Jeniak : другие произведения.

Hmmvampire

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


  • Аннотация:
    Заготовка под лит стратегию. Посмотрим, что получится


   Город/Дворец/Замок
   Дворец Тьмы
   Особенности Расы
   Раса Вампиры относится к группе Нежить, малочисленна, прямой прирост юнитов очень ограничен, прямым наймов сильнейшие разновидности получить нельзя. Но каждый индивид очень силён. В отличие от троллей, сила Вампиров выражается не в прямом эквиваленте физических параметров, а в наборе сопутствующих улучшений. Каждый Вампир владеет Магией Крови.
   Для получения дополнительных юнитов возможно провести ритуал "единой крови" на юните разумной человекоподобной расы.
   Данная раса очень слаба в производстве еды, и является, по сути, паразитом на других. Дабы не идти против правды, еда, в широком смысле этого слова, ей и не нужна.
   Большинство живых рас враждебны Вампирам в не меньше степени, чем всем остальным Немёртвым, исключением являются индивиды, попавшие под очарование ночи(тьмы).
   Демонические расы относятся к Вампирам, как к основным конкурентам на пастбище живых.
   Преимущества:
   Сильные войска - Каждый воин в 2-3 раза сильнее аналога из замка рыцарей.
   Способны поглотить и переродить вражеские города в города своей расы.
   Владеют уникальными навыками и способностями.
   Бонус ночи - видеть во тьме.
   Немёртвые.
   Недостатки:
   Уязвимость к магиям огня, света, святой - удвоенный урон от всех заклинаний этих школы.
   Проклятие Дня - слабость днём (-50% регенерации), постоянный урон под прямыми солнечными лучами.
   Месть стихий - Немёртвые отказались от живительных сил мира на своем пути познания смерти. Теперь ни один не мёртвый не способен изучить магию стихий.
   Голод - практически для каждого вида юнитов соответствует тот или иной вид голода.
  -- Упыри и Вурдалаки - голод плоти, если юнит находится в состоянии голода, возникают трудности в управлении им, при крайнем состоянии голода, возможно впадение в состояние Кровавое Безумие (Берсеркер и пожирание всего и вся) до наступления насыщения.
  -- Вампиры/Родичи - голод крови, при питании пополняют личные запасы крови. Запас тратится на существование, в случае активных действий расход увеличивается (1 день - 1 пинта, сражение 1 час - 2 пинты, ночь - нет расхода). Так же запас крови тратится на ритуалы и заклинания магии крови (некоторые заклинания крови требую кроме крови и манны). При достижении 0, в запасе крови, боевая единица (кроме игрока) впадает в кровавое безумие, нападая на любого.
  -- Для игрока отыгрывающего Вампира, Голод выражается в сосущем ощущении под желудком, при достижении Запаса Крови 0, боль весьма существенна и напоминает пламя внутри, также начинается нарастающая потеря Здоровья.
  
   Предпочитаемое расположение.
   Умеренный, дождливый климат. Вампиры сгорают под прямыми солнечными лучами, так же днём несколько ухудшаются их характеристики.
  
   Внешний вид.
   Упырь - искривлённое человекоподобное существо серого или болотного оттенка. Передвигается на 2-ух конечностях, иногда для повышения скорости переходя на 4. Повышенная когтистость.
   Вурдалак - искривлённое человекоподобное существо тёмно-серого или фиолетового оттенка, передвигается на 4-х конечностях Повышенная когтистость, костлявость.
   Птенец/Вампир - Бледнокожие создания с клыками - иглами, Внешние черты наследуют от рас, из которых были перерождены.
   Старейшина - Уровень сил и знаний позволяют произвольно создавать внешний образ. Зачастую Лорд столько познал за свою "жизнь", что теряет, какой-либо интерес к изменению своего вида и останавливается на образе предельно "аккуратного" и "достойного" аристократа.
   Кровавый Дух - Старейшины, что подойти к той границе что отделяет обычное существо от Высшей сущности. Имеет две равносильные ипостаси
   1 - образ Старейшины, с сгустками кровавого тумана на месте глаз.
   2 - полу материальное существо, окутанное непроглядным кровавым туманом (крупный объект).
  
   Особые Умения Героя
  -- Клан - уникальный навык Лордов Вампиров, позволяет передавать при кровавых ритуалах часть своих способностей своим птенцам (жертвуя запасом крови, манной, свободным опытом). Также, Клан это одна семья, и ни при каких условиях бунт внутри Клана невозможен. Хотя при низкой морали возможны халатность и частичное игнорирование приказов старших.
  -- Зов - уникальный навык расы, имеет два режима
  -- Зов Мира - жертвует часть запаса крови (не менее 20) и посылает зов в мир, на зов в поселение к концу неделе прибудет юнит принявший Зов. Данный юнит может быть включён в армию немёртвых без штрафов к морали, либо добровольно примет перерождение (откат 2 дня)
  -- Зов Войны - тратя запас крови (15) посылаем Зов на короткие дистанции, услышавшие зов и не выдержав, его враги (человекоподобные) превращаются в Рабов и подчиняются Лорду (откат 2 часа) К наступлению утра все порабощённые погибают.
   Постройки
   Типичные для людей, кроме святых и специфических сооружений плюс особые для вида:
   1 - Гробница/Мемориал - место "жизни" птенцов и молодых родичей, наиболее защищаемая зона замка. Зачастую Клан готов с большей вероятностью пожертвовать казной и личными усадьбами, но не Мемориалом. "Всё познает прах, но пока есть сердце, мы устоим"
   2 - Загон - Упыри и Вурдалаки не те существа, с которыми приятно находиться рядом, для ограничения их присутствия в жизни замка, их запирают в загоне и предоставляют их самим себе.
   3 - Фонтан крови - после длительных исследований законов маги и в особенности магии крови, а так же при наличии прокачанной артефакторики, можно создать неиссякаемый источник крови. Служит для утоления Голода. Кровь условно Жива и способна отодвинуть кровавое безумие, но не приносит удовлетворения и не может послужить причиной бафов.
   4 - Усадьба - каждый Старейшина, после многих столетий "жизни" приходит к тому, что познает истинную ценность аристократического уклада. Усадьба служит домом, крепостью и главной гордостью Лорда. Ни один Лорд, никогда не окропит свою усадьбу кровью приглашённых гостей, он обязательно дождётся пока Гость выйдет за дверь.
   5 - Темница - место содержания Рабов и Пленников. Тёмные чертоги служат запасом крови и поставщиком материалов.
   6 - Обелиск Воронов - обелиск с одним из символов Вампиров. Увеличивает приток манны на 20%
   7 - Кристалл затемнения - на вершине гильдии магов устанавливается огромный кристалл, который затягивает в себя солнечные лучи, что на ограниченной территории обеспечивает постоянные сумерки.
  
   Доступные знания/умения
  
   Ритуал единения крови - ритуал подразумевает работу Вампира с кровью и духом живого существа с целью перерождения, доступен любому Истинному Вампиру, существует несколько видов ритуала преследующие разные цели и разные по сложности.
  
  -- Малый ритуал - доступен любому родичу. По сути, Вампир выпивает практически всю кровь из жертвы, доводя ту до предсмертного состояния, затем насильственно вливает её обратно, жертва неспособна сопротивляться вливанию (кроме магических существ и существ с навыком Железная Воля). После насильственной замены крови, от боли и сильнейшего духовного удара жертва теряет личность и становится безвольной куклой мастера. Ритуал можно применить неограниченное количество раз, для начала ритуала необходимо минимум 1 пинта крови, но ритуал не тратит её. Ритуал длится от 1 до 2 минут, малоприменим в бою. Цель временно теряет половину ХитПоинтов, теряет разум и волю, становится куклой вампира. (откат 5 минут)
  -- Средний ритуал - доступен любому родичу, Вампир выпивает всю без остатка кровь жертвы и выдёргивает дух, в пустую же оболочку, вдыхается дух смерти, запускающий перерождение тела, перерождение занимает до 10 минут. Жертва считается убитой. Ритуал требует около 5 минут и для начала ритуала необходимо не менее 5 пинт крови, в результате ритуала половина выпитой из жертвы крови передаётся мастеру. (Откат 5 минут)
  -- Полный ритуал - доступен юниту не ниже уровня Вампир/Родич. Данный ритуал достаточно сложен и требует некоторые приготовления. Цель должна содействовать ритуалу (не обязательно добровольно, хотя т.к. память сохраняется, можно получить враждебного тебе птенца). Ритуал подразумевает постепенное обескровливание жертвы, на краю гибели бедующий птенец должен самостоятельно проглотить 1 пинту крови мастера. Ритуал занимает от получаса (укороченный ритуал, имеет негативные последствия), требует от Мастера не менее 20 пинт крови. Увеличение срока ритуала, объема крови и ряда дополнительных параметров можно добиться дополнительных бонусов для птенца. (откат 3 дня)
  -- Старший ритуал (диаблери, поглотить суть) - доступен очень старым вампирам, по сути предельная форма поглощения крови, при которой Лорд вытягивает всю силу из жертвы, пополняет свой запас крови и имеет 10% шанс получить любой навык жертвы, в случае превышения параметров жертвы показателей вампира, есть 25% шанс перетянуть себе половину разницы (округление в большую сторону) (Откат 1 неделя)
  
   Магия крови - ряд заклинании оборонительно/усиливающего характера (броня крови, адреналин ...), заклинания прямого урона по живым, средние по урону, но имеют дополнительные эффекты (зов крови - средний урон 1 цели, при полном отторжение крови, цель прям в бою перерождается в упыря, кипение крови - средний урон, приводит цель в бешенство, яд в крови - тикающий небольшой урон, тяжело излечим, ооочень длительный и т.д.)
   Очарование тьмы - пассивный навык, если цель не враждебна и противоположного пола, возможно, очарование. Так же данный навык способствует добровольному переходу во фракцию Вампиров (перерождение)
  
   Запрещённые знания/умения
   Магия света - полный антагонист смерти
   Магия созидание (она же стихий) - стихии не слушаются немёртвых
   Любые массовые военные построения - индивидуализм Вампиров иногда достигает абсурда.
  
   Виды войск
  
   Дополнительный параметр, кроме манны и здоровья, ЗАПАС КРОВИ, измеряется в пинтах, представляет собой сумму выносливости и ментальной выносливости (важно не только количество, но и качество крови)
  
   Линейка войск
   Раб
   Упырь -> Вурдалак
   Птенец -> Вампир -> Лорд
   Дух Крови
  
   Круг - наименование - описание
  
   0 - Раб - Некто заслуживший "порицание" от родича не ниже уровня Вампир, существо прошедшее малый ритуал единение крови и насильственно переведённое в касту Раб. Пока ещё "человек" с абсолютно сломанной психикой, личность стёрта окончательно (при освобождении, желательно добить из сострадания). Особенность - полная покорность мастеру. Абсолютная безынициативность, медлительность, не способен накапливать опыт. По сути, толпа мяса, бурдюки крови, расходный материал. При определённом старании погонщиков способны выполнять тупую, чёрную работу.
  
   1/a - Упырь - Чаще всего создаются из Рабов. При проведении среднего ритуала единения крови Вампир полностью осушает оболочку Раба от крови и волевым усилием заставляет оболочку восстать и переродиться в Упыря. Упыри и Вурдалаки уже относятся к Нежити и служат основной массой в войске Вампиров. Юнит не требует особого содержания, не способен мыслить, не использует подручные средства, сражается клыками и когтями. Имеет параметр ГОЛОД, утоляется пожирание падали. При высоком уровне голода способен к некой свободе и игнорированию приказов Мастера, если тот не находится рядом. Способен напасть на союзника. Обескровленная оболочка имеет частичное сопротивление режуще/рубяще/дробящему урону, почти полный иммунитет к не зачарованному стрелковому, из-за чего после некоторых сражений выглядят как подушки для иголок, обильно утыканные стрелами. Иссушенные тела не имеющие воли уязвимы к Огню (урон х2) и особо уязвимы к Светлой магии(урон х3), вплоть до того что простое массовое благословение клириков способно нанести урон. Из активных навыков стоит отметить Прыжок с разбега. Разгоняясь до скорости в полтора два раза превосходящей среднюю спринтерскую скорость живого человека, способен прыгнуть на 5 до 10 метро, при приземлении способен сбить своим весом врага, после чего способен драть поверженного врага всеми конечностями. Ввиду отсутствия какого-либо сознания не способен накапливать опыт, но обладает способностью пожирание. Пожирание - после сражения Упырь способен пожрать тела павших, набирая силу, сила частично рассеивается ежедневно. При наборе определённого уровня силы способен самопроизвольно поднять уровень до Вурдалака.
  
   1/b - Вурдалак - Развивается из упыря при пожирании тем определённой массы падали. Юнит частично разумен, на уровне глупой собаки. Пригоден к дрессировке. Зачастую Упыри и Вурдалаки содержатся в Загоне, где голод заставляет их устраивать свалку, после недели ГОЛОДА в загоне остаётся не более 30% войска, при этом каждый отдельный юнит в 2-3 раза опаснее среднего юнита до загона. В случае особого голодного месяца Вурдалаки впадают в анабиоз, не реагируя ни на что, до появления запахов крови или разложения. Из боевых навыков стоит отметить появление, дополнительно к навыкам Упыря, возможности карабкаться при помощи когтей по не особо крепким стенам.
  
   2/a - Птенец - Первый юнит, относящийся непосредственно к виду истинно разумных Вампиров. Появляется после проведения Вампиром полного ритуала единения крови. После проведения ритуала юнит разумной, человекоподобной расы перерождается в полноценного Вампира, со всей своей предыдущей памятью, опытом, и навыками, но на начальном уровне. Пока не владеет всей заложенной в него силой, зачастую не способен адекватно вести себя согласно новым реалиям, очень уязвим всему, требует помощи старших собратьев.
   Стоит отметить особые отношения между создавшим Вампиром (Мастер) и новообращённым (Птенец). Без регулярной подпитки силами Мастера энергетика Птенца зачастую идёт в разнос, как результат Птенец гибнет. При гибели Мастера все Птенцы гибнут.
   Место обитания Птенцов Гробница/Мемориал. При нахождении в Гробнице Птенец способен частично нивелировать свою энергетику и способен обходиться без внимания Мастера более недели. Единственный способ для Птенца пережить смерть Мастера.
   Особенности - как таковых выделить особенности тяжело, кроме стандартных недостатков Вампиров основные преимущества пока не проявляются. ОЧЕНЬ УЯЗВИМ.
  
   2/b - Вампир/Родич - основная масса Вампиров. Птенец становится Вампиром после того как уравновешивает свою энергетику и приходит к "миру" со своим новым состоянием.
   Сохраняя свою прижизненную память имеет старые предпочтения и принципы. Из новых способностей стоит отметить Очарование Тьмы и доступность магии Крови. Голод утоляется кровью, по желанию Вампира, не всегда фатально для источника.
  
   2/с - Старейшина - особый юнит, очень ограничен в количестве, очень силён и разносторонен. Старейшиной может стать только Вампир породивший и воспитавший не менее 10 себе-подобных.
   Старейшина способен проводить старший ритуал единения крови.
   3 - Дух Крови - те из вампиров, что вплотную подошли к границе отделяющей вампира от высшей сущности, смогли адаптировать своё тело к новому состоянию, но пока не сумевшие полностью отказаться от старой оболочки. Имеют две формы, одна из которых почти полностью соответствует Старейшинам, вторая огромная полу демоническая форма, окутанная непроглядным кроваво красным туманом. Вторая форма обеспечивает полный иммунитет к обычному оружию, не позволяет использовать магию, но даёт ряд уникальных способностей/навыков.
   В перспективе, по силам данный юнит можно поставить на 1 ступень ниже малых богов и при некоторых обстоятельствах (весьма конечно эфемерных) способный переступить эту ступень.
  
  
   Мифический - Прародитель - Старейшина Вампиров, достигший статуса "Младшее божество" способен создавать новые Роды/Кланы. На проявившийся мир предпочитает влиять через аватаров крови.
   Аватар крови - образ огромного кроваво/призрачного дракона, не разумен, полностью подвластен воле призвавшего или Кровавого Предтече.
  
   Союзники
   Волки - дикая и хищная натура Вампиров позволяет понять и принять суть Волков.
   Летучие мыши - символ Вампиров, по легенде изначальный источник силы (всего лишь легенда)
   Вороны - спутники смерти и мудрости, символ истинного духа Вампиров.
  


Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"