Аннотация: Лит-РПГ. Со всеми положенными гримасами. Но Кэпа чем-то зацепило.
Моего в тексте -- только редактура, мрма.
Апдейт от 12.09.14, + глава 30.
Алан Натаниэль О'Ним
Жажда жизни
Пролог
Всё ли я сделал?
Да. Большего выжать из ситуации невозможно. Мой диагноз и состояние счёта попросту не оставляют мне настоящего выбора.
Отказ от претензий на ежемесячные выплаты по медицинской страховке заверен по всей форме. Компенсация получена. Заключён договор об аренде и обслуживании капсулы наилучшего класса из доступных (на капсулу класса 24/7, причём не совсем уж бюджетную, хватило). Теперь виртуал станет для меня не просто отдушиной в череде серых будней, не средством заработка и даже не альтернативой жизни инвалида-колясочника.
Виртуал должен подарить мне вторую жизнь.
Надеюсь, она пройдёт лучше, чем эта. Или хотя бы не закончится так глупо.
Я не отказываюсь от борьбы за место под солнцем. Я просто перевожу борьбу с поля, где уже не могу выиграть, на поле, где у меня есть шансы.
Как говорили древние: если ваш противник непобедим в этой вселенной - создайте для борьбы с ним другую вселенную.
Пусть я не могу создать свой собственный виртуальный мир. Но могу выбрать. Это почти то же самое. Что ж... сеть прочёсана частым гребнем, стратегия выбрана, мануалы изучены, тактика найдена (надеюсь). Осталось пойти, увидеть и победить.
Крышка арендованной капсулы сдвигается и герметизируется с тихим шипением. Думаю, я не первый и даже не тысячный, для кого этот процесс ассоциируется с похоронами. В наш век люди не просто хоронят себя заживо - они готовы платить за такой букет ощущений...
К чертям!
Хочешь возродиться? Изволь сперва умереть. Так что - прощай, суровый старый мир! И здравствуй, мир новый.
То есть - жди меня, сейчас я тебя найду...
Вход в систему
Меню выбора
Пролистываю симуляторы реальности - меня не интересует иллюзорный суррогат успеха, недостижимого в реале. Пролистываю виртуальные шутеры, виртуальные бордели, виртуальные аркады, виртуальные казино, виртуальные симуляторы различных средств транспорта, включая космические, - в общем, всё, что не укладывается в мой Хитрый План. Конечно, он может не сработать... но я почти ничего не теряю при любых раскладах.
Мне неоткуда вливать в игру средства: сколько было, без остатка потрачено на капсулу. Так что никакого доната. Всё, что я могу вложить в игру - своё упорство, свой ум, своё время. И даже если избранный путь окажется тупиковым, при рероле я потеряю лишь немного времени, не более того...
А вот и нужный пункт. Мерцающая надпись надвигается, застилая всё поле зрения:
"Lands of Sword and Sorcery"
Небольшое подменю, выбор языка...
"Земли Меча и Волшебства"
Внимание! Вы не можете выбирать уровень реалистичности ощущений по своему усмотрению. Боль, которую вы можете испытать в ходе игрового процесса, при некоторых условиях будет ослаблена, но никогда не исчезнет полностью. То же относится и к другим неприятным ощущениям. Вы уверены, что согласны с этим решением администрации игры?
Да. Ввести настоящую боль в игру - это непопулярное решение. Но... есть люди, которым это, наоборот, нравится. И я не о мазохистах.
Боль - неотъемлемая часть полноценной жизни. На уровне подсознания невозможно полностью принять реалистичность виртуального мира, в котором отключены или слишком уж ослаблены болевые ощущения. Да, на этот счёт есть исследования независимых психологов. Да, баланс приятных и неприятных ощущений - одно из средств борьбы с игровой зависимостью (которая вовсе не миф). Вообще это отдельная большая тема...
В общем, раз я выбираю жизнь - я хочу, чтобы можно было насладиться ею в полной мере. И согласен платить за свой выбор, испытывая также неприятные ощущения.
А теперь создадим персонажа.
Имя... скрестить пальцы на удачу: только бы такого аккаунта ещё не существовало!
Морган
Хитрость тут в том, что первая и третья буквы введены в латинской раскладке, а остальные - в кириллической. А при произнесении имени используются правила того языка, на котором введён последний символ. Иначе говоря, даже НПС в игре будут называть меня не "Мопган", как "правильно", а Морганом, как задумано.
Я был готов к тому, что моя маленькая хитрость не прокатит; в конце концов, не так уж трудно додуматься переключать раскладку при выборе имени... однако, как ни странно, столь короткое и звучное имя оказалось не занято.
Что ж, поехали дальше.
Выбор расы - человек.
Выбор пола - мужской.
Выбор внешности - отказаться.
Пусть мой аватар будет внешне моей копией, не хочу ничего менять. К тому же автовыбор позволяет сберечь драгоценные очки талантов: в "Землях" желающий поиграть аватаром не своего пола должен потратить одно очко и для изменения внешности тоже должен потратить одно очко. А их на старте, между прочим, всего-то пять. Ещё одно непопулярное решение, да - зато в этом виртуальном мире на порядок меньше стандартных мускулистых красавцев и грудастых красоток. Причём красавцев, отыгрываемых прыщавыми девицами, и красоток, за которых играет сутулый подросток, тоже не особо много.
Хотя они есть, есть. "А щито паделать? ффсе превыкли..."
Кстати, если играть не за человека, это тоже потребует вложения пунктов таланта. От одного до всех пяти, если игроку захочется примерить шкуру эпических существ: полугиганта, полубога, драконида... само собой, вложение окупается расовыми бонусами. Например, у всех эльфов при десятипроцентном штрафе к выносливости имеется плюс десять процентов либо к ловкости (для ветви меча), либо к интеллекту (для ветви волшебства).
Есть и расы, выбрав которые, можно получить "лишнее" очко таланта, причём не одно. Вот только отыгрыш там... специфический. Не каждому подойдёт хардкорная игра за, например, пещерного троглодита, напрочь лишённого зрения - но я читал на форумах отзывы игроков, нахваливавших именно такой вариант. Что ж, если бы я родился слепым, как некая KateDivane, пожалуй, роль Королевы Троглодитов меня бы вдохновила...
Распределение параметров персонажа - отложить.
Да будет у меня по минимуму, то есть стандартной единице, во всех шести классических показателях: силе, ловкости, выносливости, интеллекте, мудрости и духе. И запас из десяти не распределённых (до поры) очков.
Выбор класса - отложить.
Я знаю, за кого и как буду играть, но Хитрый План требует вот такого поведения. Не то нубского, не то манчкинского.
И да, я в курсе, что мне будут недоступны стартовые классовые умения. Да, я отказываюсь от претензий к администрации игры, вызванные... бла-бла-бла. Отложить выбор, я сказал!
А вот выбор стартовой локации... на это я готов потратить один пункт таланта из пяти. И моя начальная лока - Слияние Стихий, да не абы какое, а расположенное в Долине Радуг.
Вы уверены?
Да, и ещё как. Подтвердить вложение таланта.
Внимание! Выбор в качестве начальной локации точки в высокоуровневой зоне сильно усложняет игру. Подтвердите отказ от претензий к администрации игры, вызванных...
Бла-бла-бла. Подтверждаю. Грузись, локация красивая и опасная!
Поле зрения заволакивает жемчужный туман...
И меня выбрасывает в огненный ад!
Боль длится секунду, а то и меньше. Обнулить десять хитов, дарованных моей нубской единичкой выносливости - на это много времени не надо. Но я беззвучно орал куда дольше той секунды. Яд и пламя! Это было по-настоящему больно!
Конечно, я знал, что мне вряд ли повезёт с первого же захода, но думал, что готов к столь острым ощущениям.
А вот хрен. Невозможно быть готовым к кремации заживо!
Лог "игры" выглядит довольно-таки издевательски:
Добро пожаловать в "Земли Меча и Волшебства".
Создана точка привязки.
Вам нанесён урон стихией огня в размере 10 ХП.
Вы умерли.
Хотите возродиться в точке привязки?
Мысленно вздыхаю. Здравствуй, рерол. Возможно, я только что побил рекорд самого короткого пребывания в этой игре... но это достижение не даёт мне ровно ничего.
Удаляю персонажа по имени Морган, пропустив все положенные предупреждения.
Создаю точно такого же персонажа с точно таким же именем.
Вознеся краткую молитву Корейскому Рэндому, вкладываю пункт таланта в выбор стартовой локи. Да, всё то же Слияние Стихий во всё той же Долине Радуг. И...
Жемчужный туман загрузки...
Хруст костей и короткий вопль боли.
Добро пожаловать в "Земли Меча и Волшебства".
Создана точка привязки.
Вам нанесён урон стихией земли в размере 10 ХП.
Вы умерли.
Хотите возродиться в точке привязки?
Гнида ты позорная, Корейский Рэндом. Чтоб тебя Слаанеш полюбил извращённым образом. Да, быть перемолотым каменными глыбами в "нежный мясной фарш" - это немножко меньше больно, чем сожжение живьём. Но, яд и пламя, это длилось дольше!
Удаление персонажа. Создание персонажа. Ну? У меня один шанс на успех из четырёх, это не так уж мало, верно? Верно? Только бы не снова в огонь! И не в глыбы!
...гадство. Гадство. Гадство!
Меня снова перемололо.
Может, ну его нафиг? Всегда можно пересмотреть Хитрый План. Я ведь действительно совсем не мазохист, я не люблю боль, я боюсь её. Все нормальные люди её боятся и избегают.
И получится, что я три раза умер мучительной смертью за просто так?
А вот хрен вам по всей морде! Рерол!
Четвёртая попытка начать игру обогатила мою память опытом очередной смерти. Умирал я ещё дольше, чем в каменных жерновах - секунд, наверно, пять. Ножи ветра без лишней аккуратности стесали плоть с моего скелета... и это тоже оказалось чертовски больно. Чертовски. Дьявольски. Я даже подумал, что смерть от огня милосерднее, так как она попросту быстрее.
И что бы вы думали? После рерола я снова сгорел.
И долго орал от воспоминания о боли и от страха, а потом ещё дольше матерился.
Один шанс из четырёх, да? Что ж, я никогда не претендовал на звание везунчика. И нет, я добьюсь своего! Рерол, чтоб вас всех!
Жемчужный туман...
...и смерть в огне. Единственный плюс - быстрая...
Корейский Рэндом, ты не просто позорная гнида. Ты хуже. И не объятий Слаанеш я тебе желаю от всей души, а объятий милашки Ньярлатхотепа, известного ещё как Ползучий Ужас. Вы будете хорошей парой.
Один шанс из четырёх. Всего один. Но ведь мог выпасть и первым. Шанс... он не получка, не аванс... он выпадает много раз... до тех пор, пока я не получу желаемого!
Рерол.
Жемчужный туман.
И журчание водных струй вокруг меня. Не таких уж безобидных, к слову...
Добро пожаловать в "Земли Меча и Волшебства".
Создана точка привязки.
Вам нанесён урон стихией воды в размере 1 ХП.
Вам нанесён урон стихией воды в размере 1 ХП.
Вам нанесён урон стихией воды в размере 1 ХП...
Примерно раз в семь-восемь секунд внешне хаотичные потоки вокруг то берут на излом конечности, то окунают меня поглубже, заставляя захлёбываться и задыхаться. К тому же вода слишком холодна, она медленно, но верно высасывает тепло из моего тела. И всё же я хохочу - как сумасшедший, как идиот...
Как победитель.
Да! Я добился своего! И теперь можно перейти к следующему пункту Хитрого Плана.
Часть первая, или Спектакль одного игрока
Глава 1
Вы умерли.
Хотите возродиться в точке привязки?
Да. Снова жемчужный туман входа - и снова купание в агрессивном бассейне, понемногу убивающее меня. Но... именно этого я и добиваюсь, именно этого жду. И когда вода медленно убьёт меня, нубского нуба - тотчас же пойду на возрождение.
Снова и снова. Потому что таков первый шаг осознанно выбранного мной пути, да...
"Земли Меча и Волшебства" довольно-таки откровенно связаны с одной из старых серий ролевых игр, появившихся задолго до создания первых виртуальных миров. Одним из реверансов в сторону "Might&Magic" является наличие у игроков только шести параметров сопротивления. Помимо классических четырёх стихийных - ещё сопротивление магии разума и сопротивление магии тела. Есть заклинания иных магических школ, ориентированные на причинение урона: магии духа, астрала, света-порядка, тьмы-хаоса. Божественной магии, в конце концов. Но сопротивление этим заклинаниям невозможно получить обычным путём, не даёт их и экипировка - по крайней мере, обычная, редкая, крафтовая и даже легендарная. А информации по эпикам в свободном доступе нет, одни лишь сомнительной достоверности слухи.
Вот мобы - то бишь игровые монстры и НПС - очень даже могут иметь дополнительные сопротивления. Включая, между прочим, полное игнорирование любого физического урона, что делает таких мобов кошмаром для игроков ветви меча.
Но я отвлёкся.
Суть в том, что Слияния Стихий являются местами, где игроки, пройдя соответствующие квесты у неписей-элементалей, могут заполучить "естественную" сопротивляемость стихийному урону. Кроме того, маги, медитируя в Слияниях и выполняя классовые квесты, могут приобрести сродство к стихиям и даже "естественным" путём постичь заклинания соответствующих школ. Мне как будущему магу пригодится и сопротивляемость, и сродство, и, конечно же, заклинания.
Особенно последние. Прокачка мага - дело, говоря прямо, геморройное или в лучшем случае дорогостоящее (что объясняет монополию кланов на более-менее приличных магов: даже среди мальчиков-мажоров не так много богатых буратин, способных скупать товар в башнях магов целыми полками... к тому же мажоры в достаточно хардкорные "Земли" играют редко). Я, как уже говорил, не могу рассчитывать на донат. Идти на поклон к кланам тоже не собираюсь (во всяком случае, на малых уровнях и на чужих условиях). Поэтому возможность на халяву отхватить несколько заклятий - это просто дар небес.
Но...
"Земли Меча и Волшебства" администрируют не люди. За порядком в этой виртуальной вселенной следит кластер искинов. И сейчас на незримых весах качается вопрос: а смогу ли я вообще получить что-либо от вымачивания в агрессивной водице? Я не брал профильных квестов и не контактировал с НПС, я не выбрал класс - я просто плаваю в среде, насыщенной энергией стихии, и медленно умираю. Но система должна учитывать даже самые идиотские действия игроков, награждая и карая, генерируя скрытые задания задним числом и выдавая игрокам новые достижения. Это ещё одно отличие полноценного виртуального мира от имитации: он не может, не должен быть скован рамками раз и навсегда заданной игровой механики.
Конечно, можно катиться по рельсам заранее известных путей развития. Лепить копии успешных билдов, фармить и крафтить по проверенным схемам, работать в клановой системе по давно известным правилам... да. Можно, а чаще попросту нужно: зачем изобретать велосипеды по любому поводу? Вот только цена и оборотная сторона предсказуемости - вторичность. Тот, кто выбрал надёжность следования чужим советам, НИКОГДА не добьётся чего-либо истинно своего. Чего-то уникального. Не обогатит виртуальный мир ничем новым.
Меж тем такая возможность есть, пусть и не особо востребованная.
Никто не гарантирует мне успеха. И всё же я не просто так умер уже который раз. Меня ведёт надежда на... нет, об этом пока рано говорить.
С другой стороны, некоторые вещи остаются предсказуемыми - и это хорошо. Например:
Морган, вами получено достижение "Дворовый кот"
Умерев и воскреснув девять раз, вы не приобрели опыта и остались на нулевом уровне. Однако и от такого поведения всё же можно получить какую-никакую пользу.
Награда: +1 к выносливости навсегда.
Мелочь, пустячок, а приятно. И к тому же удваивает мои ХП. С тех пор, как первый получатель звания "Дворовый кот" вывесил условия его получения в свободный доступ, ни один новичок, умеющий RTFM, не прошёл мимо этого достижения. Проблема лишь в том, что девятикратно умереть надо нубским образом, обладая нулевым опытом. А в нубятниках, где кантуются герои до пятого уровня, отказавшиеся вкладывать очко таланта так, как это сделал я, - потерять опыт со смертью невозможно. Да и напасть на другого игрока, даже вызвав его на дуэль, нельзя. Мобы же в нубятниках откровенно слабые.
Только представьте, как долго, медленно и болезненно даётся такая вот "мелочь" рубилкам и стрелялкам ветви меча, особенно успевшим прокачать выносливость при создании персонажа и вынужденным стоять на месте, пока их медленно и упорно гложет какая-нибудь первоуровневая крыса! Между тем если герой успел выполнить хотя бы самый простенький начальный квест, типа "доставить сообщение" или там "поговорить со старостой" - или убить хотя бы самого захудалого моба, вроде таракана или блохи, за которых дают по 1 Exp., звание "Дворовый Кот" остаётся навеки недостижимым. Точнее, не то, чтобы навеки, а до рерола.
Потому-то даже такие "простенькие" достижения на самом деле даются не просто так. Это я, можно сказать, сжульничал - выбрал высокоуровневую локу, где помереть от простого воздействия агрессивной среды легче лёгкого... особенно мне. Вид в окне параметров моего персонажа, если одним словом - жалкий:
Имя: Морган
Уровень: 1
Опыт: 0/100 Exp.
Первичные характеристики
Сила: 1
Ловкость: 1
Выносливость: 2
Интеллект: 1
Мудрость: 1
Дух: 1
Производные характеристики
ХП: 20 (10*E)
МП: 20 (10*I + 10*W)
Очки скорости: 12 (10*D + 2*P)
Увёртливость: 10 (10*D)
Переносимый вес: 12,2 (10 + 1*E + 0,2*P)
Класс защиты: 24 (10*E + 2*P + 2*D)
В общем, более жалкое зрелище увидеть можно (при единице выносливости у меня было 10 ХП, переносимый вес 11,2 и класс защиты 14). Но сложно.
- БЕССМЕРРТНЫЙ!
Я аж вздрогнул - и обнаружил, что вода вокруг меня таинственным образом успокоилась, перестав наносить раны. Поведя руками, я развернулся, чтобы оказаться нос к носу с кэльпи. А может, и не кэльпи. Но в любом случае это - дух воды, и достаточно могущественный притом. Торс, передние ноги и голова позаимствованы у вороного коня, только увеличены раза так в полтора и велики даже для какого-нибудь клайдсдейла. Круп понемногу переходит в чешуйчатый рыбий хвост огромного размера. Грива соткана из струящейся белой пены, а самое впечатляющее - глаза: бездонные аквамариновые сферы, в которых не видно ни белков, ни зрачков, ни радужек.
Ну и "голосок" подстать. Рокот водопадов, шипение прибоя, журчащие переливы... плюс весьма специфический акцент.
Отличный образ. Аж мурашки по коже. Дизайнерам - десятку из десяти.
- Приветствую великого духа вод.
- ЧТО ТЫ ПЫТАЕШШЬССЯ ДЕЛЛАТЬ, БЕССМЕРРТНЫЙ?
- Я хочу постичь родную для тебя стихию.
- ТЫ НЕ МАГ, МОРРГАНН.
А вот сейчас я ступаю на скользкую дорожку. Надо ещё раз взвесить каждое слово, каждую интонацию, даже каждый жест... обращение от НПС к игроку по имени - ключевой момент: во всех мануалах рекомендуется обращать внимание на такие вещи.
- Рыбы тоже не являются магами, но знают о воде побольше многих. И неспроста кровь, текущая в жилах живых, солона: это память о морях, родных для наших далёких предков. Вода не может быть чужда никому из людей уже потому, что без неё невозможна сама жизнь.
- ДОССТОЙННЫЙ ОТВЕТ, МОРРГАНН. ОТВЕТЬ ЖЕ МНЕ НА ТРРИ ВОПРРОССА.
Вам предлагается квест "Загадки водной стихии".
Тип: ситуационный, скрытый.
Сложность: мастерский.
Требования для получения: привлечь внимание одного из стихийных духов, не иметь определённого класса, вести себя с достоинством.
Требования для прохождения: ответить на заданные вопросы.
Награда: вариативно, скрыто.
Штраф за отказ: вариативно, скрыто.
Да! Да! Мои догадки начинают подтверждаться - недаром одним из требований для получения квеста стоит "не иметь определённого класса".
Вот теперь-то и узнаем, на что я гож...
- Охотно, о великий дух. Спрашивай.
- УМЕЕШШЬ ЛИ ТЫ ПЛЛАВАТЬ?
- Конечно. И плавать, и даже нырять. Хотя в этом я не слишком силён.
- ТЫ НАЗВАЛЛ СОЛЬ В ССВОЕЙ КРРОВИ ПАМЯТЬЮ МОРРЯ. ЭТО ПРРОССТО ССРРАВНЕННИЕ, ПОЭТИЧЕССКИЙ ОБОРРОТ РРЕЧИ?
- Нет! Это истина, в которую я верю. Даже если об этом не написано в книгах, это не может быть всего лишь совпадением.
- ПОССЛЕДНИЙ ВОПРРОСС, МОРРГАНН. ТЫ ГОВОРРИЛ О СВЯЗИ ВОДЫ И ЖИЗНИ. ЧТО ТЫ ПОННИМАЕШШЬ ПОД ЭТОЙ ССВЯЗЬЮ?
- Без воды засохнет что былинка, что могучий лев. Кровь по сосудам именно течёт, гонит её сердце - и не надо долго гадать, что произойдёт, когда сердце остановится, прекращая течение крови. Не надо и гадать, что станет с человеком, чья кровь вытечет прочь из открытых ран. Связь воды и жизни как очевидна, так и тесна.
- Я ДОВОЛЛЕНН, И САМА ССТИХИЯ ДАРРУЕТ ТЕБЕ НАГРРАДУ.
Могучий дух развернулся, плеснул своим хвостом, скрываясь с глаз где-то в глубине и окатывая меня целым фонтаном брызг. Но я почти не обратил внимания на это, читая сообщения игрового лога и мысленно кивая. Да, информация с одного закрытого форума оказалась верна.
Ответ на первый вопрос - успешен. Дух оценил как ваши достижения, так и вашу честность. Наградой за первый ответ становится повышение устойчивости к воздействиям магии воды на 10%.
Ответ на второй вопрос - успешен. Вы верите, что соль в вашей крови роднит вас со стихией, и отныне эта вера имеет под собой основание. Сродство со стихией воды, которым вы обладаете, повышено до 10%. Эффективность всех заклятий этой стихии увеличенапропорционально величине сродства, затраты на использование - пропорционально уменьшены.
Ответ на третий вопрос - успешен. Подробно и точно рассказав о связи воды и жизни, вы постигаете три заклинания водной магии первого уровня.
Изучено: "вызов стихии". Быть может, способность материализовать немного воды в сомкнутых ладонях и не пригодится вам в бою, но опытный путешественник оценит эту магию высоко, да и ковш для умывания вам отныне не нужен. Затраты маны для выполнения: 5 МП (с учётом сродства - 5 МП). Эффект: материализация 100 мл чистой питьевой воды (с учётом сродства - 110 мл).
Изучено: "водяной барьер". Овладев магией воды, адепт получает возможность усиливать свою защиту; хотя это заклятие не отличается ни особой сложностью, ни большой мощью, оно всё же пригодится вам в бою. Затраты маны для выполнения: 10 МП (с учётом сродства - 9 МП). Эффект: мага окутывает тонкий слой воды, поглощающий 20% полученного им урона (с учётом сродства - 22%). Прочность водяного барьера - 10*S ХП (с учётом сродства - 11*S ХП).
Изучено: "целительная дымка". Стихийная магия не очень-то хороша в лечении ран, но от пары царапин это заклинание вас всё же избавит. Затраты маны для выполнения: 15 МП (с учётом сродства - 14 МП). Эффект: выбранную цель на расстоянии не более двух метров от заклинателя (с учётом сродства - 2,2 м) окутывает лёгкая дымка, исцеляющая простые повреждения. Величина восполняемого урона - 5*S ХП (с учётом сродства - 5*S ХП).
Не будучи магом, вы обрели магические способности и даже постигли пути создания заклятий. Подобное упорство в достижении своих целей не может остаться без последствий.
Желаете получить награду за достижение сразу или отложить этот радостный момент на потом?
Внимание! Новые достижения могут изменить отложенную награду и даже превратить её в штраф!
Гм... нет, пожалуй, повременю. Учитывая выбранную мной стратегию, лучше мне не торопиться с подгребанием потенциальных плюшек под мою широкую... гм, корму.
А вот что можно (и нужно) сделать из запланированного прямо сейчас, так это вложить одно из оставленных "на потом" очков таланта. Ну-ка, где там список доступного?.. ага, вот. Вложить, подтвердить вложение, порадоваться результату:
Вами приобретена способность: ученик мага Воды. Благодаря старательному изучению теории магии, одна из четырёх стихий стала вам немного ближе. Эффекты способности:
экономия - сколько бы ни стоило вам создание заклятий воды, отныне на каст вами будет потрачено на 1 МП меньше.
едкость - при нанесении урона любым заклятьем воды цель теряет дополнительно 1 ХП (эффект игнорирует сопротивляемость, но не действие других способностей и не иммунитет к магии воды).
Способность повышает сродство к магии соответствующей стихии на 5%.
Ерунда? Вроде бы да. Вот только это одна из развиваемых способностей. Причём развитие происходит автоматически. Чем больше заклятий водной магии применил её обладатель, тем больше становится эффект. При переходе от ученика мага Воды к просто магу каст удешевляется на 2 МП и поражающий эффект становится сильнее на 2 ХП. Для адепта Воды - 3 МП и 3 ХП. Для мастера Воды - 5 МП и 5 ХП. И, наконец, для грандмастера - 8 МП и 8 ХП.
При использовании простых заклинаний более чем значимая штука, особенно с учётом бонусов от сродства со стихией (для грандмастера - аж 25%!) и экипировки. Опять же, неклановым магам облегчает жизнь, так как позволяет обойтись без применения феерически мощных и столь же "прожорливых" высокоуровневых заклинаний. В самом деле: зачем они, высокоуровневые, если грандмастер Воды даже какими-нибудь простенькими "кислотными брызгами" оставит от цели решето, сэкономив к тому же свой резерв?
Но мне до такого пока далеко, к тому же атакующих заклятий водной магии в моём арсенале попросту нет... пока. Зато благодаря полученной способности "водяной барьер" будет мне стоить всего 8 МП, а "целительная дымка" - 13.
Кстати, это последнее пора применить по назначению. С уходом духа-НПС течения снова принялись меня трепать, а вода вымораживать, пусть и чуть послабее да помедленнее (за что спасибо обретённому сопротивлению). А умирать мне совсем не хочется, да и качаться уже пора. Так... быстренько перебросить пиктограммы изученных заклятий на панель быстрого доступа, применить "дымку" на себя самого...
И тут же подействовал ожидаемый, но от этого не менее приятный момент. Поскольку я нахожусь в среде, перенасыщенной маной - в Слиянии Стихий то есть - эта самая мана, когда потрачена, восстанавливается с повышенной скоростью. При параметре духа, равном единице, скорость восстановления должна вызывать у мага-новичка горючие слёзы. И вызывает. Но так как Слияние Стихий наполняет мой резерв со скоростью 10 МП в секунду... да и восстановление здоровья за счёт выносливости уже заметно, хотя 4 ХП в минуту - это, конечно, слёзы... на фоне "дымки", возвращающей по 5 ХП каждые три секунды...
В общем, вода из моего уже без кавычек родного сектора Слияния Стихий понемногу меня "кусала", но я вполне успевал полностью устранять нанесённый урон. И система достаточно быстро вознаградила меня за старания.
Сперва почти одновременно прибавилось по единице интеллекта и духа (применение магии улучшает соответствующие параметры, причём тем быстрее, чем изначальные параметры ниже - ещё одна причина подождать с распределением свободных очков параметров и потерпеть соответствующие неудобства). Чуть позже, когда нанесённый мне урон превысил пороговое значение, повысилась ещё на единичку и выносливость.
Поскольку я не занимался физическим трудом, не бегал, не прыгал, не рубил мобов и не крафтил экипировку, параметр рос пассивно, не в пример интеллекту и духу. К тому же из-за достижения "Дворовый кот" у меня изначально было два пункта выносливости - вот и ещё одна причина отставанию. Но всё же медленный рост остаётся ростом.
Кстати, уже можно немного его ускорить. Я повернулся и принялся плескаться, изображая брасс - не очень убедительно, поскольку потоки воды мешали плыть нормально. Впрочем, даже такой неуклюжий заплыв система считала за тренировку. Что доказало сообщение о прибавке к силе и немного позже - к ловкости. Кстати, держаться на воде сразу же стало немного легче.
Почему я не занялся этим сразу? А потому, что не так-то просто делать два дела сразу. Всё же неспроста существует разделение ветвей меча и волшебства: не так-то просто делать что-либо, требующее внимания, разом и физически, и магически. Это примерно как скакать через скакалку, одновременно с выражением читая стихи. Да, можно - но нужна привычка. Рефлексы. А поскольку в реальном мире никакой магии не было, я сейчас, помимо радостей первичной прокачки параметров, ещё и вырабатывал магические... "рефлексы". Активация заклинаний в "Землях меча и волшебства" организована отлично, интерфейс интуитивно понятен, возиться с голосовой и жестовой системами не обязательно - хватает своего рода мысленного усилия...
Вот это-то самое усилие я как раз и отрабатывал.
Спустя время, почувствовав себя увереннее, я начал не просто плавать, а нырять. В глубине потоки воды двигались быстрее и агрессивнее, да и холод пробирал куда злее. Но с повысившей эффективность лечащей магией и наложенным на всякий случай "водяным барьером" я мог не особо бояться последствий.
Манчкинствовал я до тех пор, пока не добил все доступные для развития характеристики до капа уровня. Заодно и сопротивляемость магии воды поднял - тоже, что характерно, до капа. В процессе я также тихо-мирно заполучил ещё и улучшение своей единственной способности: из ученика мага Воды я перелинял в просто мага Воды.
А всего-то и дела, что достаточное количество раз применить заклинания определённой стихии. Колданул 100 раз? Маг. 1000 раз? Адепт. 10.000 раз? Мастер. А Грандмастера дадут после полумиллиона кастов. Это, кстати, реально дофига: даже у игроков, тренировавшихся в Слияниях и потому не имевших проблем с регенерацией маны (а этот метод изобрёл, разумеется, не я) на предельное развитие способности таким образом уходило по несколько суток...
Ну что ж, полюбуюсь собой, таким красивым, умным и скромным: