Немировский Игорь Леонидович : другие произведения.

Глоссарий

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


  • Аннотация:
          Глоссарий к роману "Поиск Патриарха". Желательно читать данный глоссарий после или, в крайнем случае, во время прочтения самого романа.


А

  
   Абсорбаторы
   Вид артефактов, поглощающих и сохраняющих направленные на них воздействия любой природы (от простых ударов до высших свойств), чтобы потом освободить их с управляемой интенсивностью.
   Несмотря на кажущуюся простоту действия абсорбаторы - одни из самых сложных в изготовлении артефактов. Техники изготовления абсорбаторов принадлежат к магии людей. Сохранилось крайне ограниченное количество артефактов этого вида.
  
   Аристократы ночи
   Самоназвание вампиров, рассматривающих своё существование как Вечную Ночь. Иногда термин "аристократы ночи" используется также как общее название вампиров.
  
   Артефакт
   Или талисман. Предмет, обладающий некими магическими свойствами.
  
   Архонт
   Бессменный глава Ордена Рыцарей Вечной Ночи.
  
   Аэнактрист
   Вампир, обладающий способностью к Магии Воздуха.
  
   Аэнактрия
   То же самое что Магия Воздуха.
  

Б

  
   Блуждающие-в-Ночи
   Древнее название вампиров.
  

В

  
   Вампиры
   Также известны как Блуждающие-в-Ночи и немёртвые. Иногда называются ночными охотниками и аристократами ночи, но использование этих терминов как обозначений всего рода вампиров в совокупности некорректно. Вид разумных существ, появившихся на Земле тысячелетия назад.
   Вампиры способны к магии, отличной от магии людей. В отличие от людей среди вампиров магом является каждый (хотя широта и сила способностей существенно разнятся от одного вампира к другому). Вампиры обладают такими особенностями, как причащение, фанум, Резонанс Разума, Образ, Очарование, регенеративный потенциал, Голод и т.д. Вампиры в большинстве своём существенно сильнее, быстрее, гибче и выносливее человека, их плоть и кости крепче, чувства острее, а координация движений лучше людских. Кроме этого вампиры не стареют и могут залечивать практически любые повреждения.
   Для вампиров абсолютно смертелен солнечный свет (только настоящий солнечный свет, ни один известный заменитель не обладает подобным действием). Жизнедеятельность и магию вампиров поддерживает только живая кровь (желательно человеческая, но подходят и другие млекопитающие). Без помощи пророческих артефактов вампиры неспособны к предвидениям; магов-предсказателей среди них не встречается.
  
   Вечная Ночь
   Наряду с Ночной Охотой - одна из двух концепций восприятия вампирами своего существования. Характеризуется двояким отношением к людям: с одной стороны - как к еде, с другой - как к создателям произведений искусства и носителям технического прогресса; а также признанием необходимости соблюдения законов существования в человеческом обществе и сдержанностью поведения. Концепция Вечной Ночи во многом нашла своё воплощение в Лондонском Ковенанте.
   Последователи Вечной Ночи чаще всего встречаются в Присоединившихся Ковенах. Орден Рыцарей Вечной Ночи, как следует из его названия, является главным апологетом концепции Вечной Ночи.
  
   Витамант
   Вампир, обладающий способностью к Магии Природы.
  
   Витамантия
   То же самое что Магия Природы.
  
   Витамастер
   Вампир, достигший мастерского уровня владения Магией Природы.
  
   Ворари
   Ритуал полного поглощения одним вампиром фанума другого вампира, непременно обладающего более низким причащением. Неминуемо приводит к гибели последнего. Мгновенно понижает причащение (до ступени, на которой стоял тот, над кем провели Ворари) и увеличивает фанум (на неопределённую, но не превышающую размер фанума того, над кем проводили Ворари, величину) проведшего обряд вампира.
   Ворари категорически запрещёно, жестоко преследуется. Наказание - смерть, оправдания не рассматриваются. В настоящее время Ворари не практикуется. Последний раз проводилось более четырёхсот лет назад.
  
   Война Лилий
   Первая из двух Великих Войн в истории рода Блуждающих-в-Ночи.
  
   Возведение заклинания
   Или создание заклинания. Или формирование заклинания. Процесс создания стабильной формы чар. Сокращение от "возведение магической (колдовской, заклинательной) конструкции".
  
   Восхождение
   Понижение вампиром своего причащения путём самосовершенствования. Известно теоретически, на единственном примере Первого Вампира. Кроме вышеуказанного случаи Восхождения не известны.
   Методик Восхождения на данный момент не существует.
  
   Врата
   Среди прочих значений - проход, открываемый заклинанием портала в ткани пространства. Могут также называться собственно порталом.
  
   Высшее заклинание
   Или высшее заклятье. Заклинание, оперирующее несколькими высшими свойствами. Частный случай высших чар.
  
   Высшее заклятье
   То же самое что высшее заклинание.
  
   Высшие свойства магии
   Принципы раздела магии, составляющие его фигуры танца Первичных Сил в Царстве Жизни. Одно из наиболее могущественных проявлений магии - вызов высших свойств в реальный мир.
   Высшие свойства в большинстве своём не описываются современной наукой, так как не имеют материального воплощения (они служат основой реального мира, а не его составляющими), и часто противоречат известным физическим законам. Высшие свойства проистекают из одного источника и частично перетекают друг в друга. Логика работы с высшими свойствами основывается на описанной в Книге Начал картине мироздания.
  
   Высшие чары
   Магические воздействия, оперирующие несколькими высшими свойствами. Подразделяются на высшие заклинания и обряды.
  
   Высший маг
   Не формализованный термин, применяемый некоторыми вампирами для обозначения колдовского мастерства, превышающего уровень Старейшины.
  

Г

  
   Гайенактрист
   Вампир, обладающий способностью к Магии Земли.
  
   Гайенактрия
   То же самое что Магия Земли.
  
   Глава ковена
   Вампир, в настоящий момент непременно Старейшина, возглавляющий один из ковенов.
  
   Глава собора
   Лидер собора вампиров. Чаще всего сильнейший маг в его рядах, хотя бывают и исключения.
  
   Голем
   Тело (обычно созданное магом), оживлённое посредством вселения в него одного из духов. Для создания тела чаще всего используются Магия Крови (гомункулус), Магия Смерти (обычно кадавр, но может быть и просто зомби), Магия Земли (любой объект, которому приданы нужная форма и свойства).
   Голем способен к мышлению. Обладает всеми способностями связанного духа и его опытом. Может быть весьма силён. Обладает свободой перемещения. Считается полностью подчинённым создателю, но доказана объективная возможность выхода голема из-под контроля - это связано с тем, что дух, обладая физическим телом, способен развить в себе силу воли (на практике это, однако, не встречается). С разрушением искусственного тела дух чаще всего возвращается на место своего обитания, но может также получить свободу перемещения, а может и просто исчезнуть.
   Создание големов - чрезвычайно трудоёмкая и сложная задача. В настоящее время с нею способны справиться лишь несколько Старейшин, хотя все техники широко известны.
  
   Голод
   Ощущение, испытываемое вампиром при превышении скоростью падения фанума определённой величины, индивидуальной для каждого вампира. Несмотря на идентичное название, имеет мало общего с человеческим голодом.
   Голод вампиров способен чрезвычайно быстро и серьёзно изменить образ поведения любого вампира. В крайней стадии Голода вампир полностью теряет над собой контроль, превращаясь в алчущего крови хищника, наделённого огромной силой и целым рядом других паранормальных способностей, не говоря уже о магии.
   Полностью контролировать Голод не способен ни один вампир.
  
   Гомункулус
   Созданное с помощью Магии Крови органическое существо. Для создания требуется органический материал соответствующей массы и состава (допускается возможность дополнения имеющегося материала созданным с помощью простой материализации, но именно дополнение - основа должна быть настоящей).
   Гомункулус полностью подчиняется создателю. Может выглядеть как угодно. Обладает всеми присущими живому существу особенностями, которые могут быть ослаблены или усилены создателем. Не разумен; создание полностью разумных гомункулосов считается невозможным. Требует обучения.
   Чтобы создать обладающего подобием разума гомункулуса, требуется участие Психической Магии или Подчинения Духов (в последнем случае гомункулус будет одним из вариантов голема). Для ускорения обучения также может применяться Психическая Магия.
  

Д

  
   Дексамениум
   То же самое что Магия Материализаций.
  
   Духи
   Или хранители. Нематериальные и не разумные в прямом смысле этого слова существа, обитающие повсеместно и являющиеся плотью от плоти мира.
   Духи обладают немалой силой и возможностями, различными для каждого из них в отдельности; при этом не используют Поток ни прямо, ни опосредованно. Чаще всего привязаны к месту обитания, являясь его хранителями, но возможны исключения.
   Духи лишены собственной воли, потому легко подпадают под влияние магов, способных к ним обращаться.
  

З

  
   Заклинание
   Или заклятье. Магическое воздействие, вызывающее один конкретный эффект (который, однако, может быть чрезвычайно сложен). Тем не менее, данный эффект может использоваться для разных целей, потому обычно заклинания имеют несколько вариаций.
  
   Заклятье
   То же самое что заклинание.
  
   Замок Пяти Сердец
   Главная магическая цитадель Нью-Йорка. Своего рода артефакт, направленный на обнаружение и нивелирование магии, враждебной Раулю Норрентьяни.
  
   Змеемаг
   Вампир, обладающий способностью к Змеиной Магии, непременно - адепт Змеиного Культа.
  
   Змеемагия
   Полное название - Змеиная Магия. То же самое что Серпентарум.
  
   Зомби
   Анимированный некромантом труп, непременно - труп одного существа (в противном случае создание будет называться кадавром). Существует множество вариантов зомби - от крайне примитивных до очень сложных.
   Зомби могут быть способны на выполнение только нескольких самых примитивных команд или обладать почти совершенным подобием разума (в последнем случае обычно используется багаж знаний, умений и опыта тела, фактически, некромант "реанимирует" умерший мозг). Могут быть похожи на разложившийся труп, а могут быть неотличимы от обычного человека - или иного существа. По желанию сотворившего некроманта могут обладать рядом магических способностей. Полностью подчинены создателю (за одним исключением - если в зомби вселена душа разумного существа).
   На данный момент техники создания зомби, за исключением самых простых из них, доступны лишь нескольким Старейшинам.
  

И

  
   Инистое Зеркало
   Пророческий артефакт. Неточен, не позволяет заглянуть сколько-нибудь далеко в будущее, хрупок. Сохранилось относительно много экземпляров.
  
   Инквизиция
   Период в истории вампиров, когда само существование рода Блуждающих-в-Ночи было поставлено под угрозу.
  
   Интердикция
   Тип высших чар Метаконфиниума (Магии Теней). Характеризуется сведением вероятностей определённых событий к указанным магом условиям (ключам интердикции).
   Обычно интердикция используется для сокрытия имени, места, внешнего облика и т.д. Может быть распространена на всех, на узкую группу существ, на область и т.д.
   Далеко не все вероятности поддаются интердикции. Для воспользовавшегося ключом интердикции она будет расколота, однако продолжит существовать для других. Расколоть интердикцию без применения её ключа чрезвычайно сложно, на практике такие случаи неизвестны.
  

К

  
   Кадавр
   Анимированный некромантом конструкт, собранный из нескольких частей (непременно - принадлежащих разным трупам), которому приданы некоторые свойства живых (в их числе могут быть регенерация, способность говорить, некоторые знания - и даже отзвук Резонанса).
   В широком смысле кадавр является частным случаем зомби. Может выглядеть как угодно - это зависит от того, каким образом были соединены различные части трупов (если кроме некромантии использовалась Магия Крови или Магия Материализаций или Магия Земли и т.д. - разброс обликов увеличивается многократно). Полностью подчинён создателю. Обладает подобием разума - если некромант этого хотел.
   Техники создания кадавров в настоящее время известны лишь нескольким Старейшинам.
  
   Кеонактрист
   Вампир, обладающий способностью к Магии Воды.
  
   Кеонактрия
   То же самое что Магия Воды.
  
   Ключ интердикции
   Условие, раскалывающее интердикцию. Без наличия хотя бы одного такого условия установка интердикции невозможна. Данные условия зависят от объекта и свойств интердикции, в этих пределах выбираются устанавливающим её магом.
   Обычно ключами интердикции служат определённые действия её создателя.
  
   Книга Начал
   Основной магический трактат, созданный в незапамятные времена. Содержит определение магии и основные необходимые магам сведения об устройстве мира.
   Все труды по магии, магические школы и техники так или иначе основаны на Книге Начал - отсюда её название. В современном мире в среде вампиров Книга Начал известна только Старейшинам и узкому кругу их доверенных лиц.
  
   Ковен
   Территориальное объединение вампиров. В отличие от собора достаточно стабилен и имеет вес на мировой арене.
   Названия ковенам даются по крупнейшему городу в их составе (парижский, нью-йоркский, пражский и т.д.). Ковены подразделяются на ратифицировавшие Лондонский Ковенант Присоединившиеся и, соответственно, не ратифицировавшие его Неприсоединившиеся.
  
   Конструкция заклинания
   Также используется выражение магическая (колдовская, заклинательная) конструкция. Или узор заклинания (только для магов-людей). То же самое что форма заклинания.
  
   Копия
   Помимо прочих значений данным термином обозначаются созданные с помощью магии двойники людей или вампиров; реже - двойники животных. Частный случай гомункулуса или, гораздо реже, кадавра.
   Копия полностью соответствует оригиналу во всём кроме разума (или опыта и полученных в процессе обучения умений, если речь идёт о животном). Полностью подчиняется создавшему магу.
   Техники создания копий-гомункулусов широко известны.
  
   К'тор
   В дословном переводе - "прямой наследник". Термин означает непосредственного потомка определённого вампира, того, кому он самостоятельно дал Причастие.
  

Л

  
   Лондонский Ковенант
   Документ, содержащий законы сообщества вампиров, в первую очередь - необходимость сокрытия в тайне от людей существования рода Блуждающих-в-Ночи.
   Ковены, ратифицировавшие Лондонский Ковенант, называются Присоединившимися, остальные - Неприсоединившимися. В настоящий момент, однако, основные положения Лондонского Ковенанта так или иначе исполняются всеми объединениями вампиров.
   Гарантом исполнения Лондонского Ковенанта служит Орден Рыцарей Вечной Ночи.
  

М

  
   Магическая способность
   Или раздел магии. То же самое что сторона магии.
  
   Магия
   Направление течения Потока посредством мысли, производимое с целью изменения и, таким образом, постижения мира. Основные принципы магии описаны в Книге Начал.
   На данный момент известно два типа магии - магия вампиров и магия людей.
  
   Мастер (какой-либо способности)
   Вампир, достигший уровня знаний и силы, позволяющего применять заклинания среднего (мастерского) уровня определённого раздела магии. Мастера также можно определить по тонкости магических конструкций и мощности действия обычных заклинаний его способности.
   Мастерами называют и тех, кто поднялся до уровня владения высшими заклинаниями способности (чаще всего это вампиры низких причащений), используя данное обозначение как определение одного из умений конкретного вампира.
  
   Мастерское заклинание
   Или мастерское заклятье. Заклинание, оперирующее несколькими низшими или одним высшим свойством.
  
   Мастерское заклятье
   То же самое что мастерское заклинание.
  
   Материализатор
   Вампир, обладающий способностью к Магии Материализаций.
  
   Материализация
   Комплекс эффектов, вызываемых Магией Материализаций. Фактически - магическое создание материи, любого вещества или их совокупности (сложность соединения зависит от умений мага и применённых заклинаний). Делится на простую и сложную (истинную).
   Вещество, полученное с помощью сложной материализации, является полностью реальным и обладает всеми свойствами обычной материи, ничем от неё не отличаясь. Сложная материализация требует огромного количества энергии, потому практически не используется.
   Простая материализация создаёт вещество, реальное не вполне. Не требует большого количества энергии. Полученное с помощью простой материализации вещество не обладает рядом свойств обычной материи - в частности, его нельзя употреблять в пищу (точнее, оно не вызывает насыщения и не питает организм, хотя и обладает вкусом) и оно не может служить основой для создания артефакта или голема. Также, созданные с помощью простой материализации органические существа не способны к жизнедеятельности. Полученное с помощью простой материализации вещество может потерять стабильность, находясь вблизи серьёзного возмущения в течении Потока, и легко обнаружимо любым магом. Принципы простой материализации используются, в частности, в метаморфизме - именно таким образом метаморфы получают недостающие для трансформаций вещества и массу.
  
   Ментальная цепь
   Общее название для ряда заклинаний Психической Магии, позволяющих объединять сознания разумных существ. Варьируется от крепкой до слабой в зависимости от глубины объединения и его сложности.
   Объединённые в ментальную цепь сознания способны работать как единое целое, достигая иногда результатов, к которым никогда бы не пришёл ни один участник объединения самостоятельно. Также ментальная цепь часто используется для совместного возведения заклинаний, но необязательна для этого.
   Ментальная цепь нелюбима Старейшинами, так как способна раскрыть секреты, которые должны и впредь оставаться секретами.
  
   Метаконфиниум
   Или Магия Вероятностей. То же самое что Магия Теней.
  
   Метаморф
   Вампир, обладающий способностью к Магии Трансформаций.
  
   Метаморфизм
   То же самое что Магия Трансформаций.
  
   Мортарис
   Общее название ряда высших заклинаний, вызывающих наиболее близкое к смерти состояние вампира, определённого рода стазис. Также используется как название самого состояния.
   Мортарис характеризуется полным отсутствием какой-либо активности - как физической и умственной, так и магической. Однако вампир не мёртв, и стоит дождаться установленного для пробуждения времени, как он вернётся к активной деятельности. В состоянии мортариса над вампиром нельзя совершить Ворари и нельзя прочитать его мысли или воспоминания никакими способами.
   Вывести из мортариса внешними воздействиями невозможно - за очень редкими исключениями, в основном представляемыми катаклизмами глобального масштаба. Также вампир может находиться в мортарисе неограниченно долго без каких-либо последствий для себя (включая внешний вид, фанум, память, способность связно мыслить и т.д.), потому ко впадению в это состояние чаще всего прибегают добровольно - чтобы скрыться от врагов или дождаться каких-то весьма отдалённых событий.
  
   Мстители
   Духи, изменившиеся в результате вмешательства людей в природу.
   Мстители враждебны любым способным мыслить существам. Ограниченно разумны, переняв все самые низменные стороны человеческого сознания. Благодаря этому обладают способностью к магии, принципиально не отличающейся от магии людей. Также сохраняют часть своих прежних способностей. Крайне могущественны. Питаются агонией, эманациями страданий, способны обучаться за счёт жизненного опыта своих жертв.
   Мстители обитают только на Призрачных Тропах, в реальный мир они способны выйти исключительно преследуя жертву или через открытый кем-то проход. Помимо указанных ограничений свободно перемещаются по своему желанию. Обладают чрезвычайно сильной волей - истории не известны случаи, чтобы кому-то удалось подчинить себе хотя бы одного Мстителя.
  

Н

  
   Некромант
   Вампир, обладающий способностью к Магии Смерти.
  
   Некромантия
   То же самое что Магия Смерти.
  
   Некромастер
   Вампир, достигший мастерского уровня владения Магией Смерти.
  
   Немёртвые
   Одно из названий вампиров.
  
   Низшее заклинание
   Или низшее заклятье. Заклинание, оперирующее одним низшим свойством. Обычно называется просто заклинанием.
  
   Низшее заклятье
   То же самое что низшее заклинание.
  
   Низшее свойство
   Наиболее примитивное, материальное воплощение стороны магии.
   В большинстве своём низшие свойства хорошо изучены современной наукой, кое-где достигшей в их практическом использовании лучших результатов, чем магия.
  
   Нити Сознания
   Термин, эквивалентный термину "сан'алиарис".
  
   Ночная Охота
   Наряду с Вечной Ночью - одна из двух концепций восприятия вампирами своего существования. Характеризуется, как следует из названия, презрительным отношением к людям, а также крайней агрессивностью наряду с нежеланием скрывать свою природу и соблюдать какие бы то ни было законы. На данный момент Ночная Охота сильно ограничена основными положениями Лондонского Ковенанта.
   Последователи Ночной Охоты чаще всего встречаются в Неприсоединившихся Ковенах. Идеи свободников представляют собой радикальное течение Ночной Охоты.
  
   Ночные охотники
   Самоназвание вампиров, рассматривающих своё существование как Ночную Охоту. Иногда термин "ночные охотники" используется также как общее название вампиров.
  
   Ночной Совет
   Проводящееся раз в пять лет собрание глав Присоединившихся Ковенов и Цензоров под председательством Архонта. Проходит в Столице Ордена Рыцарей Вечной Ночи и служит целям укрепления связей между лидерами ковенов на ниве поддержания порядка в обществе вампиров.
   На Ночном Совете обсуждаются новые дополнения к Лондонскому Ковенанту, принимаются решения относительно общей политики Ордена и Присоединившихся Ковенов, а также выносятся приговоры тем, чьи преступления столь серьёзны, что выходят за пределы юрисдикции одного ковена. На практике, однако, последнее случается достаточно редко.
   Ночной Совет может быть созван и внеочерёдно - поводом для этого служат события, прямо затрагивающие все Присоединившиеся Ковены или ставящие под угрозу основное положение Лондонского Ковенанта, при условии, что угроза эта крайне велика. Правом на внеурочный созыв Совета обладают главы каждого из Присоединившихся Ковенов или же Архонт, но первым для этого требуется поддержка как минимум двух других глав, тогда как второй не ограничен никакими рамками.
   Также Ночной Совет созывается в случае ратификации одним из значимых Неприсоединившихся Ковенов Лондонского Ковенанта.
  

О

  
   Образ
   Или регенеративный облик. То же самое что регенеративный шаблон.
  
   Обряд
   Магическое воздействие, направленное на достижение определённой цели, сколько бы эффектов для этого не пришлось вызвать. Не является рядом последовательно применённых заклинаний (скорее похож на мозаику, где нужно поместить множество кусочков-заклинаний на своё место в своё время - при этом не обязательно только один за один раз - и соединить их друг с другом, чтобы получить цельную картину). Относится к высшим чарам.
   Обряд требует больших знаний о магии и ещё больших возможностей. Часто требует создания сан'алиарис.
  
   Орден Рыцарей Вечной Ночи
   Объединение вампиров, выполняющее роль третейского судьи между Присоединившимися Ковенами. Существование и права Ордена регламентируются Лондонским Ковенантом.
  
   Отзвук Резонанса
   Признак, по которому один вампир легко может узнать другого.
   У каждого вампира отзвук Резонанса индивидуален и несёт довольно много информации о его личности и возможностях. Может быть замаскирован или изменён, но настоящий всё равно сохранится и сильный вампир сможет его расслышать.
   Каждый человек также обладает отзвуком Резонанса, но с точки зрения вампиров очень специфическим, ведь как таковым Резонансом Разумов люди не владеют.
  
   Очарование
   Сверхъестественное обаяние вампиров.
   Очарование заставляет людей (исключительно людей, ни на кого больше Очарование не действует; животные вампиров - за очевидным исключением витамантов - боятся, для других вампиров Очарование фактически не существует) слепо доверять вампирам, выполняя любые их желания. Сопротивляться Очарованию способны либо маги-люди, либо обладатели экстраординарной силы воли.
   Очарование индивидуально, сила его действия прямо зависит от силы вампира. Вампиры, обладающие способностью к магии Иллюзий, способны управлять своим Очарованием.
  

П

  
   Партия Ордена Рыцарей Вечной Ночи
   Официальное название посольства Ордена. Каждую партию Ордена возглавляет утверждённый Архонтом посол.
   На постоянной основе партии Ордена существуют в основных городах каждого Присоединившегося Ковена. В ряде случаев по решению Архонта или Цензората может быть сформирована временная партия Ордена.
  
   Патриарх
   Вампир третьего причащения. Частный случай Старейшины. В настоящее время известен только один Патриарх.
  
   Первичные Силы
   Тьма и Свет, два равновеликих начала, лежащих в основе Царства Жизни. Извечный танец Первичных Сил в Царстве Жизни породил тот порядок мироздания, что известен разумным существам.
   Фигуры танца Первичных Сил в Царстве Жизни также называются высшими свойствами магии (стоит, однако, отметить не полную синонимичность терминов - некромантия принадлежит к Царству Смерти, её высшие свойства не имеют отношения к танцу Первичных Сил).
  
   Первый Вампир
   По легенде - основатель рода вампиров. Когда-то - маг-человек по имени Ардест.
   В современном обществе Блуждающих-в-Ночи существование Первого Вампира считается не подтверждённым и в последнее время всё чаще объявляется не более чем сказкой.
   О Первом Вампире ничего не известно со времён, предшествующих Войне Лилий.
  
   Пиронактрист
   Вампир, обладающий способностью к Магии Огня.
  
   Пиронактрия
   То же самое что Магия Огня.
  
   Поглотить
   Выпить чью-то кровь.
  
   Поток
   Пронзающее реальность течение энергии, дающее возможность творить магию. На данный момент существование Потока не подтверждено технологическими методами.
  
   Портал
   Класс заклинаний Магии Движения. Также может быть названием вызываемого данным классом заклинаний эффекта. Портал является способом преодоления расстояний с минимальными (в идеале - нулевыми) затратами времени.
  
   Посланник
   Проявление высшей витамантии - оживлённое магом отображение собственной сущности в Такш'ане.
   Являясь частью Шёпота Мироздания, Посланники способны манипулировать им в очень широких пределах, легко сравниваясь - или даже превосходя - Мастеров Природы, при этом без использования магии. Полностью подчинены создателю без возможности перехвата контроля. Очень живучи и до крайности опасны.
   Чаще всего Посланники принимают формы, близкие к существующим животным.
   Возможно, хотя чрезвычайно сложно, создание нескольких Посланников одним магом.
  
   Призрачные Тропы
   Место, соседствующее с реальным миром (де-факто - находящееся в то же время в том же месте; объяснения феномену не найдено).
   Среди прочего, Призрачные Тропы позволяют довольно быстро перемещаться на большие расстояния (если на пути нет крупных водоёмов и действительно широких рек). Содержат множество опасностей - одна из которых Мстители. На данный момент о существовании Призрачных Троп мало кому известно, а тех, кто способен ступить на них, - и вовсе почти не осталось.
   Изредка пейзажи Призрачных Троп можно увидеть в зеркалах и иных отражающих поверхностях. Краем глаза, мельком, никогда не зная, показалось ли это - или было на самом деле.
   Природа Призрачных Троп неизвестна.
  
   Причастие
   Превращение человека в вампира. Сделать вампиром - дать Причастие.
  
   Причащение
   Или Ступень Причастия. Степень склонности вампира к магическим способностям рода Блуждающих-в-Ночи. Чем причащение ниже, тем более потенциально силён вампир и тем больше разделов магии ему доступно.
   Изначально каждый к'тор начинает с высочайшего - тринадцатого - причащения, понижая его в процессе обучения. Нижайшее потенциальное причащения вампира всегда будет одной ступенью выше причащения его учителя (вне зависимости от того, является последний ха'шетом первого или нет; таким образом, теоретически вампир может стать сильнее, находя учителей, принадлежащих к более низким причащениям).
   Также причащение можно понизить путём самосовершенствования, совершив так называемое Восхождение. На практике единственный известный случай Восхождения относится к Первому Вампиру, который собственными силами понизил своё причащение до минимально возможной первой ступени, означающей максимальную склонность ко всем разделам колдовства вампиров. Если методики Восхождения и существовали, то они не сохранились; понизить своё причащение самостоятельно хотя бы на одну Ступень не удавалось больше никому.
   Третьим и последним способом понижения причащения является Ворари.
  
   Пророческие артефакты
   Вид артефактов вампиров, предназначенный для того, чтобы прозревать будущее. Без помощи пророческих артефактов вампиры на предвидение не способны.
   Количество сохранившихся пророческих артефактов невелико, и большинство из них практически бесполезны. Техники создания пророческих артефактов утеряны. Техники управления ими разрознены, неполны и известны лишь некоторым Старейшинам.
  
   Пруд Тёмных Знамений
   Пророческий артефакт. Наиболее мощный из сохранившихся. Получил своё название из-за того, что предсказывает лишь негативные события - катаклизмы, войны, катастрофы, эпидемии и т.д. Стационарен. Расположен недалеко от Парижа.
  

Р

  
   Раздел магии
   Или магическая способность. То же самое что сторона магии.
  
   Регенеративный облик
   Или Образ. То же самое что регенеративный шаблон.
  
   Регенеративный потенциал
   Или целительный потенциал. Латентная способность любого вампира залечивать получаемые повреждения, приводя текущий внешний вид в соответствие с регенеративным шаблоном.
   Величина регенеративного потенциала определяет, как много повреждений способен залечить вампир без использования других методов восстановления. Существуют способы (на данный момент только магические) наносить повреждения, частично игнорирующие регенеративный потенциал или со временем передавливающие его (например, колдовской яд). Регенеративный потенциал черпает энергию из фанума вампира; при необходимости в его действии проявляются принципы простой материализации.
   Задействование сразу всего регенеративного потенциала приводит к погружению в регенеративный сон. Метаморфы способны по желанию увеличивать свой регенеративный потенциал, отдавая ему больше фанума, чем задействуется им само по себе.
   Как более точный, этот термин в течение двадцатого века почти полностью вытеснил старое название.
  
   Регенеративный сон
   Или целительный сон. Состояние, в которое погружается вампир при получении повреждений, требующих задействовать весь регенеративный потенциал для приведения внешнего облика в соответствие с регенеративным шаблоном. Длится до момента снижения нагрузки на регенеративный потенциал.
   Как более точный, этот термин в течение двадцатого века почти полностью вытеснил старое название.
  
   Регенеративный шаблон
   Или Образ. Или регенеративный облик. Облик, принимаемый вампиром непосредственно в процессе Причастия. Обычно представляет собой идеализированный внешний вид получившего Причастие человека (особенно это заметно у тех, кто становится вампиром в старости, - после получения Причастия они выглядят существенно моложе).
   При восстановлении полученных вампиром повреждений его текущий внешний облик приводится в соответствие с регенеративным шаблоном.
   Метаморфы способны по желанию изменять на время свой регенеративный шаблон, принимая другой облик. Как только воздействие воли и воображения метаморфа на регенеративный шаблон прекращается, последний немедленно возвращается к исходному состоянию.
  
   Резонатор
   То же самое что чтец.
  
   Резонанс
   Полное название "Резонанс Разумов"; в настоящее время также часто используется термин "Ментальный Резонанс". Используемый вампирами способ ментального общения. Позволяет передавать не только эмоционально-словесные послания, но и зрительные образы, запахи, а также вкусовые, звуковые и осязательные ощущения. Психическая Магия построена на применении усиленного и - часто - изменённого Ментального Резонанса.
   Резонанс Разумов присущ Блуждающим-в-Ночи изначально. Сложно экранируется. В большинстве случаев почти не отнимает сил. Однако легко поддаётся обнаружению и считыванию; даже в том случае, если Резонанс намеренно пытаются скрыть, есть шанс, что более сильный или опытный вампир сумеет уловить послание. Также Резонанс может использоваться для общения с человеком, но это требует от вампира несколько больших усилий и умения.
   Резонанс Разумов бывает узким - протянутым для кого-то одного или определённой группы (в этом случае расстояние между создавшим Резонанс Разумов и его получающими считается не имеющим значения фактором), и широким - созданным в определённом объёме пространства для всех представителей одного или нескольких видов разумных существ (в этом случае расход сил резко возрастает). Второй способ используется достаточно редко и только уверенными в себе Блуждающими-в-Ночи.
   Чистый Резонанс Разумов не воспринимается неспособными к полноценному мышлению существами (в отличие, к примеру, от атакующих заклинаний Психической Магии).
  
   Ритуал
   То же самое что обряд.
  
   Рыцарь
   Среди прочих значений - член Ордена Рыцарей Вечной Ночи.
  

С

  
   С'шэн
   Вежливое обращение к молодому вампиру, дословно "ученик", "получающий знания".
  
   Сан'алиарис
   Определённым образом созданная часть формы заклинания (чаще всего высшего) или обряда, включающая в себя видимое воплощение.
   Сан'алиарис могут быть пентаграммой, изображением, абстрактным рисунком. Реже статуей или зданием. Известны музыкальные сан'алиарис. Возможно - но почти не используется - создание сан'алиарис в формате видеоряда. Словесные заклинания являются частным случаем сан'алиарис. Артефакты также являются видом сан'алиарис.
   Термин "сан'алиарис" переводится на современные языки как "Нити Сознания".
  
   Сангинис
   То же самое что Магия Крови.
  
   Сангинист
   Вампир, обладающий способностью к Магии Крови.
  
   Свободники
   Вампиры, живущие на Западном Побережье Соединённых Штатов Америки, не входящем в рамки ни одного ковена. Исповедуют радикальное течение Ночной Охоты, характеризующееся идеями свободного существования. Не имеют в своих рядах сильных магов. В настоящее время объединены в многочисленные соборы и ведут постоянную войну друг с другом.
   В ковенах на свободников смотрят в достаточной мере равнодушно - до тех пор, пока они не ставят под угрозу сохранение тайны существования вампиров.
  
   Серпент
   Адепт Змеиного Культа, непременно - змеемаг.
  
   Серпентарум
   Или змеемагия (Змеиная Магия). Уникальная способность адептов Змеиного Культа. За его пределами не встречается.
  
   Сеть заклинаний
   Или система заклинаний. Простое совмещение нескольких заклинаний, направленных на достижение одной и той же цели. Лучшим примером сети заклинаний служат часто встречающиеся в мире Блуждающих-в-Ночи защитные сети вокруг определённых территорий.
  
   Система заклинаний
   То же самое что сеть заклинаний.
  
   Скоты
   Среди прочих значений - презрительное обозначение вампирами людей. Используется в основном смолами.
  
   Смешанная магия
   Общее название для воздействий, в которых применяется несколько сторон магии.
   В колдовстве вампиров смешанная магия встречается в основном только в сегменте высших чар. Ограниченность способностей вампиров высоких причащений привела к унификации низших и мастерских заклинаний, в подавляющем большинстве воздействий этих классов используется одна магическая способность.
  
   Смол
   Пренебрежительно-оскорбительное обозначение молодого вампира. Несмотря на это - наиболее часто используемое.
  
   Собор
   Объединение вампиров, обычно не владеющее определённой территорией (исключение - соборы свободников) и чаще всего небольшое по численности.
  
   Создание заклинания
   Или "формирование заклинания". Термин, эквивалентный термину "возведение заклинания".
  
   Сомниум
   То же самое что Магия Иллюзий. Дословное значение - Сновидение.
  
   Спириталис
   То же самое что Подчинение Духов.
  
   Спириталист
   Вампир, обладающий способностью к Подчинению Духов.
  
   Сплетение
   Центральная резиденция Змеиного Культа. Находится где-то в Центральной Америке, точное месторасположение не может быть определено.
  
   Старейшина
   Вампир, проживший не менее трёх веков и относящийся не выше чем к девятому причащению включительно.
   Указанные требования минимальны. Старейшин в таком молодом возрасте истории Блуждающих-в-Ночи не известно.
   Отношение определённого вампира к категории Старейшин также достаточно условно и зависит от признания его титула другими Старейшинами. Многие подтверждали собственное право на этот титул победив кого-то из признанных Старейшин в поединке один на один. Из широко известных Старейшин таким образом поступил Эрик фон Вайн, убивший своего ха'шета.
  
   Столица Ордена Рыцарей Вечной Ночи
   Или просто Столица. Город, где находится основная резиденция Ордена Рыцарей Вечной Ночи. Считается также столицей всей цивилизации вампиров.
  
   Сторона магии
   Или магическая способность. Или раздел магии. Объединённые по общим признакам фигуры танца Первичных Сил в Царстве Жизни и составляющие элементы этих фигур (высшие и низшие свойства магической способности).
   Термин "сторона магии" был формализован только с появлением магии вампиров, чьи видовые особенности делают возможным чёткое отделение сторон магии друг от друга.
  
   Ступень Причастия
   Термин, эквивалентный термину "причащение".
  
   Считывание
   Проникновение в память разумного существа.
   Считывание делится на поверхностное и глубокое. Поверхностное не опасно, однако малоинформативно. Глубокое способно разрушить сознание жертвы, сложно в применении, но открывает доступ ко всем знаниям того, к кому применено.
   Любое считывание памяти вампира из-за присущего им всем Резонанса Разумов крайне сложно и доступно только умелым Мастерам Психической Магии. Считывание Старейшины возможно теоретически, но на практике никто не может гарантировать его удачный исход.
  

Т

  
   Тайна-на-Крови
   Обряд, используемый в Ордене Рыцарей Вечной Ночи. Структура доподлинно неизвестна. Природа характерна для смешанной магии.
   Тайна-на-Крови, как следует из названия, служит для сохранения секретов. Знаниями, скрытыми за Тайной-на-Крови, принявший её может поделиться лишь с теми, кто был специально указан при проведении обряда. В остальных случаях он не сумеет передать скрытую за ней информацию ни вербально, ни письменно, ни с помощью Резонанса, ни каким-либо иным способом.
   Тайну-на-Крови чрезвычайно сложно расколоть. Де-факто на это способен только высший маг.
  
   Такш'ан
   Или Шёпот Мироздания. Единый хор (или отражение) живых организмов, присущий всем экосистемам. Воздействуя на Шёпот Мироздания можно воздействовать на порождающую его экосистему или её отдельные части. На этом принципе построена витамантия, Магия Природы.
  
   Талисман
   То же самое что артефакт.
  
   Трактионис
   Или Пространственная Магия. То же самое что Магия Движения.
  
   Трактионист
   Вампир, обладающий способностью к Магии Движения.
  
   Тропа-меж-Звёзд
   Путь, с помощью которого в древности путешествовали от одного мира к другому. Тропа-меж-Звёзд связывает все миры, где существует, существовала или может существовать разумная жизнь. На данный момент все техники использования Тропы-меж-Звёзд и выхода на неё считаются утерянными.
   В современной науке Тропа-меж-Звёзд описывается теорией так называемых "кротовых нор".
  

У

  
   Узор заклинания
   Или конструкция заклинания. Или форма заклинания. Термин, используемый магами-людьми вместо предыдущих двух, больше соответствующих магии вампиров.
   Допустимо, однако, называть чародейские узоры людей магическими конструкциями или формами заклинаний. Но не допустимо использовать термин "узор заклинания" по отношению к магии вампиров.
  

Ф

  
   Фанум
   Подпитываемый поглощённой кровью запас жизненных и магических сил вампира. Именно фанум поддерживает существование вампиров, и именно из него они черпают первичную энергию, при помощи которой создают форму заклинания. Величина фанума зависит от возраста, причащения и личных особенностей вампира, и в большой степени определяет его силу.
   Фанум постоянно убывает с увеличивающейся скоростью даже в том случае, если вампир не использует магию; в моменты, когда скорость падения фанума превышает определённый (индивидуальный для каждого вампира) порог, вампир чувствует Голод. В случае исчерпывания фанума вампир прекращает существовать.
  
   Форма заклинания
   Или конструкция заклинания. Способная направлять течение Потока конструкция, состоящая из мысли, воплощённой энергией фанума вампира.
   До тех пор, пока форма сохраняет целостность, заклинание работает. Однако если целостность формы серьёзно нарушена (к примеру, из-за неравномерности нагрузки на неё) или подпитка прекращается, то форма развеивается, и заклинание перестаёт действовать.
   В магии людей термин "форма заклинания" почти всегда заменяется термином "узор заклинания".
  
   Формирование заклинания
   Или "создание заклинания". Термин, эквивалентный термину "возведение заклинания".
  

Х

  
   Ха'шет
   Название вампира, давшего Причастие человеку, сделав того частью рода Блуждающих-в-Ночи, своим к'тором. Дословно обозначает "учитель", "помогающий постигать". Также термин служит обращением причащённого к причастившему.
  
   Хранители
   Среди прочих значений - то же самое что духи.
  

Ц

  
   Царства (Великие Царства)
   Царство Жизни и Царство Смерти, разделённые и связанные бесконечным Потоком. Вместе Великие Царства составляют реальность.
  
   Целительный потенциал
   То же самое что регенеративный потенциал.
  
   Целительный сон
   То же самое что регенеративный сон.
  
   Цензор
   Член Ордена Рыцарей Вечной Ночи, участник Цензората, непременно - Старейшина не выше шестого причащения, непременно - могущественный и известный маг.
  
   Цензорат
   Высший орган управления Орденом Рыцарей Вечной Ночи, подчиняющийся непосредственно Архонту.
  

Ч

  
   Чары
   Общее название магического способа воздействия.
  
   Чтец
   Или резонатор. Вампир, обладающий способностью к Психической Магии.
  
   Чтение
   То же самое что Психическая Магия.
  

Ш

  
   Шёпот Мироздания
   Термин, эквивалентный термину "Такш'ан".

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"