Итак, наш гг потерялся за пределами собствнного мира. Его дом, планы на жизнь, родители, друзья - все осталось неизвестно где. Есть ли шанс вернуться? Неизвестно... Но гг должен сразу же наплевать на саму идею возвращения, он не должен скучать по дому, бояться будущего или пребывать в растерянности ни в коем случае. Наоборот, для него это шанс - хоть в этот раз не быть настолько никчемным, каким он был в своем мире. Но не переборщите, никчемным, но симпатичным, это просто прошлый мир не сумел оценить его.
2. Адаптация.
Ни за что не заморачивайтесь с адаптация, придумайте рояль в кустах, который позволит чудом выучить язык. Пусть местная кухня ничем не отличается от привычной попаданцу, его не должны брать местные бактерии и вирусы. И, разумеется, иммунитет нашего героя расчитан на другой мир! На такие мелочи как уклад, быт можно вообще не обращать внимания, герой наверняка умеет пользоваться местной триждыизогнутой семизубчатой вилкой, и знает, что посмотреть в сипулькарии.
3. Избранность.
Герой должен быть обязательно необычным - наследник короля, Бог, демон, дракон. Никакой "обычный" человек не заслуживает внимания. Заодно "избранность" будет решать проблемы героя, ну... как бы сама собой. Отрастит крылья, падая со скалы, не погибнет в гарантировано смертельной ловушке, выберется из чрева кита с помощью зубов и ногтей.
4. Мир вокруг.
Реакция мира на попаданца должна быть максимально неадекватной. Никому из местных в голову не должно прийти попробовать разобраться в произошедшем. Идея, что "прошёл один, пройдут и еще десяток", никого волновать не должна, ни глав разведки, ни магов, если они есть. Нет, реакции на попаданца допустимы только: "влюбиться в него" и "забить на него". Попаданца не должны ловить, изучать в лаборатории, выуживать из него знания его родного мира. Кому это, в конце-концов нужно?!
5. Матримонии.
У попаданца с местными обязательно должна быть генетическая совместимость, даже если они совершенно разных видов.
6. Зачем это все?
Ни в коем случае не пытайтесь обосновать цель и смысл "попаданства". Не заостряйте внимания на технологии этого процесса, лучше всего ограничтесь описанием вспышки и потери сознания при переносе. Этого достаточно. Так склалось. Смиритесь.
7. Из сердца вон.
Попаданец должен быть полностью оторван от своей родины. Даже если он становится королем/божеством/драконом, ему не должно приходить в голову привести к себе "из дома" ни родителей, ни друзей, ни родственников, ни любимую собачку. Ему в голову не приходит устроить экспансию людей, технологий, идей или попытаться торговать через границу миров.
8. Окружение.
Новые друзья попаданца: странноватый но крайне могучественный чувак и разумное милое животное. Никто из них попаданцу не удивляется, и сразу становятся на сторону невнятного пришельца. Только если герой - не девушка. У девушки друзей не должно быть, в нее просто все влюбляются.
9. Ни в коем случае у героя не должно быть своих осознанных действий, желаний, мотивов. Они, как минимум, не должны быть осознанными и логичными. Пусть герой творит, чего захочет его левая пятка, и несется по жизни, как щепка в потоке воды.