Кузнецова Людмила : другие произведения.

Теория компьютерной игры

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    "Теория компьютерной игры" - альтернативная теория мироздания, авторская версия гипотезы симуляции. В книге представлены ее многочисленные доказательства, рассуждения по теме и выводы.


Людмила Кузнецова

Теория компьютерной игры

Предисловие

   Здравствуйте, дорогие читатели! Сегодня, в наш век высоких технологий становится всё более и более популярной гипотеза симуляции, согласно которой окружающий мир является компьютерной симуляцией настоящей, скрытой от нас реальности. В этой книге я хочу предложить вашему вниманию теорию, которую можно назвать ответвлением гипотезы симуляции, или же её расширенной и более детальной версией - теорию компьютерной игры. Как вы можете видеть из её названия, данная теория предлагает рассматривать нашу вселенную вместе со всем её содержимым, как виртуальную реальность игрового характера, проще говоря, как компьютерную игру.
   На первый взгляд, эта идея может показаться несерьёзной и не достойной внимания, однако она находит действительно немало подтверждений во внешних проявлениях окружающей действительности, о чём я хочу подробно рассказать на страницах этой книги. Здесь собрано множество весьма любопытных фактов, способных выступить в роли доказательств виртуальности той вселенной, в которой нам с вами довелось жить, а также её игрового назначения. В их числе цитаты из древних священных текстов, некоторые из последних научных открытий, идеи и взгляды известных философов, необъяснимые феномены и природные явления. В ходе описания этих доказательств будут затронуты такие темы, как фундаментальные константы, многомировая интерпретация, квантово-волновой дуализм, вопрос существования Бога, душа и самосознание, реинкарнация, околосмертные переживания и внетелесный опыт, и многие другие.
   Если вы интересуетесь загадками мироздания и находитесь в поиске объяснения неохваченных наукой феноменов бытия, но не можете найти его для себя ни в одной стандартной общепринятой концепции, то эта книга для вас. Она объединит собой различные подходы к изучению тайн мироустройства (научный, метафизический и философский), поможет взглянуть на мир в новом неожиданном ракурсе, и предложит нестандартные ответы на многие вопросы, которые ставит перед нами жизнь.
  

Глава 1

Иллюзорный мир. Гипотеза симуляции.

   Если вы держите в руках эту книгу, то вы наверняка относитесь к числу людей, которые склонны задумываться об истинном смысле происходящего вокруг. Я решила написать её, чтобы поделиться своими мыслями и наблюдениями с теми, кто интересуется альтернативными теориями и находится в поиске нового нестандартного подхода к классическим концепциям. Полагаю, многие из читателей задавались теми же вопросами, что будут подниматься на страницах этой книги и, вполне возможно, приходили в своих размышлениях к схожим с изложенными здесь выводам. Безусловно, в первую очередь книга будет интересна тем, кому близка по духу гипотеза симуляции (так как речь здесь пойдёт преимущественно о ней), однако, надеюсь, что и читателю с совершенно иными взглядами она сможет оказаться так или иначе полезной. Сразу оговорюсь, что я не имею профильного филологического или технического образования, не работаю в сфере IT или VR-технологий, и даже не являюсь любительницей компьютерных игр; так что, к своему сожалению, я не смогу предложить вам экспертного мнения специалиста. Тем не менее, для этой книги я постаралась тщательно отобрать только проверенные факты, а цитаты заимствовала только из достоверных источников. Также, пусть вас не вводит в заблуждение слово "теория" в названии книги, как и приведённые здесь многочисленные описания доказанных наукой фактов и экспериментов. Все мои рассуждения и выводы, само собой, не претендуют на звание теории в научном понимании этого слова, и относятся, скорее, к области эзотерики.
   Вкратце расскажу о том, как родилась идея этой теории и этой книги. Несмотря на то, что в раннем детстве родители меня крестили, я никогда в полной мере не ощущала себя православной христианкой. Большую часть жизни я не относила себя ни к какой религии, однако, и атеистические убеждения не были мне близки. Какое-то время я находилась в поиске "своей" концепции. Думаю, многие читатели меня поймут, так как сами находились или находятся в такого рода поиске. Я стала интересоваться различными учениями, как религиозными, так и эзотерическими, но ни одно из них не вызвало во мне абсолютного душевного отклика. Надо заметить, что наиболее близкими мне по духу оказались восточные религиозные концепции, а именно индуизм, буддизм и даосизм, но и они не давали того ощущения общей полноты картины, которое я для себя искала. Я продолжала свой поиск, желая найти что-то, что предлагает не абстрактные, не обтекаемые, но достаточно чёткие трактовки и ответы на интересующие меня вопросы о природе жизни, обходясь при этом без элемента трансцендентности и без размытых понятий.
   Узнав о такой нестандартной концепции, как гипотеза симуляции, я сразу почувствовала к ней некую интуитивную, подсознательную тягу. Больше всего в этой гипотезе меня привлёк тот факт, что она, пожалуй единственная, давала чёткий ответ на вопрос "что из себя представляет наш мир?". Одновременно с этим, она подразумевала наличие Создателя, при этом не представляя его в качестве всеблагого, или, напротив, ревностного и карающего высшего существа трансцендентной природы, что вполне отвечало моим представлениям. Заинтересовавшись этой гипотезой, я решила узнать о ней как можно больше, и, как оказалось, своей основной идеей она весьма схожа с вышеуказанными восточными вероучениями, а также с некоторыми философскими концепциями прошлого. Однако, в своём общепринятом виде гипотеза симуляции достаточно сжата, по сути она состоит всего из двух предположений: наш мир является виртуальным, и, как следствие, у этого виртуального мира должен быть Создатель.
   Параллельно со знакомством с различными учениями и теориями, мои личные наблюдения за событиями, случающимися в мире, в моей жизни и жизнях знакомых мне людей, всё чаще стали приводить меня к мысли, что происходящее более всего напоминает мне компьютерную игру. Это может звучать странно, но именно такое мнение у меня складывалось из-за повсеместной несправедливости, которой, вопреки популярному нынче позитивному мышлению, изобилует жизнь, и которой не может дать чёткую трактовку и как следует объяснить, на мой взгляд, ни одна религия (эту мысль я позже раскрою подробно). Естественно, по началу я не воспринимала это сравнение всерьёз. Между тем, продолжая знакомиться с некоторыми текстами и ответвлениями индуизма, любопытными моментами других вероучений, а также пересматривая документальные фильмы о различных научных гипотезах и экспериментах, я всё чаще стала возвращаться к идее о компьютерной игре, поскольку, как ни удивительно, именно симуляция и именно такой - игровой - направленности могла бы объединить собой разрозненные нюансы всех этих, таких разных, подходов и концепций, и объяснить то, что принято считать необъяснимым и\или недоступным для понимания. В итоге у меня собралось очень много такого рода соответствий, о которых я и решила рассказать читателям на страницах этой книги.
   Для начала я хотела бы более подробно рассказать о гипотезе симуляции для тех, кто ещё не знаком с данной концепцией. Гипотеза симуляции - это философское положение о том, что наша вселенная является продуктом компьютерной программы, симуляцией настоящей реальности, которая была запущена некой высшей сверхразвитой цивилизацией. Можно сказать, что эта гипотеза находится на стыке науки и философии. Она уже успела набрать определённую популярность, в интернете на эту тему имеется достаточно много статей и видеороликов. Приведу здесь основные факты об этой и смежных теориях.
   Сторонниками данной концепции являются, в частности, Ник Бостром, философ из Оксфордского университета, и всем известный предприниматель и миллиардер Илон Маск. Бостром в 2001 году впервые высказал аргумент в пользу гипотезы симуляции, написал на эту тему статью под названием "Живём ли мы в компьютерной симуляции?", и опубликовал её в американском журнале "Philosophical Quaterly". В своей статье он представил доказательство методом моделирования. Бостром составил три утверждения, как минимум одно из которых, по его заявлению, является верным:
  
   1. Весьма вероятно, что человечество вымрет, как биологический вид, не достигнув постчеловеческой стадии развития;
   2. Очень маловероятно, что каждая постчеловеческая цивилизация запустит большое количество симуляций своей эволюционной истории (или её вариантов);
   3. Мы почти наверняка живем в компьютерной симуляции.
  
   В ходе своих рассуждений Бостром приходит к выводу, что наша вселенная с очень большой вероятностью является исторической симуляцией, имитирующей прошлое. По его мнению, такая симуляция могла быть создана учёными постчеловеческой цивилизации для того, чтобы моделировать разные сценарии исторического развития.
   Статья Бострома неоднократно подвергалась критике. Дэвид Киппинг, астроном из Колумбийского университета, решил рассмотреть его метод моделирования с точки зрения статистики, и применил для этого т.н. байесовский анализ - метод, который позволяет вычислить вероятность того или иного события, и вероятность того, может ли гипотеза являться верной. В итоге, Киппинг оценил вероятность того, что мы живём в симуляции в 50%. В свою очередь, российский футуролог Данила Андреевич Медведев в своей статье "Живём ли мы в спекуляции Ника Бострома?" утверждает, что аргумент Бострома содержит ряд логических ошибок ("логический круг", автореференция и др.). Надо заметить, что в этой же статье Медведев собрал и перечислил главные термины, которыми оперируют специалисты в рамках научного обсуждения данной гипотезы, а именно:
  
   Симуляция - компьютерная программа, реалистично моделирующая физический мир и его объекты, а также, предположительно, сознание и разум реципиентов.1
   Постчеловеческая цивилизация - цивилизация потомков человека, изменившихся до такой степени, что они уже не могут считаться людьми. Предполагается, что такая цивилизация будет обладать сверхтехнологиями, в разы превосходящими наши;
   Вышестоящая цивилизация - цивилизация, запустившая данную симуляцию;
   Базовая цивилизация - цивилизация, существующая в истинно реальном мире, а не в симуляции;
   Симуляция первого уровня - симуляция, запущенная базовой цивилизацией;
   Историческая симуляция - симуляция, которая воссоздаёт исторические эпохи прошлого;
   Метавселенная - гипотетическое множество всех существующих вселенных. Оно включает в себя все базовые реальности, а также все симуляции.
  
   Я бы также добавила к этому списку понятие "базовая реальность", как термин, обозначающий истинно реальный, не являющийся симуляцией, мир. В своей книге я также буду использовать термины из этого списка для того, чтобы у нас с вами не возникло путаницы.
   В последнее время гипотеза симуляции достаточно широко обсуждается в научных кругах. На 17-ой ежегодной научной конференции имени Айзека Азимова Нил Деграсс Тайсон, американский астрофизик и популяризатор науки, провёл по этой теме двухчасовые дебаты "Является ли Вселенная "Компьютерной Симуляцией?". В этой интереснейшей беседе участвовали физики-теоретики, космологи и профессор философии. Помимо того, что гипотезу симуляции активно обсуждают, ей также пробовали как найти доказательство, так и опровержение. Так, группа учёных из США, в составе которай была одна из участниц вышеупомянутых дебатов Зохре Давоуди, решила попробовать доказать, что наш мир является симуляцией, на основании квантовой хромодинамики. Силас Бин, Зохре Давоуди и Мартин Сэвидж взялись установить, лежит ли в основе вселенной сетка с определённым шагом. Конечно, точного ответа учёные получить не смогли. Но в ходе своих исследований им удалось выявить интересный факт: для того, чтобы смоделировать один кубический метр материи с шагом 10-16 метра, согласно законам хромодинамики, понадобится 140 лет. Учёные из Окфорда Зохар Рингель и Дмитрий Коврижкин, напротив, предприняли попытку опровергнуть гипотезу симуляции. Они попробовали создать модель квантовой системы и сделали вывод, что мир уровня сложности нашей вселенной невозможно смоделировать на компьютере любой мощности, т.к. время вычислений в какой-то момент начинает расти по экспоненте и стремиться к бесконечности. Ввиду этого возникает проблема т.н. формально отрицательной вероятности, которая в современной науке считается нерешаемой. На мой взгляд, этот факт вряд ли можно считать опровержением. Очевидно, что если наша вселенная виртуальна, то те, кем она создавалась, являются по отношению к ней вышестоящей цивилизацией. А у вышестоящей цивилизации могут существовать какие угодно мощности и компьютеры, естественно, недоступные нам. И их технологии запросто могут быть в миллиарды раз более развиты, чем наши; а с тем, что наша наука считает нерешаемой проблемой, там могли давным-давно разобраться. Это исследование доказывает лишь то, что на данном этапе научно-технического развития мы не имеем возможности смоделировать симуляцию, по сложности сопоставимую с нашей вселенной.
   Как выяснилось, в физике и космологии существует ещё несколько концепций, близких по духу гипотезе симуляции, которые носят общее название "цифровая физика". Это, например, голографический принцип - теория о том, что наш мир является голограммой; гипотеза математической вселенной (или Конечный Ансамбль) - взгляд на вселенную, как на математическую структуру; теория вычислимой вселенной - мнение, что наш мир представляет из себя огромную вычислительную машину; и концепция "Всё из бита" сформулированная американским физиком-теоретиком Джоном Уилером в 1990 году. Согласно ей, все физические объекты в своей основе являются информацией, а вселенной необходимо для существования наше присутствие и участие. Сет Ллойд, профессор машиностроения Массачусетского технологического института, подробно описал эту концепцию в своей книге "Программируя вселенную", в которой заявляет, что "вселенная - это квантовая вычислительная машина".
   Как вы можете видеть, подобные гипотезы сейчас на полном серьёзе рассматриваются и обсуждаются учёными. На первый взгляд, можно подумать, что такие представления появились в наше технологически продвинутое время из-за того, что VR индустрия уже достаточно развита. Потому-то современные философы и стали проводить параллели между нашей реальностью и виртуальной. Как, например, в эпоху классической механики вселенная сравнивалась с хорошо отлаженным часовым механизмом. Однако, как я узнала в ходе своего дальнейшего поиска, и знаменитым философам древности были не чужды взгляды, близкие по своей сути к современным предположениям о виртуальности нашего мира. Подобные идеи высказывались в разные эпохи и описывались в различных, соответствующих времени, терминах. Мыслители, жившие много веков назад, предполагали, что материальный мир иллюзорен и подобен сновидению. Одновременно с этим некоторые философы постулировали идею о том, что наш мир основан на числах и математических законах.
   Здесь стоит упомянуть, что в философии идея виртуальности мироздания отделена от вопроса её технического воплощения, а сам термин "виртуальность" можно трактовать, как мнимость, ложная кажимость (по отношению к породившей её вышестоящей реальности). Таким образом, в данном контексте понятия "виртуальное" и "иллюзорное" можно считать родственными, ведь оба их можно описать, как нечто, чего на самом деле не существует, но мы можем это видеть и ощущать, как реальное (при определенных условиях и\или воздействии на сознание).
   Итак, для начала обратим внимание на философское учение знаменитого древнегреческого философа, математика и мистика Пифагора, жившего ещё в 570-490 гг до нашей эры. Он создал философское положение о том, что всё, существующее в мире, иллюзорно, в то время как реальны исключительно числа. Согласно этой концепции, числа и их комбинации формируют все явления и объекты в нашем мире и управляют ими. Он считал математику универсальным языком, на котором можно описать всю вселенную. Ему принадлежит утверждение "всё сущее есть число". Кроме того, Пифагор проповедовал метемпсихоз, или учение о переселении душ. Он занимался изучением чисел с целью познания и описания души, и, главное, с целью управления процессом реинкарнации. К сожалению, Пифагор не оставил никаких сочинений, так как считал своё учение о числах достойным только избранных мудрецов и мистиков, и боялся его записывать, чтобы оно не попало "не в те" руки. Многие принципы его философии позже были записаны его последователями - пифагорейцами.
   Также до нашей эры (427-347) древнегреческий философ Платон в седьмой книге диалога "Государство" описал свою главную идею в виде аллегории, известной как "Миф о пещере". В этом мифе Платон сравнивает наш мир с пещерой, в которой люди сидят в заточении в оковах. Они могут видеть только то, что у них непосредственно перед глазами, так как из-за оков не могут повернуть голову в каком-либо другом направлении. Вдоль всей этой пещеры имеется широкий просвет, а снаружи горит костёр. Между огнём и заключёнными располагается нечто вроде ширмы, за которой проносят разные вещи и объекты: утварь, статуэтки и пр. Всё, что видят узники на протяжении своей жизни - это тени на стене пещеры. С помощью этой метафоры Платон высказал идею того, что мы не можем полагаться на свои органы чувств в нелёгком деле познания реальности. А потому всё, что мы видим, слышим и ощущаем в этом мире, не является подлинной реальностью и представляет из себя всего лишь иллюзию, "тени на стене".
   Много позже подобные идеи высказывал французский философ и математик Рене Декарт (1596-1650), автор знаменитого высказывания "мыслю, следовательно существую". Декарт называл человека "мыслящей вещью" и считал, что мы не можем положиться на наше несовершенное чувственное восприятие реальности. Он утверждал, что только осознание человеком собственного "я" можно считать неоспоримым доказательством его существования. Соответственно, весь внешний мир нельзя со 100% гарантией назвать реально существующим. В своём труде "Размышления о первой философии" Декарт ведёт очень интересное рассуждение на тему реальности, материальных вещей, Бога и нашего "я". Приведу здесь несколько интересных цитат из его произведения:
  
   "Между тем в моём уме издавна прочно укоренилось мнение, что Бог существует, что он всемогущ и что он создал меня таким, каков я есть. Но откуда я знаю, не устроил ли он всё так, что вообще не существует ни земли, ни неба, никакой протяжённости, формы, величины и никакого места, но тем не менее всё это существует в моём представлении таким, каким оно мне сейчас видится?"
   "Итак, я допускаю, что всё видимое мною ложно; я предполагаю никогда не существовавшим всё, что являет мне обманчивая память; я полностью лишён чувств; мои тело, очертания (figura), протяжённость, движения и место - химеры. Но что же тогда остаётся истинным? Быть может, одно лишь то, что не существует ничего достоверного."
   "Но ведь мне точно известно, что я существую, а вместе с тем, возможно, все эти образы и вообще всё, что относится к телесной природе, суть не что иное, как сны."
   "Мне остаётся исследовать, существуют ли материальные вещи. Пока мне, по крайней мере, известно, что материальные вещи, поскольку они представляют собой объект чистой математики, могут существовать, - когда я воспринимаю их ясно и отчётливо."

Рене Декарт, "Размышления о первой философии"

   Декарт противопоставлял сознание человека, мыслящую вещь, вещам материальным, и сравнивал окружающую действительность со сном, ведь пока мы спим, мы ощущаем мир сновидения, как реальный, хотя он таковым не является. Так как, в таком случае, мы можем быть уверенны в абсолютной реальности происходящего вокруг нас во время бодрствования?.. Из всех наук Декарт придавал особое значение математике. Он считал математику единственно достоверной и не подлежащей сомнению. Ему была близка идея Пифагора о том, что все материальные предметы могут быть описаны с помощью чисел (независимо от того, является ли окружающий мир подлинной реальностью, или нет).
   Схожий взгляд на мироздание имел англо-ирландский философ Джордж Беркли (1685-1753). Согласно учению Беркли, на самом деле существует только дух (душа), а материальный мир не является реальным. Эту мысль он выразил в двух основных положениях своей концепции: "существовать -- значит быть воспринятым" (esse est percipi) - применительно к объектам материального мира и "существовать -- значит воспринимать" (esse est percipere) - применительно к духу, душе. Беркли, также, как и Декарт, сравнивал объекты чувственно воспринимаемого мира с предметами, которые люди видят во сне, в том смысле, что все материальные объекты, так же, как и объекты в сновидениях, существуют только в сознании человека и нигде больше. При этом Беркли вовсе не считал материальный мир плодом воображения. Он полагал, что видимый мир представляется нам именно таким в результате воздействия Бога, который порождает в сознании человека "идеи ощущений". Джордж Беркли был одним из родоначальников такого философского направления, как субъективный идеализм (отрицание существования реальности, независимой от сознания воспринимающего её субъекта). Идеи Беркли признавали далеко не все, многие философы и богословы видели в его рассуждениях непоследовательность и были против его концепции.
   А вот какую мысль высказал немецкий философ Артур Шопенгауэр (1788-1860):
  
   "Музыка есть тайное упражнение в метафизике души, не осознающей того, что она философствует... Когда я слушаю музыку, мне часто представляется, что жизнь всех людей и моя собственная суть сновидения некоего вечного духа и что смерть есть пробуждение."
  
   Как мы можем видеть, идеи иллюзорности нашего мира в том или ином виде приходили в голову лучшим умам человечества с самой далёкой древности. Появились даже соответствующие философские направления. Это на самом деле удивительно, ведь это сейчас, в XXI веке, мы с вами понимаем и осознаём, как такое вообще возможно, когда вокруг тебя то, чего на самом деле нет, но при этом ты всё это видишь и ощущаешь (благодаря как раз таки тому, что мы знакомы с понятием виртуальной реальности; я имею ввиду, например, специальные шлемы и очки, аттракционы 5D, и прочие подобные технологии). Но тогда, как во времена античности, так и в семнадцатом веке, люди даже не могли себе представить ничего подобного, и, соответственно, провести с этим какую-либо аналогию. Откуда в далёком прошлом у людей (пусть и у великих философов) вообще могла появиться мысль о том, что наш мир представляет из себя нечто иллюзорное, эфемерное?.. Неужели из-за одних только параллелей со сновидениями?.. Как бы там ни было, в сочетании таких идей, как иллюзорность мироздания и реальность одних только чисел, которые лежат в его основе, полностью его описывают и управляют им, современный человек вполне вправе усмотреть исключительное сходство с актуальной сегодня гипотезой симуляции.
   Но самое интересное, что концепция мира, как иллюзии, широко представлена не только в философии, но и в ряде восточных религий, в частности, в индуизме. Одним из ключевых понятий индуизма является майя, то есть "иллюзия", "видимость". В различных ответвлениях этой религии термин "майя" трактуется несколько по-разному. В древних священных трактатах майя описывается, как некая пелена или завеса, отделяющая нас от настоящей реальности. Некоторые направления индуизма понимают майю, как псевдореальность, относят к ней весь окружающий мир и противопоставляют её реальности истинной. Но чаще всего майя понимается, как некая сила или энергия, благодаря которой наш мир проявляется во всё своём (ложном) многообразии. Наряду с этим термином очень важным философским понятием в индуизме является сат, что переводится, как "реальный", "реальность", "истина", "истинная сущность", "вечность". В некоторых источниках понятие сат также может быть переведено, как "честный", "правильный". Оно является частью многосоставного индуистского понятия сат-чит-ананда, где трактуется, как "бытие" (бытие-сознание-блаженство соответственно). Термин сат-чит-ананда в философии индуизма служит для описания природы как безличного Брахмана, так и личностного аспекта Бога. Давайте рассмотрим несколько наиболее интересных цитат из индуистских священных текстов об иллюзорности материального мира и материальных тел, о противопоставлении истины и заблуждения:
  
   "О мой Господь Шри Кришна, сын Васудевы, о всепроникающая Личность Бога, я почтительно склоняюсь перед Тобой. Я медитирую на Господа Шри Кришну, ибо Он является Абсолютной Истиной и изначальной причиной всех причин созидания, сохранения и разрушения проявленных вселенных. Прямо и косвенно Он сознает все проявления и независим, ибо не существует иной причины, кроме Него. Именно Он вначале вложил ведическое знание в сердце Брахмаджи, первого живого существа. Даже великие мудрецы и полубоги введены Им в заблуждение, подобно тому, как человека сбивает с толку обманчивый образ воды в огне или суши на воде. Лишь благодаря Ему материальные вселенные, временно проявленные взаимодействием трех гун природы, кажутся истинными, хотя в действительности они нереальны. Поэтому я медитирую на Него, Господа Шри Кришну, вечно пребывающего в трансцендентной обители, которая всегда свободна от иллюзорных образов материального мира. Я медитирую на Него, ибо Он -- Абсолютная Истина."

Шримад-Бхагаватам, 1.1.1

   "Шри Шукадева Госвами сказал: О царь, если бы не влияние энергии Верховной Личности Бога, зачем было бы чистой душе, обладающей чистым сознанием, связывать себя с материальным телом? Эта связь подобна сну, в котором спящий видит, как действует его тело."

Шримад-Бхагаватам, 2.9.1

   "Иногда обусловленной душе, ведущей семейную жизнь и привязанной к своим деньгам и собственности, досаждают низкие, завистливые люди, чьи слова сродни укусам комаров и слепней, а иногда к ней в дом забираются воры, которые подобны саранче, крысам и хищным птицам. Но, несмотря на все это, она продолжает брести дорогой материальной жизни. Из-за своего невежества она оказывается во власти вожделения и отдает себя кармической деятельности. Ее ум целиком поглощен этой деятельностью, и потому ей кажется, что материальный мир вечен, хотя на самом деле он эфемерен, призрачен, подобно воздушному замку."

Шримад-Бхагаватам, 5.14.5

   Эти отрывки взяты из Шримад-Бхагаватам (или Бхагавата-пурана) - одной из 18 основных пуран, которая содержит огромное количество информации об устройстве мироздания, сотворении мира, аватарах Бога, космологии и многом другом. Тема того, что наш мир является иллюзией, проходит через всю эту книгу красной нитью (в частности, очень много упоминаний об этом содержит 11 песнь).
   Следующие цитаты взяты из Акши-упанишады, одной из 108 упанишад, которая относится к Яджурведе и повествует об основных вопросах веданты.2 Здесь говорится об истинной реальности, исключительно как о сознании - Атмане,3 и о возможности наблюдать настоящую реальность благодаря выполнению строгой садханы (аскезы, духовной практики). Другими словами, указывается на то, что привычный нам видимый мир реальностью не является:
  
   "Всё есть Одно-единое, нерождённое, спокойное, бесконечное, неподвижное, неизменное (Сознание). Знай, что подлинная Реальность - это Дух; будь всегда спокоен и свободен от тревоги."
   "И только вследствие упорной садханы человек обретает прямое переживание истинной Реальности\Атмана\Брахмана. Просветлённый, достигая третьей ступени, испытывает это (переживание Реальности) на себе."

Акши-упанишада, часть 2, стих 2, 19

   Ниже представлена еще одна цитата, на этот раз из Шветашватара-упанишады, в которой говорится о нереальности происходящего в материальном мире. Данная упанишада также относится к Яджурведе. Под великим владыкой здесь, очевидно, понимается Бог или Брахман. Санскритское слово пракрити можно перевести, как "природа" или "материя", оно является фундаментальным понятием в индуизме.
  
   "Знай же, что пракрити - заблуждение и великий владыка - творец заблуждения. Весь этот мир пронизан существами - его членами."

Шветашватара-упанишада, часть 4, стих 10

   Упанишады - это древние (большинство из них были созданы в период с VIII по III век до н.э.) религиозно-философские трактаты на санскрите, которые считаются богооткровенными священными писаниями и являются дополнением Вед. В следующих главах я приведу ещё несколько отрывков из различных упанишад, поскольку они содержат немало сведений, которые могут быть интересны в контексте данной книги.
   В религиозной среде священные писания считаются текстами, в которых раскрывается суть мироустройства и содержится истинное знание о вселенной. Конечно, убеждённые атеисты здесь могут возразить, ведь подлинность сведений, содержащихся в таких текстах, на данный момент не доказана никакими объективными фактами, и, таким образом, их можно расценивать, как выдумку, написанную людьми. Однако, в этой книге сведения из священных трактатов различных народов мира будут рассматриваться и учитываться, поскольку эти тексты не только содержат колоссальное количество интереснейшей (и весьма подробной) информации о мироустройстве, но и имеют между собой немало общих моментов (таких как наличие создателя(-лей), Бога или Богов, т.е. некоего высшего существа; концепция души, отличной от материального тела; мировое древо; история о всемирном потопе и ковчеге; предполагаемый в будущем конец света; деление вселенной на три "уровня": высший, серединный и нижний; и многое другое), сопоставимых при том как с гипотезой симуляции, так и с некоторыми из последних научных открытий.
   Индуизм называют древнейшей религией в мире (самые ранние его свидетельства датируются 5500-2600 гг до н.э.), вследствие чего получается, что идея об иллюзорности нашей вселенной существовала ещё задолго до времен античности и будоражила умы людей на протяжении эпох и столетий. Вряд ли такая идея не имеет под собой абсолютно никаких оснований. Как гласит известная пословица, не бывает дыма без огня, и, вполне возможно, что такие представления в той или иной степени отражают действительность. Но если это так, если материальный мир на самом деле является иллюзорным\виртуальным, тому должны существовать какие-то, пусть и косвенные, доказательства. Я постаралась собрать как можно больше фактов, которые могли бы претендовать на роль таких доказательств, чтобы получить детальное представление об этих явлениях и феноменах. Предлагаю перейти к их рассмотрению в следующей главе.
  

Глава 2

Доказательства виртуальности.

   Как оказалось, немало косвенных доказательств виртуальности нашего мира можно найти и в общепринятой физической картине мира, и, в частности, в некоторых, плохо поддающихся научному объяснению, феноменах. Также, намёки на то, что строение вселенной носит скорее технический, нежели некий абстрактный характер, мне довелось встретить в некоторых религиозных и эзотерических текстах.
   Начнём с физических подтверждений того факта, что материальный мир построен на основе законов математики. Для этого в первую очередь стоит обратить внимание на такой феномен, как строго определённые значения фундаментальных констант. Фундаментальные константы - это постоянные величины, значение которых не зависит ни от каких внешних факторов и не меняется со временем. К ним относятся, в числе прочих, скорость света, массы протона и электрона, гравитационная постоянная, постоянная Планка, элементарный заряд. Современная наука утверждает, что малейшее изменение этих констант привело бы к невозможности существования не только жизни, но и галактик, звёзд и даже атомов. В теоретической физике тема мировых констант обсуждается в рамках концепции тонкой настройки вселенной (англ. fine-tuning). Учёные ищут ответы на следующий вопрос: случайны ли именно такие значения констант, или же они таковы вследствие существования неизвестных нам законов? На данный момент точного объяснения феномену "тонкой настройки" не найдено. Ряд учёных и философов предполагает причиной тому разумный замысел, другими словами, наличие Творца, создавшего нашу вселенную, и установившего для неё именно такие постоянные величины. Другие же считают значения фундаментальных констант случайными и объясняют это с помощью гипотезы о мультивселенной, согласно которой существует огромное множество вселенных4 со всевозможными значениями констант и их сочетаний. В числе этого множества, по мнению приверженцев данной гипотезы, нашлось место и нашей вселенной с соответствующим набором постоянных.
   Естественно, в научной среде, где преобладают атеистические взгляды, объяснение наличия констант с помощью гипотезы о мультивселенной имеет гораздо больше сторонников. Тем не менее, в данном случае именно эта, казалось бы, более научно обоснованная версия выглядит несоответствующей принципу бритвы Оккама,5 так как конструкция из огромного количества вселенных (в этом отношении) производит впечатление более замысловатое, чем представление о строго определённых значениях констант, как об изначально заданных, предустановленных Создателем, параметрах. Стоит добавить, что имеются и другие, менее популярные, варианты объяснения тонкой настройки, а именно: более общая теория (предположение о том, что физические постоянные являются следствием более общей, пока неизвестной нам, теории), теория Планка (где значения всех констант зависят исключительно от значений гравитационной и планковской постоянных, а также скорости света; при этом, откуда взялись точные цифры этих трёх параметров, данная теория не поясняет) и космологический естественный отбор.6
   Как вы понимаете, точные значения фундаментальных постоянных можно объяснить и с помощью гипотезы симуляции, причём сделать это очень легко, ведь именно эта версия предусматривает под собой, в прямом смысле, тонкую настройку вселенной. Такое объяснение, как и креационистский разумный замысел, подразумевает наличие Создателя, причём, если в религиозной трактовке божественное сотворение мира представлено, скорее, как акт мистический, сакральный, нежели как технологический процесс - с чем несколько не увязывается факт наличия идеально выверенных числовых значений - то в версии о симуляции этот факт будет очевидным. В отличие же от сложносочинённых гипотез о мультивселенной (в контексте данного вопроса) и о космологическом естественном отборе, такой вариант объяснения выглядит более простым. Таким образом, наличие фундаментальных физических констант в основе нашей вселенной можно рассматривать, как косвенное, но вместе с тем весьма существенное доказательство гипотезы симуляции.
   Помимо физических констант существуют также и математические, такие как, например, число Пи, которое представляет собой отношение длины любой окружности к её диаметру и всегда составляет 3,1415. Значения этих величин никогда не меняются и не зависят ни от каких факторов. Однако не только фундаментальные и математические постоянные указывают на то, что в основе мироздания лежат числа и законы математики. Очень много подобных проявлений мы можем наблюдать в живой природе. Яркие примеры тому: симметрия биологических организмов; принцип фрактала,7 проявляющий свои свойства в строении кораллов, морских звёзд, крон деревьев и листьев растений, горных хребтах, снежинках, облаках, кристаллах, системах кровообращения людей и животных; золотое сечение (являющееся математической постоянной), по принципу которого устроены пропорции тел и спиральных структур, например, раковина моллюска; числовая последовательность Фибоначчи, согласно которой располагаются лепестки цветов, семена подсолнуха, ячейки ананаса и сосновых шишек; мозаика, чьими свойствами обладают пчелиные соты, чешуя рыб и рептилий. Изучением таких природных закономерностей вплотную занимаются учёные, на это обратили внимание ещё Пифагор и Платон, позже над исследованием закономерностей работали Леонардо Фибоначчи, Алан Тьюринг, Бенуа Мандельброт и многие другие.
   В этом отношении весьма любопытна предложенная шведско-американским астрофизиком Максом Тегмарком гипотеза математической вселенной, о которой я упоминала в первой главе. Согласно ей, физическая реальность, в которой мы живём, является математической структурой. Гипотеза Тегмарка отрицает существование чего-либо, кроме математических объектов. Этим предположением учёный в каком-то смысле возродил идею Пифагора о том, что миром правят числа. Как вы могли заметить, эта концепция, равно как и идея об иллюзорности мироздания, преследуют лучшие умы человечества на протяжении ни одного столетия, что само по себе указывает на её небезосновательность.
   Стоит заметить, что лежащие в основе нашей вселенной математические законы намекают нам как на разумный замысел, так и на технологический характер процесса её создания, а геометрические природные закономерности наводят на мысль, что материальные объекты и тела живых организмов создавались по одним и тем же базовым шаблонам. Исходя из этого, мы имеем основания полагать, что наш мир является смоделированной механической либо компьютерной системой, и получаем ещё одно достаточно весомое подтверждение гипотезы симуляции.
   Теперь давайте вернёмся к фундаментальным физическим константам и отдельно рассмотрим некоторые из них в качестве возможных подтверждений. Для начала обратим внимание на такую мировую константу, как скорость света (в вакууме), которая равна 299 792 458 м\с. Как известно, быстрее скорости света во вселенной не может двигаться ни один объект, это предельная скорость движения элементарных частиц и распространения любого сигнала. Эта постоянная предствавляет собой одно из свойств геометрии пространства-времени. Наукой доказано, что чем быстрее движется объект, тем сильнее для него замедляется время (с точки зрения внешнего наблюдателя). А если скорость движения объекта максимально приблизится к скорости света, то время для него практически остановится, как и все процессы его жизнедеятельности, если говорить о живом организме. Кроме того, по мере приближения объекта к скорости света, будет увеличиваться его масса. Этот феномен, называнный релятивистским замедлением времени, следует из специальной теории относительности Альберта Эйнштейна. Существует ещё один интересный физический эффект, связанный с замедлением времени, который также был предсказан и подтверждён с помощью теорий Эйнштейна. Он заключается в том, что чем ближе объект к источнику гравитации (то есть к какому-либо из небесных тел), тем медленнее течёт для него время. Такой эффект носит название гравитационное замедление времени. Считается, что если наблюдать со стороны процесс приближения объекта к чёрной дыре (сверхмассивному объекту и, соответственно, сильнейшему источнику гравитации), то в конце концов мы сможем увидеть, как время для него полностью остановится. Таким образом, прослеживается чёткая взаимосвязь между увеличением скорости, увеличением массы и замедлением времени. Из всего этого Эйнштейн сделал вывод, что пространство и время неразрывно связанны между собой и объединил их в единое понятие, которое назвал пространственно-временным континуумом.
   Как объяснить тот факт, что у вселенной имеется предельная скорость, которая, к тому же, является строго определённой постоянной величиной? О чём может говорить феномен замедления времени при увеличении скорости? Вследствие чего пространство и время представляют из себя единое целое? Удивительно, но, как оказалось, все эти явления можно легко объяснить с помощью гипотезы симуляции. Данная гипотеза может помочь ответить на вопрос, почему наша вселенная создана именно такой. Начать стоит с того, что взаимосвязь пространства и времени сама по себе характерна для компьютерных игр, ведь они устроены таким образом, что пространство виртуального мира зависит от виртуального времени. Им свойственна и установленная разработчиками максимальная скорость обработки информации. В виртуальном мире, с приближением скорости объекта к максимально возможной, все циклы обработки системы этого объекта начинают замедляться и подвисать. Видеоигры устроены таким образом в целях экономии мощности компьютера. В целом, компьютерным программам, как все мы хорошо знаем, присущ тот факт, что чересчур объёмные файлы, как правило, открываются медленнее остальных и могут тормозить работу всей системы, с чем можно провести аналогию относительно феномена замедления времени вблизи сверхмассивного объекта в нашей вселенной. Таким образом, суммируя все эти факты, мы с вами получаем ещё одно возможное доказательство гипотезы симуляции.
   Теперь давайте обратим внимание на ещё один интересный феномен нашей действительности, такой, как ускорение свободного падения. Очень долгое время общепринято считалось, что скорость падения пропорциональна весу тела (в соответствии с учением Аристотеля). То есть, что тяжёлые предметы падают быстрее лёгких. Это мнение было повсеместным, ведь, по идее, тяжёлые тела должны притягиваться к Земле с большей силой, нежели лёгкие. Судя по всему, мудрецы древности просто не считали нужным проверять это утверждение на практике, так как оно выглядело вполне логичным. Сегодня нам известно, что одновременно выпущенные тяжёлые и лёгкие предметы падают на землю также одновременно (правда с оговоркой - если не встречают сопротивления внешней среды, например, ветра). И гиря, и, скажем, чайная ложка. Это любопытное явление было экспериментально проверено и доказано Галилео Галилеем лишь в 1589 году. Учёный объяснил этот факт тем, что сила тяжести придаёт любому телу, независимо от его массы, одинаковое ускорение - ускорение свободного падения. На поверхности нашей планеты оно имеет величину 9,80665 м\с2 и считается физической постоянной.
   Современная наука эксперементально доказывает различные явления и описывает их с помощью математических уравнений и формул, но, как правило, не стремится объяснить, по какой причине, с какой целью, мир устроен именно так, а не иначе. В случае с ускорением свободного падения, ответ на этот вопрос также может предложить гипотеза симуляции. Давайте попробуем взглянуть на явление, доказанное Галилеем, допустив при этом, что наш мир виртуален. Если в реальном физическом мире различные предметы должны иметь, соответственно, абсолютно разные свойства (такие как масса, форма, площадь поверхности и т.д.), которые, по логике вещей, обязаны влиять на скорость их перемещения в пространстве, в т.ч. падения; то в виртуальной вселенной, внутри симуляции, предметы будут лишь выглядеть различными в глазах её обитателей, в то время как на самом деле все они являются, по сути, строчками кода, проявленными для наблюдателя, как визуальные объекты. Для программы симуляции все предметы в ней абсолютно одинаковы, так как они, строго говоря, вообще не являются предметами. Соответственно, если разработчик симуляции по какой-то причине не пропишет для каждого её объекта (или категории объектов) определённую скорость при падении, установив для всех них некое среднее значение, то все эти объекты, при одновременном выпускании их с высоты обитателями симуляции, независимо от своих свойств, будут приземляться в одно и то же время. Таким образом, если допустить, что наша вселенная виртуальна, у феномена, доказанного Галилеем, и такой физической постоянной, как ускорение свободного падения, появляется ярко выраженная глубинная причина.
   Ну а сейчас давайте перейдём к одному из главных факторов, указывающих на то, что мы с вами живём в виртуальном мире симуляции. Я говорю о результатах широко известного в области квантовой физики эксперимента с двумя щелями. Суть этого эксперимента в следующем. Сначала учёные устанавливают напротив экрана непрозрачную пластину с одной вертикальной прорезью посередине, и направляют на неё поток элементарных частиц (изначально в опыте применялись фотоны, позже - электроны). Когда частицы доходят до пластины, то часть из них проходит через эту прорезь, ожидаемо оставляя на экране след в виде одной вертикальной полосы. После этого пластину с одной прорезью убирают и устанавливают вместо неё такую же, но уже с двумя вертикальными прорезями, расположенными параллельно. Также, как и в первой части опыта, на пластину направляют поток элементарных частиц. Казалось бы, в данном случае след, оставленный электронами после проходжения пластины, должен выглядеть, как две параллельные вертикальные полосы. Но этого не происходит. Оказалось, что после прохождения через пластину с двумя прорезями, вместо двух полос электроны оставляют на экране отпечаток в виде интерференционного узора - множества вертикальных полос на одинаковом расстоянии друг от друга. Такое явление, как интерференция, происходит при наложении друг на друга нескольких волн, и соответствующий след был бы вполне ожидаем, если бы через пластину пропустили поток подкрашенной воды. Но каким образом такой отпечаток могли оставить элементарные частицы?.. Итог эксперимента шокировал учёных - выяснилось, что элементарные частицы могут вести себя не только, как частицы, но и как волны. Позднее было обнаружено, что свойства волны проявляют не только фотоны и электроны, но и протоны, атомы и даже (!) некоторые молекулы. В науке это явление было названо корпускулярно-волновым дуализмом. Эксперимент со щелями пробовали провести и в несколько другом варианте: учёные выпускали частицы не потоком, а по одной штуке (предположив, что странный след на экране мог быть результатом их взаимодействия друг с другом), но результаты опыта практически не изменились. Хотя одна единственная частица, после прохождения через двухщелевую пластину, оставляла на экране вполне закономерный след в виде одной точки, то большое количество таких частиц, выпущенных по одной последовательно друг за другом, в итоге давали всё то же множество полос, или интерференционный узор. Таким образом, стало окончательно ясно, что элементарная частица может быть не только крошечным "шариком" материи, но и, в определённые моменты, становиться волной.
   Открытие корпускулярно-волновой природы элементарных частиц произвело революцию в физике. Опыт повторялся очень много раз разными учёными в различных лабораториях, и каждый раз это удивительное открытие подтверждалось. В последующих версиях опыта учёные решили пойти дальше, и установили возле пластины прибор-детектор, чтобы разобраться, через какую из двух щелей проходит каждая частица перед тем, как отобразить на экране интерференционный узор. Итог эксперимента был поразительным: в присутствии наблюдательного прибора фотоны "отказались" превращаться в волну - каждый из них вёл себя, как полагается частице - в результате чего учёные увидели на экране вместо интерференционной картины ровно две вертикальные полосы! Результат данного опыта превзошёл все ожидания физиков. Оказалось, что элементарная частица остаётся таковой в случае, если за ней наблюдают; но когда никакого наблюдения не производится, частица превращается в волну.
   Согласно квантовой механике, мы не можем описать фотон (электрон, протон), как обычный физический объект, так как невозможно определить, где конкретно он находится. Волна, которой становится элементарная частица перед тем, как пройти через пластину с двумя щелями, является так называемой волной вероятности. Другими словами, на время прохождения двухщелевой пластины частица становится волной потому, что, образно выражаясь, не может выбрать, через какую из двух прорезей ей пройти, и находится как бы одновременно в нескольких местах (или, говоря научным языком, находится в состоянии квантовой суперпозиции). Благодаря превращению в волну, фотон\электрон может пройти как будто одновременно через обе прорези в пластине, и лишь коснувшись экрана, вновь становится частицей (что в квантовой физике называют коллапсом волновой функции). Но при попытке наблюдения, как показал вариант эксперимента с детектором, ничего подобного не происходит. Частица остаётся частицей и не проявляет свойств волны. Или, если выразиться точнее, в момент измерения частица мгновенно переходит из квантового состояния в классическое.
   Получается, что до момента измерения (наблюдения) частица находится как будто везде и сразу, и только факт этого самого наблюдения, фиксации детектером, заставляет её занять то или иное конкретное положение в пространстве. Подобного мнения придерживался датский физик-теоретик Нильс Бор (1885-1962) в рамках своей копенгагенской интерпретации. По поводу этого парадокса квантовой механики он высказался следующим образом: "Всё, что мы называем реальностью, сделано из вещей, которые мы не можем назвать реальными". Далеко не все ученые поддерживают это мнение, существует несколько различных интерпретаций. Главным оппонентом Бора был Эйнштейн, он отказывался верить в то, что реальность может зависить от факта измерения или наблюдения. Свою точку зрения он ёмко выразил таким вопросом: "Вы действительно считаете, что Луна существует только тогда, когда вы на неё смотрите?". Спор Бора и Эйнштейна длился десятилетиями, и продолжается в научной среде до сих пор.
   Во времена Эйнштейна и Бора, когда поражающие воображение открытия в области квантовой механики только были сделаны, результаты эксперимента с двухщелевой пластиной повергли в шок даже самых выдающихся учёных. По сей день физики не могут прийти к единому мнению по этому поводу, и считают феномен поведения частиц, в особенности в присутствии наблюдателя, необъяснимым. Ричард Фейнман, американский физик-теоретик, живший с 1918 по 1988 год, назвал это "явлением, которое невозможно объяснить каким-либо классическим образом". Действительно, если рассматривать нашу вселенную априори как реальный физический мир, то поведение частиц на квантовом уровне выглядит очень странным, и даже противоречащим законам классической физики. Ведь поведение, демонстрируемое каждой квантовой частицей в отдельности, может означать, что и все материальные объекты макромира, которые составляют собой эти частицы, имеют в своей основе то же самое свойство - проявляться в виде наблюдаемой нами картины мира только под воздействием нашего же наблюдения. Но если сделать допущение, что наш мир является виртуальной реальностью, то феномены квантовой механики предстанут перед нами в совершенно другом ракурсе. Всё дело в том, что в настоящей физической реальности элементарная частица, по логике вещей, всегда должна оставаться мельчайшей частью материи, "строительным кубиком" мироздания, не превращаясь в волну вероятности в отсутствии взгляда наблюдателя или попытки измерения; в то время как для мира виртуального, в частности, игрового, как раз таки характернен тот факт, что картина происходящего (в буквальном смысле) будет так или иначе зависеть от проявления внимания к ней пользователя. Так, в современных компьютерных играх, например, в ГТА графику, как правило, упрощают таким образом, что игроку демонстрируется только тот участок локации, где он находится в данный момент. То же самое происходит и с предметами - перед игроком детально прорисовываются только те из них, на которые он обращает своё внимание. Делается это для снижения нагрузки на компьютер и экономии мощности. Некоторые игры могут продемонстрировать вам этот механизм наглядно, так как в них та или иная локация прогружается прямо на глазах игрока, хотя должна это делать за секунду до. Можно предположить, что займись персонаж любой игровой вселенной изучением "строительных кубиков" мира, в котором он находится, ему также станет ясно, что "кубик" не обретает конкретных параметров и свойств, пока на нём не сфокусирует внимание наблюдатель. Если наша вселенная является виртуальной, то главный вопрос квантовой механики снимается, поскольку результаты экспериментов указывают нам вот на какую вещь: в её программе заложено, чтобы объекты обретали чёткость только при фокусировке внимания на них. В таком случае, получается, что на поведение частиц влияет именно фокусировка внимания, а не попытка измерения, и не факт наблюдения (в значении "подсматривания"). В таком случае, следуя аналогии с высказыванием Эйнштейна, Луна действительно проявляется только тогда, когда мы на неё смотрим.
   Помимо факта странного поведения частиц, у учёных также вызывает вопросы момент коллапса волновой функции. Коллапс волновой функции - это мгновенный переход элементарной частицы от состояния волны вероятности к состоянию кванта материи, и в этой самой "мгновенности" физики видят проблему. Согласно теории относительности Эйнштейна, не существует единого для всех, абсолютного времени, мгновенность и одновременность возможны только для наблюдателей, которые находятся в одной системе отсчёта,8 из-за чего момент коллапса невозможно чётко определить. Вопрос этой несостыковки, так же, как и феномен влияния наблюдателя, могут снять гипотеза симуляции и теория компьютерной игры. Если отталкиваться от предположения о виртуальности нашей вселенной и рассматривать мироустройство по аналогии с современными игровыми симуляциями, то можно сделать следующий вывод: относительность времени и тот факт, что оно не является единым для всех, не вступает ни в какое противоречие с мгновенностью изменения состояния квантовых частиц. Практически в любом виртуальном игровом мире объекты будут детально прорисовываться лишь при акцентировании внимания на них игроком и его персонажем. При этом, такой мир является единым для всех игроков (что в особенности актуально, если говорить о многопользовательских онлайн играх). Из этого следует, что сам момент прорисовки того или иного объекта будет являться мгновенным для каждого игрока (то есть, в данном случае, наблюдателя) в отдельности. И это никого не удивит, ведь именно так и было задумано разработчиками и заложено в программе игры. Момент проявления детализации объекта можно считать таковым только по отношению к конкретному пользователю, сфокусировавшему на нём своё внимание. Если коллапс волновой функции действительно является моментом детализации материи перед наблюдателем, то единственный субъект, для кого его можно будет чётко определить, как истинно мгновенный - это сам этот наблюдатель. И, соответственно, для каждого наблюдателя такой момент будет свой; в своей, если выражаться научным языком, системе отсчёта. Так, продолжая аналогию с компьютерными играми, мы придём к выводу, что противоречия здесь нет, поскольку никакой общей и чётко определённой для всех мгновенности изначально и не предполагалось, а момент коллапса может по праву считаться таковым только для того человека (или же измерительного прибора), из-за наблюдения которого он и произошел. Здесь можно также провести обратную аналогию, и обратить внимание на то, что игровое время в компьютерной игре, в некотором смысле, так же относительно, как и время в нашей вселенной.
   В этом отношении крайне интересна ещё одна система взглядов на феномены квантовой механики - многомировая интерпретация. Её сформулировал в 1957 году американский физик Хью Эверетт. Согласно многомировой интерпретации, при каждом акте измерения квантовой частицы наблюдатель как бы расщепляется на несколько версий самого себя, каждая из этих версий видит свой результат измерения, и, в некотором смысле, породжает свой отдельный мир, отдельную вселенную. Иными словами, в тот момент, когда наблюдатель пытается зафиксировать, в какую из двух щелей в пластине пройдёт фотон; и фотон и наблюдатель как будто бы раздваиваются, и каждая из этих двух версий происходящего становится отдельной версией вселенной (в одной из которых наблюдатель видит, как фотон проходит через одну прорезь, а во второй, соответственно, как он проходит через другую прорезь). Считается, что эти вселенные находятся в суперпозиции по отношению друг к другу, и в этом смысле параллельны. Тем не менее, многомировая интерпретация всё же не предполагает наличие многих реально существующих физических миров, таковым, согласно ей, является один единственный мир - тот, в котором мы с вами в данный момент находимся. Гипотетические параллельные миры, предполагаемые данной интерпретацией, никак между собой не взаимодействуют и никак друг на друга не влияют (такой вывод учёные сделали благодаря уравнению Шрёдингера). Кроме того, согласно многомировой интерпретации, существует единая для всего мира волновая функция, аналогичная всему вместе взятому множеству квантовых частиц; а коллапс волновой функции считается невозможным.
   Чем может быть интересна многомировая интерпретация в контексте этой книги? Тем, что, как ни удивительно, теория компьютерной игры сопоставима также и с её постулатами. Вот какая картина может получиться, если продолжить проводить параллели с созданными человечеством на данный момент виртуальными мирами. Итак, обратим внимание на такой момент в компьютерной игре, когда игроку предлагается сделать тот или иной выбор, избрать один из предложенных программой вариантов действий (например, взять некий предмет, либо же отказаться от него; ответить "да" или "нет" и т.п.), в зависимости от которого дальнейший ход событий игры может пойти по той или иной сюжетной ветке. Допустим, вы этот выбор сделали. После этого события стали развиваться по соответствующей сюжетной линии, что отобразилось на мониторе вашего компьютера в виде определённых персонажей, локаций, игровых предметов, задач, и прочего. Но, если бы в момент необходимости выбора вы предпочли другую линию поведения, то и события стали бы развиваться по-другому. Обе эти сюжетные ветки (для наглядности примера предположим, что их две) в некотором смысле существуют одновременно, параллельно; обе они изначально заложены в программу игры разработчиком. Но для игрока проявится лишь одна из них, та, что соответствовала его выбору, в то время как вторая останется непроявленной строчкой кода. Это очень напоминает главный принцип многомировой интерпретации, гипотетические параллельные миры которой возникают в момент некоего выбора, предполагающего тот или иной ход дальнейших событий (к примеру, в какую из двух щелей пластины пройти квантовой частице). Очень может быть, что это разветвление, эта суперпозиция "вселенных", и есть такие одновременно существующие в виде кода сюжетные линии, параллельно существующие вероятности, из которых, тем не менее, на физическом плане проявляется всегда только одна. Было бы интересно, если бы учёные провели такой вариант опыта с двумя щелями, где эксперементатор перед прохождением частицы через двухщелевую пластину должен сделать выбор, в какую из прорезей ей пройти. Тем самым мы смогли бы узнать, способен ли наблюдатель повлиять на поведение частицы не только фактом своего наблюдения, но также и фактом своего осознанного выбора.
   Если бы это подтвердилось, и выяснилось, что наблюдатель действительно способен влиять своим мысленным посылом на ход развития дальнейших событий (то есть, опять же, с точки зрения теории компьютерной игры, выбирать по своему желанию один из предложенных программой вариантов действий), то тем самым появилось бы ещё одно весомое доказательство виртуальности окружающего нас мира. Однако, в этом случае, надо полагать, обнаружился бы один любопытный нюанс. Для того, чтобы раскрыть своё дальнейшее предположение, мне придётся начать издалека - из области тех явлений, которые на данный момент исследуются только эзотериками и некоторыми психологами, а именно механизмов скорейшего достижения целей и исполнения желаемого. Многие могли замечать на своём опыте такие моменты, когда какую-либо вашу задумку или идею не удаётся воплотить в жизнь, несмотря на все усилия, при том, что вы упорно работаете в этом направлении день и ночь; но стоит вам потерять всякую надежду на это дело и махнуть на него рукой, как задуманное совершенно неожданно претворяется в жизнь (причём, зачастую, наилучшим образом). Данное явление можно заметить как в крупных жизненных вопросах, так и в мелочах. В психологии это на редкость действенное "махнуть рукой" называют "отстраниться от ситуации", в современной эзотерике - "отпустить желание", а на бытовом житейском уровне мы говорим "сбылось, когда уже не надо". Между тем, глубинная суть этого феномена может иметь непосредственное отношение к влиянию наблюдателя на поведение квантовых частиц. Попробую раскрыть эту мысль. Если под непосредственным взглядом наблюдателя частицы материи не только собираются в, буквально, чёткую картинку, но эта "картинка" ещё и вариативна в зависимости от его выбора, то для того, чтобы проявился выбранный вариант, очевидно, необходим момент ненаблюдения. Ведь, поскольку частицы, в случае наблюдения за ними, не способны распасться на волну вероятностей, то и последующее претворение в жизнь какой-либо из этих вероятностей также невозможно. Возможен в этом случае только тот вариант, который предусмотрен программой, как "основной" или "стандарнтый". Таким образом, для перехода на любую, отличную от "основной", вероятностную событийную линию после соответствующего мысленного посыла наблюдатель обязательно должен будет какое-то время ненаблюдать; причём в данном случае я имею ввиду ненаблюдение не столько за объектом (в примере с двухщелевым экспериментом - частицей), сколько за событием, действием (фактом прохождения частицы через определённую пластину). И, вполне возможно, как раз в ненаблюдении, ненаблюдении за процессом претворения в жизнь желаемого события, кроется феномен эффективности метода осознанного "отстранения от ситуации" и "отпускания желания", которому сегодня в эзотерике и психологии посвящено множество книг и статей; поскольку именно ненаблюдением эти "отстранение", "отпускание", это "махнуть рукой" могут на самом деле и являться. Более того, в таком случае, ненаблюдение может также являться одним из аспектов понятия "недеяния" ("у-вэй") из древнекитайской концепции дао, и оно же может быть сутью тех мифологических и фолклорных сюжетов, где говорится, что нельзя "оборачиваться", "подсматривать", пока творится магия.
   Здесь необходимо добавить, что к этому предположению меня подтолкнуло прочтение одной любопытной статьи, совершенно случайно попавшейся мне на просторах интернета. Называлась она "Управление реальностью с помощью квантовой психологии". Её автор, Андрей Нефедов, проводит параллели между человеческим мышлением (теми его процессами, которые он назвал в своей статье "нелинейными") и феноменом квантового перехода - мгновенного скачка электрона, вращающегося вокруг ядра атома, с одной его орбиты на другую. Он пишет следующее:
  
   "Пока мы линейно отслеживаем реальность, она не меняет своего качества. Изменение происходит посредством квантового скачка в момент, который мы не можем отследить сознанием. К новому состоянию можно прийти только через состояние неопределённости."

Андрей Нефедов, "Управление реальностью с помощью квантовой психологии"

   Несмотря на то, что тема психологии неблизка контексту данной книги, я решила привести здесь эту интереснейшую мысль, поскольку в "отслеживании", о котором автор говорит, как о причине невозможности изменения качества реальности, угадывается наблюдение за тем, что происходит на её квантовом уровне. Ведь как раз таки факт наблюдения делает невозможным превращение частицы в волну вероятностей, а значит и последующее видимое проявление одной из этих скрытых вероятностей. Очень похоже на то, что невозможность изменения реальности при её "линейном отслеживании", то есть при наблюдении за ней, является не столько феноменом психологии, сколько присущим вселенной изначально запрограммированным процессом, по какой-то причине накладывающим на это запрет; а влияние сознания на видимую картинку окружающей действительности - возможно, но только после обязательного периода ненаблюдения.
   В целом, квантовая физика, которая считается универсальной (на что указывают все имеющиеся эксперементальные данные), даёт намёк на то, что наш мир не так уж и реален, как мы столетиями привыкли считать. Этот раздел науки говорит о том, что никаких частиц материи, по большому счёту, не существует, а существует на самом деле одно лишь облако вероятностей, в нужный момент собирающее "по требованию" наблюдателя необходимый визуальный образ. Именно это мы можем видеть в компьютерных играх, где реально не существует ни один объект или предмет, а существуют только строчки кода программы.
   Пожалуй, парадоксы квантовой механики - это единственное на данный момент доказательство как гипотезы симуляции, так и, в частности, теории компьютерной игры, которое можно назвать прямым.
   На наше нахождение в симуляции может также намекать и само по себе то, что материя (в своём классическом, проявленном состоянии) состоит из мельчайших частиц. Ещё в древнеиндийской и древнегреческой философии существовала такая теория, как атомизм, согласно которой все материальные вещи, которые мы можем воспринимать посредством чувств, состоят из крошечных неделимых частиц. Собственно, слово атом произошло от древнегреческого "неделимый", "не разрезаемый". Считается, что эта концепция была создана философами древней Греции Левкиппом и Демокритом ещё в 5 веке до н.э. Согласно атомизму, существуют только пустота и атомы, которые являются первоначалом всего сущего. Сейчас мы называем атомом частицу вещества, которая состоит из ядра и облака электронов, её ядро, в свою очередь, состоит из протонов с нейтронами, а последние состоят из кварков. Именно кварк на данный момент считается в науке фундаментальной, то есть неделимой, частицей.
   Вы наверняка догадываетесь, с чем я сейчас собираюсь провести параллель. Объекты виртуального мира должны отображаться посредством пикселей (или нечто, аналогичного им). Пиксели, по сути, являются мельчайшими неделимыми элементами, из которых состоит любое виртуальное изображение. Следовательно, если наша вселенная виртуальна, то и её материальные объекты должны иметь в своей основе что-либо подобное. И дошедшее до нас со времён древности учение об атомизме (созданное в эпоху, когда не существовало ничего, даже близко напоминающего микроскоп; что само по себе достаточно странно), и современные научные открытия указывают нам на то, что материя нашего мира, судя по всему, действительно состоит из таких мельчайших неделимых элементов.
   Любопытно будет заметить, что физиков, изучающих элементарные частицы, похоже, также посещают мысли о схожести нашего мира с миром виртуальным. Было установлено, что кварки, которые на сегодняшний день считаются фундаментальными частицами, существуют исключительно группами, чаще всего по три штуки; и их не представляется возможным отделить друг от друга. Каждый кварк обладает дополнительной внутренней характеристикой, которую учёные по какой-то причине решили назвать "цветом" или "цветным зарядом", а этим "цветам", в свою очередь, дали названия "красный"(r), "зелёный"(g) и "синий"(b). Каждый барион (так в науке были названы трёхкварковые частицы) несёт в себе группу из трёх кварков этих трёх "цветов", вместе образуя так называемую бесцветную комбинацию. И, как утверждают учёные, из барионов состоит подавляющая часть наблюдаемого нами вещества. Несмотря на интригующее название, эта характеристика на самом деле является численным значением, так называемым квантовым числом, и никакого отношения к видимому глазом цвету не имеет, "цвет" в данном случае - просто условный термин. Мне не удалось узнать, отчего учёные дали зарядам кварков столь любопытные названия, почему они решили назвать свойство кварков именно цветом, а не как-то иначе, причём выбрали для обозначения именно красный, зелёный и синий. Вероятно, кому-то из них вспомнилась система цветопередачи в наших телевизорах, мониторах и компьютерной графике, называемая RGB (red, green, blue). Эти три цветовых канала присутствуют в каждой точке (пикселе) экрана. При смешении в том или ином соотношении этих трёх основных цветов образуются все остальные, воспринимаемые нами, цвета и оттенки, а при смешении в равных пропорциях получается белый. Глядя на подобные названия, невольно возникают ассоциации между барионами и пикселями. Возможно, подсознательно схожие ассоциации возникли и у человека, который придумал назвать свойства кварков по аналогии с системой RGB.
   На этом предлагаю закончить с рассмотрением фактов, доказанных наукой, и перейти к области метафизики.
   Если продолжать тему тройственности, лежащей в основе видимой материи, стоит обратить внимание на следующий момент: очень много упоминаний о ней можно встретить в священных текстах индуизма. Вспомните одну из цитат, которые я приводила в первой главе этой книги, а именно цитату из Шримад-Бхагаватам (1.1.1). В этом стихе говорится, помимо того, что материальная вселенная нереальна, также и о том, что она проявлена засчёт взаимодействия трёх гун. В буквальном переводе санскритский термин "гуна" означает "верёвка". Гунами в философии индуизма называют три основных начала, качества или свойства материальной природы, а именно: саттва - гуна благости (букв. перевод: "реальность, существование"), раджас - гуна страсти, и тамас - гуна невежества (букв. перевод: "тьма"). В индуистских священных писаниях тема гун и их тройственного взаимодействия, которое лежит в основе всего мироздания, затрагивается невероятное множество раз. В частности, много таких упоминаний встречается, например, в Шива-Махапуране. Эта тема тройственности особенно интересна следующим: в философии санкхья9 считается, что три гуны невозможно разделить, они неразрывно связаны между собой, подобно пламени, маслу и фитилю в лампе, а также, что они составляют основу пракрити (материи, природы). Ознакомившись с концепцией смешения трёх гун, и, отстранившись при этом от религиозно-философского восприятия, мы сможем увидеть в ней, если можно так выразиться, техническую составляющую. В предыдущем абзаце я упоминала о кварках, мельчайших частицах вещества, которые существуют в неразделимых связках по три штуки. Каждый кварк в такой тройственной группе наделен одной из трёх разновидностей цветового заряда, а каждая такая группа лежит в основе бариона. Барионы же (к которым относятся протоны и нейтроны), наряду с электронами, составляют собой привычную нам форму материи.10 Если абстрагироваться от чистой метафизики, то между религиозным описанием взаимодействия гун и научным описанием взаимодействия кварков угадывается поразительное сходство. Возможно, вы удивитесь такой аналогии, ведь названия "гуна благости", "гуна страсти" и "гуна невежества", на первый взгляд, указывают на нечто исключительно духовное, но никак не на технический аспект. Но посмотрите на названия, которые дали свойствам кварков наши учёные. Сейчас я говорю даже не о "цветах", а о таких терминах, как "странный", "очаровательный", "прелестный" и "истинный". Не исключено, что и в древних трактатах, где содержится масса информации о космологии, под гунами изначально понималось нечто, подобное фундаментальным частицам, а "благость", "страсть" и "невежество" на самом деле всего лишь условные термины. Кстати, принцип взаимодействия трёх гун можно также сравнить и с системой RGB, так как, подобно трём основным цветам, красному, зелёному и синему, которые, смешиваясь в разных пропорциях, создают все остальные цвета; три материальные гуны также, путём своего смешения, создают разнообразие мира (в зависимости от того, какая из них преобладает в конкретном объекте). К тому же, согласно философии санкхья, гуны могут быть уравновешены, находясь в равных пропорциях, и, только когда это равновесие нарушается, происходит развитие и становление пракрити, то есть материи. Это уравновешенное состояние гун условно сопоставимо с белым цветом, который получается от равномерного смешения красного, зелёного и синего в цветовой модели RGB. Учитывая, что в богатейшей индуистской философии и космологии недвусмысленно указывается на иллюзорность вселенной, такие яркие параллели невольно заставляют задуматься о гипотезе симуляции всерьёз. Подтверждение такому предположению можно встретить в священных текстах, например, в Шримад-Бхагаватам:
  
   "Господь, Верховная Личность Бога, сказал: Непроявленное, вечно существующее сочетание трёх гун является причиной проявленного состояния материи и называется прадханой. В проявленном состоянии его называют пракрити."

Шримад-Бхагаватам, 3.26.10

   В данном отрывке можно усмотреть достаточно яркое соответствие нашего мира с виртуальным, поскольку виртуальный мир устроен таким образом, что именно сочетание трёх цветовых каналов RGB в каждом пикселе даёт возможность пользователю наблюдать всё многообразие его объектов. К тому же, здесь говорится о двух возможных состояниях - проявленном и непроявленном, что весьма сопоставимо с включённым и выключенным состояниями технического устройства, демонстрирующего виртуальную реальность. Пиксели существуют всегда, а вот картинка, причиной проявления которой они являются, существует лишь в режиме "вкл".
   Теперь давайте рассмотрим несколько любопытных цитат из различных трактатов индуизма, в которых также угадываются намёки как на технологический характер процесса творения, так и на виртуальность нашего мира:
  
   "Во время Махапралайи, когда растворяются все подвижные и неподвижные объекты мира, всё погружается в кромешную тьму без солнца, планет и звёзд."
   "Не существует тогда луны. Дни и ночи не различаются. Нет ни огня, ни ветра, ни земли, ни воды. Нет непроявленного изначального бытия. Всё существующее - одна полная пустота, лишённая всех светящихся высвечивающихся элементов."

Шива-Махапурана, Рудра-самхита, раздел 1, глава 6, стихи 4, 5

   Этот интересный фрагмент взят мной из Шива-Махапураны, ещё одной из 18 основных пуран. Данный текст поделён на несколько частей, так называемых самхит. В Рудра-самхите подробно рассказывается, в числе прочего, о начале сотворения мира. Шестая глава называется "Описание природы Махапралайи и происхождения Вишну", а первый раздел носит название "Творение". В четвёртом и пятом стихах говорится о "периоде покоя", или махапралайи (букв. "великое разрушение"), когда во вселенной отсутствует жизнь и какая-либо активность. Согласно индуистской космологии, такие периоды повторяются через каждые 100 лет бога Брахмы, или 311,04 трлн земных лет. В приведённых отрывках мы видим, что т.н. махапралайя описывается, как кромешная тьма, пустота, в которой "растворены" все материальные объекты, и также говорится, что эта пустота или тьма лишена всех "светящихся высвечивающихся элементов". Здесь можно отследить ту же аналогию, что и в случае с вышеприведённым отрывком из Шримад-Бхагаватам. Это описание в сочетании с индуистской концепцией иллюзорности материального мира выглядит, как процесс выключения, когда, метафорически выражаясь, монитор гаснет, на нём, соответственно, перестают высвечиваться пиксели (а изображения, которые из них складывались, исчезают) и остаётся только "пустой" чёрный экран. До тех пор, пока компьютер снова не будет включен.
  
   "Поистине, это было вначале одним Атманом. Не было ничего другого, что бы мигало. Он подумал: "Теперь я создам миры".

Айтарея-упанишада, часть 1, глава 1, стих 1

   Данный стих из Айтарея-упанишады (которая относится к Ригведе) также говорит об отсутсутствии чего-либо, "что бы мигало", только на этот раз имеется ввиду не махапралайя, а время до начала творения. То, что, как здесь указывается, мигает, приравнивается в этом стихе к материальным мирам, которых ещё не было, в то время как Атман (то есть душа, нематериальная сущность, высшее "я") существовал. Опять же, то, что материальные объекты - это нечто "мигающее" и "высвечивающееся" даёт нам намёк на "нахождение" этих самых объектов "внутри" компьютера, на мониторе (это слово в его прямом смысле, конечно, навряд ли можно здесь применить, скорее всего эта технология несравнимо более продвинута) которого они и отображаются.
   А вот какой, весьма заслуживающий внимания, отрывок, встретился мне в тексте Атхарваведы (перевод Т.Я. Елизаренковой):
  
   "Вселенная покрывает другую. Она опирается о другую. Я совершил поклонение небу и всеобъемлющей земле."

Атхарваведа, книга 1, гимн 32, стих 4

   Атхарваведа является последней из четырёх Вед. Вообще, этот трактат содержит в себе список древних колдовских ритуалов и заговоров от различных болезней и неприятностей, в том числе, как ни странно, в ней имеется и описание обрядов чёрной магии (приворот, проклятие и пр.). Встречаются там и тексты обращений к божествам. Гимны Атхарваведы по неизвестной причине располагаются бессистемно, например, после обряда на долгую жизнь может следовать описание приворота, а за ним - заговор против червей. Несмотря на то, что в данном трактате нет практически никаких упоминаний на тему космологии, в гимне 32 ("К Небу и Земле"), который представляет из себя пространный текст, не являющийся заклинанием или описанием какого-либо ритуала, есть стих, в котором даётся прямое указание на множественность вселенных. Кроме того, там упоминается, что одна из них "покрывает" другую, а та, в свою очередь, "опирается" на следующую. Это описание удивительным образом согласуется с гипотезой симуляции, которая предполагает, что виртуальные вселенные могут быть вложены друг в друга по принципу матрёшки. Согласно ей, существует одна базовая реальность, в которой была создана симуляция первого уровня. Цивилизация, населяющая симуляцию первого уровня, достигнув определённой степени развития, также могла создать симуляцию (которая будет являться, соответственно, симуляцией второго уровня). В симуляции второго уровня, в свою очередь, могла быть создана симуляция третьего уровня. И так далее. Получается своего рода "матрёшка" из виртуальных миров, многоуровневая симуляция внутри симуляции. Учитывая, как и при размышлении над предыдущими отрывками, индуистское представление об иллюзорности вселенной, мы можем сделать вывод, что в данном стихе Атхарваведы вполне мог быть описан принцип именно такой "матрёшки".
  
   "Когда люди свернут пространство, словно кожу, тогда [и] без распознавания Бога наступит конец [их] страданию."

Шветашватара-упанишада, часть 6, стих 20

   Вышеприведённый фрагмент является ещё одной цитатой из Шветашватара-упанишады. Здесь не даётся никаких отсылок к виртуальности мироздания и не упоминается ничего такого, с чем мы могли бы сопоставить гипотезу симуляции или теорию компьютерной игры. Тем не менее, в этом отрывке очевидно указывается на некую деталь технологического характера; о пространстве здесь говорится, как о неком объекте, который можно "свернуть". В тексте проводится аналогия с кожей, что будет любопытно сопоставить с современным понятием ткани пространства-времени (как ещё называют пространственно-временной континуум в рамках общей теории относительности Эйнштейна). При том, согласно этому стиху, свернуть пространство могут именно люди, а не исключительно боги или высшие существа. Обратите внимание: в тексте сделан акцент на том, что в случае такого свёртывания "и без распознавания Бога" наступит конец "страданию" людей. То есть, согласно данному фрагменту упанишад, избавить себя от страданий материального мира можно не только посредством духовных изысканий, праведности, преданности Богу и т.п. Это даёт намёк на технологического рода строение и назначение нашей вселенной. Судя по всему, под этим "когда" понимается далёкое будущее, в котором, благодаря развитию технологий, у человечества появится возможность свернуть ткань пространства-времени и, вероятно, даже выйти за его пределы, где страдания по той или иной причине отсутствуют как класс.
  
   "Верховный Господь, о Арджуна, пребывает в сердце каждого и направляет скитания всех живых существ, которые словно находятся в машине, созданной материальной энергией."

Бхагавад-гита, 18.61

   Бхагавад-гита - ещё один древнеиндийский священный текст, является (и считается наиважнейшей) частью эпоса "Махабхарата". Название Бхагавад-гита переводится, как "Песнь Бога". Это произведение написано 5000 лет назад и представляет собой беседу бога Кришны и его друга Арджуны. На поле битвы при Курукшетре Кришна раскрывает Арджуне свою божественную сущность и посвящает его в тайны мироздания. В данном отрывке вскользь упоминается крайне интересная вещь, а именно утверждается, что живые существа "находятся в машине".11 Если не пытаться воспринимать этот текст исключительно как духовное наставление, то "в машине" (опять же, в сочетании с концепцией иллюзорности) вполне можно трактовать, как "в компьютере" (что будет лишь техническим уточнением, конкретизацией, что именно это за машина). Возможно, здесь вы мне возразите, так как в этом стихе говорится "словно находятся в машине". Однако, если обратить внимание на пословный перевод данного отрывка, мы увидим, что никакого "словно" в нём нет:
  

Бг, 18.61

ишварах сарва-бхутанам
хрд-деше арджуна тиштхати
бхрамайан сарва-бхутани
йантрарудхани майайа

Пословный перевод:

ишварах -- Верховный Господь; сарва-бхутанам -- всех живых существ; хрд-деше -- в сердце; арджуна -- о Арджуна;  тиштхати -- пребывает; бхрамайан -- заставляющий перемещаться; сарва-бхутани -- все живые существа;  йантра -- в машину;  рудхани -- помещенные;  майайа -- материальной энергией.

   Более того, переставив местами (для удобства восприятия текста) слова из пословного перевода данного стиха, но не добавив при этом ни одного лишнего, написанное можно прочитать так: "Верховный Господь, заставляющий перемещаться все живые существа, помещённые в машину материальной энергией, О Арджуна, пребывает в сердце всех живых существ". Таким образом, согласно этому тексту, получается, что живые существа не только находятся "в машине", но и были в неё помещены. То есть, они были не изначально созданы внутри этой машины, а были помещены в неё откуда-то извне. Я хочу сделать акцент на этом моменте, так как в следующей, третьей, главе во всех подробностях раскрою тему так называемой загрузки сознания, на факт которой, собственно, и может указывать данный стих.
   А пока давайте рассмотрим ещё одну цитату, найденную мной уже не в древнеиндийских писаниях, а в эзотерическом учении известного религиозного философа, оккультиста и литератора Елены Блаватской:
  
   "Духи тех, кто "сходят и восходят" в течение эволюции цикла, переступят "железом опоясанный мир" лишь в день их приближения к порогу Паранирваны."

Е.Блаватская, "Тайная доктрина. Том I", пояснения к Станце V

   Елена Петровна Блаватская (1831-1891) являлась одним из основателей теософского общества - международной общественной организации, целями которой было создание всемирного братства без различия расы, пола, касты и т.д., сравнительное изучение религий, философии и наук (в т.ч. оккультных), а также исследование необъяснённых законов природы и скрытых способностей человека. Из-под её пера вышла основополагающая работа теософского движения, интереснейшее произведение в трёх томах "Тайная доктрина". В первом томе "Тайной доктрины" рассматривается мироустройство и образование вселенной, и именно на нём здесь имеет смысл сделать акцент. В основу учения Блаватской легла Книга Дзиан, которая является древним сакральным текстом тибетского происхождения. Книга Дзиан поделена на разделы, так называемые станцы, в каждой из которых последовательно, но достаточно запутанно, рассказывается о сотворении вселенной, мироустройстве и космологии. В "Тайной доктрине" Блаватская приводит полный текст станц и даёт развёрнутые авторские пояснения к каждой из них, параллельно с этим, стараясь объединить в универсальное учение знания и представления из различных религиозных, философских и научных концепций. Блаватская утверждала, что Книга Дзиан изначально была написана на священном языке сензар, или древней версии санскрита. В своём произведении она также опирается на брахманистскую, буддистскую, индуистскую, зороастрийскую философию. Надо заметить, что, хотя её взгляды и работы не раз подвергались критике как псевдонаучные, они, тем не менее, поддерживались великим русским классиком Львом Николаевичем Толстым; знаменитым художником, мистиком, философом и путешественником Николаем Рерихом и его женой Еленой Рерих (которая перевела "Тайную доктрину" на русский язык); о книгах, написанных Блаватской, положительно отзывался Далай-лама XIV.
   Фрагмент "Тайной доктрины", приведённый мной выше, является авторской трактовкой Блаватской, относящейся к пятой станце Книги Дзиан. В этой станце идёт речь о неком кольце "Не преступи", а также о дне "Будь с нами", что Блаватская рассматривает, как день окончания цикла существования материального мира, до которого никто не может преступить его границу. Как вы могли заметить, здесь писательница упоминает очень интересную вещь, она пишет, что мир "опоясан железом". Не совсем ясно, почему эта фраза у Блаватской взята в кавычки, ведь если "сходят и восходят" является цитатой из пятой станцы, то "железом опоясанный мир" в ней не фигурирует. Похоже на то, что железным Блаватская называла то самое кольцо "Не преступи" или границу мироздания. Вполне возможно и то, что эту фразу стоит понимать буквально, как некую железную конструкцию, которая окружает нашу вселенную, и которую, к тому же, теоретически можно "преступить", то есть выйти за её пределы. Теперь впомним стих 18.61 Бхагавад-гиты, где говорится о том, что все живые существа помещены в машину. Поскольку представления Блаватской сформированы не без учёта индуистских верований, думаю, эти утверждения не будет ошибкой сопоставить, не забыв, опять же, и об идее иллюзорности материального мира (кстати, в седьмом пункте третьей станцы также упоминается о т.н. Великой Иллюзии). Таким образом, перед нами предстаёт достаточно чёткая картина виртуальной вселенной, которая находится внутри компьютера - окружающей её со всех сторон железной машины.
   Мало того, в "Тайной доктрине" прослеживаются и другие идеи, которые сегодня мы вполне можем отнести к концепции виртуальности мироздания. Например, судя по нижеприведённому высказыванию Блаватской, она была сторонницей предположения о, выражаясь современным языком, метавселенной:
  
   "Наша "Вселенная" является лишь одной из бесконечных, бесчисленных Вселенных, и все они "Сыны Необходимости", ибо они звенья в великой космической цепи Вселенных, причём каждая является следствием предыдущей и причиной по отношению к последующей."

Е. Блаватская, "Тайная доктрина. Том I", пояснения к Станце I

   Как вы можете видеть, эта "великая космическая цепь вселенных" по своему описанию как две капли воды похожа на многоуровневую симуляцию внутри симуляции.
   Также, особое внимание в "Тайной доктрине" Блаватская уделяет понятию "фохат", которое фигурирует в станцах Книги Дзиан. Этот термин, согласно её трактовке, следует понимать, как "космическое электричество" или "первичную электрическую сущность". Блаватская пишет, что фохат электризует к жизни первичную материю, и приводит такое сравнение: "Фохат шипит, когда он зигзагами скользит во всех направлениях" (возможно, оно является цитатой, но писательница не указывает его источник). Вот как она раскрывает своё видение так называемого фохата:
  
   "Таким образом, Предвечная Материя, прежде чем она уявляется из никогда непроявляемого плана и пробуждается к трепету действия под импульсом Фохата, есть лишь "холодное сияние, бесцветное, не имеющее ни формы, ни вкуса и лишённое всякого качества и аспекта."

Е. Блаватская, "Тайная доктрина. Том I", пояснения к Станце III

   Другими словами, Блаватская считает, что проявление материального мира может начаться только под действием электричества. В метафорической, казалось бы, фразе "Фохат шипит, когда он зигзагами скользит во всех направлениях" угадывается распространение электрического тока, а то, как Елена Петровна описывает принцип взаимодействия "предвечной материи" и фохата, весьма схоже с тем, как если бы современный человек описывал запуск виртуальной реальности с компьютера (будь это игровая, историческая, обучающая, или какая-либо другая симуляция). Ведь именно компьютеру, "материей" которого являются пиксели, для проявления объектов на мониторе (либо же в очках виртуальной реальности), т.е. для "пробуждения к трепету действия", просто необходим электрический ток. А пока тока нет, не будет отображаться ни цветов, ни форм, ни качеств, ни аспектов.
   Помимо прочего, во втором томе "Тайной доктрины" Блаватская раскрывает ещё одну интересную идею. По её убеждению, наша вселенная, буквально, подвержена периодическим обновлениям. Вот что писательница говорит на эту тему:
  
   "Каждая новая Манвантара приносит с собой обновление форм, типов и видов; каждый тип предыдущих органических форм - растений, животных и человека - изменяется и совершенствуется в следующей..."

Елена Блаватская, "Тайная доктрина. Том II

   Термин "манвантара" в индуизме означает период времени, равный 308 571 428 годам. Считается, что в начале каждой новой манвантары мир, в некотором смысле, создаётся заново, и что каждая из них имеет своих богов и героев, а также своего правителя - ману (прародителя человеческого рода). Согласно Пуранам, в настоящее время мы живём в 7-ю манвантару Вайвасваты ману (в то время как всего их перечисляется четырнадцать). Как следует из вышеприведённой цитаты, по мнению Блаватской, с наступлением каждого следующего периода - манвантары, все биологические виды, в т.ч. человек, изменяются. Причём, не просто изменяются, но совершенствуются. В этой концепции обновлений, учитывая, что она уходит своими корнями в индуистскую философию, где мир, как мы помним, является иллюзией, угадывается поразительная схожесть с обновлениями виртуальных программ, периодически происходящими в любой из них (будь то приложение для смартфона, игра, или что-либо иное). Притом происходит именно совершенствование, в том числе и визуальной составляющей.
   Ну и наконец, помимо всего вышеперечисленного, Блаватская в "Тайной доктрине" особенно выделяет и подчёркивает, насколько важную роль, по её мнению, играют в сотворении мира и мироуствройстве числа. Особое место в труде Блаватской отводится единице и нулю:
  
   "От этого Числа 10 или Творческой Природы, Матери (оккультный знак "О", вечно порождающий и умножающий в соединении с единицею - "1" или Духом Жизни), произошла вся Вселенная."

Е. Блаватская, "Тайная доктрина. Том I", пояснения к Станце IV

   Единица и ноль, а точнее, их взаимодействие, которое здесь названо "Числом 10", согласно "Тайной доктрине" являются "творческой природой", основой бытия. Ноль писательница рассматривает, как оккультный знак, наделённый порождающими свойствами, а единицу - как "дух жизни". От их комбинации, согласно концепции "Тайной доктрины", произошла вся вселенная.
   Здесь аналогия с гипотезой симуляции просматривается невооружённым глазом, ведь именно комбинации единиц и нулей лежат в основе всех без исключения виртуальных миров и именно от единицы и нуля, или двоичного кода, происходит каждая виртуальная вселенная.
   Подводя итог, можно сказать следующую вещь. По утверждениям самой Блаватской и свидетельствам некоторых очевидцев, материал для написания "Тайной доктрины" она получала от своего духовного учителя, в том числе, посредством ясновидения и некоего трансового состояния, "как бы во сне". Этому можно верить или не верить. Но, даже в случае, если это не является правдой, во взглядах Елены Петровны усматривается один любопытнейший парадокс. Её "железом опоясанный мир", который пробудился к жизни под действием электричества, произошёл от сакральной комбинации нуля и единицы, является следствием "предыдущей" вселенной, и, к тому же, периодически обновляется, настолько сильно походит на компьютерную симуляцию, что сам собой напрашивается вывод: либо писательница, будучи мистиком и оккультистом, каким-то образом предвидела появление таких симуляций в будущем, достаточно точно описав то, как они устроены, либо она, получив истинное знание при помощи трансцендентного видения, действительно описала мироустройство нашей вселенной. Которая, в таком случае, действительно является компьютерной симуляцией.
   Далее имеет смысл рассмотреть единицу и ноль, как священные числа; две полярности, одна из которых активна, а другая пассивна. Это чрезвычайно интересная тема, на которой в этой книге действительно стоит заострить внимание.
   Для начала вернёмся к индуистской концепции гун материальной природы, ведь гуны можно соотнести не только с тройной группой кварков и моделью RGB, но также и с принципом двоичности, который лежит в основе бита (или единицы измерения количества) информации. Такое сравнение будет допустимо по следующей причине: определения и описания гун раджас и тамас вполне соответствуют сути двух противоположных значений, которые может принимать бит. Этими двумя значениями являются: включено или выключено, высокий или низкий, да или нет, заряженный или разряженный, 1 или 0. Теперь посмотрим, как описываются гуны в индуизме. Раджас (гуна страсти) соответствует деятельности, активности, возбуждению, желанию создавать. Считается, что человек, который испытывает эти чувства, находится под воздействием раджаса. Тамас, или гуна невежества, напротив, характеризуется бездействием, безразличием (как иногда переводят термин тамас), инертностью, ленью, отсутствием знания, завершением чего-либо, тьмой, и даже смертью. На человека, лишённого активности, ничем не интересующегося, ленивого и аморфного, согласно индуистской идее гун, воздействует тамас. Принято считать, что тамасу возможно противостоять только с помощью раджаса. В философии санкхья раджас соотносят с действием, которое способствует проявлению, а тамас - с бездействием и сдержанностью. Взглянув на эти определения, можно отметить, что между гуной раджас и значением бита "1", как и между гуной тамас и значением бита "0" прослеживается достаточно чёткая аналогия. Деятельность и активность вполне сопоставима с понятиями "включено", "заряжено", "высокий уровень напряжения", в то время как бездействие, инертность, тьма прекрасно соотносятся с "выключено", "разряжено" и "низкий уровень напряжения". Другими словами, возможно, с помощью концепции гун в философии индуизма на самом деле метафорически описывается ни что иное, как двоичный код, лежащий в основе мироздания. Но, в таком случае, как же быть с саттвой, или гуной благости? С чем же, следуя данной аналогии, мы можем соотнести её? Казалось бы, двоичная система не может содержать в себе никакого третьего элемента. Это не совсем так. Сегодня, благодаря изобретению квантового компьютера, появилось такое понятие, как кубит. Кубит представляет из себя наименьший элемент хранения информации в квантовом компьютере, он соответствует биту в обычном цифровом компьютере. Кубит, как и бит, может принимать два противоположных состояния: 1 ("вкл") и 0 ("выкл"). Но, помимо них, он может находиться ещё в одном, третьем, состоянии - состоянии суперпозиции, или "1" и "0" одновременно. Именно с этим, условно говоря, третьим состоянием суперпозиции единицы и нуля, я возьму на себя смелость соотнести понятие саттва-гуны. Этому можно найти подтверждение, например, в том, что согласно философии индуизма, саттва-гуне соответствует состояние гармонии, в которой, как считается, находятся, не противореча друг другу, деятельность человека на физическом и умственном уровнях, а также его речь (в случае, когда на него воздействует данная гуна). Суперпозицию, или одновременное непротиворечивое сосуществование двух противоположных вероятностей, единицы и нуля, действия и бездействия, также можно в некотором смысле назвать гармонией. Таким образом, три гуны, три свойства материальной природы можно сравнить с тремя состояниями кубита, где раджас, или гуна страсти будет соответствовать "1", тамас, или гуна невежества - "0", а саттва, или гуна благости - суперпозиции "1" и "0". В связи с этим, можно сделать предположение, что наша вселенная, гипотетически будучи виртуальной, была запущена не с некоего аналога обычного цифрового компьютера, но со сверхтехнологичной версии квантового.
   Теперь давайте перейдём от философии индуистской к философии древнекитайской, и обратим внимание на широкоизвестную концепцию двух противоположностей, лежащих в основе мироустройства - концепцию инь и ян. Согласно китайскому космогенезу (философскому учению о зарождении, формировании и структуре вселенной), разделение на инь и ян является одним из начальных этапов циклического развёртывания вселенского бытия. Инь-ян символически изображается в виде всем знакомого символа - круга, поделённого волнистой линией на две половины - чёрную и белую, внутри каждой из которых имеется точка противоположного цвета. Инь в рамках китайской философии принято считать пассивным, отрицательным, тёмным, нижним, холодным. Ян, напротив, описывается, как активное, положительное, светлое, верхнее, тёплое. Также, инь и ян обозначают, как женское и мужское начала соответственно. В древнекитайском трактате "Хуанди Нэйцзин" сказано, что "субстанция инь - это покой, а субстанция ян - это подвижность". Вот что ещё говорится об инь-ян в древнекитайской литературе:
  
   "Дао рождает одно, одно рождает два, два рождают три, а три рождают все существа. Все существа носят в себе инь и ян, наполнены ци и образуют гармонию."

Лао-Цзы, "Дао дэ цзин", глава 42

   Даосский философский трактат "Дао дэ цзин" (что переводится, как "Книга пути и достоинства") состоит из 81 главы и повествует о дао (букв. "путь") - вечном принципе творения и естественном порядке вещей. Автором этого произведения принято считать Лао-Цзы, древнекитайского философа VI-V веков до н.э. и основоположника даосизма.
  
   "Из великого единого появляются два начала, из двух начал - инь и ян. Инь и ян изменяются и преображаются, одно стремится вверх, другое опускается вниз. Объединяясь, образуют тела."

"Вёсны и осени господина Люя" ("Люйши Чуньцю"), книга 5, глава 2

   "Люйши Чуньцю" или "Вёсны и осени господина Люя" является философским энциклопедическим текстом, памятником китайской литературы, относящимся к периоду с 5 века до н.э. по 221 год до н.э. Этот трактат был создан под патронажем канцлера царства Цинь Люй Бувэя. Текст состоит из 26 книг. 5 книга, фрагмент из которой мы с вами рассматриваем, относится к разделу "Заметы", описывающему годичный сезонный цикл природы и связанные с ним приметы и ритуалы; её вторая глава называется "Великая музыка".
   Приведённые здесь цитаты из "Дао дэ цзин" и "Люйши Чуньцю" описывают последовательное развёртывание мироздания. Согласно космогенезу в китайской философии, эта последовательность выглядит так: изначальное единство, небытие, или беспредельное (У-цзи) --> Великий предел или разделение, начало времени и бытия (Тай-цзи) --> возникновение двух противоположных начал (Инь и Ян) --> четыре комбинации взаимодействия инь и ян (Сы сян) --> восемь триграмм, или восемь фундаментальных принципов бытия (Ба-гуа) --> шестьдесят четыре гексаграммы, которые классифицируют все виды действительности (И цзин).
   Как в первой, так и во второй цитате говорится, что от "великого единого" происходят "два" - два начала, две силы, две противоположности, называемые в китайской философии инь и ян. Также, и там и там сказано, что эти две противоположности "объединяясь, образуют тела" и что их "носят в себе" все существа. Эти утверждения в сочетании с описанием противоположных друг другу начал инь и ян, как тёмное и светлое, пассивное и активное, покой и подвижность, интуитивно очень чётко соотносятся с принципом двоичного кода, нулём и единицей, на взаимодействии которых основана каждая компьютерная программа, и, как следствие, любая форма виртуальной реальности. Поскольку в виртуальной вселенной нули и единицы, засчёт своих комбинаций, основывают и образуют все отображаемые объекты, в концепции инь-ян также можно усмотреть намёк на то, что наша вселенная является виртуальной. Тем более, что инь и ян рассматриваются, как первопричины и основные "космические силы движения". Считается, что они едины и неделимы, не могут существовать порознь и взаимодополняют друг друга (именно по такому принципу устроен бит, в нём всегда заложено два противоположных друг другу значения - "вкл" и "выкл", "1" и "0"). Кроме того, стоит обратить внимание, что во фрагменте из "Дао дэ цзин" упоминается следующее: "два" (т.е. инь и ян) рождают "три", а уже "три", в свою очередь, "рождают все существа". Эти "три", как и в аналогии с тремя гунами, могут означать две полярности, "1" и "0", а также их суперпозицию, метафорически описывая то, что главной "космической движущей силой" нашей вселенной являются кубиты. В свете этого, "великое изначальное единое", у-цзи, можно соотнести с квантовым компьютером, ведь именно из этого "единого" (или, согласно схематическому изображению, внутри этого "единого"), после разделения на два противоположных начала, и развёртывается всё мироздание.
   Конечно, сопоставить концепцию инь-ян с двоичным кодом и битом не будет в новинку, аналогию между ними проводят достаточно часто. Сопоставляются даже понятия сы сян и ба-гуа с так называемыми 2-битными и 3-битными цифрами. Несмотря на это, тот факт, что нечто, аналогичное по своим свойствам двоичному коду, согласно древнекитайской философии, лежит в основе нашей вселенной, сегодня по какой-то причине не удостаивается особого внимания. Однако, интересно, что над этим всерьёз задумывался основатель современной двоичной системы счисления, немецкий математик, изобретатель и философ Готфрид Вильгельм Лейбниц (1646-1716). Он увлекался китайской философией, восхищался и вдохновлялся ей. Свою двоичную систему Лейбниц соотносил с учением первого императора Китая Фу Си, который жил за 4000 лет до него, а гексаграммы Книги Перемен12 сопоставлял с двоичными числами от 0 до 111111. Лейбниц полагал, что своей системой он лишь возродил и переосмыслил древние знания. Его размышления на этот счёт собраны в книге "Письма и эссе о китайской философии и двоичной системе исчисления". Двоичная система была для Лейбница не только полезной задумкой на благо науки, он вкладывал в неё сакральный смысл и глубокую философию идею. Вот что он пишет об этом Иоахиму Буве, французскому миссионеру в Китае:
  
   "Я не помню, касался ли я в предыдущих письмах вашему Преподобию нового исчисления (calcul numerique), которое я изобрёл не для обычного применения, но для научной теории, поскольку оно открывает широкое поле для новых построений (theoremes); и в первую голову исчисление это замечательно позволяет представить акт Творения. Потому что по этому методу все числа записываются с помощью соединения (par le melange) единицы и нуля - почти так, как все создания происходят исключительно из Бога и из ничего."

Г.В. Лейбниц "Письма и эссе о китайской философии и двоичной системе исчисления"

   Как мы можем видеть, Лейбниц считал двоичный код, "1" и "0", идеально соответствующим принципу творения. Единицу он метафорически сопоставлял с Богом, творческой силой, а ноль - с пустотой. По мнению Лейбница, "существуют только эти два первопринципа - Бог и Ничто", а все вещи Бог создал "из ничего", не используя никакой первичной субстанции. Концепция "мира из ничего" или creatio ex nihilo уходит своими корнями в религию, в частности, такой взгляд имеет место быть в христианстве. В прошлом такой акт творения представлялся исключительно трансцендентным: человек, ремесленник или художник, способен создавать, применяя для этого какое-либо вещество, материал, тогда как Бог может творить "из ничего". Поскольку Лейбниц был христианином, вероятно, именно вера привнесла этот аспект в систему его представлений о мироздании.
   Лейбниц мечтал о создании универсального математического языка и полагал, что им может стать его двочная система счисления. Он даже создал проект механической вычислительной машины, которая работала на основе двоичного кода, но из-за недостаточных технологических возможностей того времени не сумел воплотить его в жизнь. Этот выдающийся математик и философ как будто предвидел будущее. Теперь, по прошествии времени, основываясь на разработанной им двоичной системе, мы не только изобрели такую вычислительную машину, но и можем с помощью неё создавать (виртуальные) миры, так же, как и в представлениях Лейбница, не используя для этого никакого сырья или материала; создавать лишь из информации - то есть, по сути, из ничего. И, поскольку на основе взаимодействия единицы и нуля, которое Лейбниц считал аналогичным природе нашей вселенной, оказалось возможным создание виртуальных миров, можно полагать, что философские взгляды учёного нашли своё подтверждение, и наш мир действительно базируется на "двух первопринципах" - двоичном коде, являясь, соответственно, точно таким же виртуальным.
   Касаемо представлений Лейбница, стоит обратить внимание на ещё одну интересную деталь - китайское философское понятие "ли" - принцип или закон, определяющий устройство каждой вещи во вселенной, структурное начало мироздания. В "Письмах и эссе..." Лейбниц делает особый акцент на этом принципе. В своей переписке с Буве он описывает понятие ли, как "причину или основание природы в целом", "закон, который управляет всеми вещами, и разум, который ими руководит", "всеобщее правило, в соответствии с которым, были образованы небо и земля", "природу вещей" и "упорядочивающее начало". Он пишет, что ли "преобладает над всем, находится во всём, управляет всем и производит всё", "лишено тела и формы и познаётся только разумом", "едино по своему существу"; и что "управление всеми явлениями в этом мире и упорядочение их происходит естественно и необходимо от ли". А вот самое интересное, на мой взгляд, высказывание Лейбница о понятии ли:
  
   "Именно так я понимаю китайцев, которые говорят, в передаче отца де Сент-Мари, что ли есть закон, который всем правит, и разум, который всё направляет, но что он, однако, не является разумным и (при этом) естественным образом совершает свои действия столь последовательно и столь безупречно, что вы бы сказали, что он разумен. Это существо более чем разумно в нашем понимании этого слова, подразумевающего необходимость поиска и размышления для правильного действия, там где первопринцип безошибочен по своей природе."

Г.В. Лейбниц "Письма и эссе о китайской философии и двоичной системе исчисления"

   Лейбниц сопоставлял понятие ли с божественной сущностью, он искал параллели между восточной философией и христианским вероучением. Но описание ли также может быть интересно и в контексте гипотезы симуляции. Если наш мир на самом деле виртуален, то в древних трактатах, повествующих о космологии и устройстве мироздания, должна содержаться информация о программе, исходя из инструкций которой он функционирует. На описание такой программы очень походит описание принципа ли, ведь именно комбинация компьютерных инструкций - компьютерная программа - является причиной и основанием всего происходящего в виртуальной реальности. Её можно назвать "всеобщим законом", именно она "управляет" и "руководит" всеми виртуальными объектами и производит "естественное" упорядочивание всех процессов и явлений. Особенно любопытно, что работу компьютерной программы по отношению к виртуальному миру можно описать, как нечто, настолько последовательное, безупречное и безошибочное (во всяком случае, в сравнении с действиями человека), что выглядит, как проявление некоего совершенного высшего разума, "направляя" всё, но при этом не являющееся, в действительности, разумной сущностью.
   Похожим образом в древнекитайской философии представлено и понятие дао. В буквальном переводе дао означает путь, "путь вещей". Концепция дао описывает его, как нечто невидимое, но вездесущее и всепронизывающее; творческую силу и мать всех вещей; источник всех форм, но лишённое формы; единый универсальный закон вселенной; одновременно и средство, и цель существования. Считается, что у дао нет активного намерения, оно естественным образом, в силу своей природы, упорядочивает все вещи. У каждого человека, каждой вещи и каждого явления в отдельности дао своё - свой неповторимый индивидуальный путь, и в то же время дао едино, оно объединяет все живые существа, объекты и явления в рамках одного общего для всего мира бытия (что считается одним из парадоксов китайской философии). В неоконфуцианстве13 термин "дао" отождествляется с термином "ли". Действительно, их описания весьма схожи. Вследствие этого, понятие дао, как и понятие ли, можно трактовать, как программу, в соответствии с которой происходят все процессы в нашей вселенной. В особенности, в описании дао стоит выделить тот момент, который считается философским парадоксом, а именно, что дао одновременно является и индивидуальным для каждого в отдельности, и всеобъемлющим, ведь как раз таким образом и проявляется действие компьютерной программы, которая лежит в основе виртуальной реальности. Программа задаёт суть и определяет последовательность любого её процесса, в ней заложены параметры, характеристики и качества каждого её объекта; и в то же время, эта программа едина и по ней воссоздаётся весь виртуальный мир в целом.
   Все мы знаем, что компьютерная программа - это набор строчек кода, определённых сочетаний цифр, букв и символов. В связи с этим, стоит рассмотреть следующий фрагмент из упанишад:
  
   "Дыхание [лёгких], дыхание, идущее вниз, дыхание, разлитое по телу, [составляют] восемь слогов. Поистине, из восьми слогов [состоит] и одна строка гаятри. Эта [строка гаятри] и есть эти [трое]. Кто знает, что такова эта строка [гаятри], тот приобретает столько, сколько [есть] наделённого дыханием. И у этой [гаятри] есть четвёртая, видимая строка, которая сияет там, над миром. Турия - это то же, что и "четвёртая". "Видимая строка" - ибо она словно видима. "Над миром" - ибо она сияет высоко, высоко над прахом. Кто знает, что такова эта строка [гаятри], тот сияет в счастье и славе."

Брихадараньяка-упанишада, доп. раздел, глава 5, брахмана 14, стих 3

   Это отрывок из Брихадараньяка-упанишады, относящейся к Яджурведе. Данная упанишада поделена на разделы, каждый из которых, в свою очередь, состоит из так называемых брахман. В тексте третьего стиха четырнадцатой брахманы из дополнительного раздела повествуется о неких строках. Здесь говорится о том, что такой важнейший жизненный процесс, как дыхание, "состоит" из слогов и представляет собой одну строку, называемую "гаятри"; а также добавляется, что эта строка "и есть" дыхание (которое в этом тексте, как и в упанишадах в целом, по какой-то причине подразделяется на несколько типов). К тому же, в данном стихе упоминается, что у этой строки есть ещё одна, "четвёртая видимая", которая "сияет там, над миром". Вероятно, здесь даётся отсылка к четырём состояниям сознания: бодрствования, сновидений и глубокого сна, а также трансцендентного состояния, называемого в индуизме "турия". Под "гаятри" же, надо полагать, подразумевается Гаятри-мантра, однако точное значение слова "гаятри" в контексте данного стиха остаётся неизвестным. Засчёт этого, на первый взгляд, туманным остаётся и общий смысл отрывка. Тем не менее, учитывая, что в других философских концепциях и древних трактатах говориться о некой "силе" или "субстанции", похожей по своему описанию на программу, лежащую в основе нашей вселенной; в данном фрагменте упанишад можно угадать буквальное описание того, что эта программа из себя представляет. Поскольку эта строка, согласно тексту стиха, состоит из "видимой", а также, соответственно, "невидимой" (надо полагать, для обитателей этого мира) частей, и она "и есть" определённый процесс (дыхание), её возможно трактовать, как некую аналогию строчки программного кода. Ведь именно код в виртуальном мире лежит в основе каждого явления и процесса, и, по сути, ими является, оставаясь при этом нивидимым ни для кого, кроме разработчиков. Подтверждением тому может являться сказанное о "строке гаятри" в ещё одной упанишаде: "поистине, гаятри - это всё сущее, что есть здесь" (Чхандогья-упанишада, глава 12, часть 3, стих 1).
   Вообще, в священных текстах индуизма в целом, и в упанишадах в частности, ни раз упоминается о строках, слогах и буквах, которые, согласно этим трактатам, представляют собой те или иные сущности, объекты, или явления. Так, в восьмой главе первого раздела "Творение" Шива-Махапураны имеется подробнейшее описание тела бога Шивы, "воплощенного в буквах". Это описание длится с 32 по 39 стихи и выглядит следующим образом: "краткая буква "А" - Его голова", "буква "И" краткая - Его правый глаз, а "И" долгая - Его левый глаз", "пять букв, начинающихся с "КА", - Его пять рук с правой стороны, а пять букв, начиная с "ЧА", - Его руки с левой стороны", "буква "МА" - сердце Великого Йогина Махадэвы" и т.д. Сходным образом описываются все части тела, каждая из которых, как указывается в данном тексте, является той или иной буквой. В этой же главе Шива-Махапураны рассказывается о священном слоге "ОМ" или "АУМ", благодаря которому была создана вся вселенная, и о мантрах, которые, также состоя из определённого количества слогов, используются для различных целей: установления мира, усиления силы разума, возрастания или разрушения чего-либо и пр. (стихи 42-47). Также, перечень с описанием пятидесяти одного священного слога, каждый из которых имеет то или иное свойство (например, "дающий процветание", "устраняющий препятствия", "устраняющий отравление ядом" и т.п.) приводится в Акшамалика-упанишаде, относящейся к Ригведе.
   Не исключено, что все подобные описания священных букв, слогов и строк, есть ни что иное, как указание на части кода, лежащего в основе мироздания (в данном случае, я провожу аналогию, конечно, не с двоичным, а с так называемым исходным кодом - текстом компьютерной программы). Однако, как можно заметить, в индуизме о буквах и слогах говорится, как о звуке, а не как о написанном тексте. Тем не менее, такое предположение остаётся возможным, поскольку, несмотря на то, что в настоящий момент человечество программирует, набирая текст кода на клавиатуре, у вышестоящей цивилизации этот процесс вполне может производиться путём голосового набора. В этом случае, такая версия трактовки перестаёт выглядеть излишне фантастичной, ведь религиозное утверждение о создании мира из священного звука (которым является слово, слог, буквы) как нельзя лучше подходит под описание процесса, упомянутого мной выше. Таким же образом можно трактовать и понятие мантр, поскольку они вполне сопоставимы по своему описанию с голосовыми командами, которые созданы для того или иного воздействия на виртуальное пространство.
   Действительно, многие природные процессы, происходящие на нашей планете, выглядят, как запрограммированные. Круговорот воды в природе, смена времён года, строение солнечной системы и двойной спирали ДНК, и пр. - благодаря всем этим процессам, вселенная в целом создаёт впечатление огромного слаженного гармоничного механизма, в котором всё продуманно до мелочей. Или же, так как мы говорим здесь о виртуальности, продукта компьютерной программы. Примеры таких процессов можно заметить и в более мелких деталях, как то малообъяснимые на сегодняшний день наукой механизмы поведения некоторых животных и растений. Приведу здесь описания некоторых из них. Один из самых интересных и ярких примеров - это удивительной красоты круги, напоминающие мандалы, которые создаёт на морском дне самец маленькой рыбки аротрона семейства иглобрюхих в качестве гнезда для кладки икры. Для науки пока остаётся загадкой, каким образом ему удаётся создать аккуратный симметричный рисунок, не обладая, естественно, ни разумом, ни, тем более, чувством прекрасного. Вот ещё подобный феномен: внешняя имитация некоторыми видами растений самок опыляющих их насекомых (например, орхидея рода сhilloglottis копирует внешним видом и ароматом своего цветка самку осы). Цель такой имитации - обман самца насекомого, который, перенося пыльцу на своем теле после общения с "самкой", помогает опылению растения. Данный природный процесс интересен тем, что совершенно не ясно, за счёт чего растение "узнаёт", как выглядит самка насекомого-опылителя (цвет, форма тела и пр.) и какой конкретно механизм лежит в основе воспроизведения этого образа. В этом отношении интересно и такое явление, как мурмурация - скоординированный полёт стаи птиц, образующих в небе динамические объёмные фигуры. В частности, это эффектное природное явление демонстрируют скворцы. Такой полёт выглядит фантастически: фигуры обретают то полупрозрачность, то чётко очерченные контуры, изменяя очертания совершенно непредсказуемым образом. Визуально это более всего напоминает заставку виндоус медиа плеера, ту, где своеобразного вида зигзаги перетекают сами в себя и создают различные фигуры (в данном случае, конечно, сравнение касается исключительно внешнего вида фигур - они действительно похожи). Интересно, что исполняя этот "танец", птицы никогда не сталкиваются. Учёные считают, что механизм мурмурации помогает защите стаи птиц от хищников, но вот за счёт чего этот механизм выглядит именно таким причудливым образом, с какой целью фигуры столь сложно устроны и напоминают нечто геометрическое, пока не поясняется.
   Все эти удивительные явления и их причудливые визуальные образы очень напоминают проявления работы компьютерной программы. Они выглядят такими, как будто механизм их исполнения был изначально прописан и заложен в телах соответствующих живых организмов, после чего тела лишь воспроизводят заложенные действия в строго определённом порядке согласно инструкциям этой программы. Я привела лишь некоторые подобные примеры, но в живой природе их достаточно много (самый популярный - это, конечно, поведение и иерархия муравьёв), и все они демонстрируют аналогичную запрограммированность, которая вполне может являться глубинной сутью таких процессов, пока не выявленной наукой.
   Из вышесказанного можно заключить, что священные тексты различных религиозных традиций содержат в себе достаточно много указаний на то, что наш мир является именно виртуальным, а не каким-либо иным; что, в свою очередь, подтверждается многими природными явлениями и физическими процессами.
   Рассмотрев все возможные доказательства и подводя итоги, стоит задать следующие вопросы: если это действительно так, если наша вселенная на самом деле является виртуальной, кем же, в таком случае, являемся в этом мире, в этой симуляции, мы с вами; каким образом мы здесь оказались и с какой целью здесь находимся? В следующей главе я предложу вам ответы на них, и постараюсь детально раскрыть и обосновать свою точку зрения.
  

Глава 3

Загрузка сознания.

   Итак, в предыдущей главе мы ознакомились с возможными доказательствами виртуальности нашего мира. Теперь я предлагаю поразмышлять на предмет того, кем же в этом виртуальном мире можем являться мы с вами.
   При обсуждении гипотезы симуляции в научных кругах всегда подразумевается, что человек, как и все остальные существа, населяющие данную симуляцию, является лишь порождением компьютерной программы. Таким же, как и любой неодушевлённый предмет, только по некой неизвестной причине, осознающим себя. Человека и факт осознания им своего "я" в рамках этой гипотезы могут сопоставлять с искусственным интелектом, или же с ботами и так называемыми NPC (персонажи в играх, которыми управляют не игроки, а компьютер). Высказывалось (скорее, в шутку) и предположение, что мы - это персонажи, которыми управляют как раз таки игроки (представители вышестоящей цивилизации). На первый взгляд может показаться, что только два последних предположения применимы к теории компьютерной игры, то есть, если рассматривать предполагаемую симуляцию в качестве игровой. Но, кроме вышеперечисленного, можно предложить к рассмотрению ещё одну, довольно таки нестандартную версию того, кем мы можем являться в этой предположительно виртуальной вселенной.
   Для начала, чтобы лучше раскрыть суть этой версии, я хочу обратить ваше внимание на одну крайне интересную идею, которая появилась в научной среде в последние годы - идею о загрузке сознания. Загрузка (или перенос) сознания - это технология (пока гипотетическая), позволяющая перенести сознание человека из биологического тела на иной носитель: в компьютер или искусственное роботизированное тело. Учёные предполагают в будущем сделать это возможным засчёт сканирования и картографирования (т.е. составления карты активности) головного мозга, подробного описания всех его нейронов и их соединений, и создания соответствующей компьютерной модели. Фактически, можно назвать это оцифровкой сознания, или же оцифровкой личности. Некоторые учёные, представляющие крупные научные проекты, всерьёз взялись за разработку такой технологии. Одним из самых известных проектов в этой сфере является проект российского экономиста и медиамагната Дмитрия Ицкова "Инициатива 2045". Ицков заявил, что с помощью технологии переноса сознания он планирует достичь максимального продления жизни. Вместе со своей командой учёных он хочет изобрести механические роботизированные тела, научиться переносить в них личности людей, и, таким образом, добиться "цифрового" бессмертия. Эту весьма смелую и амбициозную идею Ицков мечтает воплотить в жизнь уже к 2045 году (отчего его проект и назван соответствующим образом). Искусственное механическое тело, по плану Ицкова, должно быть устроено так, чтобы человек мог управлять им силой мысли, точно так же, как и обычным биологическим телом. Интересно, что в планах Ицкова речь идёт о создании не только небиологического роботизированного тела, в которое можно будет перенести сознание (в рамках его проекта такое тело носит название Аватар В), но также искусственного тела, управляемого человеком дистанционно через специальный интерфейс (Аватар А), тела, пригодного для пересадки в него мозга в конце жизни (Аватар Б), тела, состоящего из нанороботов и способного менять свою форму по желанию владельца, и даже так называемого тела-голограммы, которое Ицков описывает, как неосязаемое и состоящее из частиц света (два последних обозначены в проекте Ицкова, как Аватар Г).
   Учёный-нейробиолог, директор по науке "Инициативы 2045", а в прошлом профессор Центра памяти и мозга Бостонского университета Рэндал Куне считает, что работа мозга подобна работе компьютера: мозг превращает входные данные (сенсорная информация) в выходные данные (поведение) в результате вычислений. Он полагает, что мысли, память и сознание в целом подобны информации, и, соответственно, существует потенциальная возможность их копирования и переноса на другие носители. По аналогии с информацией на жёстком диске, который можно извлечь из одного компьютера и установить в другой. Куне разработал план по переносу сознания человека в компьютер, который состоит из 4-х этапов. По его мнению, необходимо, во-первых, разобраться в строении человеческого мозга; во-вторых, разобраться в его функционировании - детально изучить входные и выходные сигналы; в-третьих, суметь представить эти данные в виде математических моделей; и наконец, создать специальное устройство, комплект чипов, для переноса этих данных.
   Кен Хейворт, нейробиолог из Лос-Анжелеса - ещё один учёный, который занимается разработкой технологии переноса сознания. Он работает над загрузкой собственного сознания в компьютер. Главная идея, которую преследует Хейворт, это дать возможность сознанию человека совершать космические путешествия со скоростью света, не ограничивая себя рамками уязвимого биологического тела. Он, также, как и Рэндал Куне, считает сознание и черты личности человека информацией, которую можно закодировать с помощью единиц и нулей. Хейворт убеждён, что "составив схему соединения нейронов мозга, мы получим ключ к выгрузке разума". Учёный уверен, что воспоминания и прочая информация о личности человека находятся в коннектоме (этим термином в науке обозначают полное описание структуры связей всех нейронов мозга). По мнению Хейворта, не важно, в какую физическую оболочку встроен коннектом, будь то биологическое, механическое, или какое-либо другое тело. Однако, он считает, что на сегодняшнем уровне технологического развития картографирование мозга человека, как и, соответственно, перенос сознания, нереализуемы, и для успешного воплощения этих идей необходим серьёзный прорыв в технологиях.
   Многие сторонники загрузки сознания считают мозг подобием вычислительной машины, а разум плодом деятельности этого, своего рода, компьютера. Но такая модель не способна объяснить беспрерывную деятельность мозга (самопроизвольные вспышки нейронов в состоянии покоя). Факт беспрерывной мозговой деятельности не вписывается в концепцию входных и выходных сигналов, аналогичных сигналам в компьютере.
   Профессор Колумбийского университета и сотрудник американского проекта по одновременному отображению всей мозговой деятельности "BRAIN initiative" Рафаэль Юст разрабатывает теорию для объяснения механизма возникновения в мозге самопроизвольной активности. Он работает над созданием технологии, способной отобразить работу всех нейронов мозга одновременно. Поскольку деятельность мозга не прекращается в моменты отсутствия входных данных, Юст не поддерживает идею о том, что мозг по принципу своей работы подобен компьютеру. Тем не менее, он также предполагает гипотетически возможными выгрузку и перенос сознания.14
   Несмотря на разные точки зрения относительно механизма работы мозга, все учёные, занимающиеся вопросом загрузки сознания, имеют к нему исключительно материалистический подход. Все они полагают, что главное в этом деле - глубинное понимание мозговой деятельности, так как, по их мнению, именно мозг порождает сознание и индивидуальную личность человека. Кстати, из-за этого идея переноса сознания подвергается критике, ведь, если считать сознание продуктом работы мозга, то его перенос не представляется возможным: сознание в этом случае неотделимо от тела. Таким образом, если подходить к загрузке сознания с материалистической позиции, неизбежно возникнет парадокс.
   На сегодняшний день то, каким образом наш мозг порождает сознание, остаётся для науки загадкой. И, хотя на этот счёт имеется множество теорий, в данном вопросе учёным пока не удалось существенно продвинуться и с точностью объяснить феномен наличия сознания у человека. Между тем, вполне возможно, что загвоздка здесь кроется в сугубо материалистическом подходе. Итак, учёные убеждены в том, что сознание является следствием мозговой деятельности. Но, во-первых, в таком случае идея переноса, скорее всего, разобьётся о невозможность отделить сознание от мозга, а, во-вторых, очень странно, каким образом она вообще могла посетить умы людей науки. Если мы ставим знак равенства между научным и материалистическим подходами, то работа над технологией, позволяющей отделить сознание от тела (в то время как эту связку в научных кругах принято считать априори неразрывной) выглядит весьма нелогично. Тем не менее, эти разработки активно ведутся. Вероятно, происходит это потому, что люди, занятые в таких проектах, несмотря на материалистические взгляды, интуитивно чувствуют: перенос сознания возможен.
   Вот к какому любопытному выводу можно прийти, если вдуматься в саму суть идеи о загрузке сознания: если сознание закодировать, как информацию, да ещё и с возможностью переноса, то оно по своему описанию максимально приблизится к религиозному понятию души. Итак, в предполагаемом учёными процессе переноса индивидуальная личность, разум, самоощущение, "я" человека извлекается из тела и переносится в компьютер в виде кода, "оцифровывается", тем самым становясь нематериальной структурой - информацией ("файл" с этой информацией как раз и планируется переносить в дальнейшем в искуственно созданное тело, сначала одно, а затем и другое, третье и т.д., и таким образом достичь бессмертия). Теперь взглянем на религиозное описание такого понятия, как душа: это некая нематериальная субстанция, которая представляет собой сущность, личность, способность самоощущения человека, и считается бессмертной. И, согласно ряду восточных религий, после смерти одного тела душа всякий раз переселяется в другое (т.е. происходит реинкарнация).
   Если отбросить терминологию, мы увидим, что эти две концепции практически идентичны: и там, и там личность представлена, как нематериальная структура, способная осуществлять перенос с одного носителя на другой. Разница здесь, по большому счёту, заключается лишь в названиях этой структуры или субстанции и процесса её переноса. Таким образом, есть вероятность того, что перенос и загрузка сознания, над которыми сейчас работают наши учёные, уже были разработаны и осуществлены ранее учёными вышестоящей цивилизации. Поясню. Сейчас учёными, занимающимися вопросом загрузки сознания, подразумевается последующий его перенос в тела различного типа: механические, роботизированные, созданные по нанотехнологии, и даже голографические. Все эти тела объединяет одно - все они являются физическими, материальными. По какой-то причине сегодня в научной среде не заходит речь о перемещении сознания в виртуальное тело. Неясно, почему учёные не рассматривают такой вариант, ведь осуществить загрузку представленного в виде кода сознания в виртуальную оболочку должно быть технологически проще, чем переносить его на физический носитель. Между тем, перенос сознания в виртуальное тело во всех красках демонстрируется в кинематографе, например в фантастических сериалах "Чёрное зеркало" (сезон 3, серия 4) и "Загрузка". Этот процесс показан следующим образом: сознание человека оцифровывают, встраивают в тело виртуального аватара, и загружают в специально созданную для этого симуляцию, которую человек ощущает для себя практически как реальный мир. Конечно, это всего лишь кино, скажете вы. Но, согласитесь, сегодня прогресс развивается так стремительно, что технология, которая вчера была только на экране, сегодня вполне может воплотиться в жизнь. Но дело даже не в том, как скоро такую технологию смогут освоить наши учёные. Самое интересное здесь может заключаться вот в чём: вполне вероятно, что наше сознание уже было оцифровано, загружено в симуляцию (которой в дейсвительности является наша вселенная), и встроено в виртуальную оболочку - тело (которое из-за высочайшего уровня реалистичности происходящего представляется нам реальным физическим объектом). Возможно, именно об этом на самом деле идет речь в религиозных текстах, когда там упоминаются вечная нематериальная сущность - душа и процесс её переноса в различные тела - реинкарнация, вкупе с иллюзорностью материального мира. Если это действительно так, то наше сознание всё же не является продуктом работы мозга, оно - нематериальная структура, существующая независимо от тела, и в таком случае в этом нет никакой трансцендентности, мистики и магии, а есть одна только технология. И, кроме того, если это предположение верно, феномен осознания человеком своего "я" вряд ли будет объяснён, пока сознание будут продолжать считать следствием мозговой деятельности. Из всего вышесказанного можно заключить, что технология, которую намерен изобрести Дмитрий Ицков, фактически является технологией управляемой реинкарнации.
   Таким образом, в рамках гипотезы симуляции мы можем рассматривать человека не только как порождение программы, искусственный интеллект или компьютерный персонаж, но и как интегрированное в симуляцию сознание в виртуальной оболочке. Но в таком случае, возникает вопрос: чьё же это сознание? Ответ, применительно к такой версии, будет следующим: сознание представителей вышестоящей цивилизации, один из которых является создателем данной симуляции, а остальные - её пользователями.
   Итак, религиозно-философская концепция противопоставления души, как истинной нематериальной сущности человека, и тела, как временной материальной (а в некоторых религиях также и иллюзорной) его формы, выглядит очень схожей с принципом загрузки сознания в тело виртуального аватара (не случайно этот индуистский термин перекочевал в виртуальную среду). Но имеются ли в священных текстах древности какие-либо подробные, уточняющие фрагменты на эту тему? Да, такие фрагменты есть, и они описывают картину, настолько точно сопоставимую с представлением о человеке, как о сознании, загруженном в симуляцию, что их вполне можно рассматривать в качестве подтверждений данной версии. Вспомним фрагмент (точнее, его пословный перевод) из Бхагавад-гиты про живые существа, помещённые в машину (БГ, 18.61), который я приводила в предыдущей главе. Помимо того, что в нём говорится о некой машине, под которой, в сочетании с индуистскими представлениями об иллюзорности мироздания, вполне может подразумеваться компьютер, там упоминается ещё и то, что живые существа были в эту машину помещены (очевидно, откуда-то извне), что, в свою очередь, продолжая такую аналогию, даёт нам возможность трактовать "помещённые в машину", как "загруженные в компьютер".
   Этот отрывок далеко не единственный. Подробное описание того, чем на самом деле является "я" человека, как оно помещается внутрь материального тела и каким образом управляет им, встречается во многих трактатах индуизма. Вот некоторые из подобных фрагментов:
  
   "Вы суть форма чистого Сознания. Этот мир - длительное сновидение."

Йога-Васиштха, глава 4, шлока 57

   Например, в данном фрагменте Йога-Васиштхи (религиозно-философского сочинения, относящегося к адвайта-веданте, в котором мудрец Васиштха отвечает на различные вопросы принца Рамы) утверждается как то, что мир аналогичен сновидению, так и то, что человек является в действительности чистым сознанием.
  
   "На самом деле живое существо трансцендентно к материальному миру, но желание господствовать над материальной природой не даёт ему возможности положить конец материальному существованию, и оно, словно во сне, вынуждено переносить множество несчастий."

Шримад-Бхагаватам, 3.27.4

   Здесь о живом существе говорится, как о трансцендентном к материальному миру, из чего мы можем сделать вывод, что истинная природа человека (как и, кстати, животных, насекомых, и др. видов, если исходить из понятия "живое существо") в корне отличается от природы всего материального. В этом же фрагменте Шримад-Бхагаватам мы видим, что материальное существование в очередной раз сопоставляется со сновидением. Этот текст также может указывать как на виртуальность нашего мира (ввиду фразы "словно во сне"), так и на тот факт, что сознание живого существа по природе своей кардинально от него отличается, но в нём, при этом, находится; а следовательно, весьма вероятно, было сюда загружено методом, который учёные сегодня называют переносом сознания.
  
   "Если убивающий думает [о Нём] словами убийства, и если убиваемый думает [о Нём], как об убиваемом, оба они не знают. Оно не убивает и не убиваемо."
   "Я, которое тоньше тонкого и больше великого, помещено в сердце [каждого] живого создания. Не имеющий желаний человек, благодаря безмятежности органов, видит эту славу Я, и [оттого] свободен от скорби."
   "Сидя, Оно путешествует далеко; во время сна Оно движется повсюду. Кто, кроме меня, может знать то Божество, что и радуется и не радуется?"
   "Медитировавший на Я, как на бестелесное в окружении тел, как на постоянное в окружении непостоянного, как на великое и всепроникающее, мудрый человек не скорбит."

Катха-упанишада, 1.2.19, 1.2.20, 1.2.21, 1.2.22

   "Знай [отдельное] Я как владельца колесницы, а тело - как колесницу. Знай разум, как колесничего, а ум - воистину как поводья."

Катха-упанишада, 1.3.3

   "Как воздух, хотя и единый, войдя в этот мир, принимает отдельные образы соответственно разным формам, так и Я внутри всех существ, хотя и одно, принимает образ соответственно каждой форме. И всё же Оно вне."

Катха-упанишада, 2.2.10

   Эта серия фрагментов из Катха-упанишады, которая представляет собой рассказ бога смерти Ямы человеку по имени Начикета о природе нашего "я". Во всех них описываются различные свойства и особенности "я", т.е. души, сознания, личной индивидуальности. В первом приведенном фрагменте (1.2.19) говорится о том, что "я" не убивает и не убиваемо, и что о нём вообще неприменимо думать "словами убийства". То есть, "я" бессмертно, а умирает только материальное тело, в котором (что следует из фрагмента 1.2.20) это "я" находится. Интересно, что та же самая мысль раскрывается и в Бхагавад-гите ("Тот, кто считает живое существо убийцей, так же как и тот, кто думает, что оно может быть убито, не обладает знанием, ибо душа не убивает и не может быть убита" БГ, 2.19). Здесь, в отличие от Катха-упанишады, особого внимания заслуживает контекст. Во второй главе Бхагавад-гиты происходит, на первый взгляд, нечто странное. Арджуна, один из главных героев эпоса Махабхарата, вынужден выйти на поле боя против своих родственников и близких. В какой-то момент он понимает, что не может и не хочет в них стрелять, и думает о том, чтобы отказаться от участия в сражении. Казалось бы, нежелание и отказ убивать кого-либо, в особенности, если эти люди приходятся родственниками - весьма достойный поступок, который должен поощряться и вознаграждаться. Однако, дальше происходит следующее: бог Кришна говорит Арджуне оставить сентиментальные мысли, взять в руки оружие и идти воевать против членов своей семьи. Учитывая общую практически для всех религий установку, что Бог априори милосердный и справедливый, он есть любовь ко всему живому, а также религиозную идею прощения (в т.ч. своих врагов) и ненасилия (ахимсы), такое наставление, согласитесь, вызывает вопросы (тем более, если считать этот мир настоящей физической реальностью). Но эта сцена и этот отрывок из Бхагавад-гиты предстают в совершенно другом свете, если взглянуть на них вот под каким углом: живое существо, душа, "я" не может никого по-настоящему убить, как и само не может быть по-настоящему убито, потому что всё, происходящее вокруг, на самом деле виртуально. Виртуальны все видимые тела, объекты и процессы, за исключением только одного - сознания, которое невозможно уничтожить никаким материальным оружием. Таким образом, и в Катха-упанишаде, и в Бхагавад-гите мы в очередной раз можем видеть намёк на виртуальность мироздания, хотя здесь и нет прямых упоминаний об иллюзорности или подобии сну. Такая нестандартная трактовка могла бы объяснить и достаточно спорное утверждение о том, что знающий, мудрый человек не должен проявлять скорби (отрывки 1.2.20 и 1.2.22).
   Фрагменты Катха-упанишады 1.2.20, 1.2.21 и 1.2.22, в свою очередь, можно трактовать, как подтверждения версии о загрузке сознания, поскольку здесь говорится о том, что "я" помещено в тело и что оно является бестелесным в окружении тел. Однако, особенно любопытна в отрывке 1.2.21 фраза "сидя, Оно путешествует далеко; во время сна Оно движется повсюду", поскольку именно так выглядело бы описание сознания человека, погруженного в виртуальное пространство даже не засчёт оцифровки и переноса в компьютер, а путём подключения к его (настоящему) телу специальных датчиков, сенсоров, и, само собой, очков или шлема виртуальной реальности (либо их более высокотехнологичных аналогов). В этом случае, пока настоящее, реальное тело человека, условно говоря, сидит, находясь в настоящем, реальном мире, его сознание будет "путешествовать" и "передвигаться" в виртуальной оболочке, аватаре, по пространству виртуальной вселенной. В это время человек будет видеть вокруг себя виртуальные объекты и ситуации, т.е. то, чего, в некотором смысле, не существует на самом деле - и этот процесс вполне сопоставим со сном и сновидениями. В пользу этого может говорить и фрагмент 2.2.10, где указывается, что хотя "я" и является внутренней сущностью каждого живого существа, и принимает различные образы, оно всё же находится "вне". Принцип такого погружения в виртуальную реальность, когда человек и без загрузки сознания ощущает себя как бы внутри компьютерной симуляции, был множество раз представлен в литературе и кино; он описывается, например, в фантастической трилогии "Диптаун" Сергея Лукьяненко, в романе Виктора Пелевина "iPhuck 10", в фильме "Первому игроку приготовиться", снятому по одноимённой книге Эрнеста Клайна, в рассказе Леонида Каганова "Нульгород" (где показаны и реалистичная виртуальная вселенная, и перенос сознания), в 5-ом эпизоде сериала "Электрические сны Филипа К. Дика", в "Загрузке", во многих сериях "Чёрного зеркала", и, конечно же, в знаменитой "Матрице". Между тем, стих 2.2.10, ввиду несклоняемости слова "я" и сравнения его с воздухом, можно трактовать также и с той точки зрения, что существует одно, общее, единое для всех живых существ "я" во всех формах (телах) сразу. Но, как мне кажется, расценить написанное таким образом, что в каждом теле "я" индивидуально, просто в круге перерождений каждое такое "я" последовательно "принимает образ" соответственно каждой форме жизни, также не будет ошибкой.
   Ну и в заключении этой серии фрагментов, рассмотрим стих 1.3.3, где "я" по отношению к материальному телу сопоставляется с владельцем колесницы. Как вы можете видеть, понятия "ум" и "разум" в данном отрывке (как, впрочем, и во многих других фрагментах индуистских религиозных текстов) различаются. Тем не менее, и то, и другое выступает здесь, как, если можно так выразиться, инструменты управления телом. "Я", в свою очередь, преподносится, очевидно, как главное во всей этой цепочке "поводьев", "колесничих" и "колесниц", тем более, что в следующем стихе Катха-упанишады (1.3.4) "Я" названо "наслаждающимся". Это, как вы понимаете, указывает на то, что материальное тело представляет собой искусственно созданное подобие механизма, в то время как сознание им лишь управляет, а не является следствием мозговой деятельности. К тому же, здесь ставится акцент на том, что "я", находящееся внутри тела, является отдельным, а не каким-либо единым или общим для всех тел сразу.
   По поводу "я", сознания, или, как ещё его называют в индуистской философии, Атмана, очень интересно говорится также в следующем фрагменте упанишад:
  
   "Невидимый, он видит, неслышимый - слышит, немыслимый - мыслит, непознаваемый - познаёт. Нет другого, кто видит, кроме него; нет другого, кто слышит, кроме него; нет другого, кто мыслит, кроме него; нет другого, кто познаёт, кроме него. Это - твой Атман, внутренний правитель, бессмертный. Всё остальное подвержено страданию."

Мундака-упанишада, часть 1, глава 1, стих 23

   Здесь Атман описывается, как единственный, кто видит, слышит и мыслит, к тому же, говорится о том, что он является бессмертным и "внутренним правителем" тела. Это очень хорошо укладывается в рамки версии о загрузке сознания, ведь если по некой, пока недоступной нам технологии, извлечь сознание из тела настоящего и поместить в тело виртуальное, то описать его качества можно будет именно так: единственный, кто воспринимает объекты виртуального мира посредством чувств, в то время, как сами эти объекты являются всего лишь картинкой, подверженной постоянному изменению и распаду (что, вероятно, и подразумевается здесь под "страданием"). И в этом случае, сознание вполне можно будет назвать "внутренним правителем" тела.
   В нижеприведённом отрывке, в свою очередь, в очередной раз упоминается о неких слогах:
  
   "Поистине, это три слога: са-ти-ям. "Са" - это бессметное, "ти" - это смертное, "ям" соединяет оба. Им соединяют оба, поэтому [оно] - "ям". Поистине, знающий это день за днём достигает небесного мира."

Чхандогья-упанишада, часть 8, глава 3, стих 5

   В Чхандогья-упанишаде, которая, как и Мундака, и Катха, относится к десяти главным упанишадам, снова повествуется о качествах и свойствах души, истинного "я". В разных стихах этой упанишады сознание, если судить по контексту, называют как Атманом, так и Брахманом. "Са-ти-ям", как следует из предыдущего фрагмента (3.8.4) - это "имя Брахмана". Стих 5 как бы разъясняет структуру этого "имени". Учитывая контекст, и тот факт, что, согласно упанишадам, Атман является единственной бессмертной сущностью, тождественной Брахману, написанное можно трактовать так: упомянутые здесь слоги "са", "ти" и "ям" означают на самом деле разные части кода, который представляет собой сознание, встроенное в виртуальную телесную оболочку. Это становится возможным, поскольку сказано, что первый слог ("са") - это бессмертное (т.е. сознание, "я", Атман), второй ("ти") - смертное (т.е. материальное, а значит иллюзорное), а третий ("ям") служит, так сказать, для склейки двух предыдущих. Безусловно, можно увидеть в описании этих так называемых слогов некую глубокую метафору, и трактовать его абстрактно. Но лишь нестандартная трактовка, приведённая мной выше, будет, по сути, прямой, где "слоги" останутся именно последовательностью знаков, и в то же время они действительно (а не метафорически) будут представлять собой "бессмертное", "смертное", и их "сцепку".
   Ещё одно упоминание на эту тему встретилось мне в станцах Дзиан, текст которых приведён в "Тайной Доктрине" Елены Блаватской. В одной из них (станца VII) значится следующее:
  
   "Строители, облекшись в свою первую Оболочку, спускаются на блистающую Землю и над людьми главенствуют - будучи ими самими".

Елена Блаватская, "Тайная доктрина. Том I", Станца VII

   Под "строителями" здесь понимаются некие высшие существа, которые, согласно этому тексту, "облекшись в оболочку", главенствуют над людьми, при этом, что особенно любопытно, "будучи ими самими". То, что описывается в этом фрагменте, также походит на принцип загрузки сознания, если предположить, что под "строителем" на самом деле подразумевается сознание, под "людьми" - материальные тела вида хомо сапиенс, а под "блистающей Землёй" - виртуальное пространство (на последнее предположение дают право также упоминаемые в этой станце "Семь Миров Майи", т.е. "иллюзии", "видимости", к коим принадлежат камни, растения, животные и люди). Следуя такой трактовке, текст из станцы VII Книги Дзиан можно толковать следующим образом: сознание облекается виртуальной оболочкой в виде человеческого тела, погружается в симуляцию, и управляет этим телом, воспринимает с помощью него виртуальный мир, на энное количество времени как бы становясь человеком. Впрочем, кто-то из читателей, возможно, предложит данному фрагменту Книги Дзиан трактовку в духе гипотезы палеоконтакта,15 поскольку под "оболочкой" можно понимать и нечто наподобие скафандра. Безусловно, и такая версия имеет место быть. Но в этом случае останется совершенно неясен смысл фразы "будучи ими самими".
   Также в контексте данной темы очень интересна концепция индийского мудреца и философа Шри Раманы Махарши (1879-1950). Ввиду своего личного опыта трансцендентных переживаний Махарши был убеждён: в этом мире по-настоящему реально только сознание, истинное "я" человека, или Атман. Он создал учение, направленное на то, чтобы помочь людям осознать свое истинное "я" путем само-исследования "Кто Я?". Махарши утверждал, что "я" всегда присутствует в "сердце" (не имеется ввиду биологический орган), оно единственно реально, бессмертно, и не подвержено никаким материальным воздействиям. Также он считал истинное "я" или Атман главным в этой вселенной, для которого здесь все и происходит, и тождественным Богу. В своем исследовании он предлагает последователям задавать себе вопросы: "для кого существует иллюзия?", "для кого существует тело или рождение?", "кто наблюдает видимые объекты?" и т.д., подразумевая, что ответом на них является индивидуальная личность человека. Надо заметить, что истинное "я" Махарши противоставляет так называемому ложному, которое образуется в результате "ограничивающих наложений" (васан, самскар), т.е. предрасположенностей и склонностей. Самым главным наложением на истинное "я" или Атман Махарши считал неведение, которое, по его убеждению, следует отбросить. Именно в этом состоит главная мысль его учения, он полагал, что осознать себя, как единственно реальную вечную сущность "Атман" можно лишь засчет избавления от неведения, и что ничего другого для этого не требуется. Вот как философ описывает суть своего метода осознания истинного "я":
  
   "А т м а н - это Сердце. Сердце самолучезарно. Свет поднимается от Сердца и достигает мозга, который является местопребыванием ума. Мир видим умом, т.е. отражённым светом А т м а н а. Он воспринимается с помощью ума. Когда ум освещён, он сознаёт мир. Если же он сам не освещён, то он мир не воспринимает. Если ум повёрнут внутрь, в направлении источника света, то предметное знание исчезает, и А т м а н впредь один сияет как Сердце."
   "Ум полезен своим отражённым светом, он используется для видения объектов. Но когда он обращён вовнутрь, источник освещения сияет впредь своим собственным светом, а ум остаётся тусклым и бесполезным, похожим на луну в полдень."
   "А т м а н осознаётся мрита манасом (мёртвым умом), т.е. умом, лишённым мыслей и повёрнутым внутрь. Тогда ум видит свой собственный источник и становится ТЕМ (А т м а н о м). Здесь уже нет субъекта, воспринимающего объект."
   "Чтобы видеть объекты, необходим отражённый свет ума, но, чтобы видеть Сердце, достаточно повернуть ум к Нему. Тогда ум утрачивается и впредь сияет только Сердце."

"Беседы с Шри Раманой Махарши", том 1

   Именно с этой целью и предлагается задавать себе вопрос "Кто Я?". Особенно любопытно, что описанный в методе Махарши процесс напоминает, если можно так выразиться, сознательную передачу сигнала обратно к его источнику. Воспользовавшись современной терминологией, его методику можно воспринять следующим образом: изначально от сознания человека (истинного "я", Атмана) посылается сигнал, он проходит через призму мозговой деятельности, или, как говорит Махарши, "ум"; после чего этот сигнал преобразуется (в такой трактовке "преобразованный сигнал" будет соответствовать т.н. "отражённому свету") для восприятия объектов материального мира. Махарши же предлагает, скажем так, сознательно направить этот сигнал обратно к источнику и, таким образом, найти или осознать этот источник (которым является истинное "я" человека). То есть, в его концепции подразумевается, что "ум" - это лишь один из аспектов Атмана, своего рода средство восприятия того или иного материального объекта. Махарши утверждает, что если ум направлен "вовне" т.е. на материальные процессы и объекты, "я" воспринимает их, но если направить ум (т.е. сигнал мозговой активности) "вовнутрь", как бы вернуть его источнику, то "я", так сказать, воспримет само себя. Эта цепочка действий по осознанию собственного "я", истинного, без каких-либо "наложений", выглядит, как процесс передачи сигнала от нейронов мозга обратно к сознанию, которое загружено в виртуальное тело, и которое воспринимает виртуальный мир посредством этого тела. И, вполне вероятно, что именно этот процесс на самом деле описывается в вышеприведённом методе само-исследования "Кто Я?". Здесь сходится и то, что Махарши говорит об Атмане, как о единственно реальном, в отличие от видимого мира, и то, что истинное "я" не подвержено никаким материальным горестям, радостям и т.д., так как у него на самом деле совершенно другая природа (которой, согласно учению Махарши, является сат-чит-ананда, или бытие-сознание-блаженство). Осознание Атмана философ считает наиглавнейшей целью всех религиозных доктрин, духовных практик, аскез, йоги, и прочего; Махарши сопоставляет его с просветлением и освобожднием (мокшей). Саму идею освобождения из круга перерождений в иллюзорном материальном мире, круга сансары, таким образом, также можно трактовать в рамках гипотезы симуляции: как выход сознания из виртуальной вселенной во внешнюю вышестоящую реальность.
   Как вы можете видеть, идея представления о мире, как о виртуальной реальности, и о сознании человека, как о разумной нематериальной сущности, помещённой в эту реальность извне, находит множество подтверждений в философии индуизма, дошедшей до нас из глубин веков. Несмотря на всё вышесказанное, многим читателям такая идея может показаться весьма странной. Как можно на полном серьёзе предлагать рассматривать материальный мир, как нечто ненастоящее, некое подобие иллюзии, когда всё происходящее в нём, все процессы, все объекты и наш опыт взаимодействия с ними ощущается настолько, до такой степени, реальным?!.. Вот как на эту тему высказался английский литературный критик Сэмюэл Джонсон. Будучи современником философа Джорджа Беркли, о котором я упоминала в первой главе, и не разделяя его идей, Джонсон, как считается, услышал от знакомых, что концепцию Беркли о нереальности материального мира невозможно опровергнуть. Тогда он подошёл к большому камню, и как следует его пнул, со словами: "Я опровергаю это!".
   Действительно, на первый взгляд может показаться, что виртуальная реальность - это нечто яркое, мультяшное, и, главное, она даже близко не способна передать тех ощущений, того опыта, который мы испытываем, находясь в нашем, как принято считать, реальном мире; а следовательно, любые подобные сравнения ошибочны. Конечно, во времена Джонсона и Беркли такое представление о мире могло показаться абсурдным. Но давайте взглянем на последние разработки в сфере VR. Уже сегодня, когда виртуальная реальность только начала серьёзно развиваться и ещё не успела стать массовой и общедоступной, она способна продемонстрировать просто поразительный уровень реалистичности и эффект "полного погружения". Сейчас для такого "погружения" используются специальные шлемы, очки, сенсорные перчатки, датчики и т.п. Человек надевает на себя всё это обмундирование, затем включается VR программа, в результате чего у него возникает эффект присутствия внутри виртуального мира. Нюансы погружения в виртуальную реальность очень хорошо наглядно показаны, например, в двухсерийном документальном фильме "Полное погружение" из цикла "Агрессивная среда" (телеканал "Наука"). Ведущая Александра Говорченко ведет репортаж, так сказать, из виртуального пространства, и рассказывает о том, что ощущает человек, который в нём находится. Параллельно зрителю демонстрируется то, что происходит в это время на самом деле. На ведущей не только очки и перчатки, она одета в так называемый костюм полного захвата движений, который внешне чем-то напоминает водолазный. Александра с сопровождающим её Алексеем Морозовым, сотрудником фирмы-разработчика технологий VR, оказываются в пустыне, в заброшеном бункере. Согласно сюжету виртуальной программы (игры), к ним приезжает движущаяся металлическая платформа вроде лифта, чтобы увезти их наверх. Ступив на эту платформу, ведущая рассказывает, что чувствует, как будто и вправду стоит на металлической поверхности. Далее она садится в виртуальный вертолёт, на котором у неё возникает эффект, подобный лёгкому укачиванию. И в завершении ей было предложено спрыгнуть "вниз" с крыши виртуального здания. Ведущая фильма не могла заставить себя это сделать, пока не взяла за руку сопровождающего (и это несмотря на то, что ранее она совершала прыжок с настоящей крыши на спасательную подушку для съёмок другого выпуска "Агрессивной среды"). Чувство страха, которое она испытывала, стоя на "краю" виртуальной крыши и смотря "вниз", по её словам, было максимально сопоставимо с соответствующей ситуацией в жизни, и ощущалось абсолютно реалистично. На самом же деле и Александра, и её сопровождающий всё это время находились в офисе компании, занимающейся VR, в пустой комнате, и стояли на ковре. Как вы понимаете, никакой крыши, лифтов, вертолётов и зданий в реальности не было, это были лишь картинки, видимые благодаря VR-очкам.
   Этот феномен, когда человек, погружённый в виртуальную реальность, не может перебороть себя, чтобы шагнуть вниз с "высоты", которой на самом деле не существует, подтверждают и работники Кремниевой долины. Так, Андрей Дороничев, создатель версии Youtube для смартфонов и глава направления VR компании Google, на лекции "Чего ждать от эры виртуальной реальности" рассказывает об опыте, когда испытуемого погружают в виртуальную программу, симуляцию высокой вышки с бассейном внизу, и человек не может решиться сделать шаг с этой несуществующей вышки. Как утверждает Дороничев, данный опыт повторялся многократно, и много раз испытуемые просто отказывались сделать этот шаг. Это совершенно поразительно, учитывая, что человек прекрасно знает: никакой вышки нет, он находится в самой обычной комнате, и ему ничего не угрожает, а то, что он видит в VR-шлеме - всего лишь изображение. К тому же, данная симуляция выглядела достаточно мультяшной и малореалистичной. Я и сама испытала подобный опыт "погружения" на виртуальном аттракционе, симуляции американских горок. При том, что я вовсе не являюсь экстремалкой, и в своё время поездка на настоящей американской горке довела меня до нервной дрожи, которая не проходила полчаса после проката, я могу сказать, что ощущения от виртуальной симуляции этого аттракциона очень схожи с настоящими. От меня требовалось надеть шлем и встать на круглую вращающуюся платформу, после чего включилась VR-программа. Я даже не успела понять, что произошло, как начался "спуск" с "горки". Несмотря на откровенную мультяшность и минималистичность графики той симуляции, как и, само собой, отсутствие ветра, я испытала полное ощущение резкого падения вниз и ускоренного движения вперёд. Учитывая, что я очень боюсь настоящего, реального, экстрима в практически любых его проявлениях, эти ощущения мне, мягко говоря, не понравились. Я тут же напомнила себе, где нахожусь и что на самом деле происходит...и это мне совершенно не помогло, страх никуда не исчез. А единственное, что помогло - это закрыть глаза. Удивительно здесь то, что когда ты надеваешь такой шлем, то пребываешь в полной уверенности: это виртуально, это точно не может быть страшно! Но не тут-то было. И никакое знание о том, что то, что с тобой в этот момент происходит - не по-настоящему, здесь не работает. Напоминать себе об этом совершенно бесполезно.
   Итак, ненастоящий, иллюзорный мир действительно возможно воспринимать, как реальность, и это уже не ограничивается рамками фантастики или мистицизма. Учёные объясняют феномен такой кажущейся реалистичности виртуального пространства работой нашего мозга, а именно его отделов, отвечающих за эмоции и инстинкты. Другими словами, для мозга не важно, реальная перед вами реальность, или же виртуальная, определённые его отделы будут реагировать на происходящее в любой из них одинаково. Но, кроме научного объяснения, этот феномен сам по себе может являться доказательством того, что та реальность, которую мы привыкли считать настоящей, на самом деле является симуляцией. Быть может, дело здесь не столько в работе мозга, как биологического органа тела, сколько в восприятии мира нашим сознанием (душой, Атманом, истинным "я"), которое расценивает происходящее как в виртуальной, так и в реальной реальности одинаковым образом, потому как на самом деле виртуальными являются они обе. Так или иначе, как вы можете видеть, виртуальная реальность, даже при наших сегодняшних, будем честны, не самых продвинутых технологиях, когда графика в симуляциях ещё далека от совершенства, уже способна поражать воображение своей гиперреалистичностью. А представьте, что будет, когда VR-индустрия в своём развитии достигнет максимума, и симуляции визуально (и не только) станут практически не отличимы от реального мира... Таким образом, невольно возникает вопрос, а не находимся ли мы уже внутри такого рода сверхтехнологичной и сверхреалистичной симуляции, где, как гласит восточная философия, реально лишь сознание, тогда как весь видимый мир является иллюзией?..
   Конечно, в этом случае возникает вопрос: если мы действительно находимся внутри подобного рода симуляции, почему же мы об этом не знаем? Наиболее вероятной причиной тому может являться блокировка соответствующей зоны памяти (если рассматривать память, как неотъемлимый атрибут, аспект сознания, а не как продукт мозговой деятельности) на время пребывания в симуляции. Интересно, что подобную идею высказывал Рамана Махарши, утверждая, что Атман "покрыт" так называемыми ограничивающими наложениями, "отбросив" которые, можно осознать свою настоящую природу и истинную реальность; а главным из таких наложений, он, как я уже упоминала, считал "неведение". С какой целью может быть установлено такое ограничение, наложение, блокировка? Возможно, это сделано для достижения максимального эффекта реалистичности.
   Вообще, тема "наложений" на истинное "я", Атман в восточной философии, как и в эзотерике, достаточно развита и заслуживает отдельного внимания. Сейчас я говорю о таком понятии, как тонкие тела - невидимые оболочки живого существа, соединённые с его физическим телом по принципу матрёшки (каждое последующее тело "обволакивает", является "наложением" на предыдущее). В зависимости от системы верований, тонких тел у человека насчитывается от трёх до семи. Самый распространённый вариант градации тонких оболочек человека, общепринятый в западном эзотеризме, выглядит следующим образом:
  
   Физическое тело. Как считается, его последовательно покрывают все остальные, тонкие, оболочки;
   Эфирное тело. Находится в непосредственном контакте с физическим телом человека и повторяет его контуры, но немного больше по размеру. Ещё его называют "оболочкой дыхания" и "жизненным телом", так как через него человек получает энергию, необходимую для жизни физического тела. Считается, что экстрасенсы и сенсетивные люди способны его видеть;
   Астральное тело. Отвечает за наши эмоции и желания (другие названия: "эмоциональное тело" и "тело желаний"). Может быть окрашено в какой-либо цвет, в зависимости от эмоции, испытываемой человеком. В эзотерике и оккультизме принято считать, что внетелесный опыт, так называемый выход в астрал, происходит именно в астральном теле;
   Ментальное тело или "тело мысли", "тело ума". Оболочка, состоящая из мыслей, размышлений и воспоминаний. Считается, что через ментальное тело на человека могут оказывать воздействие посторонние бестелесные сущности;
   Каузальное тело (также называется кармическим или причинным). Эта тонкая оболочка содержит в себе информацию о причинно-следственных связях, которые влияют или должны повлиять на судьбу человека (т.е. карма), а также характеристики личности. Принято считать, что после смерти оно переходит вместе с душой в новое физическое тело. Это и нижеперечисленные тонкие тела не разрушаются в момент смерти и кочуют вместе с индивидуумом из одной жизни в другую;
   Буддхическое тело. Название происходит от санскритского "буддхи" - разум, интеллектуально-волевое начало. Другое название - "интуитивное тело". Мистики полагают, что благодаря этой тонкой оболочке мы обладаем чувством интуиции. Озарения, предчувствие, знаки судьбы, вещие сны - всё это исходит от буддхического тела. Считается, что именно это тело несёт в себе информацию о цели текущего воплощения человека;
   Атмическое тело. Информации об атмическом теле не так много. Это наивысшее и "наитончайшее" из всех семи тел, оно покрывает собой все остальные оболочки человека. Название образовано от слова "атман" или "атма" (т.е. душа). В некоторых источниках оно соотносится с Абсолютом и\или Богом.
  
   Мистики и ясновидящие способны видеть "конструкцию" из тонких тел, которую также называют аурой или биополем. Под понятием "тонкое" подразумевается невидимое глазу, не доступное к восприятию физическим зрением, но, тем не менее, существующее. Нередко тонкие тела называют энергетическими. Чёткого ответа на вопрос, что же конкретно представляют из себя тонкие тела, т.е. состоят ли они из некой энергии, или, к примеру, из разреженной материи, или же вовсе не являются материальными, нигде не приводится. Между тем, концепция тонких тел вполне укладывается в гипотезу симуляции и может быть объяснена с этой точки зрения. Дело в том, что так называемые оболочки, которые в эзотерике обозначаются, как "тонкие", на самом деле могут являться своего рода кодовыми наслоениями. Если представить физическое тело человека, как виртуальное графическое изображение, то, соответственно, в его основе должен лежать код. В свою очередь, сознание, загруженное в виртуальную реальность извне, должно быть, так сказать, оцифровано, и, тем самым, также представлять собой код; при этом оно должно быть каким-то образом помещено в оболочку физического тела. Другими словами, один код должен быть встроен в другой. Вероятно, для этой цели служат также некие связующие переходные элементы кода (в качестве подтверждения тому можно ещё раз привести цитату из Чхандогья-упанишады, где упоминаются три слога, "са", "ти" и "ям", первый из которых представляет собой бессмертное, второй - смертное, а третий - "соединяет оба"). Возможно, именно это и представляет из себя "матрёшка" из так называемых тонких тел. Для наглядности приведу пример не относящийся, правда, к виртуальным игровым мирам, но, тем не менее, из виртуальной среды. Этот пример связан с сообщениями на тематических форумах, которые не так давно пользовались массовой популярностью в интернете. При написании сообщений на таком форуме текст можно сделать цветным, выделить курсивом, и прочее, с помощью т.н. BB-кодов. Каждый такой код несет в себе ту или иную добавочную информацию, как бы обволакивая собой основу (т.е. в случае с сообщениями - текст). Предположим, вы хотите выделить текст курсивом, для чего нажимаете соответствующую кнопку в окне сообщения, и написанное приобретает следующий вид: [i]текст[/i]. Затем вы решаете изменить цвет вашего текста (к примеру, на синий). В этом случае он станет выглядеть так: [color=blue][i]текст[/i][/color]. А если вы решите, к тому же, сделать шрифт жирным, то написанное вами в окне сообщения станет таким: [b][color=blue][i]текст[/i][/color][/b]. При этом, после отправки, для внешнего наблюдателя (т.е. для пользователей форума) написанное будет выглядеть следующим образом: текст. Так, каждый BB-код, состоящий из двух частей, "обволакивает" собой текст, добавляя к нему то или иное качество, а если этих кодов (т.е. качеств) несколько, получается своебразная кодовая матрёшка (которую вы можете видеть на примере выше). Не исключено, что по подобному принципу (только, само собой, в разы сложнее) устроены кодовые наслоения на главный, особенный код - сознание, и именно эти наслоения эзотерики называют тонкими телами. В пользу такого предположения говорит и то, что каждое тонкое тело, как полагают мистики, как раз таки несёт в себе ту или иную добавочную информацию о физическом теле и жизненном пути человека. В результате, на уровне проявленного материального мира мы наблюдаем физическое тело, обладающее теми или иными индивидуальными качествами, которым управляет скрытая разумная сущность - сознание, душа, Атман.
   Продолжая такую аналогию и учитывая, что виртуальный мир и каждый объект в нём должен содержать в своей основе описывающий его код, невидимый глазу пользователя, весь так называемый тонкий план может являться набором кодов, программирующих нашу с вами реальность, и представлять из себя её основу, "изнанку".
   С предположением о загрузке сознания также может быть связан один крайне интересный мифологический архетип, на котором заостряется внимание во многих древних эпосах, а именно мировое древо. Согласно древним космологическим представлениям, оно являет собой некое гигантское дерево, пронизывающее всю вселенную, и отождествляется с осью мира, поскольку проходит вертикально сквозь центр мироздания. Считается, что мировое древо объединяет собой так называемые три мира, или три уровня нашей вселенной: верхний, средний и нижний. Верхний мир (соответствует кроне дерева) населяют небожители, боги и святые, средний (соответствует стволу и ветвям дерева, его середине) является обителью людей, а в нижнем мире (который соотносится с корнями древа) обитают демоны, его нередко сопоставляют с преисподней и называют подземным. Образ мирового древа присутствует в славянской, скандинавской (под названием Игдрассиль), китайской (Цзяньму), тюркской (Байтерек), майянской и шумерской мифологиях, в каббале (Мекабциэль), исламе (Сидрат Аль-Мунтаха), индуизме (Ашваттха), а также в шаманизме, древнеиранских верованиях и мифах народов Малайского архипелага.
   Помимо того, что мировое древо, по мифологическим представлениям, является центральным объектом мироздания, а его крона, ветви и корни распространяются на всю нашу вселенную, этот значимый древний символ, что особенно интересно, ассоциируется ещё и с дорогой. Такая ассоциация прослеживается, например, в шаманизме северных народов, где считается, что мировое древо может использоваться, как своеобразная лестница для восхождения на небеса, в мир богов, а также служит дорогой для перемещения в различные миры. Кроме того, эвенские и тунгусские мифы описывают появление души человека и животных из дерева (в древности у них существовал обряд захоронения в дуплах деревьев, целью которого было символизировать возвращение души туда, откуда она пришла в этот мир). Согласно древнекитайской мифологии, по мировому дереву Цзяньму души предков поднимаются на небо и спускаются на землю. Схожие аналогии прослеживаются в мифологии и фолклоре славян. Так, ответом на древнерусскую загадку "Когда свет зародился, тогда дуб повалился, и теперь лежит" является дорога, а в одной из болгарских колядок дерево описывается, как лестница или мост для нисхождения богов (текст в русском переводе: "Я сама, мама, злато деревце. Злато деревце плодоносное, что растёт аж до неба, ветви опускает аж до земли, листья раскрывает мелким бисером, цветы выпускает бела серебра, плоды рожает чиста золота, чтоб сошёл по мне младой бог..."). Также подобный мифологический образ встречается в верованиях индейцев хопи. В их мифе о творении фигурируют четыре мира, последовательно созданных высшим существом. Когда был создан последний четвёртый мир, между ним и третьим миром вырос огромный полый бамбуковый тростник, по которому люди совершили переход между мирами. Согласно мифу хопи, они вошли в трубку тростника в третьем мире и вышли из неё в мире четвёртом через отверстие, называемое "сипапу".
   Ввиду древней космологической ассоциации образа мирового древа с разветвляющейся дорогой, по которой души и высшие существа способны перемещаться между небесным миром и миром земным, в данном архетипе угадывается некий канал (портал), который служит для погружения сознания в этот мир из мира внешнего, и соединяет собой эти миры. Таким образом, если рассматривать мировое древо, как метафору, а не как "дерево" в прямом смысле этого слова, можно сопоставить этот символ с сетью каналов, главный из которых служит для загрузки сознания в симуляцию, а его ответвления - для перемещения между различными её локациями.
   Самое интересное, что образ мирового древа сопоставим также и с современной научной картиной мира. Разумеется, благодаря науке нам известно, что никакого космического дерева, проходящего через всю вселенную, не существует. Тем не менее, в космосе имеется один объект, вернее, группа объектов, которая вполне может являться сетью порталов, подобной вышеупомянутой. Говоря о таких объектах, я имею ввиду чёрные дыры, а также кротовые норы (или червоточины). Чёрная дыра представляет из себя область космического пространства, которую не может покинуть ни один, попавший в неё, объект (даже если он движется со скоростью света) из-за очень сильной гравитации. До недавнего времени чёрные дыры считались гипотетическими объектами, существование которых предсказывала общая теория относительности. На момент написания этой книги ученым удалось получить доказательство их существования - изображение чёрной дыры, сделанное при помощи глобальной сети телескопов. По современным научным представлениям, чёрная дыра - достаточно распространённый в космосе объект. В центрах большинства галактик расположены так называемые сверхмассивные чёрные дыры, в центре нашей галактики Млечный Путь такая чёрная дыра носит название Стрелец А*. Что же касается кротовых нор, пока их существование является лишь гипотезой. Несмотря на это, общая теория относительности допускает, что чёрные дыры могут быть связаны друг с другом кротовой норой, или же червоточиной. Кротовая нора представляет из себя тоннель, подобие полой трубки внутри пространства-времени; она соединяет собой две чёрные дыры. В научной фантастике кротовые норы нередко описываются, как порталы для межзвёздных путешествий. В свою очередь, в научной среде допускается предположение, что кротовые норы могут соединять между собой отдалённые друг от друга области космического пространства, или даже параллельные вселенные. Также при помощи кротовых нор допускается возможность путешествий во времени. Николай Семёнович Кардашёв, советский учёный в области астрофизики и академик РАН16 (1932-2019), предполагал, что все сверхмассивные чёрные дыры, расположенные в центрах галактик, на самом деле являются входами в кротовые норы.
   Если предположение Кардашёва верно, то вселенную можно представить пронизанной колоссальным количеством червоточин, входами в которые служат чёрные дыры, находящиеся в центрах практически всех галактик. Получившаяся гипотетическая модель будет представлять из себя нечто по типу сети своеобразных артерий, т.е. многочисленных, и, возможно, переплетающихся между собой тоннелей внутри пространства-времени. Здесь невольно приходит на ум ассоциация с транспортными узлами, по своему строению подобными метро. И эту модель вполне можно сопоставить с мифологическим образом мирового древа, поскольку визуально по своему схематичному изображению она действительно будет напоминать огромное ветвистое дерево и простираться во все области вселенной. Тем более, что мировое древо в мифологии нередко предстаёт в роли дороги. Вполне вероятно, что представления о мироздании древних народов не являются выдуманными сказками, как мы сейчас полагаем, и что в далёком прошлом людям было известно гораздо больше, чем мы привыкли считать. "Дерево", в таком случае, может являться лишь метафорой, условным термином, как, впрочем, и современные "кротовые норы". Таким образом, если принять за основу представление, что этот мир был создан не случайно, а с некой целью, то и чёрные дыры вместе с пока что гипотетическими червоточинами должны иметь своё определённое назначение. И это назначение с высокой степенью вероятности заключается в своего рода транспортировке, но не столько в транспортировке космических кораблей и каких-либо материальных объектов (даже в случае выхода подобной технологии за рамки научной фантастики), сколько для внетелесного перемещения, перемещения сознания между "высшим миром" вышестоящей цивилизации и этой, наблюдаемой нами, вселенной. С этой идеей соотносится и соединение кротовой норой двух параллельных вселенных, допускаемое наукой, и архетип мирового древа, по которому боги и души предков способны подниматься на "небо" и спускаться на "землю". Также, в этом случае можно будет провести параллель между порталом "сипапу" из мифологии индейцев хопи и тем космическим объектом, который теперь носит название "чёрная дыра". Тем же образом появляется и вариант трактовки так называемого "кольца-не-преступи" из эзотерической концепции Блаватской: упомянутое, как некая "очерченная" граница вселенной, за которую до определённого момента не способны выйти "те, кто сходят и восходят", оно, возможно, является главной червоточиной с выходом во внешний мир - вышестоящую реальность (в данном случае, конечно, исключительно для сознания, но никак не для материальных объектов). Наконец, тоннель кротовой норы в качестве "дороги" для перемещения сознания между нашей вселенной и вышестоящей реальностью можно сопоставить с полетом души через тот тоннель, что описывается людьми, которым довелось испытать опыт клинической смерти.
   Однако, пока в такой трактовке фигурирует лишь одна червоточина, один канал в пространстве-времени, условно сопоставимый со "стволом" мирового древа. А что же насчёт "разветвлений" и "переплетений" этого древа, которые, согласно мифологии, ведут к различным мирам? Если сопоставить эти "разветвления" с версией Кардашёва о червоточинах, то они вполне могут существовать ввиду многочисленности сверхмассивных чёрных дыр - входов в кротовые норы, и, как следствие, многочисленности самих этих нор. Это множество червоточин можно представить в виде сети порталов для переброса сознания в ту или иную локацию вселенной ("локациями" в этом случае будут являться галактики со сверхмассивными чёрными дырами, расположенными по центру), и последующей его загрузки внутрь материального тела того или иного вида. Другими словами, такая версия предусматривает под собой существование других обитаемых галактик, помимо Млечного Пути.
   Конечно, учёными на данный момент не обнаружена ни одна обитаемая планета, кроме Земли, ни в одной из существующих галактик. Тем не менее, наука не отрицает возможность существования инопланетных форм жизни, и даже создаёт проекты по их поиску (таких как, например, послание Аресибо17). Кстати, Николай Кардашёв также допускал существование внеземных цивилизаций, он создал метод их классификации по уровню технологического развития и потребления энергии, который был назван, соответственно, шкалой Кардашёва.18 В свою очередь, в мифологии различных народностей нередко описываются "боги, прибывшие с небес на огненных колесницах", что сторонниками гипотезы палеоконтакта трактуется, как посещение нашей планеты представителями инопланетных цивилизаций. Особый интерес в этом плане представляет, опять же, богатейшая мифология индуизма, где говорится о множестве обитаемых планетных систем, и считается, что вся вселенная населена различными, в том числе разумными, формами жизни (в индуистских текстах приводится даже их точное количество - 8 400 000), а душа, как нематериальная сущность, в соответствии со своей кармой, может переродиться в любом из этих 8 400 000 видов тел.
   Здесь необходимо вспомнить принятую в индуизме концепцию реинкарнации - последовательного перехода души из одного тела в другое. Согласно индуистской системе верований, живые организмы (т.е. материальные тела, в которые способна вселиться душа) обитают на различных планетах по всей вселенной. Тип материального тела и локация для следующего воплощения определяются согласно карме. Из этого следует, что душа в определённый момент должна тем или иным образом переместиться от одной планетной системы к другой. Если объединить в единую картину всё вышеописанное, можно предположить, что такие перемещения осуществляются через многочисленные тоннели кротовых нор, входами в которые служат чёрные дыры в центрах обитаемых галактик. То есть, выражаясь языком мифологии и шаманизма, души предков отправляются в иной мир по ветвям мирового древа, как по дороге. Приминимо же к гипотезе симуляции этот механизм можно описать, как последовательный переброс сознания к различным локациям виртуального мира по специально предназначенной для этого разветвлённой сети каналов.
   Помимо мифологического архетипа мирового древа, стоит обратить внимание на образ "трёх миров", через которые, согласно представлениям древних, оно проходит и которые соединяет. По этим представлениям, помимо нашего мира, мира людей, который считается средним или серединным, в нашей вселенной существуют ещё два мира, два "уровня" мироздания: верхний (высший) - мир божественных существ и нижний (иногда называемый подземным) - мир демонов, злых сущностей. Относительно мирового древа эти миры расположены, соответственно, "над" и "под" нашим. Если рассматривать образ древа, как метафорическое описание множества переплетающихся между собой кротовых нор, то так называемые верхний и нижний миры предстанут перед нами, как другие, крайне отдалённые от Млечного Пути, обитаемые галактики. В этом случае, концепция трёх миров перестаёт выглядеть исключительно как сказочный образ, и, с немалой степенью вероятности, может отражать действительность.
   Говоря о "верхнем", "высшем", "небесном" мире и населяющих его существах, древняя космология могла подразумевать не нечто мистическое и эфемерное, а реально существующую сверхразумную цивилизацию. Сопоставив описания тех, кто в шаманизме, индуизме, китайских, славянских, и других мифологических сюжетах именуется богами (или дэвами) с современными представлениями о высокоразвитых цивилизациях, мы увидим достаточно много общего. Это и высокий (как минимум на порядок выше человеческого) уровень сознательности, эмпатии и чувства справедливости, и то, что мы сейчас называем сверхспособностями, и обладание различными "магическими" предметами, с помощью которых существа из высшего мира творят "чудеса" (что с современной точки зрения вполне объяснимо продвинутыми технологиями). Но кроме того, практически у всех народов мира эти высшие существа, боги, представлены, как помощники людей в тех или иных сложных ситуациях, к которым человек может обратиться с просьбой; а также, как управители природными стихиями Земли. Последнее идентично в мифологии большинства народностей, где описываются боги солнца, огня, ветра, воды, земли, грома и пр., и разнятся лишь имена этих богов. Интересно, что подобного рода концепция имеется даже в христианстве, где, согласно богословской дисциплине "ангелология", существует понятие "ангельская иерархия", то есть перечисление девяти ангельских чинов. Один из этих чинов носит название "Начала" или "Начальства", и представляет из себя группу высших существ, управляющих законами мироздания и природными стихиями. Сейчас сравнительной мифологией образы богов различных стихий рассматриваются, как попытка древних людей объяснить феномен природных явлений. То есть, по мнению учёных, не имея научного объяснения такого явления, как, например, гроза, древний человек придумал, будто молнию выпускает в небо определённое божество. Однако, древние верования в управленцев природными стихиями и "высших" помощников может предстать перед нами в совершенно ином свете, если взглянуть на это с точки зрения гипотезы симуляции. В любом виртуальном сообществе, виртуальной среде, виртуальном мире всегда присутствуют те, кто отвечает за техническую часть и исправную работу этой системы, а также принимает запросы от пользователей в случае каких-либо сбоев - те, кого мы называем администраторами или модераторами. Если наша вселенная является виртуальной, то некто, по своим функциям аналогичный администраторам, должен присутствовать и здесь. И "боги стихий" древности вполне с ними сопоставимы, если рассматривать их не в контексте мистических сверхъестественных сущностей, запускающих в небо молнии или облака в зависимости от своего непредсказуемого настроения, а именно как отличных от человека разумных существ, управляющих различными процессами мироздания. Именно такой смысл приписывается богам стихий в индуизме:
  
   "Взаимодействуя с гуной благости, ложное эго трансформируется в ум. Все полубоги, управляющие проявленным миром, появляются на свет в результате того же процесса - соединения ложного эго и гуны благости."

Шримад-Бхагаватам, 3.5.30

   "Те, кто находится под влиянием гун страсти и невежества, поклоняются предкам, другим живым существам и полубогам, управляющим делами мироздания, ибо ими движет стремление к материальным благам: женщинам, богатству, власти и потомству."

Шримад-Бхагаватам, 1.2.27

   Если это предположение верно, становится объяснимо и то, почему такие существа в мифологии и религии именуются высшими и соотносятся с "высшим" или "верхним", по отношению к нашему, миром, а также то, почему им приписываются расширенные, по сравнению с человеческими, возможности и способности. Причем, говоря о "высшем" мире здесь можно провести параллель как с реальностью вышестоящей цивилизации, так и с другой обитаемой галактикой нашей вселенной (в последнем случае, эти существа находятся "наверху" лишь в переносном смысле, а их сознание загружено в эту симуляцию тем же методом, что и сознание человека); в зависимости от того, требует ли эта предполагаемая симуляция присутствия администраторов "внутри" неё.
   Что же касается так называемого "нижнего" мира, который, согласно мифологическим сюжетам, населён злыми, опасными, враждебно настроенными существами - демонами, обладающими, к тому же, как и божественные небесные создания, сверхспособностями и могуществом, то этой области вселенной также можно дать трактовку с точки зрения гипотезы симуляции. Интересно, что нижний мир в мифологии достаточно часто именуется подземным и, в некоторых источниках - тёмным, не приравниваясь при этом к понятию ада (как месту наказаний за грехи). Принято считать, что под "подземным" древние люди имели ввиду именно "под землёй", т.е. "под толщей земной коры", соответственно чему существа, относящиеся к нижнему миру, трактуются, как обитатели нашей планеты, но населяющие не её поверхность, а некие её подземелья. Но самое развёрнутое представление о "нижнем", "подземном" мире мы можем получить, опять же, из мифологии индуизма. Там он представлен в виде других планетных систем (к ним, согласно индуистским текстам, относятся: Атала, Витала, Сутала, Талатала, Махатала, Расатала и Патала), не имеющих отношения к нашей Солнечной системе, и, соответственно, к планете Земля. В совокупности эти планетные системы носят название "била-сварга", что в переводе с санскрита означает "подземное небо", а также значатся, как "подземные райские планеты". Словосочетания "подземные планеты" и, особенно, "подземное небо" выглядят достаточно странно, если понимать под "подземным" мир, находящийся под толщей земли. Однако, если сопоставить представления о нижнем мире и о вселенной в целом, как о мире иллюзорном (т.е., весьма вероятно, виртуальном), то появляется возможность трактовать слово "подземный" не в прямом его смысле - как находящийся под поверхностью планеты, а в смысле переносном - в том, в котором сегодня мы употребляем понятие "андеграунд" - как противостоящий массовой культуре и мейнстриму, господствующей идеологии и общепринятым нормам поведения. Такое предположение появилось у меня не только из-за понятия "подземный", но и из-за представленого в мифологии описания поведения существ, населяющих нижний мир. Они показаны, как антагонисты обиталей мира высшего, небесного - богов-управленцев мироздания; а сообщества, придерживающиеся "подпольного" течения, как раз таки отвергают моральные, этические и поведенческие стереотипы, навязанные "сверху". "Подземный" (в значении "подпольный") мир действительно может существовать в виртуальной вселенной, являясь в ней областью, условно сопоставимой с даркнетом.19 В случае с нашей вселенной, если рассматривать её, как виртуальную, подобная область также вполне может существовать, будучи локализованной в отдалённой от нас галактике.
   Вообще, тема названий мифологических образов и архетипов очень интересна в отношении того, в каком смысле эти названия следует понимать. Как я упоминала выше, сейчас принято считать, что если в древних текстах фигурирует некое "мировое древо", то под этим обязательно имеется ввиду именно огромное волшебное дерево, произрастающее не то в центре Земли, не то в космосе; "подземный мир" непременно означает "мир, расположенный под поверхностью земли"; "небеса", на которых обитают боги - это атмосфера нашей планеты, где на облаках сидят мистические сущности; и т.д. После этого мы делаем вывод, что народы древности были неразвитыми и отсталыми, а их представления о мироздании были не более, чем сказками. Но вполне возможен и такой вариант, что в далекой древности существовала цивилизация, которая знала о мире достаточно много, возможно, гораздо больше, чем знаем сегодня мы. Позже эти знания и следы их прогресса были утрачены ввиду мировой войны или глобального катаклизма. Быть может, именно поэтому сегодня мы не можем понять истинный смысл древних текстов, и любые упомянутые там вещи воспринимаем чересчур буквально, в то время как все подобные "мировому древу" и "подземному миру" названия на самом деле могут являться лишь условными терминами. Ведь и сейчас в науке происходит колоссальное количество открытий и проводится множество экспериментов, которым учёные зачастую дают довольно любопытные названия. Взять хотя бы те же самые "кротовые норы" или, к примеру, мысленный эксперимент с "котом Шрёдингера".20 Разумеется, все подобные термины носят исключительно условный характер. Но что бы могли подумать об этом представители постчеловеческой цивилизации, попади им в руки обрывки наших сегодняшних статей или книг, в которых фигурируют такого рода названия, но остаётся туманен их первоначальный смысл? Не исключено, что наш уровень развития посчитали бы крайне низким, понятие "кротовые норы" расценили бы, как буквальное, и, соответственно, могли решить, что мы поклонялись огромному космическому кроту; а "кота Шрёдингера" трактовали бы, как божество, в честь которого совершался жестокий обряд жертвоприношения. Таким образом, и то, что мы сейчас называем мифами и приравниваем к фолклорному сборнику сказочных сюжетов, на деле может оказаться очень ценной информацией о мироздании, чудом сохранившейся до наших времен, и ввиду этого, как мне кажется, мифология достойна особого внимания в вопросе изучения тайн вселенной.
   На этом, пожалуй, следует завершить обсуждение темы загрузки сознания, а также обсуждение гипотезы симуляции в контексте некой виртуальной вселенной неизвестного типа, и перейти непосредственно к теории компьютерной игры. Во второй главе я собрала возможные доказательства виртуальности нашего мира, в числе которых было немало фактов об устройстве нашей вселенной, доказанных наукой. Но, помимо таких фактов, существуют явления, которые наукой пока что никак не объясняются, либо и вовсе игнорируются (я говорю о таких вещах, как феномен сна, необычные способности людей, возникшие после аварии, одновременные открытия, случаи неожиданного спасения при катастрофах, знаки "свыше" о том, как следует поступить в той или иной ситуации, и др.). Тем не менее, множество людей сталкиваются с ними на собственном опыте, а потому их нельзя отрицать и не принимать во внимание. Такого рода явления нашей действительности невозможно объяснить гипотезой симуляции в том её виде, в котором она преподносится в статье Н. Бострома и обсуждается в научных кругах, но они становятся вполне объяснимы, если взглянуть на них в свете теории компьютерной игры, т.е. если рассматривать нашу вселенную, как симуляцию игрового назначения.
  

Глава 4

Мир-театр. Теория компьютерной игры.

   По некой неизвестной причине Ник Бостром в своей статье предлагает рассматривать нашу вселенную, как историческую симуляцию. То есть он считает, что данная предполагаемая симуляция была создана вышестоящей цивилизацией, дабы воссоздать исторические эпохи их прошлого. Неясно, почему он полагает, что её назначение именно в этом. При обсуждении гипотезы симуляции другими учёными мнения насчёт её назначения, её типа, как таковые не высказывались. Однако, именно этот вопрос, как мне кажется, один из самых интересных и важных.
   Давайте рассмотрим различные виды компьютерных симуляций, которые сегодня создаёт или предполагает возможным создавать человечество, и попробуем порассуждать на тему, к какому из этих видов может (или, напротив, совершенно точно не может) относиться тот гипотетически виртуальный мир, в котором живём мы с вами.
   Для начала я предлагаю рассмотреть историческую симуляцию, так как именно на таком типе при обсуждении гипотезы симуляции делается наибольший акцент в научных кругах. В первую очередь стоит отметить, что при моделировании исторического прошлого в виртуальной реальности вряд ли есть необходимость воссоздавать массу мельчайших деталей, которые присутствуют в нашей жизни. Я имею ввиду множество мелких, несущественных (для подобного рода симуляции) моментов из жизни простых людей - разнообразных ежедневных событий, день за днём происходящих с каждым из нас (к примеру, вам наступили на ногу в автобусе, вы поругались или помирились с другом, поговорили с соседом о погоде, испекли торт и пьёте с ним чай, и т.п.). В особенности неясно, для чего воссозданы подобные события, преходящиеся на те моменты времени, когда человек остаётся наедине с самим собой и ни с кем не взаимодействует. В исторической симуляции алгоритм жизни обычного, не представляющего интереса с точки зрения влияния на глобальные события, человека, скорее всего, был бы упрощён до минимума - ради оптимизации работы программы и снижения нагрузки на компьютер. К тому же, вероятнее всего, люди не обладали бы осознанием своего "я", а также, ни в малейшей степени, свободой воли. Ведь человек (обитатель такой симуляции), обладающий этими качествами, способен создать совершенно другой исторический сценарий, нежели тот, что был заложен в программе, и вместо воссоздания своего прошлого постчеловеческая цивилизация рискует на выходе получить совершенно иную картину. В случае же, если эта симуляция призвана, напротив, смоделировать альтернативный сценарий исторического развития, придётся признать, что скорее всего таких, абсолютно одинаково устроенных симуляций - с планетой Земля, населённой людьми вида хомо сапиенс - существует великое множество (дабы получить множество разнообразных альтернативных вариантов). Но даже если такая версия верна, она никак не сможет объяснить феномен внетелесного опыта (ощущения себя в качестве сознания, отделившегося от телесной оболочки) и опыта духовных, мистических переживаний, с которым сталкивается в жизни достаточно большое количество людей. В силу таких несоответствий маловероятно, что данная предполагаемая симуляция является именно исторической, а не какой-либо иной.
   На данный момент ни одна программа, имитирующая исторические сценарии прошлого, ещё не была запущена человечеством, такой тип симуляции существует пока лишь в теории. Зато сегодня в различных областях широко применяются обучающие симуляции. Это и симуляторы управления различной техникой (например, самолётом, космическим аппаратом, сложным промышленным или медицинским оборудованием), и образовательные виртуальные программы для детей, и моделирование аварийных ситуаций для отработки устранения их последствий, и разного рода VR-тренинги. Как правило, симуляции такого типа представляют из себя смоделированные отдельно взятые реальные ситуации или объекты, с которыми человеку необходимо научиться работать. Но более продвинутая обучающая симуляция вполне может быть и разноплановой, предназначенной для изучения разных сфер деятельности одновременно множеством пользователей, и представлять из себя таким образом целую виртуальную вселенную. Здесь можно провести параллель с религиозными и эзотерическими взглядами. Несмотря на то, что происходящее в нашем мире вряд ли напоминает нечто обучающего характера, эзотерики и верующие достаточно часто сопоставляют жизнь с неким подобием череды уроков, которые человеку необходимо пройти, и испытаний, которые ниспосылаются ему свыше. Именно так они склонны воспринимать жизненные трудности. Целью этих уроков и испытаний считается духовное самосовершенствование (что конкретно входит в данное понятие, до конца не ясно, оно достаточно размыто, и варьируется в зависимости от системы верований). Вероятно, в подобных представлениях о мироустройстве есть своё здравое зерно, но имеется также и одна достаточно серьёзная несостыковка. В любых обучающих программах (как реальных, так и виртуальных) того, кого обучают, в обязательном порядке ставят в известность о конечной цели его обучения. Другими словами, в процессе изучения чего-либо человеку всегда максимально ясна его задача. Иначе никакого продуктивного обучения получиться просто не может. Представьте себе класс учеников, которые не знают, для чего они в этом классе собрались, и что конкретно им необходимо сделать. Именно с таким классом учеников можно сопоставить нашу планету, в случае, если наша цель действительно состоит в некоем обучении. Нам известны об устройстве вселенной наверняка только те факты, которые были открыты нашей же наукой; кто мы такие на самом деле, откуда и для чего приходим в этот мир - ни на один из этих вопросов стопроцентно точного ответа у человечества нет. На сей счёт имеются лишь догадки и версии. Учитывая этот крайне существенный момент, идею "уроков" и "испытаний" свыше, как и обучающий характер данной предполагаемой симуляции, вряд ли можно соотнести с действительностью. Однако, наличие у человека сознания и свободы воли такой концепции вполне соответствуют.
   В случае, если верно предположение о загрузке сознания, и мы являемся в этой симуляции не просто осознающими себя компьютерными персонажами, но теми, для кого эта симуляция создавалась - её активными пользователями, может быть вероятен ещё и такой вариант: возможно, наша вселенная представляет из себя виртуальное пространство наподобие интернета, только с "погружением". То есть, виртуальный мир приемущественно развлекательного назначения, где каждый может найти что-то интересное конкретно для себя. Сейчас учёные задумываются над тем, чтобы создать версию всемирной сети в VR, но пока это только наработки, далёкие от массового пользователя. Тем не менее, вышестоящая цивилизация, технологии которой несравнимо более совершенны, чем наши, вполне могла воплотить схожую идею в жизнь. Такого рода виртуальные миры продемонстрированы сегодня в научной фантастике: в трилогии С. Лукьяненко "Диптаун" и в романе "Первому игроку приготовиться" Э. Клайна. Может ли наша вселенная являться виртуальным миром подобного типа - пространством, носящим одновременно множество различных функций и смыслов, и отвечающим самым разным запросам пользователя? Это маловероятно по следующим причинам: во-первых, нам неизвестна цель нашего пребывания здесь и, во-вторых, окружающая действительность явно не рассчитана на комфортное пребывание в ней. Многочисленные трудности в жизни каждого человека в частности и человечества в целом, которые мы день за днём вынуждены преодолевать, ярко выраженно противоречат сопоставлению нашей вселенной с симуляцией подобного типа. Ведь последняя изначально была бы устроена таким образом, чтобы нахождение в ней было приятным для пользователей времяпрепровождением, а не чередой постоянных преодолений тех или иных проблем. Кроме того, привычный нам ритм жизни зачастую не оставляет простора для занятий тем, чем человеку действительно хотелось бы заниматься, что также плохо соотносится с главным принципом таких виртуальных пространств.
   И наконец, помимо вышеперечисленных, из масштабных компьютерных симуляций, которые представляют из себя не какую-либо единичную локацию или объект, а целую виртуальную вселенную, остаются, пожалуй, только массовые многопользовательские компьютерные игры. Допустим, что наша предполагаемая симуляция представляет из себя такого рода игру, а мы с вами являемся в ней одновременно и игроками, и персонажами. В этом случае противоречия и несостыковки, которые обнаруживаются при сопоставлении с другими типами симуляций, будут сняты. Прежде всего, такая версия способна объяснить подсознательную, неискоренимую несмотря ни на какой технический прогресс, веру человека в существование души - эта "вера" может являться отголоском памяти о загруженном в симуляцию сознании пользователя. Кроме того, такое предположение делает очевидным наличие у человека свободы воли, ведь разворачивающиеся события сюжетной линии игры напрямую зависят от действий и выбора игрока (коим в данном случае и будет являться человек). Если же говорить о том, почему нам ничего не известно о настоящем положении дел, о блокировке памяти, которую Махарши называл "неведением", то и этот момент вполне сочетается с версией об игре (в отличие от варианта с симуляцией обучающего характера). Здесь цель такой блокировки может заключаться в усилении эффекта реалистичности, иммерсивности, "полного погружения". Множество незначительных (в масштабах вселенной) событий, с завидной периодичностью происходящих с каждым человеком, опять же, обретают при такой трактовке свой смысл: ведь всё происходящее направлено в первую очередь на каждого отдельно взятого субъекта, а не на обобщённую демонстрацию некоего глобального процесса. Помимо этого, версия о том, что наша вселенная представляет из себя виртуальный мир именно игровой направленности, может объяснить и наличие в жизни огромного количества всевозможных трудностей, которые мы день за днём вынуждены преодолевать. Но в данном случае их стоит рассматривать не как некие уроки (в контексте обучения), и не как испытания (в смысле, близком к понятию "экзамен"), а исключительно как миссии в игровом понимании этого слова. Ведь практически ни одна компьютерная (и не только) игра, за исключением, разве что, некоторых детских, не обходится без элемента сложности и преодоления тех или иных препятствий - в этом и заключается сама её суть. Собственно, такую версию о назначении нашей предположительно виртуальной вселенной, такое ответвление гипотезы симуляции я и назвала теорией компьютерной игры.
   Действительно, очень похоже на то, что "задача сделать человека счастливым не входила в план сотворения мира", как верно высказался в своё время Зигмунд Фрейд. Жизнь человека изобилует разнообразными сложностями начиная от болезней, далеко не все из которых мы умеем лечить, и заканчивая мелкими повседневными неприятностями. Если же рассматривать в этом плане животный мир, то тут наблюдается и вовсе печальная картина: жестокость и противостояние в царстве животных присутствуют повсеместно. Этот неотъемлимый элемент жестокости нашего мира по отношению к его обитателям в рамках различных систем верований трактуется по-разному. В христианстве тяготы жизни объясняются грехопадением, в восточных религиях - плохой кармой, в древнегреческой мифологии - открытием "ящика Пандоры", а современная эзотерика склонна рассматривать любые неприятности, как уроки, которые необходимо пройти с целью духовного совершенствования. Наука же пока не берётся объяснять этот аспект мироустройства.
   Если говорить о религиозном подходе к этому вопросу, то неизбежно возникает противоречие. Практически во всех религиях Бог (главный единый Бог-творец) считается милосердным и справедливым, он сопоставляется с проявлением всеобъемлющей любви. В то же время он описывается, как всемогущее высшее существо, которому подвластно в этой вселенной абсолютно всё. Но, в таком случае, как же могло получиться, что его творение содержит в себе столь очевидный элемент жестокости по отношению к населяющим её существам? По какой причине этот элемент жестокости никоим образом не устраняется? Нередко этот вопрос задаётся атеистами, в такой, например, формулировке, как "если Бог всеблагой, то почему он допускает, что болеют и умирают маленькие дети?", но это противоречие остаётся, как правило, без каких-либо конкретных объяснений со стороны представителей религиозных сообществ. Причём, навряд ли проявления зла являются какой-то досадной ошибкой в плане мироздания, так как его устройство в целом невероятно гармонично, и всё, включая самые мелкие детали, очевидно продумано и скомпановано между собой. Так, если взять животный мир, то самый очевидный элемент насилия - механизм пищевой цепочки - выглядит (в планетарном масштабе) вещью обосонованной и прекрасно вписывающейся в общий мировой порядок. Также можно обратить внимание на индуистскую мифологию, где боги то и дело спасают вселенную от разрушения (например, миф о пахтании Молочного океана), т.е. всеми силами стремятся к её сохранению, несмотря на наличие в ней зла. Другими словами, очень похоже на то, что наш мир был изначально задуман именно таким, во всех своих проявлениях, в том числе и в жестоких.
   Между тем, наличие в мире зла смогла бы достаточно легко объяснить, на первый взгляд, несерьёзная и наивная теория компьютерной игры. Как все мы хорошо знаем, компьютерные игры нередко изобилуют жестокими сценами. Если допустить, что мы с вами находимся внутри такого рода игры, и ощущаем мир вокруг себя, как реальный, то даже те вещи, что происходят в самых худших проявлениях нашей действительности, можно будет трактовать в качестве таких жестоких сюжетов. В данной трактовке это происходит не из намерения Создателя наказать нас за грехи или испытать наши духовные качества; парадокс здесь заключается в том, что любая компьютерная игра, в том числе, включающая сцены насилия, всегда создаётся с целью (как бы абсурдно это не прозвучало в данном контексте) развлечения игроков - и создаётся она именно для них, а не для кого бы то ни было ещё. Этому, в отношении к нашей вселенной, находится подтверждение в тексте Шримад-Бхагаватам (3.21.20), где указывается, что Бог "являет это творение, состоящее из грубых и тонких элементов, не по собственному желанию, а только ради того, чтобы дать нам возможность удовлетворять свои чувства". Учитывая гиперреалистичность происходящего, возникает закономерный вопрос: кто же в таком случае согласился бы добровольно испытать подобное "развлечение" на себе? Здесь можно провести аналогию с экстремальными видами спорта и аттракционами, которые пользуются немалой популярностью. Подобные аттракционы могут вызвать и сильнейшее чувство страха, и слёзы, и прочие негативные эмоции, и тем не менее, они востребованы. И весьма вероятно, что их продвинутая гиперреалистичная VR версия, как и такая же версия даже самых жестоких компьютерных игр, в будущем будет высоко цениться любителями экстрима. Таким, в высшей степени экстремальным, развлечением может являться и пребывание в виртуальном мире нашей вселенной.
   В свете теории компьютерной игры становится очевидным также и тот момент, почему любой желаемой вещи, будь то, например, слава или деньги, в нашем мире необходимо достигать собственным, подчас нелёгким, трудом, поскольку достижение чего бы то ни было - неотъемлимый аспект таких игр. При том, достигнутого, к сожалению, можно очень легко лишиться, и вряд ли в этот момент будет актуальна идея о "высшей божественной справедливости". Но если происходящее является на самом деле игрой, перестаёт вызывать вопросы и такое несправедливое положение вещей.
   Такая нестандартная альтернативная трактовка наличия зла в нашем мире может объяснить и следующий момент: почему на долю одного человека нередко выпадает несопоставимо большее количество жизненных трудностей, чем на долю другого? При этом, чаще всего это количество невзгод никак не соотносится с характером человека, с тем, является он хорошим или плохим - вопреки идее "воздаяний" и "наказаний" свыше за те или иные поступки. Объяснение с помощью теории компьютерной игры здесь может заключаться вот в чём: вероятно, у этой игры существуют разные уровни сложности, от самого простого, так сказать, "лайт", и до максимально тяжёлого; и в соответствии с этим изначально заданным (что в эзотерическо-религиозном ключе будет звучать, как "предначертанным") уровнем, а не в зависимости от злых или добрых поступков человека, будет варьироваться число (и масштаб) преград на его жизненном пути.
   Здесь можно отметить и ещё один аспект. Несмотря на то, что наша жизнь достаточно сложна, и объективно этот мир вряд ли можно назвать справедливым по отношению к нам, его обитателям; живая природа в нём потрясающе красива - и эта красота вступает в некоторый диссонанс, не укладывается в единую картину с жестокостью мироустройства. Такое сочетание несочетаемого создаёт впечатление, что цель сотворения вселенной изначально была противоречива. И этой противоречивой целью также вполне могла являться игра, ведь именно для компьютерных игр характерно действие, состоящее из сражения, противостояния и преодоления препятствий, но при этом, происходящее на фоне красивой графики.
   Что особенно интересно, такому предположению об истинном назначении трудностей в нашей жизни имеется косвенное доказательство в виде результатов одного весьма любопытного научного эксперимента. Этот эксперимент носит название "Вселенная 25". Он был запущен в июле 1968 года американским учёным-зоологом Джоном Кэлхуном. Коротко его суть можно описать, как попытку построения рая для мышей. Кэлхун решил поместить группу мышей в условия, максимально приближенные к идеальным, и посмотреть, что из этого получится. Устройство "Вселенной 25" было организовано следующим образом:
   Учёный создал проволочный загон, состоящий из 256 ящиков, каждый из которых был рассчитан на 15 особей. В загоне постоянно поддерживалась комфортная для мышей температура +20 градусов Цельсия, а также проходила регулярная уборка. Мышиное здоровье контролировалось ветеренарами. Кормушки и поилки всегда были полны, а система выдачи корма была продумана таким образом, что одновременно, не мешая друг другу, могли питаться аж 9500 особей. Также учёные в более чем достаточном количестве обеспечили мышей-самок материалом для строительства гнёзд. Изначально в эти условия были помещены 4 пары мышей.
   В пространстве "Вселенной 25" отсутствовали какие-либо хищники, как и необходимость борьбы за территорию и пропитание, исключалось наличие инфекций, а также всегда поддерживался комфортный климат. Можно сказать, что Кэлхун создал мышиный рай.
   Казалось бы, попав на такой, своего рода, олл инклюзив, мышиное сообщество должно было продемонстрировать максимально долгий срок мирной и безмятежной жизни, но всё вышло несколько иначе. По началу мыши освоились (что Кэлхун назвал стадией А) и стали ускоренно размножаться (что было названо учёным стадией В). Число особей удваивалось каждые 55 дней. Так продалжалось вплоть до 315 дня эксперимента, после чего рост численности популяции заметно снизился (теперь количество мышиных особей удваивалось каждые 145 дней). Этой фазе Кэлхун дал название "стадия С". На момент наступления стадии С в загоне проживало 620 мышей, у которых к этому времени успели сформироваться определённые "устои общества" и социальная иерархия. На этом этапе эксперимента вместо ожидаемого учёными мирного сожительства мыши вдруг начали проявлять друг к другу агрессию: в их сообществе появилась категория "отверженных", которых остальные особи принялись изгонять в центр загона. Поведение сородичей по отношению к "отверженным" было резко агрессивным, что стало ясно по ранам на теле, покусанным хвостам и выдранным клокам шерсти. Кэлхун выяснил, что "отверженными" были молодые животные, не нашедшие для себя подходящей социальной роли. Как оказалось, причиной этому послужило то, что стареющие мыши жили долго и не умирали. Вскоре "отверженные" также начали проявлять агрессию по отношению к остальным особям, либо, напротив, вести себя чересчур апатично. Их агрессия была направлена, в том числе, на беременных самок, в результате чего самки также становились агрессивными, пытаясь защитить своё потомство. Из-за этих беспорядков в мышином обществе стала резко падать рождаемость и расти смертность. Так началась последняя стадия существования мышиного рая - стадия D. С наступлением этой фазы в пространстве "Вселенной 25" образовалась категория мышей, которых Кэлхун назвал "красавцами". "Красавцы" стали отказываться от драк за обладание самками и от спаривания. Они только ели, спали, чистили свою шёрстку и не проявляли озлобленности к остальным особям. В конце концов, мыши-"красавцы" полностью прекратили спариваться и размножаться.
   Джон Кэлхун увидел, что его опыт заходит в тупик. Он взял из загона несколько мышей, самок и самцов, которые отказались размножаться, и пересадил их в другой загон, где фактически воссоздал для них первоначальные идеальные условия. К его удивлению, даже после этого мыши не выказали никакого интереса к жизни, и вскоре умерли от старости, не оставив потомства. Итог эксперимента оказался печальным: на 1780 день существования "Вселенной 25" все мыши вымерли.
   О чём может говорить такой неожиданный исход опыта по созданию идеальных условий жизни? Кэлхун сделал из этого ряд выводов. Он заключил, что при достижении определённой плотности населения и степени заполнения социальных ролей в обществе появляется группа молодых отщепенцев, изгоев. Между изгоями и особями среднего возраста начинается острая конкуренция (хотя, казалось бы, за что конкурировать, когда всего в достатке?), в результате которой общество буквально рушится и, в конце концов, вымирает. Кэлхун также заметил, что по природе мышь, как, впрочем, и человек, созданы жить в тяжёлых, враждебных, агрессивных условиях постоянного давления и стресса, и, так как мышей искусственно поместили в совершенно иную обстановку, у них случился своего рода когнитивный диссонанс. Что любопытно, данный эксперимент проводился не единожды. Он получил название "Вселенная 25" потому, что это была двадцать пятая по счёту неудавшаяся попытка Кэлхуна построить мышиный рай.
   Согласитесь, результаты опыта Кэлхуна выглядят достаточно странно и нелогично. Для всех живых существ, как для животных, так и для человека, характерно стремление к максимальному улучшению условий жизни. Человечество ради этой цели развивает прогресс, совершенствует технологии, делает научные открытия. Также, именно для этого появляются различные, подчас утопические, идеи, такие как, например, построение коммунизма. Среди животных с целью улучшения жизненных условий постоянно ведётся жёсткая конкурентная борьба: за лучший кусок пищи, лучшее место для гнездования, и т.д. Так по какой же причине мыши, помещённые учеными в условия, близкие к идеальным, и за пребывание в которых им даже не пришлось друг с другом конкурировать, стали проявлять агрессию, озлобленность, и, в конце концов отказались спариваться и размножаться? Отказ от размножения был бы очевиден в случае неблагоприятных условий для жизни, но здесь получилось наоборот.
   Возможно, причина кроется именно в отсутствии необходимости конкурентной борьбы за ресурсы. Как абсолютно верно заметил Джон Кэлхун, наш мир устроен таким образом, что живые существа по своей природе созданы жить во враждебных и тяжёлых условиях. Как показал эксперимент с мышами, принудительное изъятие из подобных условий на длительное время в итоге вызвало у подопытных подсознательную тягу к возвращению в привычную, пусть и враждебную, среду - именно это могло являться причиной агрессии мышей друг к другу. Вполне возможно, что так они пытались искусственно возобновить между собой конкуренцию за ресурсы (несмотря на то, что объективно она не требовалась).
   Парадоксальное поведение мышей может говорить о том, что цель пребывания живых существ в этой вселенной (во всяком случае, на планете Земля) заключается именно в конкурентной борьбе, противостоянии и необходимости достижения чего-либо. Глубинная суть такого положения вещей прекрасно объясняется теорией компьютерной игры, ведь данная цель является для пользователей основной в игровом виртуальном мире, это и есть сам игровой процесс. В случае же, если главная задача теряет свою актуальность (к чему и привёл длительный эксперимент Кэлхуна), сознание живого существа попросту утрачивает смысл пребывания в материальном мире. Игра не имеет смысла без главной составляющей игрового процесса. Таким образом можно объяснить и тот факт, что многие люди считают жизнь без трудностей скучной и пресной. Эта же причина может лежать и в основе уже упоминавшейся тяги к экстриму: так как сейчас мы живём в относительно спокойное, мирное время, она, возможно, проявляется ввиду нехватки элемента борьбы и преодоления в повседневной жизни - и восполняется при помощи борьбы со стихией и преодоления собственных страхов.
   Но откуда же тогда взялось подсознательное стремление к лучшей жизни? Весьма вероятно, что в живой природе, в том числе, в отношении человека, идеальные "райские" условия существования также являются целью, но уже второстепенной, актуальной только в случае достижения их через преодоление.
   В связи с вышеизложенной трактовкой результатов эксперимента "Вселенная 25" у читателя может возникнуть закономерный вопрос: каких именно живых существ в рамках теории компьютерной игры стоит считать носителями сознания, интегрированного в симуляцию (а не персонажами, смоделированными программой)? Только человека, человека и животных, или же вообще все живые организмы?
   Поскольку сознание, в случае изобретения способа его переноса, по своему описанию будет очень близко к понятию души (как вечная нематериальная субстанция, сущность, индивидуальная личность), то чтобы ответить на этот вопрос, для начала стоит обратиться к религии на предмет того, у каких живых существ, с религиозной точки зрения, есть душа. Как известно, здесь мнения разнятся в зависимости от системы верований: если в религиях востока, в соответствии с концепцией перерождений, считается, что душа может воплотиться, и как человек, и как животное, и как насекомое (в некоторых религиозных течениях также и как растение), то, например, в христианской традиции душой наделён только человек. Так как идея иллюзорности видимой вселенной, как таковая, является частью восточных религий, то с ними в данном вопросе будет уместнее провести аналогию, и рассматривать, как носителя индивидуальной души, сознания, не только человека, но также и все остальные формы жизни. В свою очередь, всё, что относится к категории "неживое": все вещи, предметы, объекты неживой природы (вода, почва, горы, облака и т.д.) в рамках теории компьютерной игры стоит расценивать, как смоделированное симуляцией и не обладающее сознанием.
   Удивительно, но такая классификация, в некотором смысле, не будет противоречить и научным взглядам. Поскольку все живые организмы имеют одну общую черту, а именно наличие ДНК, в то время как у неживых объектов оно отсутствует, между этими двумя категориями наука также проводит чёткое разграничение. Согласно генетическим исследованиям, у всех живых организмов схожесть геномов составляет достаточно большой процент (чем ближе друг к другу виды, тем этот процент больше). У человека с обезьянами различных видов (шимпанзе, бонобо, горилла) это сходство составляет 98%, с собакой - 95%, с мышью - 85%. Генетическое сходство имеется и с растениями, например, с бананом оно составляет 50%, а с нарциссом - 35%. Другими словами, тела всех живых организмов весьма схожи по своему строению, и все они вместе радикально отличаются от неживых объектов. Если рассматривать вселенную не как самообразовавшуюся по воле случая систему, а как мир, созданный специально и с чётко определённой целью, то можно сказать, что все живые существа были созданы по одному и тому же принципу, шаблону, в противовес неживым объектам - и это отличие должно выполнять некую задачу. Весьма вероятно, что именно за этим важнейшим нюансом живой природы - наличием ДНК у живых организмов - и кроется феномен сознания (в данном контексте, "сознание" следует понимать не в значении "разум", а в значении "осознание своего "я"), и в этом случае, его обладателем может оказаться не только человек. То есть, возможно, что само понятие "живой организм", вне зависимости от вида, стоит рассматривать, как "наделённый душой, сознанием".
   Итак, если наш мир представляет из себя симуляцию, а все живые организмы являются телами - носителями загруженного в эту симуляцию сознания, то по какой же причине было создано такое колоссальное разнообразие видов этих тел (которые, к тому же, как мы сейчас говорим, стоят на разных ступенях эволюции)? Отчего виды живых организмов находятся по отношению друг к другу в определённой градации, от простейших до наиболее развитых, если рассматривать вселенную, как симуляцию? Почему разум присутствует не у всех живых существ, а только у человека? В этом отношении особое внимание стоит обратить на эволюционную теорию Дарвина, с которой не только не конфликтует, но и достаточно неплохо уживается теория компьютерной игры.
   Принцип развития жизни - эволюция (от лат. evolutio - "развёртывание") был представлен английским натуралистом Чарльзом Дарвиным в 1859 году в его знаменитой книге "Происхождение видов". Как известно, согласно научным представлениям, главным механизмом эволюции служит естественный отбор, другими словами, "выживает самый приспособленный". Сегодня теория Дарвина является ведущей и ей посвящён целый раздел биологии (эволюционная биология). К тому же, современные учёные пошли дальше и доработали теорию эволюции, объединив её с генетикой и другими дисциплинами. Наукой доказано, что происхождение всех живых организмов берёт начало от общего предка, или так называемого предкового генофонда, а эволюция определяется, как процесс постепенного развития живых существ в соответствии с окружающей средой и условиями существования путём передачи генов из поколения в поколение. Действительно, схожесть геномов недвусмысленно указывает на то, что теория Дарвина верна. Несмотря на это, некоторыми течениями креационизма21 теория эволюции отвергается, а каждая форма жизни рассматривается, как созданная Богом в отдельности от всех других. Согласно таким взглядам, человек разумный никак не мог "произойти от обезьяны". Спор креационистов и дарвинистов продолжается с момента выхода в свет "Происхождения видов".
   Но так ли необходимо противопоставлять друг другу эволюцию и разумный замысел? В рамках гипотезы симуляции обе эти идеи вполне могут сочетаться, не вступая в противоречие. Если рассматривать эту вселенную, как виртуальную, а её Создателя, соответственно, как программиста, то эволюционный (как и любой другой природный) процесс предстанет перед нами, как изначально заложенный в программу алгоритм. Кстати, подобных взглядов придерживаются сторонники эволюционного креационизма: они признают теорию Дарвина, но при этом считают эволюцию орудием Бога в осуществлении его замысла.
   Однако, какую же цель может преследовать этот механизм, принцип, алгоритм не одновременного, но постепенного проявления видового разнообразия жизни на нашей планете? Сейчас, глядя на эволюционную цепочку в её развёрнутом, проявленном состоянии, учёные полагают этой целью естественный отбор, но если вся она была заложена в программу нашей вселенной изначально, то у феномена, который мы называем эволюцией, должна быть совершенная иная, глубинная, суть. Если наша вселенная является компьютерной симуляцией, то эволюция представляет собой не процесс постепенного развития живых существ в соответствии с окружающей средой (где большую роль играет случайность), но в прямом смысле слова развёртывание, развёртывание написанной Создателем программы. Этому развёртыванию может предложить неожиданную трактовку теория компьютерной игры: возможно, что различные эволюционные ступени (т.е. градация, соответствующая хронологии появления видов: простейшие микроорганизмы -> рыбы -> земноводные -> пресмыкающиеся -> млекопитающие -> человек) представляют из себя ни что иное, как уровни прохождения игры. В этом случае, если каждая биологическая форма жизни была создана, как носитель интегрированного в симуляцию сознания, то градация этих форм от наименее развитых до наиболее развитых обретает свой чётко определённый смысл. С таким предположением согласуется и постепенное последовательное (опять же, в контексте "от простейших до наиболее развитых") появление форм жизни на нашей планете, поскольку, при данной трактовке, изначально никто не мог оказаться сразу на последних уровнях (которым будут соответствовать верхние ступени эволюции): уровни для игроков, как правило, открываются поэтапно, в линейной последовательности - по мере их прохождения. Таким же образом с идеей о нашем пребывании внутри игровой симуляции можно соотнести и факт того, что все биологические организмы подвержены старению и смерти: сознание покидает одно тело и переносится в другое, поскольку с одного уровня на другой необходимо осуществлять переход.
   Согласно восточным религиозным доктринам, душа, путешествуя в цикле сансары, последовательно перевоплощается в телах того или иного вида в соответствии с накопленной кармой. Иерархия форм жизни в данной концепции напоминает научное понимание эволюционной цепочки: от микроорганизмов, как низшей формы, она продолжается последовательно растениями, рыбами и животными, как более высокими её ступенями, далее следует человеческое воплощение, а наивысшей позицией в ней значатся божественные существа - дэвы. В религиозной трактовке, душа получает своё следующее воплощение на более высшей, или же, наоборот, более низшей ступени в жизненной иерархии в зависимости от своих действий в предыдущих жизнях. Взгляд на цепь перевоплощений души, как на последовательный перенос сознания из одного тела в другое, учитывая иерархию материальных форм жизни, так или иначе предполагает под собой наличие различных уровней существования. Наличие таких уровней, в свою очередь, неизбежно наводит на мысль о том, что мироустройство иллюзорной, виртуальной вселенной может носить игровой характер. Конечно, уровни могут указывать также и на обучающее назначение симуляции, но, как я упоминала выше, в этом случае нам, скорее всего, была бы максимально ясна поставленная перед нами задача.
   Интересно, что иерархическая цепочка форм жизни прослеживается в очерёдности воплощений одного из верховных богов индуизма - Вишну. Его десять главных аватар (дашаватара) перечисляются по хронологии своего появления в такой последовательности: Матсья (рыба) -> Курма (черепаха) -> Вараха (вепрь) -> Нарасимха (человеколев) -> Вамана (карлик) -> Парашурама (воин; букв. перевод: "Рама с топором") -> Рама (принц, царь; букв. перевод: "очаровательный") -> Кришна (в некоторых традициях индуизма считается верховным божеством; букв. перевод: "тёмный" или "всепривлекающий") -> Сиддхартха Гаутама Будда (букв. перевод: "просветлённый") -> Калки (будущая аватара, сверхчеловек, миссия которого в истреблении зла и восстановлении дхармы; букв. перевод: "вечность", "время" или "разрушитель порока"). Явление в мир каждой из аватар связывается с теми или иными знаковыми глобальными событиями, во всех этих образах, согласно индуистской мифологии, Вишну нисходит на Землю с той или иной миссией. Так, воплощение в форме рыбы описывается в индуистской версии мифа о всемирном потопе, где Вишну возвращает украденные Веды и спасает седьмого ману; в форме черепахи он принимает непосредственное участие в пахтании Молочного океана; о нисхождении Кришны и его духовных наставлениях Арджуне во время крупномасштабной войны - битвы при Курукшетре - повествуется в древнеиндийском эпосе "Махабхарата". Между тем, если взглянуть на данную последовательность воплощений, акцентировав внимание на их формах, на видах живых существ, то получается следующее: рыбы -> пресмыкающиеся -> животные -> люди -> сверхлюди.
   Возможно, причина именно такой последовательности нисхождения аватар верховного божества неслучайна. Помимо прочих духовных и метафизических аспектов, она может заключаться в демонстрации обитателям иллюзорного мира симуляции линейной очерёдности прохождения её уровней. В этом отношении любопытно и то, что большинство аватар из данного списка характеризуются в индуизме, как лила-аватары, или, буквально, игровые аватары - воплощения, в которых Бог нисходит в материальный мир, дабы явить свои духовные игры.22 Термин "лила" переводится с санскрита, как "игра" или "времяпрепровождение", в вайшнавизме23 им обозначают трансцендентные игры Бога и его преданных, а в направлении адвайта он применяется для описания материальной вселенной, как результата творческой деятельности Брахмана. В более широком смысле индуистское понятие "лила" может означать развлечение, представление, театральную постановку, дружеское состязание. Лила, как игра Бога, подразумевает под собой, что земной мир - это некое подобие театральной сцены, где божество в образе аватара развлекается и проявляет себя, взаимодействуя с обитающими в нём душами. Термин "аватара", в свою очередь, переводится, как "нисходить", "нисхождение" или "тот, кто нисходит" (из мира высшего, духовного, в мир материальный). Несмотря на то, что традиционно в философии индуизма эти два понятия применяются лишь в отношении верховного божества, вероятно, их можно соотнести и с материальными воплощениями души, как таковыми, поскольку в некоторых течениях (адвайта-веданта, учение Раманы Махарши) Атман - истинное "я" человека - считается тождественным Богу, Брахману, Абсолюту. Доказательством этой тождественности в некоторой степени может послужить один из стихов Бхагавад-гиты: "Верховный Господь сказал: И ты и Я рождались великое множество раз. Я помню все эти жизни, ты же не помнишь их, о покоритель врагов" (глава 4, стих 5). В нём говорится о множестве воплощений как Бога, так и человека, с той, однако, разницей, что Богу в его земном воплощении известно обо всех предыдущих жизнях. Также в этом отношении вспоминаются "те, кто сходят и восходят" из оккультного учения Блаватской. Возможно, истинный смысл санскритского термина "аватара" на самом деле максимально близок к его второму, адаптированному к современности, значению - альтер-эго пользователя в виртуальном пространстве - и такими аватарами являются, по сути, все материальные биологические тела; в то время как любая личность (сознание, истинное "я", Атман) действительно тождественна по своей природе личности Создателя. В этом случае, теория эволюции относится лишь к материальным телам, как носителям сознания, и человек "произошел от обезьяны" только в том смысле, что биологическая форма жизни "человек разумный" - это генетически преобразованная форма жизни "примат", тогда как сознание, воплощенное в любой из этих форм, имеет одинаковую высшую нематериальную природу.
   Взгляд на материальный мир, как на огромную театральную сцену, божественную драматическую постановку, имеет место быть не только в философии индуизма, но и в произведениях классиков, где жизнь человека сопоставляется с ролью актёра. В искусстве и литературе не раз высказывались мнения о том, что наш мир подобен театру. Лучше всего эта тема раскрывается Уильямом Шекспиром в его комедии "Как вам это понравится". В своём произведении Шекспир рассматривает жизнь, как череду ролей, которые люди вынуждены играть, подобно актерам театра. Но не только ему были присущи подобные взгляды. Также эта идея поднималась английским государственным деятелем, поэтом и писателем Уолтером Рэли в его стихотворении "Что наша жизнь?". Рэли сравнивает материнскую утробу с гримёркой, мир - с подмостками, а Бога - со зрителем. Николай Гумилёв в стихотворении "Театр" высказывает ту же мысль, он заявляет, что "все мы - смешные актёры в театре Господа Бога".
   Тема сопоставления мира с театральной сценой поднималась и во времена античности. Древнегреческий писатель Лукиан Самосатский в диалоге "Менипп" говорит о том, что судьба определяет роль для каждого из нас и выдаёт "реквизит", соответствующий этой роли: одному - красоту, другому - царскую одежду, третьему - наряд раба и т.д. А в конце "действа" судьба забирает все атрибуты роли назад, так как они никогда не были собственностью человека, а были предоставлены ему только во временное пользование. Подобная концепция прослеживается и у Платона, он пишет, что люди - это "чудесные куклы богов, сделанные ими либо для забавы, либо с какой-то серьёзной целью" (Законы 1, 644d).
   Учитывая, что проведение аналогии между миром и театральной постановкой - не единичный случай, эта концепция высказывалась и упоминалась многими философами и деятелями искусства в различные эпохи, и, к тому же, фигурирует в религиозных представлениях, вполне возможно, что это не просто мыслеобраз и не только метафорическое сравнение. Любопытно, что при взгляде на мироустройство с точки зрения гипотезы симуляции, и, в частности, с позиции теории компьютерной игры, идея мира-театра перестаёт быть одной лишь метафорой. В этом случае, каждого человека действительно можно рассматривать, как исполнителя той или иной определённой роли. Причём, если в "классической" версии гипотезы симуляции человек расценивается исключительно, как смоделированный компьютерный персонаж (можно сравнить это с написанной ролью, которая проигрывает сама себя), то, допустив предположение о загрузке сознания, он предстаёт уже не только в качестве персонажа, но одновременно и в качестве актёра, исполняющего роль, т.е. пользователя, игрока. При таком варианте пол, локация, склонности к той или иной профессии и хобби, исходный и возможный к достижению статус в обществе, и прочее - все эти данные должны быть изначально заложены в параметры исполняемой роли. И, что вероятнее всего, только в рамках этой роли и сценария сюжетной линии жизни человек может проявлять свободу действий, другими словами, свободу воли. Это можно также сравнить с интерактивным фильмом, имеющим несколько альтернативных концовок, иммерсивным VR кино будущего, где зритель может почувствовать себя персонажем, по своему желанию погрузившись в сюжет кинокартины.
   Надо заметить, что подобные идеи были не чужды Рамане Махарши. Он был склонен метафорически сопоставлять иллюзорный видимый мир с показом кинофильма, что ярко отражено, например, в таком его высказывании:
  
   "То, что вы смешиваете свою Сущность, Себя, Атман, с телом, представляя себя деятелем, напоминает ситуацию, когда зритель в кинотеатре, вживаясь в фильм, представляет себя актёром."

Беседы с Шри Раманой Махарши. Том 1

   Он предлагал своим последователям задать себе вопрос: "для кого происходит эта демонстрация?", подразумевая ответом на него самого человека, его личную индивидуальность. В одном из своих наставлений Махарши прямо говорит о том, что в жизни правильно действовать аналогично актёру, играющему роль:
  
   "Посетитель, говорящий на телугу, спросил о карма-йоге. Шри Бхагаван сказал: Человек должен действовать, как актёр на сцене. Во всех действиях основным принципом является сат. Помните это и играйте свои роли."

Беседы с Шри Раманой Махарши. Том 1

   Также Махарши много говорил о наложениях на Атман, которые нужно отбросить, чтобы достичь духовной само-реализации. Помимо главного из них - неведения, он выделял в качестве таких наложений так называемые васаны и самскары. Термин васана (от санскр. vas, что переводится, как "пребывать", "проживать", и, в то же время, как "ароматизировать", "пропитывать запахом") обозначает в индуизме предустановку, склонность к чему-либо, к определённому поведению. Понятие самскара, в свою очередь, дословно означает "сумма сделанного делателем" (от sam - сумма и kara - делатель), к нему относят жизненные впечатления, "отпечатки", оставленные в уме внешними обстоятельствами и действиями индивидуума. Также им обозначают зачатки склонностей из прошлого жизненного опыта, в результате накопления которых формируются васаны. Самскары, как и васаны, связываются с понятием кармы и, как считается, напрямую влияют на будущие воплощения души. Махарши рассматривает васаны, как отвлекающий фактор, который мешает человеку всецело сконцентрироваться на духовной практике, в частности, на самоисследовании "Кто Я?", и, следовательно, препятствует осознанию Атмана. Он полагает, что эти предрасположенности и склонности можно удалить, стереть. Свободу от васан философ называет "первоначальным, вечным состоянием чистоты".
   Индуистские понятия васан и самскар как нельзя лучше сопоставимы с изначально заложенными параметрами роли, о которых я упоминала выше - зачатки предрасположенностей к чему-либо, напрямую влияющие на поведение и характер, а следовательно, и на действия человека. Также здесь можно провести аналогию между исполняемой ролью и понятием ложного эго, которому Махарши в своём учении уделяет особое внимание. Под ложным, фальшивым эго, философ понимает ошибочное отождествление себя со своим телом, его внешностью, атрибутами и склонностями - в противовес истинному "я", на которое не влияют никакие аспекты материального мира. Вот что Махарши ответил на вопрос о том, стоит ли человеку изменить образ жизни домохозяина (грихастха) на образ жизни отшельника (санньясин) для того, чтобы достичь осовобождения:
  
   "Зачем вы думаете, что вы грихастха? Подобные мысли, что вы - санньясин, отрёкшийся, будут преследовать вас, даже если вы покините мир, как санньясин. Останетесь ли вы в миру или же отречётесь от него и уйдёте в лес, ум будет преследовать вас. Источником мысли является эго. Оно творит тело и мир и заставляет вас думать, что вы - грихастха. Если же вы отречётесь от мира, то это только заменит мысль о грихастхе на мысль о санньясине, окружение дома на лес, но ментальные препятствия всегда с вами."

Беседы с Шри Раманой Махарши. Том 1

   Из этого наставления Махарши можно сделать вывод, что он одинаково расценивает как положение домохозяина, так и положение отшельника, относясь и к тому, и к другому, как к ролям, исполняемым в окружении тех или иных декораций. Он считает осознание себя что отшельником, что домохозяином проявлениями ложного эго, в то время как для осознания истинного "я", по его мнению, необходимо отказаться от всех ментальных наложений, т.е. перестать отождествлять себя с ними. Философ призывает своих последователей перестать "думать, что вы тот, иной или любой другой, что вы действуете так или по-другому, что вы такой или сякой" и "отбросить ложное". Главный аспект само-реализации - осознания Атмана, Махарши описывает следующим образом: "Я" сбрасывает иллюзию "Я" ("я") и, тем не менее, остаётся как "Я" (Я). Таков парадокс Само-реализации, но осознавший не видит в нём никакого противоречия." (из первого тома "Бесед со Шри Раманой Махарши").
   В случае, если наше сознание загружено в симуляцию, а атрибуты индивидуума, так или иначе относящиеся к его телу, являются лишь аспектами роли его персонажа, все наставления Махарши окажутся как нельзя более верными, материальный мир - в прямом смысле иллюзорным, а сознание, истинная личность - единственным, что в нём реально. Предпосылкой к данной идее может также послужить один из сюжетов индуистской мифологии - миф о Джае и Виджае. В нём описывается предыстория появления на свет демонов, которые были противниками Вишну в различных его воплощениях. В вайшнавской традиции индуизма считается, что бог Вишну вместе со своей супругой богиней Лакшми обитает в высшем духовном мире, называемым Вайкунтха. Согласно сюжету мифа, вход в покои Вишну охраняют два привратника по имени Джая и Виджая. Однажды на Вайкунтху прибыли сыновья Брахмы Кумары - четыре святых мудреца, которые путешествовали по мирам. Джая и Виджая преградили им путь и отказались впустить, за что были прокляты Кумарами на падение с Вайкунтхи в материальный мир. В этот момент явился сам Вишну, извинился перед мудрецами за неподобающее поведение своих слуг, а Джае и Виджае велел сделать выбор: либо они рождаются в материальном мире, как его преданные семь раз, либо как его враги, но три раза. По одной из версий предания, один из слуг выбрал рождения в роли праведника и преданного Вишну, а второй - в роли его врага, демона (асура). По другой, более распространённой версии Джая и Виджая вместе выбрали демонические воплощения, в каждом из которых Вишну сражался с ними в образах своих аватар. Далее Вишну дал своим слугам наставление, чтобы они не боялись увязнуть в мире иллюзии, поскольку засчёт сильнейшего чувства (ненависти) к его персоне они смогут легко вернуться обратно на Вайкунтху по истечении этих трёх жизней. После этого Джая и Виджая отправились в материальный мир, воплотившись, как Хираньякашипу и Хираньякша (в Сатья-югу), как Равана и Кумбхакарна (в Трета-югу) и как Шишупала и Дантавакра (в Двапара-югу), а затем вернулись на Вайкунтху и продолжили своё служение Вишну.
   Несмотря на то, что история с проклятием мало сочетается с концепцией игры, интересно обратить внимание на вторую часть данного мифа, где делается акцент на воплощениях грешников и праведников. И те, и другие рассматриваются здесь, как подобие ролей, актуальных только в материальном иллюзорном мире и не имеющих ничего общего с истинной личностью индивидуума. Кроме того, сама идея "падения", "нисхождения" (в контексте "опуститься вниз") из мира высшего в мир иллюзии выглядит весьма схожей с современным пониманием погружения в виртуальную реальность.
   Итак, как можно заключить из истории о Джае и Виджае, с понятиями добра и зла, хорошими и плохими чертами характера, в нашем мире всё не столь однозначно, как кажется. Здесь особенно любопытно то, что, согласно сюжету предания, Бог предлагает своим слугам выбор между демоническим воплощением и воплощением преданного. При этом жизнь демона не преподносится, как нечто плохое, низкое, наказуемое, ненавистное всевышнему божеству, а на жизни праведника, в свою очередь, не ставится акцента, как на чём-то хорошем и предпочтительном к выбору. Но, в таком случае, как же быть с индуистской концепцией кармы?
   С санскрита термин "карма" переводится, как "действие" или "деятельность". Им обозначается причинно-следственный закон, в соответствии с которым человек (как и любое другое живое существо во вселенной) всегда получает воздаяние в будущих воплощениях за свои правильные или греховные действия. Как считается, именно от накопленной кармы зависит количество счастья и страданий, которые выпадут в следующей жизни на долю индивидуума. В авраамических религиях, в свою очередь, имеется схожее понятие божьего суда, когда по окончании жизни человека происходит подсчёт, "взвешивание на весах", его положительных и отрицательных действий, после чего ему суждено отправиться либо в ад в качестве наказания, либо - в качестве награды - на небеса.
   Тем не менее, как можно заметить, в рамках одной человеческой жизни за хорошие поступки субъект ни коем образом не вознаграждается, а за плохие - не наказывается (свыше). Хороший человек, который всем помогает, нередко живёт очень плохо, в бедности и болезнях, а плохой вполне может иметь всё. Это указывает на то, что все вознаграждения и наказания переносятся на следующую жизнь, так сказать, с отложенным эффектом. Но в каждом следующем воплощении индивидуум не помнит своих действий в жизни предыдущей, ввиду чего получается, что он не способен понять ни того, за какие грехи ему дается столько несчастий, ни того, за какие заслуги с ним происходят счастливые события. Таким образом, поучительный момент (в контексте развития благой положительной личности, души) попросту утрачивается. Это всё равно, что наказывать ребёнка или, скажем, домашнее животное за проступок не сразу, а по прошествии нескольких лет, когда провинившийся не помнит и, соответственно, не понимает "за что?". В свете этого логично будет предположить, что цель жизни человека вряд ли заключается в воспитании в себе благих духовных качеств (во всяком случае, не только в этом), а несчастья в ней едва ли являются наказаниями или уроками. На то же самое указывает и вышеприведённый миф, поскольку положительные качества характера, относящиеся к воплощению праведника и греховные качества, свойственные демоническому воплощению, как следует из предания, во-первых, изначально заложены в параметры соответствующей роли, и, во-вторых, никак не относятся к истинной личности тех, кто эти воплощения должен принять. Рамана Махарши и философы направления адвайта-веданта также склонны полагать, что Атман - истинное "я" на самом деле всегда остаётся "чистым", т.е. не подверженным никаким качествам двойственности - плохим и хорошим чертам, присущим природе материального тела; в связи с чем концепция воздаяний, опять же, вызывает вопросы.
   Если же рассматривать вселенную, как симуляцию, причём именно как симуляцию игровой направленности, все эти не очень хорошо сочетающиеся между собой моменты могли бы обрести бОльшую ясность. Сопоставив перевоплощение души в новом теле с переходом на следующий уровень игры, логично будет предположить, что между такими воплощениями должен происходить подсчёт достижений, ошибок, нарушений правил, возможно каких-то бонусов, и пр., и что всё это в сумме может непосредственно влиять на прохождение следующего уровня. Здесь вспоминается значение напрямую связанного с кармой понятия самскары - "сумма сделанного делателем". Интересно, что также в индуизме имеются понятия "пунья" и "папа" - благие заслуги и греховные действия соответственно. И то, и другое накапливается в результате соответствующих действий индивида, и переносится на следующие воплощения. Пунья улучшает карму (обеспечивает здоровье, богатство, мудрость и т.п. в следующей жизни), а папа её ухудшает (приводит к тем или иным негативным обстоятельствам будущего воплощения). Считается даже, что пунью можно передавать родственникам, в т.ч. умершим, делиться ей с учителями и богами. Интересно в этом отношении и христианское понятия греха. Этимологически слово "грех" (которое сегодня понимается в религии, как предосудительное и наказуемое Богом нарушение морально-нравственных норм), восходит к общеславянской основе, и, по одной из версий, изначально по значению соответствовало понятию "ошибка", а древнегреческое слово, аналогичное русскому "грех", в буквальном переводе означает "промах", "непопадание в цель". Это также вполне сочетается с вышеизложенной идеей. Но даже в своей традиционной религиозной трактовке понятие греха достаточно неплохо соотносится с таким предположением, поскольку в любом виртуальном сообществе всегда имеются свои правила поведения, а те, кто им не следует, тем или иным образом за это наказываются.
   Любопытно, что весьма схожий с вышеупомянутым процесс "подсчёта" описывается в Тибетской книге мёртвых Бардо Тодол, сакральном тексте тибетского буддизма. Эта книга представляет из себя руководство для умирающих по пребыванию на промежуточном этапе между воплощениями в материальном мире. Согласно Бардо Тодол, с момента умирания физического тела до момента реинкарнации проходит определённое время (а именно 49 дней), и в этот промежуток сознание оказывается последовательно в нескольких состояних (или, условно, пространствах), называемых "бардо": Чикай Бардо, Хониид Бардо и Сидпа Бардо. Касаемо процесса "подсчёта" стоит обратить внимание на последнюю часть книги, повествующую о Сидпа Бардо, где, помимо прочего, рассказывается о "суде", который происходит перед очередным рождением. Сцена суда описана следующим образом: с одной стороны к умершему (его развоплощенной душе) подходит добрый дух, и начинает отсчитывать белыми камушками его добрые дела, а с другой стороны появляется злой дух, который отсчитывает чёрными камнями его дурные поступки. Только после этого, в соответствии с суммой подсчитанного, происходит следующее воплощение. Следующим этапом после сцены суда описываются шесть миров (лок), каждый из которых, как гласит книга, излучает свет того или иного оттенка: белый - мир божеств, зелёный - мир "воюющих великанов", желтый - мир людей, синий - мир животных, красный - мир несчастных духов и чёрный - мир ада. Тот мир, в котором душе предопределено следующее рождение, согласно Бардо Тодол, должен светиться ярче других. Помимо этого, повествуется о нескольких "континентах", на которых возможно воплощение, и их "знаках". Далее следует упоминание "ветра кармы", который подталкивает душу ко входу в предопределённый ей для следующего рождения мир. Примечательно здесь то, что душа, согласно Тибетской книге мёртвых, имеет право самостоятельно выбрать мир и континент для следующего воплощения, хотя сделать это крайне сложно (собственно, Бардо Тодол учит в том числе и умению сделать такой выбор). В тексте книги утверждается, что "можно вообще не воплощаться вновь, а можно воплотиться для радостей жизни", несмотря на "суд" и "кармический ветер". Главным же наставлением Бардо Тодол является поучение о том, как "уйти вверх по тайной вертикальной тропе предвечного света", которая ведёт к истинной яви, настоящей реальности. На выбор этой "вертикальной тропы света" душа, по утверждению Тибетской книги мёртвых, также имеет полное право независимо ни от плохих, ни от хороших поступков при жизни в материальном теле. При всём при этом, происходящее в бардо текст книги уподобляет мороку, иллюзии, миражу, сну, т.е. говорит о нереальности того, что там происходит (однако с оговоркой: "нельзя сказать, что этого нет").
   Очень похоже на то, что в вышепреведенных описаниях подразумевается автоматический процесс подсчёта и определения соответствующей локации для следующего воплощения души. Также можно предположить, что эти подсчёт и определение осуществляет программа, в то время как духи, вручную отсчитывающие камушки, являются метафорой (в силу того, что книга была написана в VIII веке и рассчитана на мышление человека того времени). В целом, происходящее в Сидпа Бардо перед очередным воплощением можно сопоставить с программным алгоритмом по перебросу сознания на следующий уровень симуляции. Однако, помимо этого системного алгоритма, имеется и режим самостоятельного управления, включающий в себя возможность не только выбора следующей локации и типа тела, но и выхода во внешний мир - вышестоящую реальность. По какой причине в этот режим столь трудно перейти - вопрос, который остаётся открытым. В этом случае становится очевиден смысл основной цели трактата - руководство по пребыванию в бардо.
   С проявлениями программных функций и алгоритмов можно соотнести и другие феномены нашей действительности, по поводу большинства из которых официальная наука либо не даёт никаких комментариев, либо не может предоставить чёткого объяснения.
   Среди таких явлений стоит обратить внимание, например, на феномен внезапного спасения при авариях, автокатастрофах, и других, напрямую угрожающих жизни, ситуациях. Спасение происходит в момент, когда человек находится на грани жизни и смерти, по независящим от него причинам. Подобные случаи, когда человека самым чудесным образом в последний момент минует страшная опасность, не так уж редки, они многократно описаны в эзотерической литературе, по ним снимаются фильмы и документальные программы (примеры этого феномена приводятся, например, в цикле документальных фильмов "Истории о Боге с Морганом Фрименом"\"The Story of God with Morgan Freeman" производства телеканала National Geographic). Согласно описаниям подобного рода опыта, пережившие его люди могут слышать некий голос (его расценивают, как голос Бога, ангелов), который говорит им, что "их время ещё не пришло", и видеть свет либо светящихся (высших) существ. Также в этот момент может ощущаться эффект сильного замедления времени. Иногда такой мистический опыт может идти рука об руку с опытом внетелесным, когда человек на тот или иной промежуток времени переживает выход сознания из тела. Подавляющее большинство этих случаев однозначно объединяет одно: по всем известным законам физики, человек, которому довелось такое испытать, никак не мог остаться в живых, но, тем не менее, остался.
   Приверженцы христианства связывают данный феномен с ангелом-хранителем - доброй высшей сущностью, охраняющей человека на протяжении всей его жизни. Люди, которые верят в Бога, но не относят себя к какой-то определённой религии, могут считать случаи чудесного спасения прямым проявлением божьей помощи. Однако, такого рода эпизоды можно трактовать и с позиции теории компьютерной игры. Этот необъяснимый с научной точки зрения феномен может являться системной функцией, программным алгоритмом, выполняющим роль своеобразного механизма страховки от внезапного несвоевременного разъединения сознания с его виртуальной оболочкой, и, соответственно, от случайного вылета с того или иного игрового уровня. Это можно условно сопоставить с сохранениями в привычных нам видеоиграх, так как они служат той же цели страховки от обнуления прогресса из-за непредвиденного (например, в случае сбоя) вылета из игры. Интересно, что, согласно христианской традиции, все ангелы-хранители ежедневно возносятся на небеса к Богу, чтобы дать ему отчёт о своих подопечных. Происходит это дважды в сутки: в момент наступления заката и в полночь. В этой концепции также просматривается намёк на некую автоматизированную систему, программную функцию ежедневной отправки отчётов по каждому человеку, каждой душе, находящейся в материальном мире.
   Той же цели страховки от преждевременного выхода сознания из тела может служить и инстинкт самосохранения - подсознательный безотчётный страх в случае возникновения смертельной опасности, который заставляет живое существо немедленно принять все возможные меры для собственного спасения. Надо заметить следующее: в последнее время учёные склонны полагать, что инстинкты у человека отсутствуют. Тем не менее, очевидно, что сам феномен, называемый инстинктом самосохранения, всё же имеет место быть. Этот и другие инстинкты, как врождённая форма поведения, в целом вызывают ассоциации с запрограммированными предустановками телесной оболочки, каждая из которых была создана для выполнения определённой необходимой функции.
   Интересен в этом отношении и ещё один феномен, проявляющий себя преимущественно после аварий или катастроф, а именно неожиданно открывшаяся у человека та или иная необычная способность. Среди таких способностей можно особенно выделить ксеноглоссию и внезапно проявившийся музыкальный, художественный или математический дар. Ксеноглоссией называют явление, когда человек внезапно начинает говорить на незнакомом ему языке. Это может быть как иностранный, так и древний или даже мёртвый язык. При этом человек никогда не посещал соответствующую страну, не общался с носителями данного языка и не делал попыток к его изучению. Это аномальное явление изучал канадско-американский психиатр Ян Стивенсон. Касаемо внезапно открывшихся талантов известно немало случаев, когда люди после аварии, удара молнии, или пребывания в коме неожиданно начинают замечать у себя способности к игре на музыкальных инструментах или изобразительному искусству. Причём, по утверждениям таких людей, до переломного события они никогда не увлекались той сферой деятельности, к которой у них обнаружился дар, и не пробовали себя в этой области. В интервью они рассказывают, что просто переносят на холст картины и воспроизводят фортепианные мелодии, которые неким образом появляются у них в голове. Яркими примерами тому являются художник Франко Маньяни и композитор Тони Чикориа. Так же дело обстоит и с внезапно обнаружившимися способностями к математике. Математический дар, как и талант к искусству, неожиданно открывается у человека после удара молнии, аварии, перенесённой тяжёлой болезни и т.п. Это произошло, например, с Джейсоном Пэджеттом, который обрёл способность видеть предметы как скопление геометрических фигур, и зримо ощущать математические формулы, лежащие в их основе. Такой талант появился у Пэджетта после того, как он был избит хулиганами на улице (о чём он позже написал книгу под названием "Удар гениальностью").
   Пока по поводу данного явления - внезапного пробуждения у человека недюженных способностей к чему-либо - у учёных нет какого-то определённого мнения (некоторые из них и вовсе отрицают этот феномен). Однако, ему можно дать объяснение в случае, если мы живём в симуляции. В виртуальном мире все языки, сферы деятельности и навыки, вероятнее всего, являются изначально заложенными в программу паттернами, доступными обитателям симуляции для восприятия и познавания. Внезапное полное раскрытие для себя какого-либо из таких паттернов человек может получить, надо полагать, вследствие сбоя, вызванного сильнейшим резким внешним воздействием на его телесную оболочку того или иного фактора (в роли которого выступают аварии, болезни, потрясения и пр.). Таким образом, неожиданно появившийся у человека навык, для обретения которого он не совершал никаких действий, может также указывать на то, что в основе нашего мира лежит программа.
   Ещё одним интересным в этом отношении явлением можно назвать множественные (проще говоря, одновременные) открытия - изобретение или научное подтверждение чего-либо несколькими учёными независимо друг от друга приблизительно в одно и то же время. В качестве ярких примеров множественных открытий обычно приводят следующие: открытие кислорода параллельно Карлом Шееле, Джозефом Пристли и Антуаном Лавуазье в XVIII веке; неевклидова геометрия, которая получила своё начало в XIX веке благодаря независимой работе нескольких учёных, Н.И. Лобачевского в России, Яноша Бойляи в Венгрии и К.Ф. Гаусса в Германии; закон Бойля-Мариотта, независимо установленный Робертом Бойлем в 1662 г и Эдмом Мариоттом в 1676 году; а также теорию эволюции, которую в XIX веке помимо Чарльза Дарвина независимо разрабатывал Альфред Уоллес.
   Феномен одновременных независимых открытий имеет своё научное объяснение, и находит его в эволюционных моделях науки и технологии, таких как теория культурного отбора (изучения социальной и культурной эволюции по дарвиновскому принципу) и эволюционная эпистемология (применение идеи эволюции к изучению роста знаний человечества). Другими словами, предполагается, что та или иная инновационная идея приходит в голову сразу нескольким независимым учёным ввиду того, что общий прогресс общества и технологий в определённый момент развился, "эволюционировал" до уровня, на котором для данной идеи появились очевидные предпосылки.
   Однако, этот феномен можно также сопоставить и с проявлением компьютерной программы. Если мы находимся в симуляции, в особенности, если эта симуляция носит игровой характер, явление множественных открытий можно трактовать в буквальном смысле - как открытие (или, скорее, раскрытие) тех или иных доступных возможностей, процессов, объектов и видов деятельности, запрограммированных на проявление для обитателей виртуального мира в определённые временные периоды. В этом случае, человечество генерирует идеи и изобретения не только, и не столько благодаря развитию культуры и технологий; в первую очередь доступ к новому знанию, как выразились бы верующие и эзотерики, открывается свыше.
   Подобного рода проявлениями работы программы может являться и ещё один феномен, никак не комментируемый и никак не объясняемый наукой. Очень многие люди абсолютно разных верований и культур замечают присутствие в своей жизни так называемых подсказок свыше, или знаков судьбы. Такие знаки или подсказки могут быть даны человеку как в решающий момент жизни, так и просто при необходимости какого-либо выбора. Мучимый тем или иным вопросом или попавший в сложную ситуацию человек ощущает это следующим образом: происходит некое странное, иногда необъяснимое с точки зрения логики или имеющее вид случайного совпадения, событие, которое как бы даёт ответ на его вопрос и позволяет понять, как ему лучше действовать. Скорее всего, и в вашей жизни или в жизни кого-нибудь из ваших близких бывали подобные случаи. Можно привести простой пример: вы идёте по улице и терзаетесь каким-нибудь вопросом, не зная, как лучше поступить, и вдруг ваш взгляд падает, скажем, на рекламный плакат или вывеску, на которой огромными буквами написано "да" или "действуй!". Или же, напротив, человек куда-то очень торопится, к примеру, на важное собеседование, но обстоятельства складываются как будто против него: нужный автобус никак не может приехать, а затем встаёт в километровую пробку, выясняется, что человек забыл дома деньги или документы, и так далее. Наконец, с трудом добравшись до места назначения, этот человек узнаёт, что мероприятие, на которое он так спешил, отменили или перенесли, и понимает, что всеми этими мелкими неприятностями судьба пыталась оградить его от бессмысленной поездки. Также известны куда более серьёзные случаи помощи свыше - когда, повинуясь порыву интуиции или увидев сон-предупреждение, люди отказываются от перелёта на самолёте, после чего выясняется, что лайнер попал в авиакатастрофу. Наглядные примеры подобных подсказок можно привести, как ни странно, из сферы науки. Это три общеизвестных истории, согласно одной из которых Ньютон открыл закон всемирного тяготения после того, как ему на голову упало яблоко, а в двух других учёным помогли вещие сны: Дмитрий Менделеев, как считается, увидел во сне свою периодическую таблицу, а Элиас Хоу, один из изобретателей швейной машинки, благодарю сну смог дополнить устройство иглы ушком.
   Люди, которые верят в подобного рода знаки и предпочитают им следовать, убеждены, что небольшая подсказка свыше нередко помогает принять действительно верное решение и с лёгкостью разрешить сложную жизненную ситуацию. Иногда знак можно получить и "по запросу" - в качестве ответа на молитву или результата гадания. Знаки судьбы приходят различными способами, условно их можно разделить на несколько типов. В некоторых случаях подсказка, как лучше поступить, приходит в форме фразы на вывеские, в словах песни или фильма, в обрывке чужого разговора или в адресованной вам реплике незнакомого человека. Услышавший её сразу понимает, что эта фраза является прямым чётким ответом на его вопрос. Бывает так, что судьба посылает человеку череду определёных обстоятельств, которые подталкивают его к тем или иным действиям, либо, наоборот, останавливают. Ну и, пожалуй, самая мистическая, самая необъяснимая разновидность помощи свыше - вещие сны. Такие сны могут прямо демонстрировать события будущего, либо (что встречается чаще) делать это в абстрактной, метафорической форме. Вещий сон может предупреждать человека о грядущих неприятностях или счастье, о том или ином знаковом событии в жизни. Бывают также и сны, в которых показываются самые ближайшие незначительные события (например, события следующего дня). Помимо перечисленного, подсказка может придти человеку также и напрямую, в форме внезапного озарения, инсайта.
   Обратите внимание, насколько хорошо к подобным случаям подходит слово "подсказка". Действительно, это выглядит так, как будто знак подаётся человеку самой судьбой, проведением, высшими силами, Богом. Но если допустить, что мы находимся в симуляции, такую помощь можно будет трактовать, в прямом смысле как подсказку - ещё одну системную функцию, встроенную в программу мироздания, и особенно актуальную в случае, если данная симуляция является игровой.
   Что касается вещих снов, то сами по себе они являются очень ярким неизученным феноменом. Их глубоко исследуют эзотерики и мистики, наука же держится в стороне (большинство современных учёных пытаются объяснить сны-предсказания увиденной или услышанной ранее и обработанной мозгом информацией, а некоторые из них отрицают существование вещих снов, видимо, полагая их выдумками людей). Состояние сна и сновидения - образы, которые мы наблюдаем в этом состоянии, также могут найти свою трактовку с позиции гипотезы симуляции. Если допустить, что мир вокруг является виртуальным и представляет из себя набор визуальных образов, наблюдаемых сознанием, то и образы сновидений могут быть такой же виртуальной картинкой, своего рода упрощённой версией яви. Такая своеобразная подпрограмма в программе, особый режим симуляции, в котором наблюдатель может видеть беспорядочные обрывки образов и впечатлений, пережитых им в основном программном режиме - яви. Сны такого типа, наиболее часто встречающиеся у любого человека, без сомнения, являются именно тем, чем их считают учёные - переработкой информации - с той лишь разницей, что обрабатывает эту информацию в таком случае не мозг, а сама программа симуляции, в которой мы находимся. Следуя такой трактовке, возникает вопрос: для чего был создан этот особый режим и какой цели служит эта регулярная обработка? Свой вариант ответа на него может предложить теория компьютерной игры. Если эта симуляция является игровой, надо полагать, что такой особый программный режим служит для обработки информации по личности игрового персонажа каждого индивидуума, подсчёта всех его достижений, ошибок, действий в рамках сюжетной линии игры за один день, и, как итог, для построения дальнейшей сюжетной линии в соответствии со всеми учтёнными данными. В связи с этим, так называемые осознанные сновидения24, могут являться по сути попыткой вмешательства в работу этой подпрограммы и внесения корректировок в обрабатываемые данные, что вряд ли вызовет одобрение со стороны, скажем так, разработчиков. Соответственно, это может быть достаточно опасным (во всяком случае, без должного обучения и подготовки). В свою очередь, вещий сон - сон-предсказание будущего - вероятно, представляет из себя один из вариантов подсказки, которую человек может получить в состоянии сна после завершения цикла обработки данных.
   На наше пребывание в симуляции может указывать и такое активно обсуждаемое в эзотерике явление, как ощущение человеком негативной энергетики от пребывания в захламлённом пространстве. Те, у кого имеются хранящиеся в шкафах, кладовках, на антресолях отслужившие своё вещи, скопившиеся за месяцы или даже годы, могли замечать проявления этого феномена на себе. Такое скопление неиспользуемых вещей рано или поздно начинает раздражать, вызывать чувство негатива, морально давить. Избавление от такого рода залежей, как правило, напротив, влияет на человека положительно, становится как будто легче дышать. В восточной практике феншуй считается, что наличие в жилище лишних, ненужных, старых или сломанных вещей приводит к неправильной циркуляции энергии ци, и эта нарушенная циркуляция отражается на жизни человека не лучшим образом. Современные западные эзотерические течения также полагают, что переизбыток вещей в жилом пространстве создаёт вокруг человека негативную энергетику и приводит к застою или утечке энергии положительной. Это, как следствие, приводит к застою в делах и негативным событиям в жизни. Существуют даже целые системы, своего рода руководства по "расхламлению" (такие как, например, книга Мари Кондо "Магическая уборка. Японское искусство наведения порядка в доме и в жизни").
   Это малообъяснимое негативное влияние на человека переизбытка окружающиих его предметов также можно рассматривать в качестве проявления симуляции, поскольку подобного рода эффект мы нередко наблюдаем в работе операционной системы и различных компьютерных программ. Представьте, что вы открыли сразу несколько папок, вкладок в браузере, либо файлов в той или иной программе. При этом вы не закрываете те, что больше вам не понадобятся, а, наоборот, то и дело добавляете к ним всё новые и новые. Получается этакое нагромождение из открытых вкладок и файлов. Что произойдёт в этом случае? Вероятнее всего, ваш компьютер в конце концов начнёт подвисать, тормозить и выдавать ошибки. А если система старая и давно не обновлялась, она может и вовсе зависнуть на длительное время. Если наша вселенная является продуктом компьютерной программы, по такой аналогии можно трактовать и ощущение сгущающегося негатива от нагромождения ненужных, лишних объектов вокруг её обитателя. Возможно, в борьбе именно с этим явлением перегруженности системы заключается глубинный смысл аскетизма - отказа от всего лишнего - который практикуют монахи и мистики различных религиозных традиций.
   Также касаемо предметов и объектов, интересно ещё одно околомистическое явление, знакомое многим - бесследное исчезновение и последующее появление той или иной вещи. Происходит это таким образом, что необходимая вещь в какой-то момент не обнаруживается на своём привычном месте, даже если человек стопроцентно точно помнит, что положил её именно туда. Найти этот предмет не удаётся, даже многократно обыскав весь дом. И, наконец, через какое то время искомая вещь случайно обнаруживается либо там, где ещё вчера человек внимательнейшим образом её искал и не нашёл, либо в таком месте, где она совершенно никак не могла оказаться. Объяснялось это явление разве что в древности, "происками нечистой силы". Тем не менее, его способна легко объяснить и современная гипотеза симуляции, трактовав такие случаи исчезновения (виртуальный объект не просматривается, становится невидим глазу наблюдателя), как незначительные системные ошибки, сбои, баги, которые достаточно быстро (но не всегда незаметно для обитателя виртуального мира) устраняются.
   Таким же образом - багами, сбоями в работе системы - легко объясняется и феномен существования аномальных зон (таких, как Бермудский треугольник) и природных явлений (например, так называемые блуждающие волны25 или дорожные участки с ярко выраженным уклоном, с подножия которых предметы и вода сами собой устремляются наверх, "в гору"26), ведь в виртуальных мирах сбои нередко бывают локальными, присутствуя в отдельно взятых их областях и процессах.
   Наконец, гипотеза симуляции могла бы объяснить феномен потенциальной возможности воздействия на процессы и объекты окружающей действительности с помощью мантр и магических заговоров. Во второй главе я упоминала буквы, слоги, сочетания слогов, и, в частности, мантры, считающиеся в индуизме священными, поскольку они, как следует из индуистских текстов, имеют огромную силу воздействия на наблюдаемую реальность. Согласно индуистским верованиям, обращения к высшим сущностям с использованием мантр могут способствовать исцелению от болезней, усилению тех или иных способностей, преобретению добродетелей или материальных благ, и т.д. Такую же силу, как считается, имеют и заговоры, весьма распространённые у большинства древних народностей. Как правило, заговоры дополняются тем или иным ритуалом, обрядом - определённым набором магических действий, усиливающим влияние заговора. Безусловно, в силу воздействия магии верят далеко не все, однако, если наш мир является виртуальным, в его программу вполне могут быть заложены определённые алгоритмы действий и словосочетания - голосовые команды, воспроизводя которые, действительно можно влиять на те или иные его аспекты. Отдельно здесь интересны именно словосочетания, ведь если, как гласят различные религиозные течения, мир был создан словом, слогом, буквами, то, весьма вероятно, что таким же образом он может и управляться. Акцент в этом случае будет именно на голосовом управлении - определённых сочетаниях тембра и вибраций - а не на словах в смысле письма. Тем не менее, надо полагать, мало какие обряды и заговоры дошли до нас с древних времён в неизменном виде; большинство из них, скорее всего, были серьёзно искажены, и, как следствие, утратили свою силу. Таким образом, возможность нефизического воздествия на окружающую действительность также была утеряна (либо осталась доступна лишь единицам, тем, кого можно назвать "люди силы"), но это не означает, что подобного рода воздействие невозможно в принципе. В качестве примера здесь можно провести наглядную аналогию, пусть не с компьютерами и виртуальной реальностью, но так же с техникой (надо заметить, тот факт, что различные нюансы нашей жизни прекрасно сопоставимы с теми или иными техническими и "компьютерными" аналогиями, сам по себе даёт намёк на того же рода устройство нашей вселенной). Представьте, что у вас имеется телевизор, но пульт от него изначально был либо утерян, либо сломан. С помощью пульта можно не только переключать каналы, но и менять настройки яркости, контрастности, и многие другие параметры. Но, если допустить, что вы об этом не знаете, а пульт у вас изначально отсутствовал, вы сможете лишь смотреть один и тот же канал, картинку, которая автоматически появляется при включении. Более того, если кто-то скажет вам о возможности самостоятельного изменения параметров, вы ему вряд ли поверите, поскольку никогда не сталкивались с этим на собственном опыте. Однако, эта возможность есть, и она присутствовала всегда, будучи заложенной в ваш телевизор ещё на этапе его создания. Сопоставив телевизор из этого, своего рода, мысленного эксперимента с окружающим нас миром, можно допустить, что некие скрытые возможности воздействия на отдельные его аспекты присутствуют и здесь. И для проявления этих скрытых возможностей, вполне вероятно, изначально служило то, что сегодня мы называем мантрами, заговорами, обрядами, и в целом относим к магии. Помимо этого, магию в её различных проявлениях (как возможность нефизическим образом изменять реальность вокруг себя) можно соотнести напрямую с одним явлением, свойственным компьютерным играм - так называемыми чит-кодами, которые представляют из себя последовательность букв, цифр или нажатий клавиш, и используются игроками для той или иной помощи в прохождении игры. Такие коды могут давать личные преимущества, защитные свойства, а также делать доступными какие-либо объекты. Последовательности чит-кодов закладываются в программу компьютерной игры разработчиками для упрощения процесса тестировки, после чего их, как правило, отключают или удаляют (но происходит это не всегда). Их использование в играх считается нечестным и не поощряется, так как они дают несправедливое преимущество перед остальными игроками. В этом факте также просматривается параллель с магическими обрядами относительно окружающего нас мира, поскольку во многих системах верований колдовство и ворожба считаются чем-то недозволенным, негативным, и активно порицаются со стороны официальной религии.
   Интересно, что над объяснением многих подобных феноменов мистического характера (вещих снов, знаков, и т.д.) работал знаменитый швейцарский психиатр, основоположник аналитической психологии, Карл Густав Юнг (1875-1961). В частности, он интересовался примерами различных случаев, граничащих с мистикой, которые убеждённые атеисты назвали бы чередой случайных совпадений, и ставил эксперименты, дабы исследовать феномен таких случаев. Усматривая в этих "совпадениях" некую неочевидную с точки зрения академической науки, нефизическую связь, Юнг ввёл понятие "синхронистичность", противопоставив его общепризнанному принципу причинно-следственных связей. На эту тему он написал статью "Синхронистичность: акаузальный связующий принцип". Одним из самых любопытных в этом отношении феноменов он считал явление, которое проще всего объяснить на примере (следующий весьма показательный пример из своего собственного опыта Юнг приводит в вышеупомянутой статье):
  
   "Я приведу только один из великого множество примеров. Я записал его 1-го апреля 1949 г.: Сегодня пятница. На завтрак у нас рыба. Кто-то в разговоре со мной упомянул об обычае делать из кого-то "апрельскую рыбу". В то же самое утро я занёс в свой блокнот надпись, которая гласила: "Est homo totus medius piscis ab imo" (Человек целостный есть рыба извлечённая из глубины). Днём одна из моих бывших пациенток, которую я не видел уже несколько месяцев, продемонстрировала мне несколько впечатляющих картин с изображениями рыб, которые она нарисовала за то время, что мы не виделись. Вечером мне показали кусок гобелена с изображёнными на нём рыбоподобными чудовищами. Утром 2-го апреля другая пациентка, с которой я не виделся уже несколько лет, рассказала мне сон, в котором она стояла на берегу озера и увидела большую рыбу, которая поплыла прямо к ней и выбросилась из воды к её ногам. В это время я занимался изучением истории символа рыбы. Только одно из упомянутых мною здесь лиц знало об этом."

К.Г. Юнг, "Синхронистичность: акаузальный связующий принцип"

   Как утверждает Юнг, "тема рыбы поднималась не менее шести раз в течении двадцати четырёх часов". Этим примером прекрасно иллюстрируется явление, когда человек акцентирует своё внимание на той или иной определённой вещи, объекте (в данном случае, рыбе), после чего образ этой вещи начинает как бы преследовать его, встречаясь и попадаясь повсюду в виде картинок, обрывков чужих разговоров, строчек текста, и т.д. Такого рода случаи, своеобразные цепочки событий, завязанные на образе какого-либо объекта, многие предпочтут проигнорировать, посчитав их всего лишь рядом случайных совпадений. Но Юнг усматривал в них нечто большее, а именно некую связь "не причинно-следственного" свойства, "смысловое совпадение". Он определяет термин "синхронистичность", как "одновременное возникновение двух (и более) событий, связанных не причинно, а по смыслу". В своей работе он предлагает рассматривать образ вещи, предмета, объекта, который является центральным в цепочке событий, подобной приведённой в примере, в качестве так называемого архетипа. Юнг полагал, что "помимо причинно-следственной связи в природе существует ещё один фактор, который выражает себя в упорядочивании событий, а перед нами предстаёт в образе смысла", а также, что феномен синхронистичности нельзя в полной мере отнести ни к материализму, ни к метафизике.
   Сам по себе вышеописанный феномен "смысловых совпадений" на основе архетипа, без сомнения, имеет место быть, несмотря на то, что далеко не все сочтут его чем-то большим, чем цепь случайностей. И это явление тоже вполне объяснимо программой симуляции. Его основной принцип, который Юнг назвал синхронистичностью, очень схож с алгоритмом поиска по определённым ключевым словам в интернет-пространстве. Когда вы вводите в строке поисковика тот или иной запрос, система подбирает для вас страницы по ассоциативному, смысловому соответствию именно с этими ключевыми словами. На подобном принципе основан и поиск статей по тегам на блог-платформах, и такое всем знакомое малоприятное явление в интернете, как контекстная реклама (когда какое-то время после того или иного сделанного вами запроса, со всех сторон монитора вашего ноутбука или экрана мобильного телефона вам будут навязываться объявления о продаже той вещи, которой вы, возможно вовсе не с целью покупки, интересовались). Если виртуальной является не только привычная нам всемирная паутина, но и тот мир, в котором мы живём, то подобный принцип подбора системой смысловых соответствий, отвечающих определённому образу, архетипу (который в данном случае будет сопоставим с тегом) вполне может быть заложен и в его программу. В роли "запроса" в данном случае выступает, скорее всего, даже не голосовая команда, а определённая мыслеформа. В такую концепцию укладывается и расхожее утвержение о том, что "мысль материальна", другими словами, идея, что человек способен мыслями притягивать в свою жизнь те или иные обстоятельства.
   Но Юнг усматривал проявления синхронистичности не только в феномене цепочек "смысловых совпадений", но и в других малообъяснимых явлениях мистического характера: ясновидении, вещих снах, околосмертных переживаниях и даже внетелесных опытах. Он полагал, что за всеми этими феноменами стоит некий пока неизвестный науке фундаментальный принцип мироздания. В своей работе Юнг упоминает и другие схожие философские идеи, например, концепцию трансцендентной воли (ведущей человека по жизни наряду с его собственной волей) Шопенгауэра, изложенную им в трактате "Об очевидном узоре в судьбе человека"27, идею изначально установленной гармонии Лейбница, и, в особенности, древнекитайскую концепцию дао, поскольку они также говорят о наличии в природе мироздания фундаментального упорядочивающего все вещи принципа. Кроме того, синхронистичность и лежащие в её основе архетипы Юнг связывает с числами и комбинациями чисел, полагая их "общими характерными чертами сверхъестественность и таинственность".
   Сегодня, в наше технологически развитое время, допустив, что окружающий нас мир является виртуальным, мы получаем возможность провести параллели между идеями философов предыдущих столетий, древними концепциями и современной гипотезой симуляции, и, сопоставив их, узнать в "изначально установленной гармонии", "трансцендентной воле", "первопричине" и "принципе, упорядочивающем все вещи" программу, лежащую в основе мироздания. Под всеми этими абстрактными терминами подразумевалось явление, настолько хорошо соответствующее понятию компьютерной программы, как будто именно её свойства философы и пытались описать за неимением для этого современных аналогий. Можно посчитать, что сейчас наш мир многим представляется виртуальным лишь благодаря развитой VR индустрии и возможности проведения соответствующих параллелей, но в прошлом таких аналогий возникнуть просто не могло в силу отсутствия на тот момент каких-либо подобных виртуальной реальности и компьютерной программе понятий. Однако, Юнг, Лейбниц, Шопенгауэр и многие другие философы прошлого предполагали (и, вполне вероятно, небезосновательно) наличие некоего трансцендентного фактора, глубинной нематериальной причины, связывающей воедино вещи и события, направляющей и упорядочивающей их. Гипотеза симуляции может выступать, как подтверждение данных взглядов, при этом обосновывая их в соответствии с современным пониманием, и обходясь, к тому же, без элемента трансцендентности.
   В свою очередь, трактовка с помощью теории компьютерной игры (как расширенной версии гипотезы симуляции) способна дать ответы на множество самых разноплановых вопросов: она даёт объяснение не только научным фактам наличия во вселенной строго определённых фундаментальных констант и зависимости поведения квантовых частиц от факта наблюдения, но и граничащим с мистикой явлениям внетелесного опыта, различных аномалий, знаков свыше, вещих снов. Она способна объединить все эти проявления действительности в единую общую картину. Несмотря на всю свою кажущуюся несерьёзность, теория компьютерной игры одновременно сочетает в себе взгляды креационизма, не отвергает ни один из доказанных наукой фактов и ни одну из ведущих научных гипотез, до определённой степени согласуется с положениями древнейшей мировой религии - индуизма, и также соотносится с многими другими учениями и философскими концепциями. Быть может, что и известная фраза из Евангелия "Будьте, как дети" на самом деле подразумевает под собой отношение к жизни, как к игровому процессу, ведь маленькие дети как раз таки склонны воспринимать любые обстоятельства, как игру.
  

Заключение.

   Должно быть, многие читатели полагают, что если наша вселенная и является симуляцией, то уж точно не игровой, поскольку симуляцию такого масштаба, такого высочайшего уровня сложности и реалистичности наверняка не стали бы создавать ради столь несерьёзной цели. Однако, стоит обратить внимание на то, что сейчас игровая индустрия развивается поразительно быстрыми темпами (например, киберспорт - соревнования по компьютерным играм - признан официальным видом спорта в ряде стран, и на таких соревнованиях разыгрываются миллионы долларов), она представляет из себя отдельный сектор экономики, в который входит большое количество специальностей, а годовая прибыль составляет миллиарды долларов. Видеоигры уже давно вышли далеко за рамки простого развлечения для подростков. Ввиду этого не будет ошибкой предположить, что у вышестоящей, гораздо более продвинутой и развитой, чем наша, цивилизации, игровая индустрия вполне могла объединиться с технологиями VR и развиться до воистину впечатляющих масштабов.
   Как справедливо заметил выдающийся учёный современности Стивен Хокинг в своей книге "Кратчайшая история времени", конструкция из трёх слонов и черепахи, на которых покоится плоский диск Земли - такая же теория, как и теория струн, поскольку и та, и другая являются предположениями о возможном строении вселенной. С той лишь разницей, что у второго из них имеются веские научные обоснования. Теория компьютерной игры - всего лишь ещё одно предположение. Оно, также как и струны, и черепаха со слонами, не имеет прямых неоспоримых доказательств. Впрочем, как вы могли убедиться, прочитав эту книгу, доказательств косвенных у данной теории действительно много. Таким образом, вполне возможно, что мир действительно стоит рассматривать как божественную игру Создателя, причём не в метафорическом или переносном смысле, но в самом, что ни на есть, прямом.
   --------------------------
  

Примечания

   1 Реципиент (от лат. recipiens, дословно: "получающий") - тот, кто получает что-либо. В контексте гипотезы симуляции понимается, как субъект, находящийся внутри симуляции, для которого она представляется реальным миром.
   2 Веданта - одна из шести ортодоксальных филосовско-религиозных школ индуизма.
   3 Атман - одно из ключевых понятий в индуизме; душа\дух, духовная сущность живого существа, высшее "я".
   4 Сторонниками гипотезы приводится цифра 10500.
   5 Принцип бритвы Оккама назван в честь философа Уильяма Оккамского. Суть этого принципа заключается в том, что "не следует множить сущности без необходимости", иными словами, не следует строить сложных многосоставных предположений, когда явление можно объяснить наиболее простым образом. Бритва Оккама не является обязательной, тем не менее, учёные стараются её придерживаться, как наилучшего принципа для рассмотрения гипотез.
   6 Суть этой теории сложно объяснить в двух словах. Это разновидность гипотезы о мультивселенной, представленная американским физиком-теоретиком Ли Смолиным. Согласно ей, чёрные дыры при своём возникновении порождают путём большого взрыва новые вселенные, а константы в каждой из них являются "эволюционировавшей" версией набора постоянных в родительской вселенной. Таким образом, среди вселенных происходит своего рода естественный отбор по принципу наиболее подходящих условий для образования чёрных дыр (т.к. вселенные, в которых их нет, не могут породить новые миры). Эти же условия, как предполагает Смолин, по случайности оказались пригодны и для зарождения жизни.
   7 Фрактал - принцип, при котором каждая составная часть объекта имеет ту же форму, что и сам объект.
   8 Понятие "система отсчёта" схоже с понятием "система координат". Их главное различие в том, что в системе отсчёта добавляется процедура измерения времени.
   9 Санкхья - философское дуалистическое ответвление в индуизме. Основная идея санкхьи в том, что мир основывается на двух началах - материи (пракрити) и духе (пуруша).
   10 В науке она носит название барионной материи.
   11 Данный вариант перевода представлен А.Ч. Бхактиведантой Свами Прабхупадой. Существуют и другие варианты перевода этого стиха, в большей их части также значится "машина" либо "механизм", однако в некоторых переводах встречается метафора "гончарный круг".
   12 Книга Перемен или И цзин - древний китайский философский текст, датируемый 700 г до н.э. Книга содержит описание 64 гексаграмм, которые являются последним этапом космогенеза. Традиционно этот священный текст предназначался для гадания.
   13 Неоконфуцианство - западное направление китайской филосовии, сочетающее в себе элементы конфуцианства, даосизма и буддизма.
   14 Материал взят преимущественно из д\ф "В поисках бессмертия" ("The Immortalist") из цикла Horizon компании BBC.
   15 Палеоконтакт - гипотетическое посещение Земли разумными инопланетянами в далёком прошлом.
   16 РАН - Российская академия наук.
   17 Такое название носит радиосигнал с сообщением, содержащим информацию о человеке, Солнечной системе, ДНК, числах и химических элементах, который был послан в космос из обсерватории Аресибо и рассчитан на возможное его получение внеземной цивилизацией.
   18 Шкала Кардашёва состоит из 3-х категорий: цивилизация I типа - использует энергию своей планеты, цивилизация II типа - использует также энергию звезды своей солнечной системы, и цивилизация III типа - использует энергию всей своей галактики.
   19 Даркнет переводится, как "скрытая", "тёмная" или "теневая" сеть. Это скрытая анонимная сеть, соединения которой устанавливаются особым образом, а данные передаются в зашифрованном виде. В более общем смысле термин "даркнет" относят к "подпольным" интернет-ресурсам, связанным с незаконной деятельностью и инакомыслием.
   20 Кот Шрёдингера - мысленный эксперимент, предложенный одним из создателей квантовой механики Эрвином Шрёдингером в 1935 году. Чтобы наглядно показать парадокс квантовой суперпозиции, Шрёдингер предложил представить себе плотно закрытый ящик, в котором находятся кот, капсула с ядом, и механизм, который может в любой момент сработать (или не сработать - в равной степени вероятности) как спусковой крючок, разбив капсулу. Если оставить этот ящик закрытым и подождать, то по прошествии часа вероятность того, что кот останется жив, как и вероятность того, что он умер будет равняться 50%. Таким образом, получится, что кот, сидящий в ящике (до момента его открытия), как бы и жив и мёртв одновременно, т.е. находится в некоем промежуточном состоянии, что невозможно, согласно законам классической физики.
   21 Креационизм - концепция, согласно которой, мир, все явления и объекты в нём были созданы Богом.
   22 Аватары подразделяются на несколько типов, помимо лила-аватар выделяют также гуна-аватары (божественные воплощения, управляющие тремя гунами материальной природы), юга-аватары (нисходят в различные эпохи - юги, их, соответственно, четыре, по числу юг: Сатья-юга, Трета-юга, Двапара-юга, Кали-юга), авеша-аватары (или косвенные аватары; живые существа, которых Бог наделил особыми полномочиями и могуществом; к ним относят воплощение Парашурамы), и др.
   23 Вайшнавизм - традиция поклонения богу Вишну и его аватарам.
   24 Осознанное сновидение - особое состояния сознания, когда во сне человек понимает, что видит сон, и способен управлять его сюжетом и содержанием.
   25 Блуждающие волны - это гигантские (высотой 20-30 м) одиночные волны, неожиданно возникающие в океане. До первой фиксации такой волны (волны Дропнера) измерительным прибором они считались вымыслом.
   26 Такая аномалия встречается в горной местности, например в Грузии, Азербайджане, в Крыму, в Израиле, на Кипре. Туристы и местные жители могут наблюдать в этих областях, как мячи и прочие круглые предметы, а также припаркованные автомобили катятся вверх по склону.
   27 В собрании сочинений Шопенгауэра он опубликован под названием "Трансцендентное умозрение о видимой преднамеренности в судьбе отдельного лица".
  
  


 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"