|
|
Хроники Арринда :
От автора и для авторов
Как и многие фэнтези миры (ФМ) - мир Арринда изначально писался для ролевой игры. И все начиналось с Богов. Нужна была необычная религиозная система. Уже изрядно надоели 'убитые', 'забытые', 'проклятые' и прочие творцы, которым по настоящему было наплевать и на мир и на его обитателей. Отметая варианты, я нашел идеальную картинку - монаду Инь/Ян - в которой сосредочена мудрость Вселенной - Создателя. Здесь и смена дня/ночи, взаимодействие добра и зла, и единство и борьба… Все в простом рисунке. Поместив в его центр -людей - мужчину и женщину - силы их притягивающие и силы их разъединяющие.Сила любви и сила ненависти, жизнь и смерть. Лед и пламя.Так появились Лит и Нэре… Бог и Богиня - в человеческом воплощении, которым совсем не безрзличны люди и все обитатели мира, и каждый из них имеет и свою цель, и свои предпочтения. Они не могут быть вместе, они не могут быть друг без друга. Первичная любовь их и вечное противостояние сущностей. Семейный конфликт - основной миф. Ревность и страсть, месть и прощение, доброта и равнодушие. Бескорыстие и Выгода, милосердие и холодный расчет.К чему тянется человек в жизни? Кто из богов ему ближе? У каждого есть главное право - право Выбора.Мир рождался постепенно в географическом обличие. В геофизическом. В духовном. К работе я привлек талантливых ребят - игроков, которые вдохнули души в схемы и формулы. Они попросили: хотим гномов - дварфов, и я дал их - Фардвы. Они просили - эльфов хотим, и вот вам эльфы - Гендеры! Прибежала моя любимая девочка Вика и попросила - а оборотней? Пожалуйста - вот вам экзоты. Маги - могучи и амбициозны. Жрецы - мудры и выдержанны. Мир оживал и набирался сил в игре под названием 'Границы миров' - интерактивном ролевом чате, который спроектировал талантливый программист-самоучка из Волгограда, скрывшися под ником Назгул.Когда 'мяса' стало много, игрового материала, приключений, объектов, монстров, пришло время создания книг. И появились - ории. Живые вампиры - непобедимые и бессмертные солдаты. Для игроков ории были закрыты. По правилам они - NPC - монстры, которыми играют только гейм-мастера. В морпг такие персонажи называются Босс. Мир Арринда наполнялся и продолжет наполняться историей. Она изобилует белыми пятнами, в геополитике и местной истории полно незаполненных мест и времен. Все это ждет энтузиастов. Кому нравится Арринд, его Боги и жители - тот может написать письмо мне lsvetin@gmail.com и предложить участие в дальнейшем 'строительстве'.До встречи! 25.11. 2012. Лиллихаммер.Ваш, Дерамот Инглинг.
1. Ранние века: Эпоха Драконов и Божьих посланцев. :
Оружие: Копья, дротики, каменные (кремневые ножи), Простые луки, кремневые, костяные и бронзовые наконечники. Первый прочный металл - бронза, появление первых плавилен, обжиг кирпича и посуды. Магия на уровне шаманства, зачаровывание оружия, предметов производства на неизнашиваемость, повышенную эффективность. Магия тормозит развитие технического прогресса и военной мысли. Божьи посланцы принесли письменность, искусство, наскальную живопись, резьбу по кости и дереву, обработку (полировку) самоцветов, изготовление украшений а в сочетании с магией - появление первых артефактов. Война БП - раскол. Объявившие себя богами, нейтральные - Драконы, и Ангелы - занявшие один материк в срединном океане, давшие главную Религию в мире - дуализм Лит/Нэре. В первые эпохи - Лит женщина, Нэре - мужчина, потом происходит реформация, ближе к гибели материке/конфликту. Реформация привела к расколу внутри этой религии - Лит-мужское начало, Нэре - женское. Победа пророков. Гибель материка - Жрецы сильнее магов. Они правят мировыми энергетическими процессами. На остальных территьориях Языческие Боги стихий правят миром людей (расы по цвету кожи). Развитие магии. Первые маги полукровки от демонов и людей. Появление городов построенных магами. Буйство фантазий. Нарушение законов физики. Летающие острова. - созданные магами. Мир на грани гибели. Вмешательства в единую энерго-информационную сеть - Сущность Творца настолько критична, что миру грозит гибель. Конфликт жрецов на материке Ангелов - жертва - ради спасения мира гибнет один континент.
2. Эпоха темных веков - эпоха пророков. :
Драконы самоустранились. Они не вмешиваются, они наблюдают. Но не все. Есть такие, что помогают пророкам. Есть такие, что мешают им. Но таких единицы. Пророки изгоняют из мира языческих богов - демонов, тем что заключают их в различные предметы: подобно царю Соломону в кувшины, кристаллы, скалы, книги, оружие, посохи, перстни и проч... Однако, демоны и их детки - маги, не только наворочали в мире, они подтолкнули людей к техническому развитию. Маги и демоны бояться железа, серебра, поэтому как мера борьбы с ними появились добыча серебра и плавка железной руды. А среди магов-учеников возникли отступники. Оружие: копья из железа и стали, ножи, кинжалы, мечи, клепаные доспехи из кожи, луки составные, наконечники стрел - железо и сталь. Развитие металлургии на территориях освобожденных от магов и демонов пророками. Первый рывок научного прогресса пока при содействии но без поддержки религии.
Драконы помогают или защищают в борьбе против магов на летающих городах.Победа в этой войне. Драконы исчезают, в последующих веках и эпохах их появления настолько редки, что о них ходят сказки и мифы, и люди сомневаются в их реальности.
Темные века, фаза 2.:
Эпоха магов. Это маги - ученики побежденных детей демонов. Магия - не для всех. Культ магов. Это время башен магов, Магия как искусство. Маги ищут изоляции от жречества, ибо рядом им быть невозможно. Возникают государства и королевства, В войнах принимают участие маги и жрецы с одной из сторон и Жрецы всякий раз оказываются сильнее. В концен концов, между магами и жрецами заключается договор о невмешательстве. Маги обязуются не лезть в структуру человека и не менять локально физические и химические законы природы. НЕ менять географических рельефов. Не экспериментировать со временем и пространством. Без разрешения жрецов.
3. Харанд - королевство, где светская власть придавила жрецов, позволив магам по своему разумению заниматься практикой. :
Рождение Магнуса Гендера - талантливый юноша из семьи сапожника. Учился сперва в школе при храме Нэре, проявив магические спосорбности и равнодушие к вере, ушел к одному из магов в леса, занимавшемуся возможностью совмещения у людей возможностей животных. Он создал Экзотов.
Оружие к этому времени было такое: Стальные легированные мечи, облегченные, метательное оружие: Шакрам, бумеранги, сюрикены, сабли (изогнутые, кавалерийские мечи), арбалеты, (баллисты) Катапульты, требушеты. Доспехи от простых кожаных, до полных лат. Движение: лошади, верблюды, (может еще кого предложите?),Гендер, достигнув высот в практической магии, занялся теорией и создал первую в Харанде и мире - школу магов. Он создал систему. Объединив знания религии и магии - он разработал теорию точечных воздействий, не несущих за собой фатальных последствий. Но главное его достижение - он из привелегии избранных, объявил магию доступной всем. Первый выпуск школы дал сразу открытие школ Гендера по всей стране. Массовость обучения системе Гендера - привела в ярость магов эмпириков. Имея своих людей при дворе, они начали войну против Гендера и его учеников. Жрецы выступили на стороне Гендера. Он им казался более контролируемым.Поддержаный жрецами (Лита и Нэре) Гендер одержал победу в войне, и захватил власть в Харанде. Его прочили магом-королем. Однако, он отказался. Объявил себя регентом, за пять лет создал из местных управ - государственный совет, совет министров, и ввел практику выборов. Харанд же стал первой магократической республикой.
4. Эпоха Харанда. Эпоха Гендера или появление новых рас. :
Система точечной магии, минимизировавшей воздействие на ЭИП (Энерго-информационное поле) Творца, позволила Гендеру и его ученикам создать массу всяких полезных вещей. Гендер не тормозил развитие технического прогресса, он подгонял магов и требовал от них разработок содействия в металлургии, горном промысле, механике, книгопечатании, военном деле. В эту эпоху появились все основные расы Мира Арринда:
Фардвы, Морскаты, Уроды, Гендеры, Ории. - Ории не являются расой, хотя им бы этого хотелось. Магнус Гендер прожил долгую жизнь, в ??? веков (2-3), оставив страну в самом расцвете своему преемнику и ближайшему ученику. В тот момент когда начались эксперименты по созданию вещества-трансформирующего простого воина в сверх-воина.
5. Эпоха крови - восстание и война ориев. :
Кратко это было так: Ории - из военных, кровь их - мутаген. Армия ориев из молодых и сильных людей росла. Вещество обратной трансформации создано. Есть даже его небольшой запас и описание синтеза. (только никто не знает точно, где это лежит?). Один из уцелевших обнаружил, что с ориями могут справиться жрецы Лита. по времени смобытия развивались так.
Считанные дни и недели - на бунт, создание отрядов ориев, начинают с периферии. Бегство уцелевших. около месяца прошло до начала официальной войны. Армия справляется плохо. Днем еще более менее, ночью от гарнизонов остется меньше 1/4 состава. И та обращается в Ориев. У Ориев на захваченных территориях образуются Базы. Где доходят новообращенные. На полный процесс нужно 28 дней. Армия Харанда. По началу Ории замкнули кольцо, Жрецам Лита и армии Харанда удалось его прорвать на побережье и перевалу в южных горах. За эти две ключевые зоны шли жестокие бои. Армии и жрецам удалдось не только разорвать кольцо ориев, но и успешно их теснить на юго-запад, где подошли транспорты. Сдававшихся в плен ориев оставляли в живых (Литариям претит убивать сдавшихся на милость) и транспортами вывозили на остров в океане. В последствии он получил название Орий. Маркав Рэнд пробрался в кафедральный собор Нэре и убил жреца, его кровью полил алтарь Богини вымолив у нее ПРОКЛЯТИЕ ЗЕМЛЯМ ХАРАНДА.
Эпоха крови закончилась победой Литариев и отправкой отловленных ориев на остров Орий:
Харанд же объявлен запретной, проклятой землей, где жить обычный человек не может. Где осталось много интересных "штучек". Харанд это огромная ЗОНА магических артефактов, смертельная зона, где еще остались недовыловленные ории и бродят жуткие мутанты, где появляются демоны из царства Нэре. Земля которая уже тысячу лет не видит солнечных лучей.
Эпоха Пара.:
Граничит с Эпохой крови. Появились первые паровые машины. Развивается и крепнет республика Рипен, принявшая беженцев из Харанда.
Книга Слемира[7]
Собрана гендером Анригаэлем Звиелго, обработана менестрелем Юалином Лу
Проект игры Анахрон :
Анахрон это островок в Арринде лежащий на экваторе и 0 меридиане. Особенность этого острова в том, что на нем легко, иногда спонтанно открываются порталы в различные места, но что самое важное в любую эпоху прошлого. Литературной основы для игры пока нет. Может быть, кто-то решит поэкспериментировать и написать рассказы или повести с использованием Анахрона и его "Лагеря исследователей". Обращайтесь ко мне: lsvetin@gmail.com - я с радостью помогу.
Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души"
М.Николаев "Вторжение на Землю"