Морокъ : другие произведения.

Заземье - ролевая математика

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Версия 2.5. Это основы математики моей домашней ролевой игры. Основные ее отличия от аналогов: 1) Универсальность - без изменения/дополнения правил возможно играть в игры разныж жанров, используя сеттниги разных эпох, при этом даже не меняя персонажей. 2) Развитая тактическая составляющая. 3) Низкое влияние случайности при расчетах вовремя боя. 4) Относительная простота изучения и ведения игры. 5) Неограниченные возможности персонализации игровых персонажей. Ясное дело, здесь даны только основы, которые должны быть доработаны и раскрыты. Если вас заинтересовало, что здесь написано - прошу в каменты.


Зеземье. Игровая механика. V 2.5.

(с) МорокЪ

   Игровой персонаж.
   Для описания возможностей, умений, отличительных черт игровых персонажей используются характеристики, навыки и особенности. Точнее их числовое выражение.
   Характеристики.
   Характеристики отражают природные (расовые) особенности организма персонажа. Их можно разделить на физические и психологические. Имеют числовое выражение - уровень (у.х.).
   СИЛА (СЛ).
   Выражает физическую способность персонажа к поднятию грузов, переноски тяжестей, использованию массивных предметов в повседневной жизни. Так же от этой характеристики зависит, какое усилие персонаж сможет вложить в удар.
   РЕФЛЕКСЫ (РФ).
   Физическая характеристики отражающая особенности нервной системы персонажа. От нее зависит, как быстро персонаж сможет реагировать на изменения в окружающем мире, как точно и аккуратно может выполнять действия.
   ЗДОРОВЬЕ (ЗД).
   Описывает устойчивость организма к внешним воздействиям, в том числе и к смертельным ранам. Физическая характеристика.
   МЫШЛЕНИЕ (МЛ).
   Определяет умственное развитие персонажа. Не столько его знания, сколько способность к усвоению и обработке новой информации. Психологическая характеристика.
   ВОЛЯ (ВЛ)
   Еще одна психологическая характеристика. От этой характеристики зависит "сила воли", персонажа. Способность подчинять других и самому не быть подчиненным. А так же способность контролировать самого себя.
   ОБАЯНИЕ (ОБ)
   Это тоже психологическая характеристика. Отражает уверенность персонажа в своих словах и действиях, способность понравиться другим.
   Навыки
   Определяют качество приобретенных во время жизни персонажа умений. Каждый навык зависит от определенной характеристики (х.н.). Полный список навыков смотри в таблице навыков. Имеет числовое выражение - уровень (у.н.).
   Особенности
   Особенности помогают детально описать возможности персонажа.
   Положительные особенности дают бонус (отрицательные - штраф) к навыку, группе навыков или характеристике. Полный список особенностей см. в соответствующей таблице. Особенность характеризует врожденную склонность к чему-либо. Особенности бывают положительными и отрицательными. Особенности обычно выбираются только при создании персонажа.
   Частный случай особенности - специализация. Каждая специализация относится к определенному навыку, конкретизирует его применение. Специализации берутся на определенном уровне навыка. Доступные на каждом уровне навыка специализации перечислены в таблице специализаций. Нельзя брать одну специализацию дважды. На каждом уровне можно взять только одну специализацию.
   Удача
   Чем выше удача, тем лучше живется персонажу в игровом мире. Удача не может быть выше 6. Математически удача означает следующее: результат броска кубика не может быть меньше значения удачи. Т.е. если результат броска 2, а удача 4, то считаем что на кубике выпала 4.
   Удача повышается, если мастер сочтет действия персонажа соответствующими его мировоззрению.
   Мировоззрение
   Это описание характера персонажа. Его отношение к злу, добру, закону. Мировоззрение должно определять поведение персонажа. Персонаж, ведущий себя соответственно своему мировоззрению, награждается повышением удачи.
   Мировоззрение оказывает прямое влияние на магию.
   Делится на 2 части: одна описывает отношение к закону, порядку, вторая отношение к добру, злу.
   Может быть:
   Анархично добрый - эдакий бесшабашный, беззлобный весельчак, не признающий законов, стремящийся никому не причинять зла, но не забывают и про свое удовольствие.
   Нейтрально добрый - не признает непогрешимости законов, но уверен, что совсем без правил жить тоже нельзя. Главное - жить по совести, по его мнению.
   Ортодоксально добрый - это рыцарь без страха и упрека, способный положить на алтарь пол мира, что бы утереть слезинку одному ребенку.
   Абсолютно нейтральный - это человек, которому все без разницы. Он твердо верит, что как бы ты не пыжился, а все равно ничего не измениться. Нет смысла в соблюдении или не соблюдении законов, потому как кто может сказать, что есть закон? И что такое зло, а что добро? Есть ли в мире что-то кроме полутени?
   Анархично злой - не признает законов. Не признает морали. Живет исключительно в свое удовольствие. А самое большое удовольствие для него - это когда кому-то плохо.
   Нейтрально злой - выгода и успех, вот цель для таких персонажей. Получение прибыли, законным путем или нет, это главное в их действиях.
   Ортодоксально злой - он делает зло не потому что ему приятно, а потому, что так надо. Это его закон, его крест.
   Генерация персонажа
   По таблице рас (в зависимости от игрового мира) определяется значение характеристики, сколько навыков можно присвоить каждой характеристике, возможные особенности для выбранной игроком расы. Полученные значения вписываются в карточку персонажа. Теперь игрок может выбрать желаемые навыки. Для определения числового выражения навыка кидается 2д6, полученное число делим на 2, вычитаем 3. Результат округляем в большую сторону. Если получилось число, меньшее 1, то записываем ноль уровня навыка. Если 1, то 1, 3 - 3. Вписываем к любому навыку, который еще не писали. И так, пока не получим уровни всех навыков. Для того, что бы повысить уровень генерируемых персонажей, следует вычитать не тройку, а двойку, или вообще ничего не вычитать. И наоборот, если хотим сделать персонажа с низкими характеристиками.
   Затем определяются характеристики по навыкам, так как будто они росли во время тренировок. Каждый уровень навыка дает слоников для характеристики:
   Уровень навыка слоники
  -- 1
  -- 3
  -- 6
  -- 10
  -- 15
   Так, в соответствии с уровнем навыков считаем слоников для каждой характеристики, делим на 5, получаем уровень характеристики.
   Теперь выбираем особенности. Разрешается выбрать одну положительную особенность, либо три особенности, но одна из них обязательно отрицательная.
   На каждый навык больший или равный трем, выбираем специализацию.
   Выбираем мировоззрение.
   Математика игры
   Все действия в игровом мире сводятся к проверкам навыков. Проверка навыка (п.н.) - суть сравнение двух чисел.
   Проверка навыков.
   Игрок кидает п.н., а мастер затем кубики по одному, пока сумма на кубиках не будет больше проверки.
   Формула расчета п.н.:

п.н. = у.х.н. + у.н. + 1д6 + (бонус) - (штраф) + (подготовка)

   Количество кубиков, сумма чисел на верхних гранях которых меньше п.н. и будет числовым результатом п.н. (п.н./д6). Чем выше результат, тем лучше. Если п.н. меньше чем число, которое мастер выбросил на одном первом кубике, то это критическая неудача, которая несет отрицательные последствия для персонажа.
   Минимальная сложность п.н. - число кубиков, больше суммы которых должна быть п.н., что бы быть успешной. За каждый кубик сверх минимальной сложности добавляется 1 к р.п.н.:

Р.п.н. = п.н./д6 - сложность + 1

   Если р.п.н меньше 1, то проверка провалена.
   Если навыка нет, то вместо проверки навыка делают проверку удачи: 2д6.
   Допускается заменять броски кубиков мастера на числа, кратные 3:

п.н./д6 = п.н./3

   Возможно выполнение подготовки к проверке навыка. Выполняется как проверка навыка против сложности 1д6 при достаточном с точки зрения мастера количестве времени, 2д6 в бою. С каждой следующей подготовкой сложность растет на 1д6. Результат проверки добавляется к проверке на выполнение действия (в том числе и со знаком "минус"). Подготовка требует столько же действий, сколько и использование навыка. В бою рекомендуется так:

Подготовка = п.н./3 - номер подготовки

   Если действие выполняется персонажами совместно, то п.н. считается среднее арифметическое число их п.н., или, в зависимости от ситуации, как подготовка к действию.
   Обычно за каждую единицу р.п.н. добавляется единица чего-то к чему-то (с.м. описание навыков).
   При взаимной проверке навыков (когда действие выполняется против кого-либо) к минимальной сложности добавляется п.н. противника. При одинаковом р.п.н. выигрывает тот, кто защищается.

Р.п.н. = (п.н. - п.н. противника)/д6 - сложность + 1

   Сложность проверок:
   1д6 - простое элементарное действие (взять со стола яблоко);
   2д6 - обычное действие, не требующее особых знаний и навыков (порезать яблоко на 4 равные части);
   3д6 - сложное действие, должно легко (но не всегда) получаться у профессионала, но от неподготовленного человека требует бОльших усилий (порезать яблоко на 9 равных частей);
   4д6 - чрезвычайно сложно (разрезать на 4 равные части косточку от яблока);
   5д6 - невозможно (разрезать на 9 равных частей косточку от яблока).
   Выше - выполнение чего-либо противоречащего физическим законам мира.
   Уровни навыков:
   В скобках дано усредненное значение п.н. без учета кубика
   1(3) - только начал учиться;
   2(5) - чему-то научился
   3(6) - уровень базовой подготовки;
   4(8) - профи;
   5(10) - мастер;
   6(12) - да он просто велик, почти гениален;
   7(14) - гениален;
   8(18) - гений среди гениев;
   9(21) - таких людей не бывает;
   10(25) - и нелюдей таких не бывает.
   Поднятие уровня навыка
   Слоников до нового уровня характеристики: 5.
   Слоников до нового уровня навыка: 5*новый_уровень.
   Каждый новый уровень навыка дает слоников к характеристике столько, каков этот уровень, т.е. если уровень поднялся с 3-го до 4-го, то характеристика получает 4 слоника.
   Слоников выдает мастер за успешное завершение квеста, за успешное применение навыка, за красивый отыгрыш персонажа.
   Тренировка: проверка навыка "тренировка" со сложностью:
   1д6 - слоник за день
   2д6 - 2 слоника за день
   3д6 - 3
   4д6 - 4
   5д6 - 5.
   Под одним днем тренировки понимается 8 часов неотрывного занятия обучением. Если вас кто-то обучает, то тренер делает п.н. которому обучает против сложности 2д6. Результат проверки добавляется как бонус к п. н. "ученик" (либо вычитается, если проверка провалилась). Тренер не может обучить вас, если ваш уровень тренируемого навыка больше, чем у тренера. Учебные материалы, тренажеры и т.д. так же имеют бонус, добавляемый к п.н. "ученик".
   Война
   Общие правила расчета боя
   Бой делится на раунды (в игровом времени раунд ~= 1 секунде). У каждого персонажа есть определенное количество действий на каждую "часть тела": л.рука, п.рука, тело. Общее количество действий = РФ. Игрок распределяет это количество при генерации персонажа или при изменении количества действий. Распределять можно только один раз. Каждая операция в бою требует определенного количества действий (см. таблицу навыков). Первым в бою ходит тот, чья п.н. "инициатива" больше.
   Для упрощения игры и уменьшения математических операций, расчет р.п.н. в бою несколько отличается от описанного выше.

Атака = п.н. - защита

   Здесь п.н. - это проверка навыка, соответствующего действию, которым производится атака (например, рукопашная атака). К ней прибавляются бонуса, которые дает оружие, и вычитаются штрафы за дистанцию (см. таблицу оружия). Прицелы огнестрельного оружия дают бонусы только к подготовке атаки.
   Защита отражает сложность атаки по цели. Повышается при наличии, к примеру, щита, или если цель находится за укрытием, или если цель присела, и т.д. Так же защита повышается у целей маленьких. Карлик, к примеру, получит +3 к защите, а муха +12. Максимальный бонус к защите от укрытий 15, будет означать, что из-за укрытия видны только несколько миллиметров поверхности противника.
   Приседая, человек получает +3 к защите, ложась +6. Правило о лежачем человеке начинает действовать при удаленной атаке с расстояния больше 20 шагов, сидячем - 10 шагов.
   К защите в качестве бонуса добавляется скорость движения относительно атакующего: по 1 за каждые 10 км/ч (3 шага/раунд).
   Вместо защиты можно использовать навыки. Например, верткость - возможность сместиться в сторону от атаки, или фехтование, рукопашный бой - возможность отразить атаку. Навык защищенность позволяет увеличить защиту, на р.п.н., но это требует всех действий в раунде.
   Можно проводить взаимную атаку, но тогда повреждение наносится сразу обоим противникам.
   Урон рассчитывается следующим образом.
   У каждого персонажа, в том числе и неигрового (мастерского непися) есть ряд попадания: 3(1)/6(2)/9(3)/12(4)/15(5)/20(6). Состоит ряд из двух частей: уровня попадания и соответствующей ему атаки. Уровень попадания означает вот что:
   1 - Легкий удар. Удар вскользь. Случайное попадание. Всегда по наиболее защищенной части тела.
   2 - Сильный удар. Прямое попадание по телу, всегда по защищенной части.
   3 - Смертельный удар. Попадание в любую часть тела (рука, голова, нога, живот) по выбору игрока, либо в наименее защищенную часть тела.
   4 - Критический удар. Попадание в любой орган тела по выбору игрока (глаз, сердце, висок).
   5 - Повреждения от не стрелкового оружия (навык которого не стрельба): холодного, рукопашной атаки, луков: повреждения умножаются на 2.
   6 - Повреждения от не стрелкового оружия (навык которого не стрельба): холодного, рукопашной атаки, луков: повреждения умножаются на 4.
   Перед началом атаки можно заявить о том, куда целишься, однако тогда, если нет достаточного значения атаки, то считается что вообще не попал по цели.
   У каждого оружия есть ряд урона. Этот ряд так же состоит из двух частей: уровня попадания и соответствующего урона. По уровню попадания, определенному через значение атаки по ряду попадания определяется урон соответствующим оружием. Бррр! Из урона вычитается броня.
   Пусть персонаж 1 атакует персонажа 2, стреляя в него из АКМ. Перс 2 лежит, и, следовательно его защита = 6. Перс 1 кидает п.н. стрельба, получает 13, т.о. его атака = 12-6 = 7. Это соответствует 2 уровню попадания (ряд попадания: 3/6/9/12). Т.е. перс 1 попал в тело. Ряд урона АКМ 3/9/14. Таким образом, урон составил 9 единиц.
   Перс 2 носит легкий кожаный доспех с броней 2. 9-2 = 7. Перс 2 получает рану = 7.
   Рукопашный бой
   Тут надо отметить, что есть две специализации для боя руками: бокс и борьба. Первая используется для нанесения повреждений, не используя оружия (кроме кастетов и т.п.). А вторая для обезоруживания противника, подсечки, парализации его действий, без нанесения урона. Т.о. по сути, бокс является навыком использования оружия "руки" или "ноги". Использование в бою предметов, не являющихся оружием (столы, бочки и т.п.) подразумевает специализацию "сподручный бой". Радиус атаки составляет один шаг.
   Рукопашная атака наносит половину урона в виде смертельной раны, и полный урон в виде шоковой раны.
   Оружие
   При атаке холодным оружием (ножи, дубины, мечи и т.п.) к п.н. добавляется бонус атаки (БА) этого оружия. При защите - бонус защиты (БЗ). Эти бонусы не добавляются к подготовкам, кроме случая со стрелковым оружием: здесь БА это качество прицельных приспособлений, и поэтому, БА добавляется только к подготовкам. Бонусы добавляются только в случае, если у персонажа есть специализация на этом виде оружия.
   Каждое оружие имеет ряд точности - число, которое будет отниматься от атаки на расстояние большее, указанного в таблице.
   Так, например запись -1/5 означает, что за каждые 5 шагов расстояния между атакующим и целью, атакующий получает штраф 1. Т.о. на расстоянии в 21 шаг штраф составит 4 единицы.
   Оружие имеет характеристики, описывающие сложность владения. Это требуемый уровень п.н. тяжелая атлетика, и требуемый уровень п.н. использования этого оружия.
   Требование к тяжелой атлетике означает, хватает ли силы у персонажа использовать в бою это оружие одной рукой (/2 - двумя руками). Естественно, что не надо делать п.н. тяж. атлетики каждый раз при использовании оружия. Достаточно, что бы у.х.+у.н.+3 был больше или равен требуемому. Если сил не хватает, то разница отнимается как штраф при п.н.
   Требование к навыку использования оружия обуславливается сложностью обращения с оружием, причем не только нанесения удара, но и поддержания оружия в приемлемом состоянии. Если при атаке п.н. использования оружия оказалась меньше сложности владения, то это критическая неудача: оружие выпало из рук(2), его заклинило(4), или оно нанесло повреждения атакующему(6). В скобках указана разница между сложностью обращения и п.н.
   Бой подручными средствами (столы, стулья и т.п.) несут урон, равный штрафу к попаданию (п.н. безоружный бой): штраф/штраф*2/штраф*3/штраф*4. Штраф зависит от размеров предмета и мастерского произвола.
   Доспехи имеют характеристики: защита, броня, штраф. Защита доспеха - число, определяющее сложность попадания в незащищенную доспехом область части тела на которую надет доспех. Броня - уменьшение полученного урона. В случае ношения нескольких доспехов на одной части тела их защита и броня складываются. Если не хватает тяжелой атлетики для ношения данного типа доспеха, то штраф распространяется на все физические действия.
   Персонаж 1 одет в куртку. Персонаж 2 атакует кинжалом персонажа 1 в тело. Персонаж 2 делает п.н. владение ножом: РФ 3 + УН 3 + кубик 4 + БА 4 = 14, персонаж 1 защищается: РФ 3 + верткость 3 + кубик 2 = 8. 14-8=6. Т.о. атака равна 6, что соответствует второму уровню попадания, при этом 6 меньше защиты куртки, равной 8, следовательно от второго уровня повреждения кинжала (=3) отнимается броня куртки (1). В итоге персонаж 2 нанес персонажу 1 урон = 2.
   Стрельба очередью:
   От стрельбы одиночными отличается тем, что за каждую пулю, начиная со второй, для расчета штрафа дистанции используется вторая цифра ряда точности из таблицы оружия. И с каждой следующей пулей штраф увеличивается, соответственно ряду точности. Нельзя за раунд сделать больше выстрелов, чем позволяет скорострельность оружия.
   У пистолет-пулемета Heckler&Koch MP5 ряд точности составляет -1/20/10. Это означает, что при стрельбе на 50 метров очередью на атаку первой пулей будет штраф = 2 (как если бы стреляли одиночными), на вторую пулю штраф = 5, на третью 10, ни четвертую 15.
   Стрельба по сектору:
   Это единственное действие руками в ходу. Результат рассчитывается в начале следующего раунда.
   При этом виде атаки оружие всегда делает максимальное число выстрелов. Все выпущенные пули делятся на количество клеток размером шаг на шаг, в сторону которых они были выпущены (сектор стрельбы). На каждую клетку должно приходиться равное количество пуль. Лишние убираем (если поровну не делится).
   Минимальный сектор стрельбы соответствует штрафу стрельбы очередью. Т.е. в предыдущем примере, если бы мы стреляли по сектору, то минимальное количество квадратных шагов на 50 метрах, было бы равно 5.
   За Н пуль, попавших в сектор с персонажем (на каждый квадратный шаг, где был персонаж в прошлом раунде), бросается Н кубиков. Это и будет атака.
   Защита от такой атаки - удача + защита. Т.е. надо либо покидать сектор по которому стреляют, либо ложиться.
   По этому же принципу можно рассчитывать групповые нападения, например атаку стаи птиц, стрельбу при масштабных боях.
   Ранение, лечение, смерть
   Два вида ран: смертельные и шоковые. При расчетах выбирается макс. из ран. Каждая рана суммируется с ранее нанесенными повреждениями.
   Каждая рана дает штраф ко всем действиям, соответствующий ране.
   При нанесении урона большем 6 делается п.н. "устойчивость к боли". Если провал проверки, то раненый теряет все действия в следующем раунде (болевой шок). И так каждый раунд, пока проверка не будет успешной.
   При ранении (болезни, отравлении), большей 8 проверяется навык "устойчивость к ранам" со сложностью 1, с учетом штрафов от повреждений. Если р.п.н. меньше 0, то раненый теряет сознание. После этого каждые 10 минут, раненый делает п.н. "устойчивость к ранам", пока р.п.н. не будет положительным, тогда он приходит в сознание, при этом провал проверки означает нанесение раны = 1. После оказания первой мед. помощи, если раненный не пришел в этом раунде в сознание, п.н. "уст. к ранам" делается после каждых 8 часов сна, при этом рана уменьшается на р.п.н.
   Смерть наступает в случае, если максимальная п.н. устойчивость к ранам меньше, чем смертельная рана. От шоковой раны умереть нельзя.
   Усталость, голод
   Каждый персонаж должен спать 8 часов в течении суток (т.е. каждые 12 часов), иначе он получает 1 шоковую рану, за каждые 12 часов без сна. И при провале п.н. "устойчивость к боли" теряет сознание.
   Каждый персонаж должен есть (т.е. принимать пищу в нормальных дозах) каждые 24 часа. Персонаж получает 1 смертельной раны за каждые 24 часа, если голодает.
   Максимальный вес, который может постоянно носить персонаж выражается в относительных единицах (1 ед ~=5 кг.), и равен:

Макс. Вес = СЛ+Т.атлетика+3

   Каждая единица сверх максимального веса дает штраф -1 ко всем действиям.
   Магия
   Существуют след. школы магии:
   Свет - работа с духами "проекции дня". Добрый персонаж бонус +3 к вызову и +6 к контролю духа света. Духи добра. Ортодоксально добрые. Они не любят причинять физический вред, наносить урон, разрушать, выполнять противозаконные действия (сложность + 1д6...5д6).
   Тьма - работа с духами "проекции ночи". Злой имеет +6 к вызову и +3 к контролю темного духа. Хаотично злые духи. Их трудно заставить лечить, или создавать что-либо (сложность + 1д6...5д6).
   Сумерки - работа с духами "проекции сумерек". Нейтральный персонаж получает +3 к вызову духа и к контролю сумеречного духа. Абсолютно нейтральный имеет + 5 к вызову и контролю.
  
   Теория магии:
   Реальность состоит из 4-х мерного пространства (тута живут люди, звери и т.д.), которое имеет 4 проекции: День (тута живут низшие ангелы, туда умеют летать голуби, тут везде сплошной свет, излучаемый всеми предметами), Сумерки (тута духи природы, существа типа леших, домовых, водяных, души людей не попавших ни в рай ни в ад, тута всегда полутьма, нет источников света, и нет поглощения света), Ночь (тута живут низшие демоны, абсолютная темень, все вещества поглощают свет), Безвременье (здесь одновременно происходят все события, которые произошли на данный момент со времен большого взрыва).
   В сумерки может прыгнуть человек. Воздействовать на мат. мир можно только из сумерек. Материя там материальна по принципу: чем дольше существует, тем труднее ее преодолеть (1д6 за каждые 50 лет). Воздействия, оказанные из сумерек на реальность так же инертны, т.е. результат действий наступает не сразу. Зато там можно практически мгновенно перемещаться на любые расстояния исключительно силой воли, или будучи незамеченным подслушивать разговоры из реального мира.
   Существуют два навыка магии для работы с духами: вызов духа и контроль духа.
   Вызов духа.
   Уровень духа - количество кубиков, которые кидаются за духа при проверках его действий. Уровень духа = р.п.н. вызова духа, при сложности: 4д6 - вызов духа в сумерки, 6д6 - вызов духа в материальный мир. Маг может общаться с вызванным в сумерки духом, даже если не имеет навыков выхода в сумерки.
   Контроль духа.
   Сложность контроля духа: 3д6+уровень духа. В случае выхода духа из под контроля, если провал р.п.н. =
   0 - дух исполняет приказ, но криво,
   -1 - дух требует плату за свою работу, либо исчезает,
   -2 - мелко пакостит команде, мстя за беспокойство, либо требует плату
   -3 - дух требует плату за беспокойство, либо атакует,
   -4 - дух атакует.
   Следует учитывать специфику каждого типа духов: светлые, темные, серые, когда они требуют плату или как-то вредят команде.
   Дополнительные сложности контроля духов: если приказ единственный и конкретный (типа пойди во дворец хана, притащи мне оттуда большой алмаз), то сложность не меняется. Можно отсрочить приказ, т.е. примерно так "атакуй того, кого я тебе прикажу, когда скажу", это повысит сложность п.н. контроль духа на 1д6. Если приказ рассчитан на привязку к определенному человеку или предмету, например "следуй за мной" или "вселись в мой посох", то сложность +2д6 к контролю духа, при этом каждый раз требуется снова кидать п.н. контроль духа против (сложности - р.п.н вызова в первый раз) при использовании услуг привязанного духа.
   Если хотим вселить духа в предмет, или привязать духа к человеку (или месту), навсегда, при этом дух должен выполнять какое-либо однотипное действие, то сложность +4д6. Т.е. так, к примеру, можно создать амулет, дающий бонус к действиям, или проклясть чей-нибудь дом.
   Персонажу приспичило поднять зомби. Для начала надо вызвать духа в реальный мир. Причем, если мы хотим сделать убийцу, то надо вызывать дух тьмы. Светлый дух убивать вообще откажется. Персонаж у нас нейтрально злой, и следовательно имеет бонус +6 к вызову темного духа, и +3 к контролю. Т.е. сложность вызова духа составит 6д6. Персонаж провел несколько дней за книгами, пытаясь подобрать оптимальный вариант проведения ритуала вызова духа (несколько подготовок навыка вызов духа), получив +6 подготовки. Потом персонаж несколько часов медитировал, готовясь к приведению ритуала (использование медитации в качестве подготовки накидал +4 к контролю духа), нарисовал кучу магических символов (рисование как подготовка к вызову духа +2), во время ритуала спел ритуальный гимн (пение как подготовка к контролю духа +3). Во время ритуала использовал древний артефакт - глаз черного единорога +3 к вызову духа и посох +5 к контролю. Т.о. п.н. вызов духа получилась: МЛ 5 + УН 4 + подготовки(6+2+3) = 20. Мастер кинул 6д6, получил 14(минимальная сложность), кинул еще три кубика, выпало 3, 2, 5. Т.о. р.п.н. вызова духа равен 3. Уровень духа=3.
   Если делать зомби на один бой, то сложность контроля духа будет 3д6+2д6+уровень духа 3 = 8д6. Но персонаж решил сделать себе раба навечно. Он заранее подготовил мертвое тело и теперь приказывает вызванному духу вселиться в тело и оживить его. Сложность составит 3д6+4д6+уровень духа 3д6 = 10д6. П.н. контроль духа = ВЛ 6 + УН 5 + подготовки(4+3)+посох+5 = 23. Мастер кидает десять кубиков, получает 28. При этом разница составляет один кубик. Р.п.н. = -1. Дух соглашается вселиться в тело, но при условии ежедневного кормления его сырым мясом. При этом зомби в общем-то свободен в своих действиях, и персонажу для контроля зомби придется регулярно кидать лидерство против 3д6 уровня духа. Все действия зомби выполняет с броском 3д6.
   Таблицы
   Навыки
   СИЛА

слож.

   РЕФЛЕКСЫ

слож.

   ВОЛЯ

мслож.

   Тяж. Атлетика

1

   Стрельба

1

   Уверенность

1

   Рукопашный бой

1

   Верткость

1

   Контроль духа

3

   Холодное оружие

1

   Фехтование

1

   Тренировка

1

   Метание

1

   Скрытность

3

   Слежка

1

   Исп. Луков

1

   Защищенность

1

    Выживание

1

   Работа

1

   Воровство

1

Выход в сумерки

3,4,5

   Исп. Щитов

1

   Верх. Езда

1

   Уст. К боли

1

   Альпинизм

1

   Упр. Техникой

1

   Пси способности

3

   МЫШЛЕНИЕ

слож.

   ЗДОРОВЬЕ

слож.

   ОБАЯНИЕ

мслож.

   Знания

1

   Уст. к ранам

1

   Взаимопонимание

1

   Вызов духа

4, 6

   Уст. к болезням

1

   Музыка

1

   Лингвистика

2

   Уст. к яду

1

   Очарование

1

   Умения

1

   Уст. к излучениям

1

   Лицедейство

1

Наблюдательность

2

   Уст. к сумеркам

1

   Эмпатия с жив.

1

   Ориентирование

1

   Медитация

2

   Танец

1

   Медицина

1

   Лег. Атлетика

1

  

1

   Боевые искусства

1

   Ходьба

1

  

1

  
   Особенности
   Псих.
   Такой персонаж ведет себя вполне обычно, но нельзя дразнить его. Он сходит с ума, если что-то ему не понравилось. Говорят: "чику сорвало". Как раз такой случай. Дает возможность добавлять к любой проверке физических действий 1д6 столько раз в день, каков уровень способности.
   Двуручник.
   Этот персонаж одинаково хорошо владеет своими руками, что правой, что левой. Если в каждой его руке одинаковый тип оружия, то он совершает две атаки этим оружием, тратя всего одно действие, если атакует одну цель. Не распространяется на безоружную атаку.
   Тяжелая рука.
   Не стоит попадаться под тяжелую руку такому персонажу. +3 к повреждению от рукопашной атаки, и еще +1 за каждый уровень особенности.
   Древокожий.
   Кожа этого персонажа крепка, как древесина. +2 брони за каждый уровень.
   Юла.
   Ему трудно усидеть на одном месте, он всегда в движении, всегда торопиться. +2 к защите, даже не в бою.
   Берсерк.
   Персонаж не чувствует боли, не ведает страха во время схватки. Он получает +10 к п.н. "устойчивость к боли" до конца боя.
   Живучий.
   Он может выжить в самых неприятных условиях. Разжечь костер во время метели, наловить рыбы голыми руками, не будет для него проблемой. +5 к выживанию, и еще +1 за каждый уровень особенности.
   Острый глаз.
   Прекрасное зрение делает этого персонажа прирожденным стрелком - снайпером. Штраф дистанции уменьшается на 1 за каждый уровень особенности при стрельбе, метании, стрельбе из лука.
   Потрошитель.
   Раны, которые наносит этот персонаж холодным оружием, всегда выглядят ужасно, еще хуже они лечатся. +2 к повреждению холодным оружием, +1 за каждый уровень особенности.
   Второе дыхание.
   Он не жалеет себя ради дела. Он сжигает себя, что бы достичь своей цели. Дает возможность персонажу увеличить проверку любого навыка за счет собственного здоровья. Персонаж может получить бонус к п.н., но не больший чем "устойчивость к ранам"+ЗД+3, после чего получает шоковую рану, равную бонусу.
   Красавчег.
   Получает бонус +2 (за каждый уровень особенности) ко всем действиям, выполняющимся против представителей противоположного пола своей расы.
   Регенерация.
   Раны зарастают, как на собаке. Хотя, любая собака позавидует этому персонажу. Рана уменьшается на 1 (за каждый уровень особенности) после каждых 8 часов сна.
  
   Абсолютная регенерация.
   Эта особенность очень редко относится к людям, да и к живым персонажам вообще. Оборотни, вампиры, еще какая-нибудь нечисть - вот обычные носители такой особенности. То же, что и регенерация, но рана уменьшается после каждой успешной проверки навыка "уст. к ранам". Кроме того, дает бонус ко всем устойчивостям, равный уровню особенности.
   Длинные руки.
   С виду руки как руки, но вот дотянуться он может до любого. +1 к радиусу атаки любым не стрелковым оружием.
   Семижильный.
   Все уже валяться с ног, а этому ходьбы хны. Он и дальше бы мог идти (драться, плыть - нужное подчеркнуть). Штрафы усталости рассчитываются на каждые 24, а не 12 часов.
   Дурной глаз.
   У вас велик шанс споткнуться, если такой персонаж посмотрит вам под ноги. И молоко, скорее всего, скиснет, когда этот чудик начнет разглядывать бутылку с ним. Может взглядом дать штраф -3 ко всем действиям один раз в день (+1 раз в день за каждый уровень особенности) любому персонажу.
   Собачий нос.
   Персонаж чувствует запахи не хуже собаки-ищейки. +3 к наблюдательности (за каждый уровень особенности).
   Инфразрение.
   Спектр воспринимаемого персонажем света значительно шире, нежели у простого человека. Убираются 1д6 штрафов за темноту на каждом уровне навыка.
   Талант к ...
   Персонаж от природы склонен к этому типу деятельности. Талант дает бонус +3 к любому выбранному навыку.
   Чувство опасности.
   Вы пятой точкой чувствуйте, когда вокруг происходит что-то угрожающее вашему здоровью. Не раз это может спасти жизнь. Мастер должен предупредить игрока о грозящей персонажу в ближайшем будущем опасности, если игрок, сделав бросок удачи, выбросит больше 6.
  
  
   Светофобия.
   Получает 1 (за каждый уровень особенности) шоковой раны, если попадает в ярко освещенное помещение, или под солнечный свет.
   Зависимость.
   Может быть зависимостью от наркотика, табака, алкоголя, шоколада, женщин и еще чего угодно. Персонаж получает 1 смертельной раны (на каждый уровень особенности) за каждые 24 часа, если не получает того, от чего зависим.
   Слепота.
   Получает штрафы к стрельбе, наблюдательности, исп. луков, метанию. По -3 за каждый уровень особенности.
   Калека.
   Получает штрафы ко всем физическим действиям (-2 за каждый уровень особенности).
   Жирдяй.
   Из-за своих габаритов получает -2 к защите.
   Бездарность к ...
   Как говорится, руки не под то заточены. Дает штраф -3 к любому выбранному навыку.
  
   Специализации
   То, что доступно на более низком уровне, доступно и на более высоком. Но нельзя брать дважды одну и ту же специализацию! Специализацию со словом "мастер" или "эксперт" можно взять только после того, как взята аналогичная специализация более низкого уровня.
  
   Оружие, доспехи, предметы
   Вещи полезные в хозяйстве зависят от игрового модуля. Примем в качестве условной денежной единицы некую монету. Исходя из того, что средний житель игрового мира зарабатывает примерно 10 монет в день, можно пересчитать их в любую удобную для игрового мира валюту.
   Создание вещей (не оружия): вещь бесполезная (не дающая бонусов) стоит не более 10 монет. Вещь, дающая временный эффект - бонус к п.н. на одно действие/бой будет стоить так:
   Бонус Цена
  -- 10
  -- 40
  -- 80
  -- 150
  -- 500
   Если вещь не разового использования, т.е. дает постоянный эффект, то цена умножается на 10.
   Если вещь дает штрафы при использовании, то цена меняется со знаком минус.
   Таблица оружия:
   Время перезарядки, указанное в таблице, не учитывает время доставания боеприпаса.
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"