркса по заданию Инквизиции пришел в деревню и упокоил неразумную нежить (3 скелета).

С разумной - договорились, что те уйдут из Речной.

Нежить собиралась уходить к Ведьме, что живет где-то на юго-востоке от Аркса.


==============


Родник


На северо-восток от деревни Речная, по пути к Лагерю кобольдов, в полу дне пути есть родник.

В 413г. рядом с этим родником последователем Эритнула был проведен ритуал по восстановлению Духовных источников двум разумным.

Духовные источники разумных были повреждены вследствии неопознанного магического взрыва.

Повреждение заключалось в том, что они не могли восстанавливать энергию даже после продолжительного отдыха.

В ходе ритуала был принесен в жертву живой медведь.


Спустя некоторое время Родник пересох.

После, по совету призрака бабки из деревни Речная, в нем выкопали зачарованый каменный сундук.

Сундук был защищен поглощающим урон барьером.

При нанесении барьеру физических повреждений - часть урона возвращалась.

Магический урон барьер просто поглощал.


После взлома сундука в нем обнаружились: молот, покрытый рунами, щит, неизвестный зачарованый амулет, который при одевании наносил урон (снять можно было свободно), зачарованый колчан с изображением снежинки и зачарованую закрытую книгу с изображением весов на обложке.


Сундук был закопан обратно.


==============


Лагерь Кобольдов


Примерно в дне пути на северо-восток от деревни Речная, через Ведьмину реку, есть лагерь Кобольдов.

Огорожен частоколом. Между кольями натянуты рыболовные сети с множеством крючков. Ворота хлипкие, но есть.

Лагерь находится в лесу, но от Речной к нему ведет протоптанная тропа.

Тропа упирается в ограждение. При этом ворота лагеря находятся на противоположной стороне от тропы.

На расстоянии четырех метров от ограды лес вырублен.

В центре лагеря находится большая землянка.

Внутри землянки выкопана яма глубиной метра два с кольями на дне.

Внутри лагеря, на равном от землянки расстоянии находятся четыре могилы, заполненные останками кобольдов и людей.

В 413г. данный лагерь был разорен группой наемников из Аркса.


==============


Главный лагерь кобольдов


В четырех днях пути на юго-восток от деревни Речной, за Ведьминой рекой расположен Главный лагерь кобольдов.

Огорожен он частоколом. Диаметр лагеря примерно 15 метров.

В центре есть крупная землянка.

На равном расстоянии от землянки стоят землянки поменьше в количестве шести штук.

Предположительно отсюда в 413г. был совершен набег на деревню Речную.


В часе пути от Главного лагеря кобольдов на северо-запад, посреди леса есть скопление хаотически торчащих каменных кольев.

Шириной метров 3-5 и длиной метров в 100.

Где-то в лесу, в радиусе километра от каменных кольев Предательства есть очень реалистичная статуя эльфийского лучника.


После набега на деревню Речная лагерь был покинут.


==============


Колья Предательства


В часе пути от Главного лагеря кобольдов на северо-запад, посреди леса есть скопление хаотически торчащих каменных кольев.

Шириной метров 3-5 и длиной метров в 100.

Эта полоса кольев появилась после того, как дварф атаковал в спины своих боевых соратников в сражении против дозорного отряда гоблинов.


==============


Сторожка Великого тракта


В неделе пути от Аркса по Великому тракту в сторону Западных гор есть сторожка.

В ней несут караул два стражника.

В послений раз там были пожилой и молодой стражники.

У пожилого был большой молот.

По словам стражников, далее по Тракту поселений нет.

От сторожки в сторону Аркса каждые полтора дня (день караванного пути) есть места, оборудованные для стоянки.

Периодически между Арксом и сторожкой ездят патрульные на коне.


==============


Знахарство


Использование знаний о строении различных существ для оказания им помощи.

Знахарь новичок может при перевязке восстанавливать количество здоровья, равное модификатору мастерства.

Также Новичок может использовать различные травы.

Знахарь Ученик может изготавливать отвары и лечить отравления.

Для отваров необходимы ингридиенты.

Если есть способности в Домене Воды - эти умения также можно совместить со Знахарством.

Специализированные наборы, такие как Набор знахаря - удваивают эффект.


==============


Перевязка


Наложение повязок для остановки кровотечения, фиксирование переломов, растяжений, прочее.

Восстанавливает жизненную силу в размере модификатора Знахарства.

Повторная перевязка в один и тот же день - не принесет дополнительного эффекта.

Возможно усиление эффект за счет использования:

- набора знахаря (удваивает)

- использование трав

- благотворное воздействие магией Воды (2 круг)


==============


Подорожник


Повсеместно встречающееся расстение.

Растет на обочинах дорог, тропинках, пустырях, около жилья, в огородах, садах, посевах, на пойменных и суходольных лугах, на богатых и достаточно увлажненных почвах.


При перевязке дополнительно восстанавливает жизненную силу (+1 HP).

Из данного расстения можно сделать отвар, который также будет восстанавливать жизненную силу.


==============


Костная мука


Прах остающийся после убийства нежити.


==============


Отвар из Подорожника


Для изготовления требуется:

Емкость для разогрева воды (котелок),

вода,

Подорожник 1 шт.


Восстанавливает жизненную силу (+ модификатор Знахарства).

Возможно усиление эффекта при насыщении воды энергией Воды (+1 HP).

Повторный прием отвара в один и тот же день - не принесет дополнительного эффекта.


==============


Источник Силы


Источник Силы - это яркое проявление какого либо Домена. Например, Источниками Силы Воды являются водопады, водовороты и т.д.

Некоторые Источники Силы могут быть целебными.

Также Источники Силы могут появиться в результате неконтролируемого выброса силы разумным.

Рядом с Источником Силы чувствуется подъем душевных сил.

Когда-то рядом с Айлани был Источник Силы Воды.

Недавно, на юго-восток от Айлани, примерно в дне пути появился Источник Силы Воздуха.

Представляет из себя Круглое Плато.


==============

Свиток Источники Силы Аркса

413 год на юго-восток от Айлани, примерно в дне пути появился Источник Силы Воздуха.

Представляет собой идеально ровное плато при приближении к которому поднимается очень сильный ветер.

Автор: Маг Воды Самм.


Свиток История Аркса.

В 413 году к власти в городе пришел орден Пелора.

Главой города стал Святой Илларион.

По сравнению с правлением сира Джозефа в городе разрешили свободный доступ к Библиотеке и изменили отношение к магам на более лояльное.


В 413 году сменился распорядитель Арены. Им стал орк Гром.

Были отменены групповые ранги.

Бои тперь насмерть - с песка Арены может уйти только победитель.

Автор: Маг Воды Самм.

==============


Предистория Самм

Странствуя по миру в поисках занний и силы, Алаин встречал прекрасные места для основания своей Башни. Но чаще всего эти удобные и замечательные места были уже заняты башнями других магов. Да и великим Магом, достойным своей Башни он мог предстать только для обычных крестьян, всю жизнь не ходивших дальше соседней деревни.


Когда же годы начали брать свое, а желаемых Знаний и Силы путешествия так и не принесли, на первое место начали выходить мысли о том, что пора бы уже остепениться да осесть у какой-нибудь деревеньки.


Один из множества слебеньких Источников Силы в реке Эльфийская и деревня Ряскучая невдалеке - стали идеальным местом для осуществления задуманного. В процессе подыскивания места для будущего жилища, в одной из деревень был куплен мальчишка, которого в будущем планировалось сделать учеником. Ну, куплен, это громко сказано. Транжирство не являлось характерной чертой Алаина. А вот возможный ученик, как плата за лечение кормильца семьи, в которой помимо жены было еще шестеро оглоедов, - это в самый раз. И у семейства крестьян голова меньше болеть будет как всех прокормить, и Алаин приобрел себе ученика.


И, можно сказать, не жалел об этом приобретении никогда.

Потому как зачем еще нужен ученик, как не затем, чтобы перенимать мудрость учителя. Впитывая все знания, которыми он так щедро делится:

как травы целебные собирать и обрабатывать, как лечить животину и людей. Всему учил Алаин. Щедро учил, ну а если нерадив был ученик или глуп - так тут сам Пелор велел добавить разумения при помощи Водяного хлыста.

Великое заклинание этот Водяной хлыст.

В молодости спасал жизнь своему хозяину во многих передрягах.

Да и после того, как обосновался неподалеку от Ряскучей - не растерял своей полезности:

Лес заготовить? - Хлыст уже устремляется к многолетним деревьям.

Ученику указать, что аккуратнее нужно травы увязывать? - и тут любимое заклинание приходит на помощь.

Да даже если взгрустнулось просто - хлыст не подведет и оживит атмосферу ученическими поскуливаниями.


Недалеко от Ряскучей, поближе к Эльфийской стоял домик. И жили там Алаин со своим учеником. Место для дома было выбрано Учителем не спроста.

Здесь в Эльфийской, всего в каких-то паре метров от берега, закручивался небольшой водоворот. И если боги не обделили вас своей благосклонностью и способны вы видеть сокрытое - легко заметить узел Водяных сил на месте этого водоворота.

Конечно он не сравнится с буйством энергий у водопадов или мощнейшими канатами сил океанов, но зато место не занятое.


Самм был учеником мага. И казалось, что был он им всегда. Правда если очень хорошо поднапрячься - можно уловить смутные образы из самого далекого детства, в которых мелькали улыбки, некие голоса, мельтешение лиц и людей... Но поручиться о том, что это настоящие воспоминания, а не обрывки снов или мечтаний, Самм не мог. Потому считал он себя учеником Мага. Откровенно говоря, считал он себя самым взаправдашним Магом, без всяких "учеников". Но жгучие шлепки водяного хлыста от Учителя, услышавшего восклицания замечтавшегося мальчишки, быстро приучили держать свои мысли при себе.


Самм вырос вместе с Алаином и не смотря на методы воспитания (от воспоминания о Водяном хлысте небольшая дрожь до сих пор пробегает), жизнью своей был доволен.

Потому как любые неприятности и обиды, накапливающиеся за день смывались мерным шелестом водоворота, что загадочно врящался всего в десятке метров от дома. На самом дела никакого звука не было, но подобрать более точное слово для ощущения "текучести-что-размеренно-заворачивается-сама-в-себя", Самм не мог.


Именно изменчивое течение и плескания Водяной силы стали для Самм всем:

они умиротворяли разум и душу после дня, полного на придирки Учителя,

охлаждали и снимали саднящие следы от Водяного хлыста,

убаюкивали своей размеренностью,

дарили вдохновение и желание прикоснуться к этой Силе и научиться ей управлять.


Какой бы ни была жизнь Самма, она имела свой ритм, как волны на Эльфийской.

Подобно спокойному, размеренному течению в солнечную погоду.

Или же как ревущий поток в периоды гроз.


И однажды эта река жизни сделала свой поворот.


Не было резких изменений, просто однажды с ними начала жить Мика.

Вдова, до этого живущая в Ряскучей.


По началу это не сильно изменило жизнь Самма. Но чем больше проходило времени, тем отчетливей ощущалось изменение отношения Хозяев дома к нему.

А после того, как у Алаина родился сын - тут то Самм и понял куда все течет.

И уже на следущую весну он был выдворен из дома, который искренне считал своим, и отправлен в путь по реке своей жизни.


==================


Четверо встретились по дороге в Аркс.

Самм увязался за Вальнодалом. Поселились кто где (дварф и маг в трущобах)

Взяли задание на доске объявлений.

В магистрате сказали, что появились жалобы на нападения маленьких тварей на близлежащие деревни.

Нужно разобраться.

Решили объединиться с путниками, с которыми пересеклись по дороге в Аркс.

Аккеран и Ааз тренировались до прихода в Магистрат.

После получения задания разбежались для закупки снаряжения.

Договорились встретиться в Пьяном единороге.

Там посоветовали спросить в Кривых хвостах местного охотника о том, что творится в округе.

На следущий день вышли в деревню.

Дошли к концу второго дня.

У старосты, Старого Джо, узнали, что последнее нападение произошло на одинокую женщину.

У нее увели корову и после этого она повесилась.

Аккеран осмотрел дом и нашел след.

Переночевали в селе. Ночью Аккеран попытался использовать магию воздуха, но, поскольку не мог ее нормально контролировать, вместо листика - полетел сам.

Это смог почувствовать Самм.

Выглянув во двор - заметил отряхивающуюся и матерящуюся фигуру их спутника.

Сделав вид, что ничего не видел, Самм отправился спать дальше.

На следущий день отправились по найденому следу.

Вскоре Аккеран увидел дым от костра в стороне, куда вел след.

По пути начали встречаться некие таблички, с надписями, отговаривающими от дальнейшего продвижения.

Не доходя до дыма все остановились и Аккеран отправился на разведку.

Лагерь, 2 дозорных.

18 кобольдов.

пара мечей, несколько луков, арбалеты 4-5.

Обсудили план атаки:

С центра дварф, эльф и орк - с боков. Маг - прикрывает дварфа.


Во время организации засады - подошли дозорные, которых убили Аккеран и Ааз не дав Вальнодалу даже начать двигаться в атаку.


Решили придерживаться похожей тактики и в нападении на лагерь Кобольдов.

При подходе к лагерю Вальнодал активировал ловушку. Бревно пролетело мимо и ударилось о дерево.

Аккеран, заняв позицию попытался убить одного, но получилось только сильно ранить.


Ааз одного застрелил из арбалета.

Вальнодал ворвался через плетень в толпу из 8 кобольдов.


Далее завязался бой.


Орк и Аккеран отстреливали ближайших к ним противников.

Вальнодал орудовал в толпе.

Самм в меру сил помогал из лука.


Когда сражение шло во всю - пара кобольдов бросилось в хижину в центре поселения.

Вскоре оттуда выбрался здоровый гоблин.


В процессе боя Самму прилетела в ногу стрела. Увидев большого и страшного противника маг решил не скрываться (до этого он только раз выстрелил сосулькой и это никто не заметил) и зарядил со всей силы в гоблина.

Огромный снежный след и упавший гоблин, не подающий признаков жизни. Вот результат магической атаки.

Кобольды от страха бросились в рассыпную.

Кого могли Аккеран и Ааз постреляли в спины, но кому-то удалось уйти.

Вскоре убежавшие привели подмогу:

трое на волках.

Один здоровенный и два всадника поменьше.


Один из помощников здоровяка схватил валяющегося гоблина и попытался скрыться.

Но налетел на Ааза, который на противоходе чуть ли не вскрыл животину.

В это время громила пытался схватить Вальнодала в хижине, но не очень в этом преуспевал.

Подскользнувшись на измороси - упал.

Чем и воспользовался дварф - отдуши зарядив в грудину.


Волчара главаря рванул в сторону Самма, но по пути заметил Аккерана и устремился к нему.

Аккеран вплотную дважды разрядил в мохнатую зверюгу свой лук, чем и сорвал ей прыжок.

Маг отковылял чуток подальше, чтобы не попасть под раздачу.

Волк кинулся вновь на Аккерана. Дальше вспышка колючей магии.

Гром.

Самм очухался одним из первых, после чего судорожно принялся пытаться попасть из лука по еще живым противникам.

С горем пополам оставшихся врагов добили.

Аккеран поотрубал несколько голов (предположительно главарей) и куда то потащил трупы.

Напрягая остатки сил Самм дополз до кучки пепла на месте Варга.

Сконцентрировавшись, Самм попытался ощутить все нюансы Силы, что витала на этом месте. Чувствуя, как вместо духовной энергии на это действие уходит уже его жизнь, но не прекращая попыток осознания.

Чувствуя, что мир постепенно уплывает от него, Самм в последнии мгновения осознанности сгреб пепел варга к себе в сумку.


Очнулся он уже выспавшимся.

Духовный источник приятно волновался в своей наполненности.

Наполнив тело духовной силой, сам принялся за выяснения окружающей обстановки. Нога еще побаливала от недавней раны.

Кобольдская деревня была зачищена и осмотрена.

У Вальнодала хранилась добыча: мешок (500) медных монет и свиток с посланием.

Аккеран сказал что в кобольдской деревне кто то ночью шарился.

Пригнав стадо коров, которых скорее всего забрали из Кривых хвостов, группа начала собираться в обратный путь.

Орк упал с отравлением.

Самм смог промыть его организм при помощи своей магии. Очищениее было более чем эффективно. Хлестало у орка из всех отверстий.

Самма окатило блевотиной.

Очистился при помощи магии Воды.

Вскоре все-таки выдвинулись в направлении деревни.

Был услышан предсмертный крик и Эльф разведал, что скорее всего это был один из двух приключенцев, что шарились ночью в деревне кобольдов.

Отряд начал движение в сторону Кривых хвостов.


По дороге к деревне Ааз ушел.

Придя в Кривые хвосты привели 4 коровы, 12 гусей и мешок кур.

Деревенские очень обрадовались, отблагодарили мешочком с 45 серебра и на телеге подвезли до Аркса.


В городе все разбежались по своим делам.


Самм шатаясь по городу забрел на Арену, где увидел тренирующегося Ааза.


Ааз поблагодарил за спасение жизни и предложил кроваво побрататься. Надрезав ножом Самма себе и ему руку - скрепили их рукопожатием.

Самм себе залечил руку не оставив и следа (крит удача 20 на кубе), Аазу же остановил кровь от пореза.


Вместе побродив по городу, зашли в городскую администрацию, где Самм подал заявку на лицензию приключенца и мага.

В Библиотеке сказали, что без разрешения из администрации к книгам доступ не дадут.


В трактире к обедающим Аазу и Самму подсела таинственная личность и не назвавшись сообщила, что интересуется орденов "Солнечников".


Позже, побродив по городу и рынку, Ааз приобрел перевязочный набор одиночного использования за 5 змн в лавке Знахаря.

Вернувшись в трактир - узнали, что ими интересовался человек "солнечного" ордена.


Продолжая трапезу, двое дождались того, что в трактир пришел тот самый "солнечник" и также не представившись предложил работать на его орден.

В знак согласия - нужно было одеть предложеный браслет.

После того, как Самм и Ааз одели браслеты, выяснилось, что снять их самовольно не получится.

Задание: узнать что происходит на городском кладбище - есть жалобы на неупокоенных.

Награда - поспособствовать получению лицензии на мага.

На вопрос как связаться с Инквизитором - тот сказал, что сам их найдет.


Отправившись на Кладбище, что находится в часе хотьбы на юго-восток от Аркса.

Осмотрев Кладбище - обнаружили, что сначала что-то приволокли в один из склепов, а потом из этого склепа некто ушел в сторону города.

Ааз и Самм организовали засаду и провели на этом кладбище ночь. Ничего не происходило.


В конце концов решили вскрыть склеп.

Вместо двери склеп закрывала каменная плита.

Окатив дверной проем и вчувствовавшись в воду - Самм обнаружил, что плита должна сдвигаться вправо и механизм приводится в действие при помощи магии.


В итоге получилось сдвинуть дверь вправо, отжимая ее от стены при помощи магического льда.


Внутри оказалось помещение с тремя саркофагами.

Один из саркофагов стоял в центре, а два других - по бокам у стен.

На центральном саркофаге лежало тело, вокруг саркофага был натекший кровавый ритуальный круг.


При осмотре выяснилось, что тело принадлежит женщине, конечности свисали с саркофага и были с надрезанными основными кровеносными сосудами.

С тела кровь стекала и образовывала ритуальный круг. Также по всему телу обнаружилось множество неглубоких надрезов. Чувство магии Воды подсказывало Самму, что крови в жертве не осталось.


Самм попросил Ааза проверить мечом границу кровавого круга - возможно это какая то преграда, но меч орка свободно проходил над кругом.

Опасаясь что это может быть какой-то нежитью Самм посоветовал Аазу отрубить ей голову.


В свою очередь Ааз начал что-то мямлить о том, что не хочет затупить свой мечь рубя голову трупу, лежащему на камнях.

Заколебавшись уговаривать здоровенного орка, Самм при помощи водяных резаков отделил от туловища тела голову и конечности.

Сложив все это в мешок - двое отправились в город.


Поскольку возможности связаться с инквизитором не было - решили пока отдохнуть в трактире.


Сон был прерван отрядом стражи, который не слушая никаких вопросов отвел двоих в тюрьму.


В тюрьме их посадили в камеру, предварительно заставив сдать все оружие.

Опытным путем Самм выяснил что в камере невозможно ни применять магию ни использовать врожденные духовные способности.


Также при попытке высунуть руку сквозь решетку камеры - начал нагреваться браслет инквизиции, причем нагревался он не только у Самма, но и у Ааза, сидевшего в этот момент на лавке.


Вскоре пришел стражник и начал слегка глумитсья над заключенными, обвиняя их в сектанстве и в прочих грехах. Намекая, что лучше бы им самим во всем сознаться, потому что вскоре придет инквизиция и она из них все вытащит.


Вскоре инквизиция все же пришла - это был уже знакомый Самму мужчина.


После небольшого допроса как и откуда появился мешок с расчлененным трупом - Самма и Ааза вытащили из тюрьмы.


Отправившись вновь на кладбище - там Ааз и Самм обнаружили, что склеп, в котором было жертвоприношение запечатан Орденцами, предположительно магией Света.

Осмотрев кладбище - обнаружили могилу с беспокойным скелетом.

По совету Самма Ааз своим двуручным мечом затыкал могилу до полного успокоения.

Вскоре откуда-то сбоку к орку и человеку приковыляла странная фигура.

Ей оказался скелет с горящими синим пламенем глазницами.

Во время боя со скелетом Ааз частенько не мог совладать со своим двуручником, бестолково им размахивая.

Выстрелом из лука Самм снес черепушку скелету, но это никак не отразилось на боеспособности последнего.

Разок скелет хорошо задел Ааза своим мечом, сбив его с ног.

Также пару раз атаковал Самма, поглощая духовную силу и навевая апатию.

Также и у Самма и у Ааза в голове начали звучать какие-то шепчущие голоса, иногда даже заглушая все посторонние звуки.


Самм долго ждал пока Ааз покрошит скелета своим двуручником, но удача сегодня была не на стороне орка.

В итоге после того, как Аазу в очередной раз досталось, Самм водяным резаком отрубил скелету руку.

Но и это не сильно помогло орку.

В итоге, устав ждать развязки Самм сам подошел к скелету со стороны отрубленной руки и уебал тому с ноги (крит удача на кубе).

Скелет отлетел в сторону и рассыпался.


Предложив посторожить скелета Аазу - вдруг сюда придет ответственный за его подниятие, Самм отправился к городу, чтобы сообщить о творящемся на кладбище.


В это время разбросанные кости скелета охватило сияние и он начал собираться.

Видя это безобразие Ааз решил воспрепятствовать подобной хуйне, но выяснил, что он парализован.


После того, как скелет собрался - Ааза отпустило.


Вновь завязался бой, в процессе которого Аазу все же удалось разобрать скелета на части.


Добежав до города Самм рассказал о том, что происходит на кладбище, стражники же сообщили что вкурсе и что их (приключенцев) наняли именно для того, чтобы разобрались с этими непонятками.

Самм отправился обратно.


Придя на Кладбище, он увидел Ааза в растрепанных чувствах.

Пытаясь рассредоточить кости, Самм оказался схваченным кистью скелета.

Видя неудачные попытки Самма освободиться от хватки, орк непринужденно оторвал от его горла кисть.

Потеряв цель кисть скелета вцепилась уже в новую жертву.

Отрывая кисть от своего горла Ааз перестарался и оторвал ее вместе с частью горла.


В это время Самм отправился с грудной клеткой и черепом в сторону Запечатанного Склепа.

Когда же он поднес череп к плите склепа - тот рассыпался в труху.

Та же участь постигла и корпус, что был подмышкой у Самма.

Уничтожение скелета имело небольшое отрицательное воздействие на Самма и Ааза.

И если Самм за весь бой почти не получил ни царапины, то Ааза эта малость отправила в беспамятство.


Вернувшись к Аазу Самм увидел что тот при смерти. Воспользовавшись перевязочным набором Ааза - привел его в чувсвтво.


Кое-как вернулись в город.

Стража смотрела с небольшой опаской, но препятствий не чинили.

В трактире Пьяный единорог - трактирщик, чуть ли не лебезя провел в более просторный номер.

Завалившись отдыхать двое опять были разбужены пришедшим инквизитором.


Выслушав рассказ, на фразе о ранениях Инквизитор забеспокоился и немедленно рассмотрел рану на боку Ааза.

Решительно прервав рассказ инквизитор быстро организовал доставка Самма и Ааза в Храмовый квартал, где им завязали глаза и отвели в тайные покои инквизиторов.

Там над ними провели ритуал в котором участвовала группа Орденцев Пелора и большой круглый амулет.

В результате этого ритуала полностью восстановились телесные и духовные силы, пропал назойливый шепот из головы, а Самм и Ааз чувствовали себя бодрыми и жаждущими действий.

После этого прошли в комнату, где продолжился разговор с Инквизитором.

В процессе разговора Самм настоял на том, чтобы ему сняли ебаный браслет.

Ааз же был не против сложившихся обстоятельств и высказал пожелание дальнейшего развития подобных отношений с Инквизицией.

В разговоре удалось вытащить из Инквизитора, что выполненым инквизиторы удовлетворены и что они поспособствуют получению лицензии мага.

По окончанию разговора Самма и Ааза вывели из помещений, опять завязав глаза.

После того, как Самму развязали глаза он обнаружил что браслета на руке уже нет.


Уйдя из Храмового квартала, Самм и Ааз договорились действовать совместно: Ааз будет работать на инквизицию и получать от них знания и предметы, Самм же будет продавать информацию о Инквизиции таинственной личности.


Зайдя в донжон, в администрацию - выяснили, что действительно для лицензии мага пришел ответ от Инквизиции и что она будет готова в течении пары дней.


Отдохнув в трактире, Ааз отправился на тренировки на Арене.

Самм попросил трактирщика, что если тот увидит скрытную личность, передать ей, что Самм им интересуется, после чего пошел немного отдохнуть.

После отдыха пошел искать по городу собак для экспериментов.

На третей собаке Самма остановил стражник и вынес первое предупреждение. Как оказалось без лицензии мага магию в городе применять нельзя.


Удовлетворившись двумя споймаными ранее псинами, Самм отправился за город, где начал тренироваться над собаками в лечении.

Пробуя различные подходы, особо не добился положительных результатов.

Видя, что первая животина находится на последнем издыхании, попытался потренироваться в изменении внешности на животине, что превело к ее взрыву.

Та же участь постигла и второго подопытного.

Очистившись при помощи магии от кровищи и слегка убрав за собой, Самм отправился в город в Пьяный единорог.

Где узнал от трактирщика, что скрытая личность заходила сюда и что трактирщик передал сообщение.


Позже Самм все-таки получил лицензию городского мага, но не очень ей обрадовался: в довесок к лицензии ему нацепили неснимаемый браслет.

Встретившись с темной личностью в трактире в трущобах - Самм смог продать информацию о Инквизиции за 1 тяжелую монету, предположительно имеющую ценность 10 змн.


Орк на городской арене практиковался в стрельбе из лука.

Самм встретил пришедших в город Вальнодала и Аккерана.

Вместе они сходили в донжон и отчитались о задании.

К этому моменту по городу ходило множество стражников с повязкой со знаком инквизиции.

В Донжоне им сказали, что появились новые условия и что их задание не очень актуально и вместо сотни золотых на разумного им выдали сто золотых на всех.

А также направление на еще две деревни, на которые происходят нападения.

Поскольку денег у отряда было мало, они взялись за это задание.

В первую деревню отправились на юго-восток от Аркса.

Деревня Айлани. Примечательна тем, что в ней есть старый Знахарь.

Покрутившись немного в деревне - узнали с какой стороны происходят нападения.


Отправившись на юго-запад от Айлани, перейдя Эльфийскую - начали искать лагерь кобольдов.

Вальнодал в своих экспериментах с магией Земли оглушил весь отряд на несколько часов и создал в лесу песчаную поляну.

Самм и Аккеран попытались внушить Вальнодалу, чтобы больше он так не делал.

Позже на отряд напали кобольды, но быстро были перебиты.

Пройдя еще немного нашли Лагерь кобольдов, но скорее всего всех его обитателей приключенцы перебили ранее.


Пройдя на восток от Лагеря кобольдов - нашли идеально-ровное плато.

Чем ближе к этому плато подходишь - тем сильнее поднимается ветер.

Решили обойти по дуге это образование.


Идя на север, через Эльфийскую и немного забирая на запад, пересекли Ведьмину и вышли к деревне Речная.

Там выяснили, что на эту деревню с востока совершают набеги кобольды и гоблины и что староста пошел с ними разбираться.

С тех пор нападения продолжаются, а от старосты нет никаких вестей.


Пройдя по указаному направлению - обнаружили лагерь кобольдов.

Он был обнесен частоколом с рыбацкой сетью и крычками между кольев.

Вальнодал был оставлен на подступах к лагерю - следить за обстановкой.


Ааз, Аккеран и Самм отправились зачищать лагерь.


В лагере были четыре подозрительных холма и большая землянка по центру лагеря.

Пробравшись в лагерь и начав ворошить один из холмов - Самм оказался атакован кобольдом, выскочившим из этого холма.

Так же во время боя из другого холма вылез еще один кобольд.

Прибив противников и не дожидаясь появления новых - два оставшихся холма были предусмотрительно проткнуты Аазом с его двуручником.


В центральной землянке также засел кобольд, вооруженный арбалетом.

Еще этот кобольд мог плеваться огнем.

Убитые ранее кобольды продемонстрировали плевки кислотой и холодом.


В тяжелом бою, кобольд из землянки был все таки убит.

Ааз и Самм получили множество ранений.


К концу боя, почуяв неладное, Самм попытался предупредить о опасности своих компаньенов и попытался покинуть пределы лагеря.

Но произошел взрыв неизвестной магии, не нанесший видимых повреждений.


Позже, когда лагерь был основательно осмотрен, выяснилось, что в двух оставшихся холмах были закопаны пропавшие жители из Речной.


Также обнаружилось, что Вальнодал пропал.


После длительного отдыха выяснилось, что духовные силы у всех, кто попал под неизвестный взрыв - не восстанавливаются.

Разведав окрестности, Аккеран сообщил что невдалеке есть родник.

Самм и Аккеран отправились к роднику, а Ааз остался сторожить лагерь.


Медитируя в роднике Самм пытался восстановить полученную травму.


В итоге к Аккерану и Самму приходит темная личность.


Предлагает исправить полученные травмы в обмен на услугу в будущем.

Поразмышляв немного Самм соглашается на оказание в будущем равноценной услуги.

Аккеран также соглашается.


Темная личность немного выдает информации о себе. Называется последователем Эритнула.

И сообщает, что перед началом каких либо действий - необходимо избавить Самма от браслета мага, потому что через этот браслет Инквизиция может получить различную информацию.

В результате манипуляций с ритуальным кинжалом Темная личность избавляет Самма от браслета.


Темная личность просит Аккерана найти какую-нибудь животину в лесу, на что после недолгой отлучки Аккеран приволакивает живого медведя.


Темная личность проводит ритуал, в процессе которого убивает медведя. У медведя перерезались основные кровеносные сосуды и вокруг него образовывался круг из крови.

Последствия ритуала очень походили на найденные на Кладбище Аркса.


В конце ритуала Самм и Аккеран теряют сознание.

Просыпаются на утро в лагере, куда их приволок заволновавшийся Ааз.


В отключке Самму снилось, что он на Полях Вечных Сражений участвовал в битве и по полной использовал магию, ранее ему не доступную.

Проснулся Самм с полным источником духовной энергии и чувствуя, что сон был не совсем сном, поскольку контроль над магией значительно возрос.

Самму стали доступны вещи, которые он раньше не мог совершать, но к которым очень стремился.


О своем сне он никому не рассказал, но Аккеран и Ааз также выглядили задумчивыми и начинать какие-либо разговоры не спешили.


Вернувшись в Речную для пополнения припасов обнаружили там Вальнодала.

Он пьяный валялся под лавочкой недалеко от трактира.


Самм привел дварфа в нормальное состояние при помощи своей магии и выяснилось, что Вальнодал пришел в деревню, где встретил своего соплеменника, с которым в итоге напились и подрались.

Пока обменивались информацией, пока пополняли припасы услышали бой колокола.

Выйдя на улицу из трактира выяснили, что на деревню напали.


Нападавшие были кобольды, гоблины и волки.


Нападавших довольно быстро перебили, но во время боя Вальнодал снова использовал свою неконтролируемую магию Земли.

В результате этого в деревне появился длинный разлом, начинающийся у дороги, проходящий через дом старосты и уходящий за деревню.

В этом разломе сломало шею пара деревенских.

К отряду в деревне начали относиться не очень, поэтому покидали Речную в спешке.


Ааз ушел в Аркс - тренироваться на Арене.


Остальные отправились дальше - искать место, откуда происходят нападения.


В четырех днях пути на восток от Речной был обнаружен Главный лагерь кобольдов.

После того, как Аккеран сообщил разведанную информацию о лагере - начали думать как быть.


Обсуждали довольно долго и были прерваны появившимся отрядом из трех гоблинов на волках.


В начале завязавшегося боя Вальнодал оказался за спинами Аккерана и Самма.

Решив атаковать врагов, что были обездвижены впереди, Вальнодал применил что-то из своей магии Земли.


В результате образовалась длинная полоса из хаотически расставленных копий из камня.

Враги были уничтожены - толи превратились в песок, толи в камень, толи испарились.

Соратники также от мощнейшего удара в спину куда-то улетели.


Отправившись на поиски соратников, Вальнодал нашел статую Аккерана в километре от Кольев.

По статуии проходили разряды молнии.

Спустя некоторое время, по статуе перестали идти разряды молнии.


Вскоре рядом со статуей упала глыба льда с Саммом внутри.

Вальнодал пытался расколупать лед, в том числе и с применением своей магии Земли, но безрезультатно.

Через несколько дней Самм сам вылез из глыбы.


Из воспоминаний Самма после получения удара в спину.

Почувствовав резкую вспышку магии Земли, Самм потерял сознание.

Очнулся он на уже знакомых Полях Сражений.


Спустя какое-то время к нему подошла устрашающая фигура.

В процессе общения выяснилось, что это Эритнул и он предлагает вернуть Самма в мир живых.

Цена - по три души за жизнь.

Души следует доставлять при помощи виденного ранее ритуала.

Самм согласился.

Очнулся во льду. Причем лед дарил чувство комфорта и защищенности.

Из всех вещей при Самме осталась только одежда, находящаяся сейчас не в лучшем виде и кинжал, что висел на поясе.

Где-то снаружи был виден ненавистный Дварф, который убил Самма и из-за которого Самм теперь должен три души толи богу то ли демону.

Выбравшись на следущий день из ледяной глыбы, Самм выслушал рассказ Вальнодала.

Увидев рядом каменную статую Аккерана и поняв, что в ней нет жизни, Самм мысленно пообещал Аккерану, что его смерть будет отомщена.


Сразу же сформировался план по убийству дварфа.

Нужно всего лишь дождаться ночи и во время своего дежурства перерезать горло недомагу.

Но ночью решили не выставлять караулы.

Вальнодал зачем то хотел притащить в город статую Аккерана.

Сделав вид, что заинтересован в том же и создав сани изо льда, Самм дождался пока Вальнодал отвлечется на привязывание веревки к саням.

Заморозив Дварфа Самм попытался перерезать ему горло, но этому помешала броня Вальнодалла.

После неудачи, на остатках маны Самм попытался отрубить дварфу ногу, но и здесь удача оказалась не на стороне мага Воды.

Бросившись бежать, Самм был оглушен Вальнодалом.


Очнулся Самм связанный на плече Дварфа, который его куда-то нес, не тратя время на размышления - Самм атаковал Вальнодала.

После того, как дварф свалился, Самм освободился из веревок, разрезав те при помощи магии.

Для верности зарядил молотом по лежавшему дварфу.

И с кровожадной улыбкой провел первый ритаул для Эритнула.

Но ничего не произошло - видимо случайно Самм перестарался и убил Вальнодала раньше, чем начал проводить ритуал.


Забрав сумку дварфа, в которой было некоторое количество денег, небольшой запас еды и комплект путешественника, Самм отправился в поисках деревни.

Труп Вальнодала решил оставить на растерзание хищникам.


Колья, что образовались в результате удара Вальнодала в спину - Самм решил называть Кольями Предательства.


После плутаний, когда Самм все же смог выйти к Речной - обнаружил, что деревня разорена и сожжена.

Кое-где валялись трупы деревенских жителей.


Далее Самм решил отправиться в Айлани. В Аркс было возвращаться страшно. Не смотря на то, что там можно было найти своего побратима Ааза.

Очень нервировала возможность вновь повстречаться с Инквизицией.


До Айлани путь был тяжелым. Перебиваясь подножным кормом, Самм все же смог выйти к деревне.

Вышел он со стороны дома Знахаря.

Знахарь сидел во дворе с, предположительно, своим учеником.


Приведя себя в порядок при помощи магии, Самм зашел во двор и во время разговора попытался напроситься к Знахарю в ученики.

В ученичестве знахарь отказал.

В итоге пополнив в деревне припасы и приобретя нормальную одежду вместо лохмотьев, Самм отправился по дороге в сторону Великого Тракта.


Вскоре его обогнал разумный, которого он видел со Знахарем.


Познакомившись с ним выяснилось, что это Эльф ЛиХо и что он никакой не ученик знахаря.

Просто странник, который любит почесать кулаки о зубы других, но не лезущий первым в драку.


Разговорившись выяснилось, что ЛиХо также как и Самм имеет свои долги и что, впринципе оба не против продолжить путешествовать вместе.

Договорились, что ЛиХо поможет Самму отдать долг Эритнулу, а Самм в свою очередь предложил свою помощь ЛиХо, если в том будет необходимость.


Поскольку ЛиХо также как и Самм интересовался Знахарством - решили пройтись по южному берегу Эльфийской в сторону Западных гор в поисках интересных растений.

Но ничего не нашли.


Выйдя на Великий тракт и продолжая двигаться в том же направлении - замечали места, оборудованные для стоянок примерно каждые полтора дня.

Скорее всего это стоянки дневного перехода для каравана.

Дошли до сторожки, в которой сидели два стражника. Пожилой и молодой.

У пожилого был здоровенный молот.

От стражников узнали, что дальше поселений нет.

Самм и ЛиХо решили возвращаться в Аркс.


В Арксе, пройдя ворота - отправились в квартал ремесленников, в трактир "У кабана".

Там встретили Ааза.

Оказалось что ЛиХо и Ааз знакомы, что они вдвоем выступали на Арене.

Поделившись последними новостями решили, что Ааз отправится в донжон на доклад в одиночку.


Вернулся он из донжона без денег, но с заданием от Инквизиции:

оказывается в Речной жители восстали в виде нежити и их нужно упокоить.

Также нужно найти Гришнака Ужасного - хобгоблина, под предводительством которого гоблины разорили Речную.


Пополнив припасы, отряд из трех разумных с утра следущего дня отправился в направлении Речной.

По дороге туда напала стая волков.

Волки были перебиты, а двое из них Самм принес в жертву.

Никакого ощутимого результата Самм при этом не почувствовал.

Каждую ночь после этого Самм пытался мысленно воззвать к Эритнулу для получения подсказки правильности ритуала.

Делал это, на всякий случай, отойдя от Ааза, поскольку браслет Инквизиции все так же находился на Орке.


После боя с волками, не смотря на то, что Ааза очень сильно порвали - оказалось, что ран на нем нет.

Долгий привал решили сделать на месте родника, у которого Самм получил восстановление своего Источника.

Правда сейчас родник оказался пересушен.

А ночью, всех разбудил столп Света, снизошедший на Ааза.

Также сразу после боя браслет, что носил Ааз исчез, а ночью - появился вновь.

На осторожные вопросы в этом направлении орк предпочел не отвечать.


Придя в Речную - начали осмотр с трактира, дома старосты и кузницы.

Найденные трупы решили сжигать в кузнице.

За этим делом их застала Бабка, что путает стороны.

В процессе общения выяснилось, что Староста, Кузнец и Трактирщица хоть и превратились в нежить, но разум не утратили и сильной агрессии не проявляли.

Сама Бабка спряталась в подполе, в своем доме.

Бабку решили утром проводить до Айлани


Ночью отряд был атакован скелетами, которых быстро перебили.

Зайдя в дом старосты, увидели его сидящего в кресле.

В процессе разговора пришли к тому, что сохранившие разум покинут деревню и отправятся к ведьме, что живет где-то недалеко от Айлани.


Утром, в поисках Бабки обнаружили ее дом с заваленным подполом.

В подполе оказался труп Бабки.

Как оказалось до этого отряд общался с призраком Бабки.

Она умерла не сумев выбраться из подпола, куда спряталась при нападении на деревню.


Договорились, что она также покинет деревню.

На прощание, Бабка посоветовала покопать на месте бывшего Родника.

Следуя совету Бабки, отряд отправился к месту своей стоянки.


За раскопки принялся ЛиХо и вскоре отряд стал обладателем здоровенного каменного сундука.

Помимо всего прочего сундук оказался защищен барьером магии, которую Самм до этого не встречал.

Опытным путем выяснилось, что атаки постепенно истощают этот барьер.

Но при физических атаках часть урона возвращается атаковавшему.


ЛиХо решил провести над собой какой то эксперимент, дабы распознать как обойти этот барьер.


Дабы сократить возможные негативные последствия - ЛиХо был заключен в ледяной магический купол, где и провел свой эксперимент.

В результате медитации ЛиХо дополнительно выяснил, что барьер разрушен примерно на половину.


На следущий день, с новыми силами отряд принялся за вскрытие сундука.

В конце концов внутри оказалось:

- двуручный молот, покрытый дварфийскими рунами,

- щит,

- таинственный амулет, который наносит урон одевшему его. Но который можно свободно снять (в отличии от браслета мага и Инквизиции)

- зачарованый колчан с изображением снежинки

- зачарованая закрытая книга с изображением весов.


Книгу взял Самм, молот отдали Аазу, все остальное потащил ЛиХо.


Далее Самм привел отряд к Главному лагерю кобольдов, но тот оказался давно покинутым.


На привале недалеко от Главного лагеря кобольдов на группу вышел дварф-торговец.

После недолгого обсуждения решили вместе с ним продвигаться в сторону Аркса.

За день пути до города на четверку путешественников наткнулся беженец.

Оказывается в Арксе сместили начальника стражи, Инквизиторы обвиняют и вешают, поговаривают даже что сместят сира Джозефа.


Решили остановиться за пол дня до Аркса и отправить Ааза в город на разведку и пополнить припасы.

Вместе с Аазом в город увязался и Барноруль.


Вернувшийся Ааз сказал что Инквизиторы от него требуют упокоения нежити, владеющей магией, которая обитает на Кладбище Аркса.


Выдвинуться решили на следущий день.


Ночью Ааз ушел, сказав что по своим делам.


С утра Барноруль, ЛиХо и Самм отправились на кладбище.

В уже знакомом Самму склепе оказалась выбита дверь.

Причем выбита наружу.

Два из трех саркофагов также оказались вскрыты.

Из склепа вели следы нежити.

Пройдя по ним дошли до места, где они внезапно прерывались.

Осмотревшись вокруг - не нашли ничего примечательного.

Решили дожидаться ночи в обследованном склепе.

Ночью почувствовали присутствие нежити.

Выйдя из склепа и осмотревшись заметили вдали сине-зеленое зарево.

Пройдя в том направлении заметили четверку неупокоенных, которых решили обойти по дуге.


Источником зарева был костер и человек в плаще.

Незнакомец проводил какой-то ритуал.

Решив по напрасну не рисковать. Выйдя на дистанцию уверенного попадания - Самм атаковал громадной сосулькой Незнакомца.

Удар получился впечатляющий - тем более что Самм вложил почти весь свой доступный резерв.


При ближайшем осмотрении у Незнакомца была обнаружена Маска Сторожа Кладбища и ключ.

Также труп было решено спалить, предварительно освободив его от одежды - Самм хозяйственно решил что не стоит добру пропадать.

Маску одел Самм, а ключ забрал ЛиХо.


После более детального осмотра места ритуала, оказалось, что Незнакомец пытался что-то удержать, но у него не получилось.

На месте костра появилась призрачная фигура.

Завязался бой.

Поскольку Самм перед этим выложился почти полностью - помогал как мог.

Дварфу попытался зачаровать топор.

Призрака пытались бить магией и оружием.

Как выяснилось - физический урон ему не наносится.

Лучше всего себя показала магия.

Хоть какой-то урон можно было нанести магическими предметами.

Во время боя Самм принес в жертву Эритнулу книгу с изображением Весов.

Дварф показал себя как торговец - заверещал и убежал.

В итоге ЛиХо добил нежить.

Одним из последствий боя была травма магического источника у всех троих.

По предварительным прикидкам - она должна была пройти дня за три.

Барноруль далеко не убежал - его повалил скелет, вцепившись в ногу из могилы.

Придя на помощь торгашу ЛиХо и Самм обнаружили что рядом поднялось еще два скелета.


Завязался костедробительный мордобой. Самым активным участником был ЛиХо.

Самм старался не мешаться, вмеру сил и умения помахивая одолженным у эльфа шестом.

Торгаш получал оплеухи и к концу боя чуть не окочурился.


Добивающий удар последнему скелету нанес маг.

Во славу Эритнула замахнувшись на скелета, Самм нанес удар посохом, по неизвестным причинам превратившимся в светящийся огромный молот, который и разнес скелета в пыль.


После боя было принято единогласное решение уйти с кладбища и отдохнуть в лесу рядом с Арксом.


- 3 месяц приключений -


Вернувшись на старое место отдыха - перевязались и завалились спать.

Под утро вернулся Ааз. Ничего внятного не сказал поводу его отсутствия, но оказалось, что теперь он вкурсе где необходимая нам нежить.

Поскольку Барноруль, ЛиХо и Самм после кладбища были с духовными травмами - решили пару деньков отлежаться в лагере.

Ааза и Барноруля отправили в город за припасами и кое-какими расходниками.

Оставшись в лагере ЛиХо попросил Самма подтянуть его в теории магии.

Самму очень понравилась эта идея, потому что у него уже мелькали мысли, что когда-то нужно будет обзаводиться собственным учеником и что непплохо было бы начать отрабатывать методику обучения.

Взяв за основу метод, которым обучали Самма, приступил к уроку.

Прежде всего создал Водяной хлыст.

Хлыст получился на загляденье. Аж по спине волна мурашек пробежала от воспоминаний.

А далее был рассказ о магии вообще, о Домене Воды, о богах и демонах.

Рассказ прерывался на проверяющие вопросы, чтобы понять усваивает ли внезапный ученик материал.

Хлыст без дела не висел и частенько прохаживался по спине ученика, повышая тем самым его концентрацию, способность к анализу и запоминанию.


В разговоре о богах появилась информация о боге Корд.

Бог Порядка, которому предпочитают молиться стражники.


Вернулись Ааз и Барноруль. Оказалось, что город закрыт. В нем происходят то ли перевыборы, то ли непонятно что еще.

Вечером Самм медитировал, пытаясь разобрать что происходит с его духовными телами.

Поскольку это уже не первая травма - неизвестно как она скажется на душе мага.

Да и вообще полезно знать как выглядит внутренний мир в нормальном состоянии и после вот таких вот травм.

На следущий день к городу отправились Ааз и ЛиХо.

Барноруль пошел охотиться и даже что то поймал.

Самм созерцал внутренние потоки души.

Вернувшиеся эльф и орк ничем порадовать не смогли. Город все также закрыть и даже припасы нет возможности закупить через стену: горожане не спешат расставаться с едой.

Перед сном Самм вносил в книгу структурированную информацию по магии и по обучению Людей контролю Домена Воды.

Заметки путешественника также были дополнены новой информацией.


На следущий день внутренний источник путешественников наконец-то восстановился и было принято решение вновь отправиться на кладбище.


Придя в уже знакомый склеп - заметили, что камни, ранее оставленные на крышке целого саркофага сейчас аккуратно сложены в углу.

В итоге было высказано предположение, что саркофаг - это замаскированый ход.

Ааз своим новым чудо-молотом со всей оркской дури долбанул по плите саркофага и та разломалась на отдельные части.

ЛиХо был прав. Раскидав обломки стала видна лестница, уходящая куда-то вглубь.

Проход был довольно тесный: примерно метр на метр.


Первым шел Барноруль, шел он не долго и в итоге на щите скатился по леснице.

Примерно таким же образом внизу оказались и все остальные.

Комната примерно 15 на 15 метров.

В стенах по периметру были ниши, в которых стояли статуи женщин и рыцарей.

В центре комнаты на ступенях возвышался саркофаг.


В результате исследования выяснилось, что в саркофаге покоится Леди кто-то. Судя по всему нежить, причем разумная.

Покоится она тут уже 400 лет.

К беспорядкам, творящимся наверху отношения не имеет и вообще не горит желанием вылазить куда-то. Так и общались с закрытым саркофагом.


Самм загорелся идеей подробнее узнать что же происходило 400 лет назад, тем более есть очевидец тех лет, но поскольку путешественники здесь не просто так - договорился о том, что зайдет позже.

Леди особой радости от этой новости не проявила, но все же дала свое согласие.


Выбравшись из склепа, замаскировались как могли и отправились в описанную сторону.

По пути заметили скелета, который вел себя как обычный горожанин и шел примерно в ту же сторону что нужна путешественникам.


Крадясь следом за скелетом были свидетелями того, как он у одной из могил позвал ее обитателся присоединиться к нему.


Второй скелет также вел себя как обычный житель. Шли они не скрываясь и ведя пустой треп между собой.

Аазу надоело скрываться и встав во весь рост догнал скелетов.

Перебросившись парой фраз и не сильно дожидаясь ответов развалил своим двуручником одного из скелетов пополам.

Видя такое дело к потехе присоединился ЛиХо.


В итоге в наличии один череп скелета, продолжающий говорить и одни останки бывшие ранее разумной нежитью.


Барноруль нашел собеседника, который был не против поддерживать с ним разговор и, кажется, был счастлив.


Поняв, что не смотря на уговоры и угрозы череп не хочет признаваться куда и зачем он шел, Самм попросил у Барноруля этот говорящий объект.

Получив желаемое, Самм решил попытаться создать из черепа магическую батарейку. Результатом стал прах от рассыпавшегося черепа.


Не сильно расстроившись, четверо направились дальше. Тем более, что уже начало виднеться знакомое сине-зеленое зарево.


Подойдя к источнику зарева увидили небольшой котлован, внизу которого был откопан склеп, по очертаниям похожий на тот, в котором лежала Леди.


Забираясь в котлован заметили, что во многих местах из земли торчат руки скелетов и они шевелятся.

Осторожно обойдя торчащие руки четверо зашли в склеп.


Единственным отличием от склепа Леди являлось то, что саркофаг был открыт, а его обитатель стоял рядом, спиной ко входу.

Барноруль не придумал ничего лучше чем подойти и окликнуть мертвого мага.

Ааз наверное тоже хотел пообщаться, поэтому как и подобает орку бросился доносить свои мысли при помощи нового молота.

ЛиХо решил благоразумно отступить вбок, а Самм, заметив, что у статуй светятся зеленым глаза - решил их ослепить.


В итоге завязался бой, мертвый маг перекрыл выход из склепа магической дверью и первой же атакой чуть не довел до инфаркта Самма.

Что только не делал мертвый маг: наводил ужас, защищался магическим щитом, высасывал жизненные силы и многое другое.

Но это ему не помогло. В итоге от очередной зубовыбивательной дроби от ЛиХо мертвыый маг как-то перекосился и опал.

Правда перед окончательным упокоением долбанул посмертным заклинанием, от которого сам мертвый маг вообще рассыпался в пыль.


Немного ранее почти исчерпав все духовные силы Самм закрылся в кристалл и сидел в углу, поэтмоу перенес это посмертное заклинание легче всех.

Ааз и Барноруль были без сознания, ЛиХо выглядел только слегка потрепаным, Самм тоже чувствовал себя более-менее нормально.


После того, как привели в сознание своих товарищей, Лихо отправился осматривать саркофаг на предмет чем же поживиться, а Самм занялся перевязкой болезных.


В саркофаге ЛиХо обнаружил запечатанные свитки, скорее всего магические, сколько то денег и посох.

Самм смог разобраться, что посох зачарованый и что он наносит урон Холодом.


Не разобравшись с наскоку в назначении свитков - решили отложить их обследование на потом.


-^^ 3 месяца и 3 дня приключений ^^-


Поскольку ночью по Кладбищу да еще и после боя ходить не самая здравая идея - решили заночевать в склепе.

На следущий день Ааза и Барноруля отправили в город. Самм попросил купить ему припасы, лук, стрелы и всякой мелочи для зельеварения.

ЛиХо и Самм решили поискать домик кладбищенского сторожа.

Поиски заняли значительное время, но в конце концов сторожка была обнаружена.

Имеющимся ключом ЛиХо открыл дверь и вошел внутрь.

Самм зашел следом.

Довольно аскетичная обстановка:

всего одна комната, кровать, стол и сундук.

Сундук смог открыть Самм, сотворив ключ изо льда.

В итоге из полезного нашли 405 серебра в сундуке.

Осмотрев сторожку снаружи нашли люк в подвал.

Подвал был заполнен водой.

Прислушавшись к Воде в подвале - Самм ничего интересного не обнаружил.

ЛиХо же на этом не успокоился. Попросив Самма унять муть в воде, он полез внутрь и после недолгих поисков смог обнаружить какие-то четки.

Четки оказались занимательными. Они наносили дополнительный урон по нежити.

Не долго думая ЛиХо накрутил четки на кулак.


Вернувшись в лагерь стали ждать Ааза и Барноруля.

Вернувшись Ааз рассказал о том, город уже открыт, и он отчитался о выполнении задания перед Паладинами, но им необходимо время для проверки новой информации.

Барноруль же сообщил, что в городе есть желающие купить Костную муку.

Также Ааз отдал Самму лук со стрелами, провизию на 5 дней и сдачу.

Самм же в свою очередь поделился сотней серебра с Аазом - половина того, что он приобрел в кладбищенской сторожке.

С новыми стрелами решили разобраться как работает колчан со снежинкой, что хранился у ЛиХо.

Простое вложение стрелы в колчан ни к чему не привело.

Самм решил попытаться разобраться в зачаровании колчана - все таки, судя по рисунку он скорее всего связан с его стихией и принялся за медитацию.

Промучавшись над колчаном какое-то время стало ясно, что либо нужно вливать духовную силу для каждой стрелы в колчане либо разово влить некий объем духовных сил для активации колчана, который после будет как-то работать.

Причем Самм склонялся ко второму варианту.

От долгих попыток осознать и понять смутные отклики от колчана Самм довольно сильно утомился.

Поэтому дальнейшее исследование решил отложить на потом, когда голова не будет такой тяжелой.


По поводу Костной муки - никто точно не знал что это за ингридиент и как его правильно добывать, но логично предположили, что искать его нужно на Кладбище.

На следущий день, утром вернулись в склеп, где упокоили магического скелета - собрали прах, который остался после его взрыва.

Также решили истолочь в пыль руки скелетов, что были снаружи склепа.

Самм создал ледяной пестик, а ЛиХо растолок в пыль кости.

Результат отдали Аазу и вместе с Барнорулем снова отправили их в город.


Самм и ЛиХо решили вернуться в лагерь, где ЛиХо принялся медитировать, а Самм решил попытаться зачаровать посох, который одолжил для этих целей у ЛиХо.

Самм попытался сплести внутри концов посоха по узлу из ледяных магических каналов для содержания заряда и разветвленную сеть из тонких каналов слегка выходящих за очертания концов посоха.

Назначение тонких каналов деформироваться при ударе и выпускать часть заряда из узлов в направлении откуда произошла деформация.

Потратил на это действие довольно значительную часть дня, правда в итоге ничего не получил.

Зато получилось разобраться с амулетом ЛиХо, который он нашел в закопаном сундуке.

Разобраться - громко сказано, Самм понял что амулет защищает владельца от магии, но также в нем присутствуют еще какие то условия.


-^^ 3 месяца и 5 дней приключений ^^-


Утром ни Ааз ни Барноруль не пришли. Было решено подождать их еще день.

Но и на следущий день их не было. Встретили человека, идущего от города. Расспросив его узнали, что:

- в Арксе теперь у власти орден Пелора и главный в городе сейчас Святой Илларион.

- что библиотека нынче доступна всем.

- город открыт: впускают при уплате пошлины, выпускают свободно.


Самм и ЛиХо решили отправиться в город.

Спокойно зашли, на рынке купили припасы, бумагу и заказали у кожевника обложку из кожи для записей Самма (кожевник - Бабень).

Бабень также посоветовала сдавать шкуры или охотникам, если мы не умеем сами их разделывать и выделывать. Ее больше интересуют уже выделанные шкуры.

В лавке Знахаря был молодой человек, сам Знахарь куда то уехал.

Закупились подорожником и набором травника.


Решили зайти в знакомый трактир в Трущобах.

Трактир претерпел значительные изменения.

Во-первых у него появился второй этаж.

И теперь это бар с названием "Дель".

Хозяин остался тот же. Немного помятый, может пару зубов не хватает, но, по его рассказам, вроде все у него нормально.

В городе было неспокойно, пока власть менялась, но сейчас все уже утихло.


В разгоовре с хозяином бара ЛиХо договорился о встрече с людьми, которых может заинтересовать щит на +8.

Встречу назначили на вечер.


ЛиХо и Самм отправились в библиотеку - проверить не врал ли прохожий о ее открытости.

Библиотекарь был тот же, но, действительно, теперь никаких разрешений и прочего для чтения нужно не было.

ЛиХо искал информацию по богам, но ничего особо нового не узнал.

Самм же выяснил о том, что минимум два человеческих мага получили инициацию Доменом Земли.

Один - получил в дар от дварфийского рунного мастера, а второй как то прошел сам во время землетрясения.


Также Самм узнал, что когда-то, рядом с Айлани был Источник Силы Воды, но потом с ним что-то случилось.

Еще известно, что где то в Западных Горах есть огромный водопад, который также является Источником Силы Воды.

Он охраняется великанами и драконами.


После Библиотеки зашли на Арену. У нее сменился распорядитель. Новый распорядитель огромный орк Гром.

Он сообщил, что теперь отменили групповые ранги.

Теперь на Арене бои идут до смерти: "с песка Арены уходит только победитель".

Гром сообщил, что черз три недели будут бои на Арене.


Заскочили в трактир "У кабана" и оставили там весточку Аазу, что пройдемся по странным местам в окрестностях Аркса (Круглое плато, песчаная поляна...)


К вечеру вернулись в бар "Дель". Встретились с желающими приобрести щит, но не сошлись в цене.

Переночевать решили тут же.

В разговоре о том какую женщину брать на ночь Хозяин бара предложил Самму забрать некую бабку, которая всех достала, из города.

Даже обещал 50 золота и еды в дорогу.

Самм согласился.


На утро ЛиХо поделился сплетнями, что рассказала женщина, с которой он провел ночь.

Самая интересная - это то, что главный паладин не человек, а титан.

С утра отправились к знакомому ЛиХо кузнецу.

Оказалось, что тот ходил в горы - хотел добраться до какого то лагеря и пошарить в его окресностях.

Но поход не очень удался. В итоге кузнец нарвался на какую-то крупную кошку, рану от которой Самм и залечил.

Решили отдать щит кузнецу за 700 золотых.

Кузнец рассказал где предполагается лагерь в горах и Самм еще взял колчан стрел.

Также кузнец посоветовал Ростовщика в квартале Ремесленников, как человека, который скупает и продает все.


Отправились к Ростовщику.

В попытках задружиться продали ему один из свитков, найденных у нежити.


Вернулись в Дель. Сказали, что собираемся уходить из города.

Договорились с хозяином где ждать за городом бабку.

Самм получил 50 золота и еды на три дня.


За городом дождались пока с мимо проезжающей телеги не скинули завязаный мешок.

В мешке оказалась бабка.

Отволокли подальше от города и привели ее в чувство.

Бабка начала грозиться.

Диалог с ней не завязался - на любую фразу она грозилась только больше.

Самм оглушил ее снова и принес в жертву Эритнулу.


Вместе с ЛиХо уничтожили следы от ритуала и отправились к песчаной полянке в лесу, что на юго-запад от Айлани.

Поскольку дорога известная - добрались за день. Осмотрели поляну. Не нашли ничего примечательного.

На следущий день дошли до Круглого плато.

При приближении четко ощутили, что Плато - это Место Силы Воздуха.

ЛиХо рассказал, что плато появилось в результате его действий.

Он охотился на варга. Нашел пещеру, в которой тот обитал. В процессе сражения варг убежал, а ЛиХо решил остаться в пещере переночевать.

В этой же пещере его и застал медведь, который убегал от охотников.

В процессе боя из-за безвыходной ситуации, ЛиХо решил воспользоваться магией Воздуха.

В результате неконтролируемого выброса силы получилось то, что получилось. ЛиХо пережил эту вакханалию только потому что был в центре урагана.


ЛиХо решил помедитировать рядом с Источником Силы, а Самм в это время мучал колчан стрел со снежинкой.

В итоге разобрался, что для активации колчана нужно единоразово влить 100 единиц духовной силы.


-^^ 3 месяца и 10 дней приключений ^^-


Отправились в Айлани.

На следущий день дошли до деревни.

В это же время, с другой стороны сюда пришел Ааз.

Он рассказал, что кости, которые мы натолкли из рук скелетов - Знахарю не подошли.

Отдал награду за упокоение магической нежити - каждому по 100 золотых.

А еще Ааза приняли в Паладинские послушники, доказательством чего является перстень на его руке.

Перстень также имеет магические функции, в частности может восстанавливать немного жизненной силы (10 HP) один раз в день.

Ааза как послушника отправили на охрану Речной.


Втроем решили отправиться к Кольям предательства.

Дошли за три дня. Осмотрели, ничего примечательного не обнаружили.

От Кольев Предательства отправились в сторону Речной.

На третий день вышли к деревне.

С прошлого ее посещения все очень изменилось.

В деревне был палаточный городок, над одной из палаток реял флаг с символом Пелора.

Активно шла стройка. В ней участвовали люди и из города и из ближайших деревень.

Самм перекинулся парой слов с жителем Кривых хвостов, спросил как дела и передал привет старосте.


Ааз отчитался о прибытии человеку, что был в палатке с флагом.

Ему и его спутникам выделили палатку недалеко от бывшего дома бабки, что путает стороны.

Также Аазу сообщили, что пока в окресностях ничего опасного нету, только кобольды иногда захаживают, но по крупному не вредят. Любопытствуют, могут что-то стырить, но вреда от них не много.

Если получится их как то отвадить - хорошо, нет - ну и ладно.


ЛиХо покрутился по деревне, выяснил, что прошлых жителей похоронили на юго-западе от деревни, там теперь кладбище, а деревню освятили.

Переночевали в палатке, а с утра, отправились по следу кобольдов, что нашел ЛиХо.

Пройдясь по следу, нашли четырех кобольдов, которые восстанавливали свою деревушку.

Общий кобольды не знали, но ЛиХо смог с ними пообщаться жестами.

В процессе общения до кобольдов попытались донести мысль, что к человеческой деревушке лучше не соваться.

В свою очередь кобольды "сказали", что им нужен шатер.

В процессе торгов, ЛиХо договорился, что за шатер и одну тяжелую монету (предположительно платина) кобольды не будут докучать людям.


Вернулись в лагерь и поговорили с Фридрихом (главный от паладинов) на счет кобольдов.

Выкупили у него шатер и договорились, что если получится - набьем шкур на новый шатер.

Отнесли шатер кобольдам и получили в благодарность какую-то карту.


По карте пришли к роднику, в котором должо было быть какое-то сокровище.

У родника ничего не нашли кроме огромного отпечатка следа от гуманоида.


Прошли по следу и нашли спящего великана. Около четырех метров роста, с палицей-деревцем.

Решили, что Самм принесет его в жертву Эритнулу.


Первый атаковал Самм оглушающей клыбой льда почти на полный резерв.

Потом подключился ЛиХо и Ааз.


Великана оглушили, ЛиХа начал связывать ему ноги, а Самм решил пока перерезать кровеносные сосуды.

Когда резал великану руку, тот очнулся.

Что то пытался говорить, пришлось снова глушить.

С горем пополам, но Самм принес великана в жертву и Эритнул ее принял.


ЛиХо нашел сумку великана и в ней драгоценные камни.


(11 дней до турнира в Арксе)

-^^ 3 месяца и 16 дней приключений ^^-

==================


Крис


Бывший стражник. Арбалетчик


==================


Эрик


Странствующий Знахарь


==================


Самм знает как чувствуется:

- домен Воды (льда)

- домен Воздуха (молнии)

- домен Огня (Ааз)

- домен Земли (Колья Предательства)

- домен Света (на Ааза снизошло)

- смерть (некромантия?) - безнадежность, уныние, грусть-печаль

- хаос (Эритнул?)

- Порядок (неизвестная школа у сундука, Барноруль молится)


(3) Водяной хлыст

(2) Водяной толчок

(2) Водяное очищение

(3) Защита от

(4) Водяной щит (область с сильным, хаотичным течением)

(2) Ускоренное плавание


(4) Призыв дождя

(2) Поиск водяной жилы

(3-4) Подвод водяной жилы

(3-4) Вывести токсины

(3-4) Остановить кровь

(2) Ледяная сосулька

(3) Ледяной каток

(2-3+) Защита от жары (понижение температуры воздуха вокруг себя\цели)


(3) Ледяной инструмент (нож, чашка, ложка)


2 Сосулька

2 Ледяная Глыба (оглушает)

2 Приморозить (обездвиживание)

2 Каток (шанс подскользнуться)


3 Ледяной Кол (может обездвижить)

3 Создание предметов


2 Водяное исследование (водяная пленка по интересующей поверхности)

2 Водяной толчок

2 Водяное очищение

2 Поиск воды


2 Возможность улучшать эффект перевязки (необходимо Знахарство)

2 Возможность улучшать эффект отвара при изготовлении (необходимо Знахарство)


3 Водяной хлыст


2-3 лечение отравлений

2-3 остановка кровотечений

3 Создание иллюзий


2 Ощущение магии - чувство других энергий через призму Воды

2 Распознание магии


??? Усыпить - замедлить процессы, протекающие в организме

??? Холодный рассудок - повышает четкость мышления, убирая воздействие эмоций. Повышает сопротивление к ментальным воздействиям.

??? Ледянящий ужас - обращает цель в панику.

??? Изменение внешности - при помощи Воды изменить распределение жидкостей в теле цели для изменения ее внешности.


==================


Вода - одна из основ Лавейда.

Могучая и изменчивая. Способная обтекать препятствия или проявлять ледяную твердость.

Постигнуть ее полностью невозможно, но к этому стоит стремиться.

Причины неизвестны, но каждый человек от рождения инициирован Доменом Воды.

Проникнуть в глубины управления силами, что дарует Домен можно по разному.

Просочиться сквозь пласты неизвестности и непонимания, по капле конденсируя туманные знания или же влиться в русло чужого учения.

Вне зависимости от выбранного - холодный разум укрепит расплывающиеся потоки осознания и слой за слоем наморозит ледник могущества.


Наличие Родника в душе не означает возможность его контроля.

Любое безрассудное погружение в силу таит в себе опасность.

Множество людей осушили свой родник по незнанию или же из-за невежества.


Не выплеснуть все в единой волне, не разлить по миру, а дозированно и плавно направлять воды своего Родника поможет тот, кто смог обуздать свой источник.


Мир глубок. Огромной помощью в погружении будет созерцание иных Истоков в отражениях Воды.


Разумный может быть инициациированым и в других Доменах.

Это может произойти и само, во время ярких проявлений Доменных Сил, например во время землетрясений.

Но также есть ритуалы по инициации. Минимум дварфы знают как это делать (или знали).


Круг 1

Создается накопитель.

Вручается ученику после полноценного отдыха.

Ученик должен максимально полно наполнить накопитель своей духовной энергией.

После того, как ученик полностью опустошит свой резерв - замерить сколько же Духовной силы есть в распоряжении ученика.


Создать амулет-фильтр, который может поглотить максимальный выброс ученика минимум 1 раз.

Амулет-фильтр должен пропускать заданное Учителем количество энергии, чтобы ограничить негативный эффект от неконтролируемых заклинаний ученика.


Ученик тренируется с амулетом-фильтром до тех пор, пока не освоется с доступной энергией и не научится ее дозировать.

Для увеличения числа попыток улучшить контроль можно придерживаться следущей тактики:

После того, как запас Духовных сил иссякнет - перелить заданное количество жизненных сил в духовный резервуар.

И уже имея конкретное количество духовных сил повторить тренировку с амулетом-фильтром.

Повторять до тех пор, пока позволяет физическое состояние.


Для лучшего усвоения знаний и для закрепления необходимых навыков ученик стимулируется Водяным хлыстом.


Познание своей сути и окружающего мира является одной из главнейших задач мага.

В этом особенно помогает медитация.

Созерцание своей души и Источника в ней - никогда не бывает лишней.


Круг 2

Как только ученик освоился с дозированием энергии - можно его научить элементарному управлению стихией Воды.

Заклинание очистки.

Это заклинание имеет множество вариаций. Простейшая из них - это покрытие руки пленкой воды и потом использование этой пленки как обычной влажной тряпкой.

Для практики ученик может мыть посуду, полы, стирать одежду, отмывать обувь от грязи, убирать пыль с полок и прочее.

Для лучшего усвоения знаний и для закрепления необходимых навыков ученик стимулируется Водяным хлыстом.


Далее можно обучить ученика водяному толчку.

Внешне заклинание выглядит как тугая струя воды вылетающая из руки.

Данным заклинанием можно, например, сбивать высоко растущие яблоки.

Для лучшего усвоения знаний и для закрепления необходимых навыков ученик стимулируется Водяным хлыстом.


Во время обучения ученик активно двигается, что приводит к его перегреванию.

Это в свою очередь приводит к тому, что темп его обучения снижается.

Решение очевидно:

Ученика научить заклинанию снижения температуры вокруг тела, а для лучшего закрепления - помогать ему Водяным хлыстом.


Также полезными заклинаниями для ученика будут: ускоренное плавание в воде и поиск водяной жилы.

Найди родник, водяную жилу или же реку для Неофита в магии Воды - элементарное дело.

Достаточно просто прислушаться к окружающему миру и почувствовать отклик\связь\резонанс Внешней Воды с Водой Внутренней.

Ускорять плавание в воде можно за счет формирования водяного кокона и изменением течения вокруг себя.

Для лучшего усвоения знаний и умений ученик стимулируется Водяным хлыстом.


Сосулька - это одно из лучших заклинаний для боя.

Стремительная, острая и всегда с тобой.

Лучшей отработкой данного заклятия является охота.


Не всю живность нужно убивать. Бывают случаи, когда добыча должна оставаться живой. В этом случае самым лучшим помощником будет Ледяная Глыба.

Кусок льда, который попадает в жертву и наносит ей шоковый урон.


Не всех врагов можно победить. Так что не стоит забывать, что иногда лучший выход - отступление.

А если перед этим Приморозить противника - шансы на удачное отступление только возрастут.


Маг всегда познает что-то новое. В этом огромным подспорьем является Водяное исследование.

Пленка Воды, что обтекает интересующий предмет или область. Поскольку Вода является частью мага - она может предоставить множество информации.


Медитацию не стоит забрасывать никогда.

Развитие ощущения мира пригодится в любых ситуациях: как в распознании творимой волшбы, так и в опознании магических предметов.


Для сотворения льда тратится духовная энергия (1 SP на преобразование).


Стихию воды можно использовать в связке с другими умениями. Например она может помочь в Знахарстве:

Останавливать кровотечения, ускорять заживления гематом, помогать в очищении организма.


После того, как Неофит освоил данные заклинания - стоит отправить его искать собственное направление в реке Жизни.


3 Круг

Адепты Воды овладели манипулированием своей стихией на таком уровне, что преобразование Воды в Лед и обратно - не требует от них дополнительных Духовных усилий.


- Ледяной Кол (может обездвижить)

- Ледяная Сфера (защитная сфера полая внутри)

- Ледяной кристалл (Маг заключает себя в кристалл дабы пережить не самые лучшие моменты в своей жизни. Из кристалла можно только выбраться - магичить внутри нельзя. Ничего нельзя - это полная оборона +4 ко всем защитам.)

- Создание предметов (необходимо поддерживать фокус)


- Водяной хлыст


- Создание иллюзий (но умудренные разумные могут распознать ваши иллюзии)


- Лечение отравлений (и у других)

- Остановка кровотечений (и у других)


TODO:

изменение внешности

зачарование

создание батарейки


============


Браслет Инквизиции:

Раз в день может восстановить HP как после полноценного отдыха.

Может защитить от смертельной травмы, но при этом уничтожится сам.


==============================


Какие обычаи у дварфов

Как к ним прийти? Возможно ли это?


Откуда пришел Орк, что видел, какие деревни и города прошел?

Какие обычаи у орков

Как к ним прийти? Возможно ли это?


Правда ли что эльфы едят разумных?

Есть ли разница кто убил разумного?

Правда ли что они не стареют

Есть ли разница какая именно часть разумного съедается?

Если разница есть - сделать предположение о различной насыщенности духовной силы различных частей разумного.


Знают ли они о животных не имеющих разума, но имеющих большую духовную силу.

Пробовали ли их в еду? Был ли эффект схож с поеданием разумного?

Или с поеданием обычных животных.

Пробовали ли есть мясо, напитанное чужой духовной энергией?

Пить кровь разумного?

Поглощать духовную энергию?


Упражнения на контроль воды, льда, трансформация одного в другое.


Предположение в схожести слов и жестов в магии.


Попытаться освоить передачу хп или мп


Напитать духовной силой воду, еду, материалы.

Если сила держится - попробовать впитать обратно. Если получится - повторить с различными материалами.

Фиксировать результаты.

Если получится сливать и забирать силу из материалов - попытаться создать амулет

Попытаться создать предмет из своей силы. Из своей силы и крови.


Чаще применять магию в повседневных вещах:

Воду можно не набирать, а создавать (4 круг)

Умываться и мыться - при помощи магии.

Очищать одежду


попытки освоить исцеляющую магию:

Остановка кровотечения, снятие жара, очистка от похмелья и других ядов.

Изменение внешности. Тренироваться на животных.


Разумный как совокупность всех стихий. Мир как совокупность всех стихий. Чувство мира через призму своей стихии.


Вести журнал освоения магии с целью создания методики по развитию одаренных.


Места силы. Что это и что дают.


Оттачивать доступные эффекты и пытаться освоить новые.


Самм планирует задать вопросы Леди:

- как ее зовут?

- кто она по расе?

- что произошло 413 лет назад, что изменилось летоисчисление

- какой год был до этого и от чего вели отсчет?

- где она жила

- ее род? (как зовут отца, кем он являлся, мать, кем она являлась, братья, сестры, дети, внуки, деды-прадеды, бабки-прабабки, знакомые - как звали и кем являлись)

- какой магией училась, о какой слышала, какой обладала, что изменилось после смерти, как стала разумной нежитью

- был ли Аркс

- какие деревни были рядом?

- как Аркс выглядел в те времена?

- каких богов тогда почитали

- о каких богах и что она знает

- знает ли о Пелоре, Груумше, Муррадине, Нерулле, Эритнуле, Ви Яс, Корде? что имеено знает?

- какие города есть еще и где они расположены.

- был ли Великий Тракт?

- почему такое большое кладбище и какие размеры у него были 400 лет назад

- что может посоветовать в освоении Домена Воды.