Огнеяръ : другие произведения.

Грань Яхонта в Великом океане

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Жанр: фэнтези, в стиле смеси РеалРПГ с ЛитРПГ и долей юмора. "мир Яхонт" - мир несколько напоминающий "мир Великого океана" и достаточно тесным образом связанный с ним. Главный герой происходит из мира "Терра:КОД88", который рождает, так называемую "грань мира Яхонт". История начинается с того, что Яромир (ГГ) устраивается тестировщиком в режим "Кампания", для виртуальной игры полного погружения "Земли героев". Но, это далеко не всё, что ему предстоит. Можно сказать, что ему предстоит вообще не это. Так как, он не знает многого, как о своей семье в целом, так и о себе самом...

  

Грань Яхонта в Великом океане

  
  
  Содержание:
  Пролог
  Глава 0: вводная/техническая
  Глава 1: "Мейнхир" и прочие
  Глава 2: О мире и окружении
  Глава 3: Орки
  
  
Пролог:
  мир "Терра:КОД88"
  Давайте знакомиться. Зовут меня Яромир Маркович Яхонтов. Лет мне 20, рост 1,75 м., вес порядка 80, глаза серо-карие, волосы рыжые, короткие. Собственно, именно из-за волос, "Яромиром" и назвали. Отец Марк Антонович Яхонтов, вместе с матерью Алисой Васильевной Яхонтовой пропали в горах семь месяцев назад.
  К тому моменту я уже учился в институте, на факультете "журналистики и аналитики". А после их предполагаемой смерти, обнаружил на своём счету кругленькую сумму, которой хватило бы, чтобы нормально прожить и особо себе ни в чём не отказывать, всё время предполагаемой учёбы. Плюс ещё, была квартира родителей, деньги за сдачу которой капали, на тот же самый счёт. И некоторое количество акций различных компаний. Дивиденды с которых, вполне могли в совокупности обеспечивать среднею месячную заработную плату.
  В общем, в плане благосостояния всё было нормально, вот только пропажа родителей, была очень уж странной. Да и собственно следов их смерти, впоследствии, так найти и не смогли. Что, если наложить на смутные воспоминания из детства, которые я уже как-то привык считать снами и детскими фантазиями. Выглядело совсем уж своеобразно.
  Особенно, сбивало с толку письмо с посылкой, которые отправили мне родители, прямо перед своей поездкой в горы. Посылкой оказалась электрогитара, пара перчаток без пальцев, странный медальон, а также один из семейных перстней, в виде головы тигра, с зажатым у него в зубах, куском рубина. В письме же, лежали реклама, набора тестеров, для режима "кампания", в виртуальную игру полного погружения "Земли героев", причём с уже одобренной заявкой на моё участия в нём, реклама магазина татуировок с прикреплённый чеком на кругленькую сумму и указанной датой, когда необходимо было явиться в него. А также, собственно само письмо от родителей, следующего содержания:
  "Дорогой сын. Мы тебя очень любим. Сейчас, мы отправляемся в очень дальнее путешествие. И очень не хотим, чтобы ты скучал и грустил. Поэтому, решили тебе преподнести несколько подарков. Надеемся, они тебе понравятся. Желаем тебе, ярких и небывалых впечатлений, а также интересного опыта и новых друзей. Твои папа и мама."
  Из-за этого письма, их даже мёртвыми не хотели по началу признавать. Но, какие-то бизнес-партнёры отца, уж больно настаивали, на их смерти. И как-то, сумели убедить суд, в необходимости признать их умершими, по истечении 6 месяцев с момента их трагической пропажи. Он даже подарок, этот бизнес-партнёр, точнее партнёрша, причём ничего такая, блондинка лет 32-35, мне сделала. Прислала значит, мне с доставщиком мотоцикл "Yamaha чоппер" (причём какой-то странный кастомный), а также свою фотку в бикини на нём, в придачу, с подписью: "Нескучай, авось ещё свидимся. Лилу Белоснежка слов на ветер не бросает." А сзади на фотке, зачем-то, было нарисовано изображение "чёрного плаща" на мотоцикле, с подписью "Утка ТьМИМ, всем злодеям желает П.Н.Х.".
  Вот такая вот, интересная бизнес-партнёрша отца оказалась. Хотя, там всё странно и татуировка, которую, я только неделю назад наконец донабил. Выглядящая как тигр и дракон по разные стороны жерла вулкана, а над ними, видимо вырвавшийся из этого вулкана, нависающий весьма хорошо прорисованный тёмный феникс. Там на татуировки, ещё куча элементов, помимо этого есть: камни, кристаллы, какие-то фигуры и даже металл-концерт на заднем фоне затесался. В общем, жесть какая-то. Но, выглядит в целом, всё это весьма классно. Благо, татуировщик был с золотыми руками, а насчёт самого рисунка он имел крайне точное и продуманное представление.
  Правда препод наш, уже сказал, что с такой татуировкой в гос. СМИ меня не возьмут, так как наша кожа, наш документ. На что, я ему ответил, что: "усы, лапы и хвост, мои документы", а вы такой злой потому что, у вас видимо, велосипеда нету. Да и экзамены кстати, мне пришлось сдавать чуть раньше, так как игра-тестирование должна была занять аж 90 дней беспробудного погружения. А каникулы всё-таки немного меньше. Но, и этот вопрос, как оказалось, утрясли ещё родители.
  Вообще конечно, забавно вышло с этой игрой. Пару раз, играл я уже, в неё. Но, больше решил, что не буду. Уж слишком, выпадаешь из реальности, после неё. То есть, видимо уже можно сказать, что раньше так было. Когда схватки, между игроками, проводились на случайно сгенерированных местностях и занимали от 10 до 30 дней беспробудного погружения.
  Теперь же, грозятся, после тестирования режима "кампания". Создать, на основе различных кампаний, которые предстоит протестировать 100 специально отобранным людям, глобальную карту. После чего, наконец разрешить заходить и выходить в "Земли героев", по желанию. Правда, как я и говорил ранее, тест этот мне предстоящий, аж 90 дней займёт. Но есть, во всём этом и плюсы. Как написано в подписанном мною соглашении, по прохождении кампании "Земли героев", у меня останется всё, что я смогу заиметь за это время. Вообще всё.
  Правда, замки с прилегающей к ним территориями, в количестве не более трёх. Но зато, нам обещали довесить дополнительных плюшек на старте, чтобы мы смогли, относительно без проблем, всё это протестировать.
  В общем да, через два дня у меня начнётся марафон по "Землям героев". А пока, необходимо утрясти несколько дел и просто отвлечься, ведь свободное время, ещё есть. Хорошо хоть, на счёт присмотра за квартирой, во время моего отсутствия, удалось без проблем договориться, с знакомой с "философско-культурологического факультета", по прозвищу "Ежевика".
  Вообще, она ещё та оторва, ей бы костяную ногу и могла бы людей одним своим видом пугать, а не историями, которые она рассказывать любит. Но, у нас с ней весьма хорошие дружеские отношения, поэтому она легко согласилась, на мою просьбу. Правда я всерьёз опасался её заморочек, поэтому взял с неё слово, что вызов демонов в квартире, равно как и жертвоприношения, она проводить не будет. На что, она серьёзно так ответила, что может мне и голый ведьминский шабаш, на камеру ещё не стоит записывать.
  Правда тут то я, легко пошёл на уступки и согласился. Но она, эту тему далее развивать не стала. Поэтому, будем считать, что она пошутила. По крайней мере, надеюсь... наверное.. В общем, не важно..., уж такой ерундой голову точно сейчас забивать не следует.
  
  
  
Глава 0: вводная/техническая (краткая информация о 'Земли героев: Яхонт v.ТК88')
  
  В игре 'Земли героев: Яхонт' учёт времени, а также название месяцев, можно настроить, исходя из двух систем обозначения. Первая, принадлежит государству 'Рубра Палессе', в котором собственно и проживает 'Яромир':
  12 месяцев (мир 'Терра:КОД88', государство 'Рубра Палессе' (занимает территорию сопоставимую с беларусью, украиной и территории РФ до урала; главная река 'Червона кама')): 1) март - родник (первоцвет); 2) апрель - радега (красавик); 3) май - перуны (мур); 4) июнь - кресень (купала); 5) июль - жарник (лукоморье); 6) август - зарев (сурья); 7) сентябрь - рюен (вересень); 8) октябрь - красень (кострынчик); 9) ноябрь - изморось (бездорожник); 10) декабрь - студень (снежень); 11) январь - просинец (лютовей); 12) февраль - сечень (рубень).
  Вторая же, относится к государству 'Пруссо поляне':
  12 месяцев (мир 'Терра:КОД88'; государство 'Пруссо поляне' (занимает территорию сопоставимую с польшей, прибалтикой, чехией, словакией, румынией и молдавией): 1) март - белояр (сушец); 2) апрель - вишня (цветень); 3) май - ярец (росеник/розоцвет); 4) июнь - солнце (изок); 5) июль - малина (страдник); 6) август - мёд (жнивень); 7) сентябрь - янтарь (хмурень); 8) октябрь - листобой (грязник); 9) ноябрь - снеговей (полузимник); 10) декабрь - луна (зимский); 11) январь - субой (перезимье); 12) февраль - иней (узорник)
  
  Если говорить, о начальной технической стороне игры, связанной с 'Яромиром'. То она, выглядит следующим образом:
  
  Соглашение об использование и первичной генерации персонажа (подписано).
  
  Имя: Яромир Хтонарт (второе имя 'Хтонарт' - сгенерировано игрой, после оценки выбранного игроком персонажа (на выбор предлагалось, дополнительно характеризовать персонажа, выбрав из: художника, музыканта, скульптора, портного, или оратора); в данном случае 'второе имя' даёт +10% скидки при найме и +100% репутации с моралью, в отношениях с существами 'Темноволш', а также хтоническими, художественными, и соотносимыми с ними, в достаточной мере, иными созданиями, плюс возможности и улучшения, которые требуют выявления, связанные с квалификацией 'художник')
  Общий класс игрока: волшебник-учёный. Начальный класс: чернокнижие и мутанология.
  'Особый статус': 'Герой Темноволш' (возможность изменять существ, в существ относящихся к 'Темноволш' (хотя бы частично), с помощью особого ресурса, называемого 'кристалл темноволш' (количество требуемых кристаллов зависит от категории существа - от 1 до 10 (последнее 'внекатегорийное'))
  'Специализация персонажа': 'чернокнижник-темноволш' (может использовать улучшения, в рамках имеющегося у него 'чернокнижия', из иных направлений/школ относящихся к чернокнижникам)
  
  Начальные вещи тестера (особые предоставляемые блага, согласно пункту договора с тестерами режима 'Кампания'):
  1) 'Перстень призыва стихиалей' - призывает по 2 стихиаля, за каждую 1 единицу 'не телесного могущества', (время использования: 1 раз в 12 часов, стихиали призываются на постоянной основе (до обновления призыва); ограничение: не более 12 стихиалей до 'обновления призыва' (совокупно), стихиали привязываются к местности, диаметром в 4 км.
  3) 'Пространственная сумка' на 100 ячеек
  4) 'Шкатулка поместье' - шкатулка в форме 'поместья', приносящая каждый день 200 монет 'красного золота Властителя' (курс к обычному золоту 1 к 2,5)
  
  Спутник (1/2): 1) Имя:____ (ожидается). Класс: убийца(2/3)-волшебник(1/3). Раса: на треть 'тёмная эльфийка', на треть 'эльфийка тени', на треть 'элемуровая эльфийка'.
  Питомцы (0/3).
  
  Доступные игроку базовые параметры: 1) натура и крепость (грация, внешние данные, лидерство, впечатление и пр.; защита +здоровье +выносливость); 2) телесное могущество (ловкость+сила+атака/урон); 3) не телесное могущество (самый банальный пример: сила волшебной энергии); 4) духовное знание и энергия (самый банальный пример: количество волшебной энергии и скорость её восстановления). Удача - не базовый параметр. Количество единиц параметров за 1 уровень =4 (3 идёт в выбранные параметры и ещё 1 в 'натура и крепость'). Бессмертие игрока 'мира Яхонт' - игрок воскрешается в течении 20 минут, после смерти, в ближайшем населённом пункте, принадлежащем ему. В случае отсутствия населённых пунктов принадлежащих игроку на данном участке суши (материк, остров, станция, или нечто другое), игрок отправляется в тюрьму, или распределительный центр, ближайшего населённого пункта имеющего их.
  Максимальное количество "единиц базовых характеристик", которые можно получить от строений: 400.
  
  Общая информация о кампании:
  Этапов кампании: 10. На каждом этапе, можно максимум набрать 5 уровней +есть возможность добрать 1 уровень, не взятый на предыдущих этапах. На все 10 этапов компании отведено 90 дней беспробудного погружения (на первые 4 этапа общий лимит: 16 дней). Максимально возможное значение уровня игрока, в любых режимах и любым способом: 100.
  Этапы кампании:
  1) захватить замок, пленить противостоящего героя (победить героя, предварительно отняв все принадлежащие ему населённые пункты)
  2) полностью отстроить замок (можно выполнить до окончания выполнения 1 этапа)
  3) захватить героя класса 'костяная леди Ранакра' и уговорить/заставить служить себе, уничтожить 'гнезда Пожирателей', захватить 'замок троглодитов'
  4) захватить 'костяной замок', включить 'замок минотавров' в свои владения
  5) захватить 'замок тёмных эльфов' и 'замок эльфов тени'
  6) разбить оплот 'Короля нежити' и 'гномов-некромантов' вблизи ваших земель; переделать 2 замка 'нежити' в 'замок нави' и 'замок эльфов нави', а замок 'гномов-некромантов' в 'замок змей и наг'.
  7) отыскать 'врата в навь', заручившись помощью созданий нави, разбить полчища 'Короля нежити', устроить на его землях отделение нави. Награда: возможность пройти на следующий этап кампании, стационарный пространственный портал в ваш главный замок, способный перемещать в любой контролируемый вами замок (и обратно из них), как в пределах 'подземья', так и вне его (максимальное количество замков для перемещения: 10+1(замок с порталом); изменять выбранные замки нельзя), а также просто на дальности до 2000 км.
  8) захватить побережье 'чёрной реки', заручившись помощью 'клана Чёрной реки', 'детей Аспиды Василиски' и замка 'ракотритонов' (пообещав им замки поверженного противника, а также 'союзный договор о безопасном подземье'), уничтожить замки и значимые оплоты конгломерата 'Бездонных рек подземья' ('дети Ктулху', 'медузы-псионики' и 'кальмары тёмной воды')
  9) вступить в войну 'Империи Ахерона' с 'Кутхаинь' ('кудесный университет тёмного храма имманентной ночи'; принадлежность: государства тёмных антов), победив и уничтожив/присоединив к себе, замки обеих сторон. Захваченные 'замки Ахерона', необходимо превратить в фракцию 'ренегаты Ахерона', построив в каждом из них, святилище богини 'Кривда Притворщица'.
  10) найти выход на поверхность и создать себе на ней значимый оплот (не ниже 3 замков, + диаметр контролируемой безопасной зоны, от выхода на поверхность, не менее 50 км.).
  
  Показатели опыта необходимые для получения нового уровня (опыт необходимый для набора конкретного уровня; после получения очередного уровня, полоска опыта игрока обнуляется):
  1) 2/500; 2) 3/625; 3) 4/782; 4) 5/978; 5) 6/1223; 6) 7/1529; 7) 8/1912; 8) 9/2390; 9) 10/2988; 10) 11/3735; 11) 12/4669; 12) 13/5837; 13) 14/7297; 14) 15/9122; 15) 16/11403; 16) 17/14254; 17) 18/17818; 18) 19/22276; 19) 20/27845; 20) 21/34807; 21) 22/43509; 22) 23/54387; 23) 24/67984; 24) 25/84980; 25) 26/106625; 26) 27/132782; 27) 28/165978; 28) 29/207473; 29) 30/259342; 30) 31/324178; 31) 32/405223; 32) 33/506529; 33) 34/633162; 34) 35/791453; 35) 36/989317; 36) 37-100/+1000000 за каждый уровень
  Повышающий коэффициент требуемого опыта для достижения уровня 25% за ступень (+ к опыту требуемому на предыдущем уровне; округление всегда идёт в большую сторону). При этом, максимальный потолок требуемого опыта, ограничен 1000000 опыта за получение 1 уровня.
  Опыт за существ соответствует аналогичным показателям 'мира Великого океана'/10.
  Так как, игра имеет стратегическую направленность, то показатель "опыта командующего", в ней равен 80% (самим существам, опыт идёт в полном размере). "Опыт командующего" - процент опыта идущий лидеру армии (любого размера), от подконтрольных ему существ. Градации размера "армии героя": 1) отряд - 30 существ (начальный); 2) рать - 300 существ (навык "лидер"); 3) полк - 1250 существ (навык "воевода"); 4) армия - 5000 существ (навык "вождь"). При желании, прибавку от "опыта командующего" можно перераспределить в пользу командиров более низшего звена. По умолчанию, у командиров, стоящих ниже "командующего армией", прибавка, к так называемому "опыту командира", составляет 10%.
  
  Существа категории имеют единиц параметров (?=?)
  1 = 2; 1+ = 4; 2 = 6; 2+ = 8; 3 = 10; 3+ = 12; 4 = 16; 4+ = 20; 5 = 24; 5+ = 28; 6 = 32; 6+ = 40; 7 = 120; 7+ = 175; 8 = 250; 8+ = 345; 9 = 500; 9+ = 840.
  
  'Колесо навыков' героя-волшебника (начальное):
  Навыки даются по 1 за каждый уровень, а также могут добываться иными путями (совокупно, не более 150 навыков; 1 часть = 1 навык). В самом начале, герой имеет 5 навыков, с максимальным количеством частей, одного и того же навыка: 3.
  1) а) Интеллект ('сила волшебника' 1/4; модификатор 'духовного знания и энергии' +25%); б) Волшебная мощь ('сила волшебника' 2/4; теперь модификатор 'духовного знания и энергии' +50%; модификатор 'не телесного могущества' +25%); в) Мудрость ('сила волшебника' 3/4; теперь модификатор 'не телесного могущества' +50%; способность изучать заклинания 5 уровня); г) Высший волшебник ('сила волшебника' 4/4; теперь персонаж способен изучать заклинания уровня 5+ и ему доступен расширенный перечень навыков связанный с 'не телесным могуществом', и/или 'духовным знанием и энергией', количество 'единиц духа' и скорость их получения +10%)
  2) а) Эмпатия ('хоть в огонь, хоть в воду' 1/7); б) Боевой духа ('хоть в огонь, хоть в воду' 2/7); в) Мораль ('хоть в огонь, хоть в воду' 3/7); г) Отношение ('хоть в огонь, хоть в воду' 4/7); д) Обаяние ('хоть в огонь, хоть в воду' 5/7) е) Дипломатия ('хоть в огонь, хоть в воду' 6/7); ё) Кумир ('хоть в огонь, хоть в воду' 7/7)
  3) а) Ориентировка на местности ('герой-путешественник' 1/4); б) Следопыт ('герой-путешественник' 2/4); в) Разведка ('герой-путешественник' 3/4); г) Логистика и выносливость ('герой-путешественник' 4/4)
  4) а) Лидер ('предводитель' 1/3); б) Воевода ('предводитель' 1/3); в) Вождь ('предводитель' 1/3)
  5) а) Контрзаклинание ('мощь героя-властителя' 1/3) - после частого применения против вас заклинания, способено дать вам, как само это заклинание, так и возможное контрзаклинание (вариативно); б) Воровайка супротивец ('мощь героя-властителя' 2/3) - даёт духа сопротивления и воровства, теперь вы получаете и заклинание, и контрзаклинание, одновременно, а шанс их получения увеличен на 25%; помимо этого сам 'воровайка супротивец' способен применять волшебные силы, используя, как прокачиваемую личную мощь, так и энергию хозяина, и/или по его приказу, воровать, и применять энергию иных персонажей (в доступном ему размере); в) Книга заклинаний героя-властителя (героя обладающего замками; 'мощь героя-властителя' 3/3) - книга героя-властителя способна поглощать книги иных героев-властителей (пострадавший в результате этого герой, после этого не может заиметь новую 'волшебную книгу', втечение 3 месяцев), а также 'легендарных героев', давая своему владельцу +1 единицу параметра 'не телесное могущество', или 'духовное знание и энергия'.
  
  Школы волшебства 'Земли героев: Яхонт' и базово улучшающие их навыки (кроме специально оговорённых случаев, 'школы' и их базовые улучшения, имеют 3 градации - 'начальный курс', 'общий курс', 'полный курс'):
  1) волшебство воздуха (воздуха, ветра, электричества, буйства и неба) + улучшающие навыки 'психокинез' (тут: основа 'разум' и 'психика') и 'призыватель'
  2) волшебство земли (земли, песка и пыли, недр, защиты, крепости) + 'террамантия' (выдуманный термин, означает 'взаимодействие с миром', от 'терра', в значении 'планета')
  3) волшебство огня (огня, солнца, тепла, магмы и плазмы) + 'психокинетика' (тут: основа 'внутренние силы' и 'дуща') и 'призыватель'
  4) волшебство воды (воды, глубин, пара, холода и льда) + 'психомантия' (тут: основа 'заклинатель' и 'взаимодействие с духами') и 'призыватель'
  5) волшебство природы (растительного и животного мира, рождения, изменения, тела, феромонов и инстинктов, анимизм) + улучшающие навыки 'друид' и 'призыватель'
  6) волшебство учёного-технолога (металла, конструирования и опыта, обработки, механики, науки, техники) + улучшающий навык 'инженер'
  7) волшебство духа (духа, общения с духами, тонких миров, искания, призыва и договора) + улучшающие навыки 'шаманизм' и 'призыватель'
  8) хранитель (порядка, творения, созидания, сохранения, памяти и равновесия) + улучшающий навык 'мудрец' (волшебство разума, мудрости, знания, обучения, развития, путешествия)
  9) нейтральное волшебство (удачи, баланса, периодов суток, цвета, нейтральных существ и нейтральности) + улучшающий навык 'волшебство космоса (космоса, звёзд, пустоты, пространства, гравитации)'
  10) красное волшебство (яри, любовное, чувств, времён года, власти, правды и судьбы) + улучшающий навык 'волшебство выдумки' (сказки, мечты, фантазии, сна, художественное и авторское)
  11) серое волшебство (тьмы, дисгармонии, тени, туманов и кривды) + улучшающий навык 'низкое волшебство' (обмана, шулерства, воровское, шпионское, иллюзий)
  12) чёрное волшебство (нельзя брать с 'белым волшебством'; разрушения, хаоса, ущерба, атаки, демонология) + улучшающий навык 'чёрный маг'
  13) белое волшебство (-//-; гармонии и лада, света, жизни, ирия, чистоты) + улучшающий навык 'целитель'
  14) волновое волшебство (ораторское, голоса, звука, колебания и помех) + улучшающий навык 'волшебник-музыкант'
  15) корочун (нави, смерти, плоти, кости, крови, некромантия) + улучшающий навык 'мастер смерти'
  16) обрядовое волшебство (предметов, тотемов, ритуальное, жестов, совместных действий, синергии, обряды, гадание и прорицание) + улучшающий навык рунное волшебство (состоит из 5 ступеней: а) рунное волшебство; б) руны людей; в) руны гномов; г) потусторонние руны; д) запретные руны)
  17) чернокнижие - состоит из 5 ступеней: а) ведьмовство (ведьмоство, хвори и болезни, оборотничество, зелье, травы, мази); б) чернокнижие (чернокнижье, проклятье, одержимости и вселения, отношения, сигилы, печати); в) специализированное чернокнижие (чернокнижие-мутаций, химеролог, монстролог, ведьма/ведьмак, нигромант (специфичный чернокнижник-некромант), колдун (порчи, сглазы, проклятия, одержимости, контракты и вызов демонов)); г) особое чернокнижие (в частности: Ахерона, тёмных антов, Темноволш, отрёкшихся (эльфов-чернокнижников бездны и злой природы, постигающие Запределье) и пр.); д) научный гений чернокнижника (гений и муза, развитие дара, научно-практическое и фундаментальное чернокнижие) + улучшающий навык 'чёрная книга чернокнижника' (а) мощь чернокнижника ('чёрная книга' даёт +50% эффективности для производимого с помощью неё волшебства) б) тайна и трансформа (расширение всего связанного с тайными и трансформами, в том числе, сопутствующая в этом удача); в) легендарная книга-чернокнижника (способная набирать могущество, обретшая личность книга чернокнижника, с возможностью телепатической связи (ранее общение сводилось к 'системному взаимодействию'; в отличие от иных книг героев, условна-бессмертна, а в случае своего уничтожения, возрождается через 3 месяца)
  18) чародейство - состоит из 4 ступеней: а) чародейство (чары, очарование, зелья, обрядовое чародейство); б) специализированное чародейство (рунный чародей; чародей-артефактор; тёмное чародейство; чародей-ревенант; 'чародей солнца, звёзд, ночи и сказки'; жрец-чародей; пешерный чародей); в) особое чародейство (Ахерона, тёмных антов, Темноволш, дварфов, высших эльфов, гномов, 'Башни чародеев' (чародеи связанные с титанами), животных рас и ёкаев, фейри и нечеловеческих рас, чарокрив (чародей творений снов и симулякров), колдун-чародей, ведун-чародей, чародей русов (в том числе 'навий')); г) чародей-кудесник (высшее чародейство, кудесничество, чудотворство, наставничество) + улучшающий навык 'единство чародейства' (а) боевой чародей; в) универсальный чародей; г) верховный чародей)
  
  Специальные навыки, имеющие первичное значение, для выбранного персонажа:
  1) 'Темноволш: Основание' - состоит из 4 частей: а) Избранник Темноволш (мораль созданий 'Темноволш' и ваша 'репутация' у них +100%, все создания 'Темноволш' под вашим командованием получают усиление 16%); б) Многоликое искусство Темноволш (открывает новые пути, возможности и грани волшебства, 'системы' и судьбы, даёт: б1) возможность до двух раз в день использовать заклинание 'призыв чародеев-ревенантов и чародеев темноволш', без дополнительных условий; б2) пассивное воздействие и одноимённое заклинание 'щит тайны'; б3) даёт защищённую татуировку 'кристалл темноволш' (производит 1 'кристалл темноволш' 1 раз в 4 дня)); в) Могучий дух Темноволош (общее описание навыка: 'повышает возможности духа персонажа', увеличивает прирост кристаллов 'темноволш' вдвое ('повышает возможности духа персонажа' - в целом, соответствует совокупности навыков 'мира Великого океана' (невозможно взять эти навыки вместе с ним): 'могучий дух', 'развитый дух', 'основание духа', 'навий дух', 'восстановление духа', 'практичная трата духа', 'крупица духа ситхов', 'резерв духа', 'медитация духа')); г) Волшебник перемещений и пространства 'Темноволш' (позволяет перемещаться между замками, где присутствует 'башня представителей волшебной гильдии 'Темноволш' (дальность возможного перемещения: 5000км.); позволяет строить 'башню представителей волшебной гильдии Темноволш', а также прятать её в особом пространстве)
  2) Чернокнижник-мутанолог - состоит из 4 частей: а) научный справочник чернокнижника-мутанолога; б) тех-инвентарь чернокнижника-мутанолога; в) храм-мутаций; г) чернокнижник-мутанолог растениевод (выращивание специфических растительных организмом, в том числе дающих различные питательные жидкости и выступающие в роли колыбелей рождения).
  
  Общий список и количество, типовых строений замкового поселения:
  0) Источник строения, поселения, замка (присутствует по умолчанию, позволяет использовать системный функционал (требует привязку), по отстройки строений, автоматически прячется внутри них, или специальных укрытиях)
  1) Таверна
  2) Дом управляющего (500 золотых монет в день; Экономика 1)
  3) Администрация поселения (1000 монет/день; Экономика 2)
  4) Административный комплекс (2000 монет/день; Экономика 3)
  5) Резиденция наместника (4000 монет/день; Экономика 4)
  6) Монетный двор (+2000 монет/день; Экономика 5, дополнительное требование: 'Транспортная инфраструктура')
  7) Рынок
  8) Складские помещения
  9) Гильдия волшебников 1-5
  10-12) Стены поселения (далее 'Цитадель', следующее 'Крепость')
  13) Транспортная инфраструктура (общее название одно, наполнение вариативно)
  14) Кузница
  15) Смотровая башня
  16) Столовые
  17) Военная академия (прошедший обучение и испытание (для "героев" процедура формальность), получает +2 единицы параметров, которые можно пустить на 'натура и крепость' и/или 'телесное могущество'; требует наличия не менее 1 строения приносящего существ)
  18) Арена волшебников (прошедший получает обучение и испытание (для "героев" процедура формальность), +2 единицы параметров, которые можно пустить на 'не телесное могущество', и/или 'духовное знание и энергия'; требует наличия 'Гильдии волшебников')
  19) Школа волшебства (школа волшебства, позволяет упрощённо делиться волшебным знанием, навыками и секретами; возможности зависят от качества 'наставников'; ограниченная ёмкость; требует наличия 'Гильдии волшебников')
  20) Школа боевых искусств и воинского ремесла (в стенах школы 'наставники' способны проводить тренировки и обучения с намного большей скоростью и эффективностью; ограниченная ёмкость; возможности зависят от качества 'наставников'; требует наличия не менее 1 строения приносящего существ)
  21) Храм (перед открытием, необходимо провести 'посвящение места' и выделить будущих жрецов)
  22) Тюрьма (специальное строение; при этом, в отличии от неё, 'распределительный центр', можно назначить в любом мало-мальски подходящем для этого строении)
  23) Фабрика военной техники (наличие строения приносящего существ не менее 6 категории)
  24) 'Дух хранитель', или 'Гарнизон' (наличие 'Крепости')
  25) Портал вызов (перемещает 1 не выкупленное существо из внешних строений на выбор, плюс ещё одного сходного из внешних не подконтрольных источников; требует наличие 'Резиденция наместника' и 'Крепость"; ограничение: существо не выше категории 8+ (всего категорий 9+, а также "внекатегорийные существа"))
  26) Верфь (при необходимости)
  27-28) Родник (+ улучшение 'Колодцы')
  
  Категории строений замкового поселения:
  1) 1000 монет, без ресурсов (строение существ категории 1 ('строение существ категории', далее просто 'существа'; для дальнейшего базового улучшения строений большинства существ, необходимо дополнительно потратить до 130% стоимости); пункты: 1, 7, 27)
  2) 2000 монет, до 3 мер различных ресурсов (существа 2; пункты: 2, 9.1 (гильдия 1 уровня; по ресурсам коэффициент 2), 14, 15, 16, 28)
  3) 3000 монет, до 5 мер различных ресурсов (существа 3; пункты: 9.2 (по ресурсам коэффициент 2), 9.3 (по ресурсам коэффициент 3), 22)
  4) 4000 монет, до 8 мер различных ресурсов (существа 4; пункты: 3, 9.4 (по ресурсам коэффициент 3), 19,20, 21, 26
  5) 6000 монет, до 15 мер различных ресурсов (существа 5; пункты: 4, 8, 9.5 (по ресурсам коэффициент 3), 10, 11, 13, 17, 18, 24
  6) 10000 монет, до 20 мер различных ресурсов (существа 6; пункты: 6, 12, 23, 25
  7) 30000 монет, до 30 мер различных ресурсов (существа 7; пункты: 5)
  8) 44000 монет, до 50 мер различных ресурсов (существа 8)
  9) 64000 монет, до 75 мер различных ресурсов (существа 9)
  Все замковые строения существ категорий 1-5+ после прошествии 30 дней, со времени постройки замка (или его захвата в случае если он находится под "начальным барьером игрока"; для режима 'кампания' действуют особые прописанные под неё правила), эволюционируют в существ категории 6/6+ (построенные строения эволюционируют в зависимости от того, было ли построенное строение существ улучшено владельцем замка). Всех неэволюционировавших существ, ранее выкупленных в этом замке и его окрестностях, можно улучшить за плату, до соответствующей им категории 6+. Количество приносимых существ в строении после его эволюции, становится равным среднему количеству существ характерному для этой категории.
  1 единица ресурса, это норматив выработки шахты (в том числе лесопилки и пр.) от 1 до 3 дней (3 дня расслабленный темп добычи, 2 обычный, 1 день усиленный, всё что менее 1 дня, относится к завышенным нормативам)
  Всего видов базовых ресурсов 7: древесина, камень, руда, сера, ртуть, кристаллы и самоцветы.
  
  Стоимость существ по категориям, выраженная в золотых монетах (коэффициент стоимости для улучшенных существ категорий 1-6+, примерно, равен 1,3; для существ категорий 7-9+, коэффициент соотносим с 1,5):
  1/1+) 120/156. Количество (единиц прироста, с 'крепостью' и без): 28/14
  2/2+) 280/364 Количество: 16/8
  3/3+) 460/600 Количество: 14/7
  4/4+) 690/900 Количество: 8/4
  5/5+) 920/1200 Количество: 6/3
  6/6+) 1850-2230/2400-2900 Количество: 4/2
  7/7+) 6650/10000 Количество: 2/1
  8/8+) 20000/30000 Количество: 1-2 (чередуется)/1
  9/9+) 40000/60000 Количество: 1 (строение нельзя возвести, без наличия 'крепости')
  
  
  
Глава 1: "Мейнхир" и прочие.
  30 перуна
  
  Первой остановкой, в планах на текущие два дня, у меня было, посещение друзей-музыкантов. Если сам я, на гитаре играл, откровенно слабо. Да и то подтянул навык, даже до этого уровня, лишь в течение последних семи месяцев. Уже, после получения в подарок, от внезапно пропавших родителей, электрогитары. То, ребята играли, на самом деле, очень классно.
  Когда, я только познакомился, с ними (что-то около пяти лет назад). Это была, при беглом знакомстве, обычная, с поправкой на крайнюю забавность, гаражная группа. Но, уже даже в то время, от них веело недюжинной харизмой и аурой притягательности. По прошествии же пяти лет, они не только, крайне уверенно выступали на региональном уровне и различных тематических шоу (в том числе байкерских), Но, даже начали выступать, на разогреве у групп снискавших популярность, по всей стране.
  Лидер её Димон, по прозвищу 'Чёрный водочник' (и это-то при светлых волосах), играл на различных видах акустических гитар (в том числе на полуакустики и электроакустики), а также на бас-гитаре.
  Его девушка, являвшаяся, так сказать 'без пяти минут женой' (впрочем подруги, её уже года два подкалывают, на эту тему, сатирической версией песни 'пять минут', порою доводя до белого каления), кою в шутку, часто называют 'Ксина', но чаще в пару её парню 'Тёмным госпитальером' (а вот здесь, всё сошлось и прозвище, и цвет волос, и сож.... не пода...спать уложит и отлечит, по полной. Хорошо хоть роста, при этом, они были примерно одинакового и на слова 'у кого из вас ремень?' и 'кто в доме хозяин?', отвечали 'равноправие'), на различных соло-гитарах, а также 'синтезаторе'.
  Третьим, был Санёк, по прозвищу 'Жук-барабанщик', который играл соответственно на ударных и немного на бас-гитаре (было у него и другое прозвище 'гном', но за него, если ему что не нравилось, он часто бил в морду).
  Ещё парой членов коллектива, были девчонки-подружки Ксины, по именам Марья (она же 'Мура') и 'Маруся' ('Руся'). Одна из коих, играла на флейте и в обшем на духовых. А другая, на различных экзотических барабанах.
  Ну и последним членом коллектива, был Ярик-Романыч, который не только был яростным фанатом гитар, но и в целом играл на всём подряд. Прозвище же своё, он получил за то, что очень сильно любил девушек и ром. А когда, его финансы, начинали петь романсы. Переходил с рома, на более лёгкие напитки и становился яростным любителем Яр-пива и посиделок на свежем воздухе.
  Впрочем, несмотря на это, к чести группы, ни один из них никаким алкоголиком, или задохликом, не выглядел, даже близко. Так как они, весьма часто, не только все вместе посещали качалку (девчонки, всё же больше фитнесс). Но и бассейн с групповыми активными играми. Правда мешали они всё это, с частым времяпрепровождением на природе, металл-концертах, а также различных посиделках, как в тусовке, так и просто от балды с различными знакомыми и незнакомыми людьми. Но, в данном случае, им вполне удавалось всё это совмещать, без какого-либо вреда для организма.
  И вот, весь это зоопарк.., ой простите 'коллектив', выбрал себе названием группы, знаете какое имя? Нет, не 'Весенние коты' и даже не 'Госпиталь мура'. А вполне себе благопристойное 'Мейнхир'. Но, мы то знаем... что раньше было не 'мейн', а 'майн' (хорошо хоть без 'либен'). Да и во второй части слова, они также букву изменили не сразу (неудобно им, просто стало выступать на разогреве у знаменитых на всю страну команд, со старым названием).
  
  За нахлынувшими воспоминаниями, о времени знакомства с группой, я сам не заметил, как добрался, до их репетиционной базы. Репы 'Мейнхира', проводились в каменном частном доме, на окраине города. Четыре года назад, когда они только впервые появились, в этом здании. Оно было, своеобразным арендным центром в форме лайт, переходящим от одного музыкального коллектива, к другому (одновременно его занимало до 2 коллективов, являвшихся параллельными арендаторами).
  Домик этот, на тот момент, был достаточно старый, со щелями в окнах, облупившейся краской, а также местами обвалившейся штукатуркой. Крыша же, несмотря на в целом, весьма сносное состояние, оставляла впечатление, что лучшие её времена, давно прошли.
  И вот, за каких-то три года, благодаря тому, что группа смогла неплохо подняться, а также просто не ленилась тратить деньги на свою репетиционную базу. Они помимо того, что выкупили этот дом, у её бывшего собственника, по весьма демократичной цене (чему немало поспособствовали родители Яромира). Также, провели в нём полноценный ремонт. После чего, стали его использовать, не только как, репетиционную базу. Но и как, приятный загородный отдых, быстрой доступности. Благо, речка от этого места, находилась всего в 4 км. А, рядом расположившиеся с ним участки, были превращены в загородный клуб (мото, рок, хейви и пр.), компанией 'Этсуко' (вообще то, это японское женское имя, обозначающее 'радостный ребёнок'), принадлежащей родителям Яромира. Ляли Пегасовой (та самая 'Лялька Белоснежка') и некому Мигелю Санчесу.
  Этот Мигель, просивший себя называть при встречах в суде, 'Миго'. Несмотря, на свои имя и фамилию, которые были озвучены в суде. На испанца тянул, от слова никак. Впрочем, мужик он вроде был нормальный, да и с отцом дружил. Поэтому, нечего придираться к людям - Мигель и Мигель.
  Да, из недавних нововведений, на участках возле репы 'Мейнхира'. Было то, что последний частный участок, находившийся там. Был выкуплен, родителями Яромира, для возведения на нём музыкальной площадки под открытым воздухом. Учитывая, что вблизи помимо вышеперечисленного, в пределах тройки километров, было только ещё три дома. То, особых проблем, с проведением музыкальных выступлений, быть не должно. Да и, эти три дома, в течение последних 3 лет, уже были выкуплены остальными владельцами компании 'Этсуко' (помимо родителей Яромира). В целом же, земли вокруг, на ¾ являлись 'землями сельхозназначения'. А ещё на ¼, их занимали складские комплексы, всё той же компании 'Этсуко'.
  Димон сидел на раскладном стуле, а вокруг него, накладывая грим и укладывая причёску, порхала главная помощница группы 'Мейнхир', Ируня Трефа. Получившая прозвище, от своей фамилии 'Трефова'.
  Ируня, была роста 1,75, имела приятную внешность (и ещё более роскошную благодаря своей профессии), а также волосы светло-золотистого оттенка. Выполняла она в группе (вместе со своей помощницей-двоюрдной сестрой Ариной) целый ряд обязанностей, а именно: гримёра, парикмахера, массажист,а медика (и даже костоправа), а также являлась помощницей Ксюхи-Ксины, в качестве второго дизайнера и модельера.
  Всего помощников, помимо Ируни с Ариной, у группы 'Мейнхир', было трое. Два брата Санька ака Жук-Барабанщик, по именам 'Дан' и 'Дар' (родители, для краткости и парности, решили обойтись в его имени без 'ария'), были строителями-охранниками-грузчиками и производителями мерча (один специализировался на дереве и коже, а второй на кузнечном деле, и металле в целом). А третьей, являлась третья сестра Марьи и Маруси, по имени Марика, носившая прозвище 'Мариэль', бывшая технарём. Впрочем, они все трое, ими были. Только, Марья с Марусей, по совместительству. А Марика, выступала, как главный 'технарь' команды.
  Последним же членом коллектива 'Мейнхир', и он же вторым по значимости, был их продюсер по имени 'Кром'. Который четыре года назад, являлся главным пиарщиком компании 'Этсуко' (электроника, строительство, коммуникации, услуги охраны и подбора персонала), но затем, ушёл в самостоятельное плавание. Во многом, это было связано с тем, что в те времена, он как раз окончил обучение на продюсера. А параллельно, уже заканчивал, ещё одно заочное обучение, на специалиста в сфере IT, с упором на компьютерную графику, и обработку. Правда, при открытии своей продюсерской компании, он использовал заёмные средства компании 'Этсуко', поэтому сам владел в ней, только 50%+1 акция. Но зато, связи этой компании, помогли ему быстро заключить пятилетний контракт, на ведение дел в качестве единственного продюсера, с группой 'Барин перекрёстка' (логотипом группы, была морда барса, висевшая в ночном воздухе, над перекрёстком дорог). Коя, за 3 года до этого, обрела известность на всю страну, благодаря своему одноимённому альбому (стиль группы дрейфовал, между хейви и блэк металл направлениями).
  Но, больше всего нас, интересует не это. А то, что 'Кром Леонардович Громов', являлся также отцом 'Ксины'. А последние два года и продюсером 'Мейнхира'. Димон же, то же неспроста занял, место в сердце Ксины и лидера группы. А благодаря тому, что его родители и Кром, были давними друзьями, которые часто устраивали совместные посиделки. С Жуком же и Яриком, Димон познакомился, в своё время, на заочных курсах музыкального училища. Куда его в 13 лет, отдали родители.
  Пока группа проводила подготовительные действия и лёгкую фотосессию. Где, в роли фотографа, поочерёдно выступали Ксина и Руни (Ируня). Я сходил пообщаться, с наместником клуба 'ЭтСука барин', который ещё три года назад, был преподавателем музыки, в 'ПУРМ', являвшимся лучшим университетом страны ('Палесский университет развития музыки', является музыкальным отделением 'Рубра Палесского государственного университета' ('РПГУ')).
  Будимир Руев, был крепким, высоким, тёмно-русым мужчиной, 45 лет. Который ушёл со своей преподавательской деятельности, из-за своих пристрастий к року, мотоциклам, выпивке и хорошей драке. Поэтому, когда ему предложили стать полновластным наместником и управителем, нового клуба, подходящего по его вкусы, и находящегося в соседнем со столицей регионе. Он, особо не раздумывая, согласился (предварительно взяв отпуск и всё детально обследовав).
  Будимир, он же 'Будь', как он часто делал, сидел за барной стойкой. Пока, его помощницы Аврора, Веспера и Чигирь (рабочие прозвища, настоящие имена были другие), обслуживали, тех немногих посетителей, которые в 12 дня, находились в заведении. Последняя же девушка, по имени Нюкта, служила в клубе завхозом и своеобразным женским замполитом.
  Кстати, настоящее имя Нюкты, было Денница, и являлась она дочью Будимира. А, все эти прозвища, для своего обслуживающего персонала, он придумал, в честь её имени.
  - Привет Будимир - поздоровался я, присаживаясь напротив него.
  - И тебе здравствовать - сказал он в ответ, после чего чуть помедлив добавил - 'Молодым барином', тебя называть, пока не буду. Ибо, мне кажется, что родители твои ещё живы. Просто, решили пропасть на неопределённое время, по непонятным сейчас причинам.
  - Ну да, ну да, вот только твои нынешние начальники, что-то в суде отчаянно отстаивали версию их смерти - неприминул, вставить я, своё мнение, по этому важному для меня поводу.
  - Что, мотоцикл не понравился? - иронично усмехнулся Будимир - А если серьёзно, не вини Ляльку и Миго, не их это вина. Просто, родители твои, уже давно тщательно проинструктировали их, что делать в случае подобной их пропажи. Так, легче управлять бизнесом, да и у посторонних ушей, меньше вопросов возникает.
  - Вот, оно как... Но, знаешь, что-то мне всё равно это, очень и очень не нравится - расстроено-обижено прокомментировал я.
  - Впрочем - собравшись, продолжил, решив задать, вопрос, из-за которого, собственно к нему и пришёл - Что ты знаешь, о Ляльке и Миго вообще, ну или хотя бы, чем они занимаются?
  - Вообще, я тебе пожалуй не скажу. Мал ты ещё, несмотря на свои 20 - отнекился Будимир - А вот, чем занимаются. Это не большой секрет. Лялька держит в городе бар со стриптизом, называющийся 'Барсук'. Плюс, также ей принадлежит, загородный центр 'Бобёр'. А 'Миго'. Насколько я знаю, занимается таможенными перевозками, через компанию 'Тудыть её, через тудыть'. Плюс, держит располагающийся за городом крупный центр помощи животным, совмещённый с небольшим сельхозцентром, под названием 'Академия лечения животных и развития их навыков' ('АЛЖИРИН').
  - Ишь, 'АКАДЕМИЯ'! Это, он что там, зайцев на академиков, что ли готовит?
  - Хозяин-барин, как захотел, так назвал, а ты не завидуй - с довольным видом, обрил меня Будимир, в ответ на такую очевидную попытку подколки.
  - Ну да, ну да. Тут ты прав - признал, свою плохо сыгранную шутку.
  - Ну а, в целом, как обстоят дела в заведении? - решил продолжить я, уже более обычный разговор.
  - Ну, а в целом - начал рассказывать Будимир. После чего, мы с ним провели так, около полуторачасов. Параллельно, неторопливо попивая спиртное и отвлекаясь на разговоры с Нюктой, и прочими. По окончании которых, в заведение заглянула Ксина и махнув мне, дала понять, что они наконец закончили с делами и можно расслабиться.
  
  Димон с Ксиной, уселись на тех же стульях и под теми же зонтиками, где их гримировали. Я же, использовал стул самой Руни.
  - Привет Яр, ты за гитарой? Или так, наведать? - поздоровался Димон. С Ксиной, мы уже, легко успели переговорить, пока шли из клуба.
  - Не совсем. Скорее поинтересоваться, как у тебя дела вообще с ней. А также известить, что в ближайшие три месяца, я буду недоступен. Из-за участия в тестировании режима 'кампания', в игре 'Земли героев'.
  - О как. Целых три месяца. Это, ты так всё лето пропустишь. Но, хозяин-барин - неприминул, использовать, дежурную фразу про барина, Димон.
  - А, на счёт гитары - хитро пришурился Димон - То, я тебе её, пока не отдам?
  - Оборзел, да? - с интонацией лёгкой ответки, произнёс я.
  - Погодь ты, обзываться. Оборзел, видите ли сразу - заговорщицким тоном проговорил лидер 'Мейнхира'.
  - Ты мне лучше ответь, где ты такую гитару вообще достал? А то, за те две недели, что она у меня была, я обыскал весь интернет, поспрашивал где мог. Но, даже Романыч, ничего по поводу неё, сыскать не смог. Фиг с ней, с формой. Благо сейчас, форму гитары, тебе какую хочешь, забабахают. Поэтому общей формой и гравировкой летящего тёмного феникса спереди. А также, гравировкой привлекательного антропоморфного кошачьего черепа (с ушками), сзади. Никого не удивишь. Но, она ещё и по звуку, как лучшие гитары звучит. А уж, что с ней ещё попутно творится, это вообще песец какой-то и на грани фантазии - разошёлся Димон.
  - А что с ней не так? - не понял я обуреваших друга чувств, но предчувствуя, явно что-то необычное.
  - Да, палец он порезал об неё - с улыбкой ответила Ксина.
  - И что? - не понял я.
  - И ничего - немного зло, от своего общего непонимания, ответил Димон - А потом, и все остальные члены группы, об неё также палец порезали. Мы даже ставки делали. Через сколько в наших руках, тот или иной член коллектива порежется. Оказалось, что часов семь, хватало за глаза. А вот, с посторонними людьми, вообще безполезняк. Хоть они её лизали, хоть кошачьими клыками об щёку терли, вообще ничего. Только 'Мейнхир' и точка...
  - Прикольно. Но, ни у меня, ни у моего учителя игры на гитаре, такого правда не было. Но, безусловно прикольно - ответил я.
  - Прикольно ему. Я, после этого пореза, между прочим, две потрясающие песни, в течение недели, настрочил. Одну назвал 'Тёмный феникс', а вторую 'Дочь кошмара'. Поэтому, фиг я тебе её отдам.
  - Чего, будешь ждать, пока альбом не родится? - с юмором, ответил, я - Хотя, знаешь, я тут вспомнил. Было, что-то странное такое, в ночь, когда я только получил эту гитару. Нет, никакого пореза, тогда не было. Но, был очень странный сон. Что-то, из детства. Деталей сейчас не упомню. Но там было, что-то про моих родителей, меня и моих двух сестёр. Вот только, сестёр у меня никогда не было. Поэтому и сон тот, по пробуждении, выглядел хоть и донельзя реалистичным, но крайне бредовым. А если, добавить к этому, каких-то чудовищ явившихся за нами во сне. И родителей, после этого, распихивающих нас по разным порталам, то и подавно.
  - Яяясно - с чувством, общего недоверия, но ощущения видимого песца, прокомментировал Димон - В общем, давай мы вот как поступим. Тебе, всё равно в ближайшие три месяца, эта гитара не понадобится. А я, уж больно хочу её испытать, через две недели, на нашем концерте. Да и, про альбом, ты на самом деле, прав. Я не могу, упускать такой шанс. У нас, пока всего 2 альбома. И, только один из них, пользуется хоть какой-то популярностью. Поэтому, я не могу упускать ТАКОЙ шанс. Ну что, договорились?
  - Хорошо, до 'рюена', гитара твоя - легко согласился я.
  - Ну раз так, может пойдём, это дело отметим? Благо Лялька сказала, что так и будет. Поэтому сегодня в 'ЭтСука барин', девчонки из 'Барсук' устраивают выездное выступление. Начнётся оно, в шесть вечера, так что, у нас ещё есть время, съездить на речку. Благо, остальные наши, уже там.
  
  В общем, день прошёл понятным способом. И ночь. И утро. А, на следующий день, пришла пора возвращаться домой и отсыпаться, перед предстоящим мне визитом в компанию 'Зиг-Язг' (Закрытая инновационная группа: Яхонт Земли героев). Хорошо ещё, что Лялька сказала, что её подручные уладили пару мелких дел, которые мне всё-таки необходимо было сделать, перед моим погружением в игру. А то, вряд ли бы мы, так весело провели это время.
  
  
  
Глава 2: О мире и окружении.
  
  1 кресня
  Здания вирт-погружений компании 'Зиг-Язг' находились, в каждом городе страны, обладающих населением 50000 человек и выше. А также, в некоторых иных зонах и населённых пунктах.
  Исходя, из информации доступной в интернете. Учредителями и собственниками закрытой инновационной группы, являлись: 1) Морайя Красапутьевична Красносолнышковна (жрица богини 'Рубинка') - обладательница 50% доли; 2) Зар Черноусович Северов (жрец бога 'Зарневиск') - обладатель 20% доли; 3) Корпорация Ня (собственники неизвестны) - обладатель 20% доли; 4) Ясномысл Кузнецов (главный учёный корпорации) - обладатель 10% доли.
  Да, вот такие у нас, порой встречаются собственники ведущих технологических компаний. Благо, основным верованием в 'Рубра Палессе', было не только вера в 'Сварожичей' ('Перун', 'Ярило', 'Велес' и пр.) и 'Чернобожичей' ('Вий', 'Ящер', 'Чигирь-звезда' (она же 'Зоря Полуночная'), 'Зарневиск' (он же 'Зарнебог')). Но и, в всевозможных иных божеств, верования в которых распространились в различных масштабах и временах. Главным, из божеств, не относящих на прямую ни к 'Сварожичам', ни к 'Чернобожичам' (даже в такой форме, как богиня-тигрица 'Хуцзянкоу', бывшая третьей, после 'Лады' и 'Лаумы', женой 'Перуна'), была 'Рубинка'. Вера в это божество, появилась около 880 лет назад, и она почему то сразу получила, помимо титула богини крови, возмездия, схватки, пиратства и генетике (ранее имела прозвище 'мать диволюдов'; последние года, также стала восприниматься, как покровительница кибернетики и аниме) титул 'богиня настоящего'. Что это, за титул такой и почему он так звучит, не особо вкуривающим совершенно непонятно. Разве что, в двух словах, попытки его объяснения, можно свести к 'время' и 'мембрана'.
  Необходимое мне здание корпорации 'Зиг-Язг', внешне весьма походило, на красную башню кремля города 'Московита' (близлежащего регионального центра). Только, намного больших масштабов, где-то этажей под тридцать. К тому же, сделано оно было, из каких-то современных полиматериалов, напоминающих кристаллическое стекло, которые могли менять свой оттенок, в зависимости от осуществляемой рамочной подсветки (тонкие разделительные полоски, из ещё одного полиматериала, с встроенными в них электродами).
  Пройдя в проходные, я немного пообщался с девушкой на 'приёмке'. После чего, ко мне спустился 'начальник отдела тестирования' и мы вместе с ним, отправились на нулевой этаж. Где собственно у компании, находился экспериментальный центр длительного погружения (рассчитан, на погружение людей в виртуальную реальность более 30 дней).
  Ходят слухи, что 'Зиг-Язг', уже запатентовал новый способ виртуальности, в котором человека не просто погружают в вирт. Но, переводят его целиком (тело, сознание и пр.), в форму энергии-информации, после чего погружают его в 'виртуальный мир нового поколения'. Но, пока всё это, из области слухов. Хотя, сам факт регистрации подобного рода патента, никто из представителей компании и государства, не отрицает.
  В любом случае, хоть это и весьма интересная тема для размышления, меня она сейчас занимать не должна - подумал я, оглядываясь на ряд капсул, остальных тестеров и найдя среди них свою.
  Увиденные мною капсулы, представляли собой, весьма комфортабельные устройства, вытянутой яйцевидной формы. Кроме информационного сопровождения, запасного электропитания на 12 часов и медицинского блока. В них, также был встроен административный модуль контроля, который позволял накладывать на погрузившегося паралич, а также иные негативные последствия, путём стимуляций определённых участков их мозга.
  На сам же мир 'Земли героев', компания могла влиять крайне мало. А именно: кроме ряда благ, которые они могли обеспечить на старте, они также могли добавить в пространственный карман игрока неопределённое количество золотых монет и иных видов ресурсов. А в случае необходимости, послать за ним 'охотников'.
  Звучали такие полномочия компании, не то чтобы человеколюбиво. Но, поверьте, лучше уж так, чем очередной маньяк, устроит террор ничего не подозревающим игрокам. Благо, по началу, бывали прецеденты. Так как, компания из-за особенности технологии, напрямую не осуществляет 'ведение логов', а значит и не может круглосуточно контролировать действия игроков. Поэтому в основном, наказания игроков, производятся, после разбора жалоб иных играющих, или по результатам наблюдения невидимых бесплотных бессмертных помощников, выглядящих, как летающий гигантский глаз с огромными ушами.
  А вот, вывести из игры, компания 'Зиг-Язг', могла без проблем, хоть и с 10 минутным этапом подготовки. Всё дело было, в вводе/выводе наполняющего капсулу геля-жидкости, а также заканчивающие такие процедуры, периоды стимуляции организма.
  Правда, бывали и медицинские ограничения, из-за чего, мог быть предусмотрен особый порядок таких процедур. Но, компания наученная горьким опытом, старалась граждан с особым порядком, пускать только на отдельный сервер, где она фактически осуществляла тотальный контроль (по большей части 'наблюдательный') за всеми их действиями.
  Улёгшись в капсулу, я закрыл глаза, после чего она наполнилась гелем (лицо оставалось свободным). Прошедшие по организму ряд покалываний-разрядов, даровал мне чувство бодрости и положительных эмоций. После чего, я почувствовал, что проваливаюсь в сон-забытье. А если точнее, в 'иной мир', зовущийся 'Земли героев'...
  
  Очнулся я в месте поросшем мхом напополам с травой, мелким кустарником, а также карликовым дубком, росшим неподалёку от меня. Высоко вверху, где-то порядка в двух километрах, от уровня нижней поверхности, нависал слой земли и каменной породы, пропитавшийся соками 'корней нави' (так называли различные деревья и кустарники растущие сверху вниз). Благодаря чему, небо/потолок 'подземья' представлял собой, некий вид весьма крепкой монолитной субстанции. Чью монолитность, были способны нарушить, либо крайне сильные воздействия из вне, либо растущая на нём растительность, способная воздействовать на состояние родственных им жидкостей и некоторые иные объекты (вообще, по слухам, там даже некая гравитационная аномалия была замешана, но это только по слухам).
  Освещение, в мире 'подземья', давали строения под названием 'Маяк огня'. Представлявшие из себя, гигантские, перевивающиеся пластины, начищенного до зеркального состояния особого металла, где в середине между ними, горело, так называемое, 'Вечное пламя жизни земных глубин'. Пламя это, почти не обжигало на расстоянии (чего нельзя сказать при прямом соприкосновении с ним). А также, относительно равномерно распределяло тепло, на дальности сравнимой с их высотой, умноженной на двадцать.
  'Маяки огня', имели самые различные размеры, начиная от минимальных и заканчивая полуторакилометровой высотой. Для растений подобный свет, хоть и не был до конца сродни солнечному, но всё-таки, был крайне полезным и питательным. Поэтому, несмотря на явное отличие, от привычных пейзажей поверхности, в подземье, растительность росла весьма обильно.
  Другое дело, что 'Маяки огня', тем более рабочие, стояли далеко не везде и во многих местах, пейзаж местности, состоял из валунов, стен земли, различных скальных образований, подземных рек и водоёмов, а также тех видов растительного мира, у которых отсутствовала необходимость в свете. Впрочем, температура от +10 до +30 градусов, в 'подземье' поддерживалась, практически повсеместно, за исключением особых зон и температурных аномалий.
  На сколько, мне было известно, связано это было с "подземным солнцем предвечной госпожи", которому наравне с тёмной ипостасью 'Предвечной госпожи', поклоняются 'тёмные эльфы'. Согласно их верованиям, их необычному цвету кожи (светло-смуглый с красноватым оттенком, больше всего похожий на цвет кожи древних египтян, только с разбросом, начиная от весьма бледных оттенков, до откровенно красноватых) они обязаны именно воздействию, этого так называемого солнца. Поэтому, даже за попытку порчи, косвенно связанных с ним 'Маяков огня'. Они могут запихнуть злоумышленника, в них с головой. Или же, проявить фантазию и сотворить чего-нибудь похлеще.
  
  Впрочем, если вернуться всё-таки к пейзажу. То, 'подземье', не было бы 'подземьем', если бы не включало в себя, всё возможное многообразие этого мира. Поэтому, помимо общих простор и широт описанных выше, в нём также встречались, и более типовые для обычных подземелий, ходы, шахты, пещеры отнорки, и прочее. И именно подобные места, весьма активно обжили различные, не особо любящие действовать при свете, существа. В частности, так называемые 'эльфы тени'.
  Эти синекожие остроухие, как правило жили в огромных изолированных сетях пещер, где все тоннели (подходы) к ним, были усеяны бесчисленными количеством ловушек. А сами они, являлись непревзойдёнными убийцами, разведчиками и диверсантами. Что и использовали во всю, с наступлением вечера, сумерек и кратковременной ночи. В те периоды, когда 'Маяки огня', снижали свою активность, даруя таким образом, смену времени дня, для мира 'подземье'.
  Рассматривая окружающий меня пейзаж, как небывалое в природе моего мира, чудо. Я параллельно вспоминал, различные мифы и книги фантастов о полой земле, её обитателях, а также мифы о мирах посмертий, в которых упоминались деревья растущие сверху вниз. Что было, по сути прямыми параллелями с миром 'подземья', правда с погрешностью на фантазию разработчиков, а также общую игровую и фэнтезийные составляющие.
  Закончив, наконец обозревать, окружавший меня сказочный мир. Я, силой воли, отбросил нахлынувшие на меня эмоции и занялся ревизией имевшегося.
  Единиц параметров, у меня было, всего четыре: один в 'натуру и крепость', один в 'не телесное могущество' и два в 'духовное знание и энергию' ('телесное могущество' ноль; подробнее о технической части, читать в 'Главе 0'). Чего, не скажешь о моей спутнице, которая сразу была второго уровня, и следовательно имела их, целых восемь.
  Сама же спутница, до окончания процедуры выбора её имени, находилась в положении сравнимым, с промежуточным состоянием между медитацией и прострацией. Выглядела она, как эльфийская девушка, немного странного для многих людей шаблона. А именно, могла похвастаться не только наличием мяса на своих костях. Но также и неплохой долей пластичных гибких мускулов. Конкретный внешний вид её, был весьма своеобразен. А именно: кожа цвета голубого снега периода зари, снежно тене-синие волосы, с отдельными прядями расцветки розово-белого снега, а также 'глаза зари', в которых бело-фиолетово-синее свечение, сменялось бело-розово-красным и наоборот (в шутку, такую расцветку, часто называли 'подземным эльфийским снегом'). Впрочем, насколько мне было известно, эльфы вполне способны были управлять свечением своих глаз. Поэтому в будущем, вряд ли мне придётся, часто наблюдать подобное свечение.
  Из одежды на ней были, чёрные штаны из некоего растительного материала, внешне крайне напоминающего кожу. А также, подобный им топ-бюстгальтер и красивые невысокие сапожки, без каблуков.
  Её длинные волосы, были связаны витьеватой ниткой-верёвкой, в хвост. А уши, были украшены, крайне подходящими ей, небольшими плотно прилегающие к ушам, серьгами.
  Вооружена же, она была, в что-то среднее, между прямой славянской шашкой и более искривлённым тальваром. А также, парным к ней, кинжалом средней длины.
  В основном, все её особенности, объяснялись тем, что в своей наследственности, она сочетала в себе крови целых трёх различных эльфийских ветвей, а именно: тёмных эльфов, эльфов тени и элемуровых эльфов (обладатели короткого гладкошёрстного покрытия по всему телу (как правило белого), больших глаз и лёгкой долей кошачести). Но, были и некоторые особенности, которые относились непосредственно к представляемой мною фракции 'темноволш'. Правда в основном, они обуславливались характером и духом персонажа, а не её внешним обликом.
  После беглого осмотра своей 'спутницы', я наконец решил провести учёт имущества, которым обладал, в данный момент.
  Одет я был, в походные сапоги, штаны и рубаху, а также почему то чёрный кожаный плащ и перчатки без пальцев. Всё кроме, плаща и перчаток, было обычными, ничем не примечательными, вещами. А вот плащ, давал некоторое количество брони, плюс к этому, имел эффект 'комфортное путешествие', который позволял не потеть в нём в жару и не замерзать в холод (от +20 до -20). Перчатки же, были именной личной вещью, а также весьма мощным артефактом. К тому же, они крайне напоминали мне, перчатки подаренные родителями, перед их пропажей.
  Кожаные перчатки (без пальцев) 'В добрый путь!'; пометка: личный предмет
  1) дают базовые навыки владения предметами, которые оказываются в них (ограничение: не распространяется на предметы крайне высокого уровня сложности)
  2) дают +1 единицы, к параметру 'натура и крепость' и +5 единиц на свободное распределение
  3) усиливают интуицию
  4) дают владельцу способность 'ускорение' (моментальное действие; скорость персонажа +50%) и 'удвоенное ускорение' (в течение 1 минуты, с момента активации, доводит совокупную скорость персонажа до 300%, исходя из присущей ему скорости, до начала действия способности). Немного поразмыслив, над оказавшимся у меня, необычным артефактом. Я не нашёл ничего лучшего, чем одеть его на руки своей спутницы (на подобное действие, не распространялись ограничения, в рамках статуса 'личной вещи'). Так как, на ближайшее время, по всей видимости, именно она будет, моей главной боевой силой и защитой.
  В карманах же плаща, я обнаружил не только обещанные мне, в рамках заключённого договора, 'начальные вещи тестера', которые включали в себя:
  1) 'Перстень призыва стихиалей' - призывает по 2 стихиаля, за каждую 1 единицу 'не телесного могущества', (время использования: 1 раз в 12 часов, стихиали призываются на постоянной основе (до обновления призыва); ограничение: не более 12 стихиалей до 'обновления призыва' (совокупно), стихиали привязываются к местности, диаметром в 4 км.
  2) 'Медальон управления шахтами' - позволяет телепортировать, по своему желанию, ресурсы из 10 выбранных шахт (список можно менять 1 раз в 15 дней), в точку своего нахождения
  3) 'Шкатулка поместье' - шкатулка в форме 'поместья', приносящая каждый день 200 монет 'красного золота Властителя' (курс к обычному золоту 1 к 2,5)
  4) Кошель с золотом на 2000 золотых монет.
  Но и также, почему то, подаренный мне родителями, один из семейных перстней, в виде головы тигра, с зажатым у него в зубах, куском рубина.
  К слову, перстень, также оказался весьма мощным артефактом, со статусом 'именная личная вещь'. Только, в отличие от перчаток, все присущие ему эффекты (всего их было семь), за исключением первых пяти, были скрыты. Да и пятый, хоть на данный момент и был указан, но его конкретный эффект, пока не был выявлен.
  'Наследный перстень Тигр яхонта'; пометка: личный предмет (открывшиеся Яромиру свойства):
  1) облегчает восстановление энергии и усиливает регенерацию здоровья
  2) влияет на вероятности
  3) улучшает отношение, к его владельцу, кошачьих созданий, созданий крови и созданий тесно связанных с кристаллами.
  4) способен одаривать, близких его владельцу существ, дополнительными свойствами (вариативно)
  5) описание скрыто, до повторной реализации действия эффекта
  Немного подивившись и порассматривав, перстень и перчатки, перешедшие из реальности и оказавшимся у меня в игре. Я тем не менее, не стал заострять на этом внимание и продолжил инвентаризацию, имевшегося у меня на данный момент
  Хотя инвентаризировать то, особо больше, было и нечего. Так как, помимо уже указанного, у меня имелось, ещё только 5 начальных навыков персонажа, которые я взял при его создании ('Темноволш Основание 3/4' и 'чернокнижие 2/4'). А также, походный рюкзак среднего размера, фляга, ритуальный нож 'атам' и змеевидный кинжал 'крис'. Плюс четыре заклинания: 'волшебная стрела', 'отвод глаз', 'малое универсальное проклятье' (вариативное ухудшение) и техническое заклинание 'пропитание' (только для 'игроков'; даёт дневной запас воды и еды на 3 человека; время отката: 12 часов).
  Закончив с осмотром имущества, я чутка поразмыслил, над своими дальнейшими действиями. После чего, выбрав направление будущего движения, наконец вбил, давно выбранное, для своей спутницы, имя.
  - Чего за имя такое дурацкое, 'Снежара'? - произнесла, очнувшаяся от забытья эльфийка.
  - Гм, неожиданно - невольно произнёс я себе под нос, не ожидая подобной реакции. Так как, имя персонажа, насколько мне было известно, должно было стать частью истории жизни спутницы, как следствие, восприниматься вполне естественно и не вызывать особых эмоций.
  - Ой, ладно, гранмессир. Какие будут дальнейшие указания и ваши великолепные идеи?
  Решив не ломать себе голову очередной загадкой, я просто, в ответ на её язвительные реплики, указал в сторону северо-востока.
  Направление это, во многом, было выбрано наобум. Так как, информации о конкретной карте и даже о общих путях движения, в новом режиме 'компания', пока не было ни у кого. Разве что, определённую подсказку давали, видневшиеся, в указанной стороне, скопление скал и холмов. В которых, по идее, должны располагаться каменоломня и рудная шахта.
  
  
  
Глава 3: Орки.
  
  тот же день
  Первые три-четыре часа, мы двигались без каких-либо приключений. За это время, успели выйти из первой лесопосадки, пересечь равнину и добраться до соснового леса. Во время нашего перехода, Снежара практически всё время была скрыта от моего взгляда. Так как, во-первых выполняла, выбранную ей самой, роль разведки. А во вторых, попутно охотилась, на разнообразную попадавшуюся живность. Благодаря чему, успела набрать, свои первые 200 единиц опыта.
  В целом, я не особо, беспокоился за её безопасность. Так как, в следствие отданным мною ей артефактным перчаткам, параметры эльфийки сильно возросли (3-11-0-0 против 2-6-0-0 до этого). К тому же, помимо непосредственно единиц параметров, существовал и дополнительный фактор её могущества, в виде серьёзно возросшей её и так не маленькой, природной скорости. Что в купе, давало ей возможность, не считать за какую либо для себя угрозу, существ ниже категории 4+.
  Примерно через 20 минут нашего хода по лесу, из кустов вынырнула Снежара. При этом, не смотря на свой необычный окрас, а может и благодаря ему, ей очень хорошо удавалось сливаться с окружающей средой. Чем она и воспользовалась, изрядно напугав меня, когда кинулась из кустов, со звуком нападающего тигра, мне на спину.
  Повалив меня на живот, эльфийка, практически любя, прошептала на ушко - Километров через пять, обнаружена стоянка орка-воителя с шестью гоблинами. Четверо из них в охране, двое, плюс орк, на привале. При этом, как я поняла из подслушанных разговоров, это группа является пересменкой, для такой же команды, работающей на рудной шахте. Идут, примерно в том же направлении, куда и мы.
  - Это всё конечно, очень хорошо. А главное, как я понимаю, особой опасности для тебя не представляет. Но, не могла бы ты, убрать свои лапки, с пока ещё живого тела своего повелителя.
  - Как вам будет угодно, гранмессир - сказала наполовину издевающимся, наполовину заигрывающим тоном эльфийка. -А что касается, степени опасности. То да, гоблины, фактически не считаются. Правда с поправкой, что больше одного-двух, до вас не доберётся.
  - А вот орк - задумчиво промедлила интонацией Снежара - тут пожалуй, лучше пока по остеречься. Да, как эльфийка-героиня, сопоставимая с ним по уровню 'телесного могущества' (показатели орка-воителя 11-11-0-0) и явно выигрывающая, у него в скорости, я могла бы сказать, что проживёт он не долго. Но, так как, это будет первый мой подобный противник, не буду.
  - Впрочем, сути дела это всё равно не меняет. Я аккуратно снимаю часовых, а потом нападаю на орка. Если повезёт, то по пути, ещё одному гоблину, сниму голову с плеч. А последний гоблин, ваш - представила мне, как догму, свой быстро разработанный план, разведчица.
  
  В итоге, когда я добрался до зеленокожих, Снежара уже сняла всех часовых, а также ещё одного гоблина и начала сражение с орком. Последний же из гоблинов, забился под повозку и на все яростные сверкания глазами своего босса, лишь сильнее прижимался к колесу.
  По началу битва с орком, проходила для моей спутницы, в спортивном режиме. Где несмотря на достаточно качественную броню орка, состоящую из кольчуги, нагрудника и кожаной одежды с сплошными стальными нашивками, орк ничего не мог противопоставить быстрой, ловкой и очень юркой эльфийки.
  За время, прошедшее с начала их сражения, он успел получить, серию быстрых неприятных порезов, на сочленениях металлических элементов доспеха. Включая рану под коленом и на правой руке, между границей наручей и следующим элементом брони. При этом, эльфийка была, свежа бодра и весела. Чего не скажешь про зеленокожего, который несколькими минутами позже, моего появления, опустился, уже до откровенной ругани:
  - Аргх, айрзенгуна урскилурранг! - яростно произнёс орк, в сторону эльфийки, состроив презрительную гримасу, на своей клыкастой физиономии.
  (перевод: Аргх, эльфийский попугай!; окончание слова на 'анг', без букв 'ка' перед ними, у орков, считается приравниванием собеседника к бесправным рабам, годящимся только на пишу)
  На что та, ничуть не сбавляя темпа и не сбивая духа, обложила его по полной:
  - Гайар, шеальшарн ругарал'уата - аурбаррэк Эмма-тау!
  (перевод: Зелёный плешивый бесплодный евнух - позорище матери-природы!)
  - Шеальфинкенкенгу эмаати'верселамичару!
  (стойкое эльфийское выражение, созданное наполовину из эльфийских слов, на половину из исковерканных слов иных языков, специально, чтобы бесить орков; перевод выражения: первый и последний выродок в роду (кенкенгу - процесс рождения нового орка) продажной, не контролирующей себя, лживой насекомой матери)
  Как только, эльфийка договорила последнюю фразу, зелёная рожа орка побагровела и издав очередной яростный 'Аааргх!', он ринулся в атаку. Причём, в этот раз, его скорость практически сравнялась с эльфийской и ей стало уже не до смеха.
  По всей видимости, орк, как и прочие его сородичи, умел использовать накопленную ярость, на какие-то сверхдействия. Благодаря чему, получил временное ускорение, а также режущую пятисантиментровую ауру воздуха, у своего меча.
  От наблюдением за битвой, меня отвлёк яростно выругавшийся гоблин, наступивший на ветку, в нескольких метрах от меня. Видимо, этот мелкий урод, увидев жертву себе по силам, решил не дожидаться окончания битвы, когда либо эльфийка снесёт ему голову, либо орк в благодарность за его поведение, сварит из него суп. И попытался напасть, в то время, пока моё внимание, было приковано к главному бою.
  Ростом он был, примерно мне по пояс, одет в тряпичную замызганную набедренную повязку. На голове имел большие уши и огромный нос. А из оружия, обладал длинным кинжалом, выполняющим у него роль меча.
  Казалось бы - дунуть, плюнуть, растереть. Но к сожалению, не с моим нулевым 'телесным могуществом'. А точнее, с 0,5, к которым приравнивается их полное отсутствие.
  Я даже, как-то сразу и позабыл, что я маг и ужасный чернокнижник. Поэтому, вместо того, чтобы попросту ударить его 'волшебной стрелой'. Схватился за посох, который я сделал себе, по пути, из подходящего засохшего ствола берёзы. И ударил им в гоблина, прямым выпадом-тычком.
  Тот правда, мелкий гадёныш, при моей атаке, сделал весьма ловкий прыжок назад. После чего оскалившись, облил из какого-то неведомо откуда вынутого пузырька, лезвие своего кинжала и ощерившись ринулся в атаку.
  Впрочем, сил у него было не много, а моя палка была весьма основательная, метра два в длину и толщиной, как раз по руке. Так что, несколько раз, блокировав его меч краем посоха. Я, в след за этим, провёл быстрые удары ему сзади и спереди (благо гоблин стоял боком). После чего, поведя посох вверх, смачно въехал ему по челюсти. Довершая проведённую серию, добавил уже по лежачему, в район солнечного сплетения. И под конец, с честной душой, добил это природное недоразумение, смачным ударом по голове.
  Всё-таки, мне повезло, что в своё время родители, озаботясь моими навыками защиты, отправляли меня не только на различные спортивные секции, допиливая их эффект личными занятиям. Но и также, уроками фехтования, и владения различным не смертельным оружием (по типу посоха бо, нунчак и прочего). Да, последние занятия, у меня прошли, уже года как три. Да и в целом, воспоминания, более четырёх летней давности, в следствии попадания в автомобильную аварию, у меня, были подернуты лёгкой дымкой. Но, всё-таки, какие-то базовые навыки владения, я сохранил. Поэтому, защитить себя, уж от такого не серьёзного противника, был вполне в состоянии.
  Пока я разбирался с гоблином, прошло минуты полторы. За это время, плюс ещё с минуту до этого, скорость орка, основанная на ярости и эффекте сверхдействия, уже выдохлись. А вот Снежара, благодаря артефактным перчаткам, могла поддерживать её столько, сколько ей требовалось. Как следствие, примерно через полминуты, как я вернулся к наблюдению за их боем. Она смогла вбить свою саблю, в зазор между шлемом и кольчугой своего противника. Проткнув его куда то, в сторону позвоночника. После чего, второй рукой, перерезать ему кинжалом горло.
  - Неплохая, у тебя сабля - сказал я, чтобы сбросить напряжение, когда всё закончилось.
  Снежара, сначала непонимающе взглянула на меня. После чего, посмотрев на своё оружие, покачала головой, как неразумному ребёнку и ответила:
  - Не называй моё оружие 'саблей'. Наше оружие, а я в большей степени, причисляю себя к 'тёмным эльфам' и 'эльфам темноволш', называется либо 'касиба', либо 'эмнуарабулат' (от 'рабулат', означающего 'металл' и 'аунмэ' - смерть). 'Эмнуарабулат', или сокращённо 'эмнуара', это оружие не имеющее душу, по вашему, 'просто оружие'. Если говорить, о конкретных примерах названия такого оружия, то, к примеру: меч у нас называется 'ярулат', нож 'лунэ', кинжал 'яралунэ', лук 'буэнтул', щит 'альб', а доспех 'альбулат'. А вот, 'касиба', это уже другое. Это оружие, которое выдаётся эльфу, когда его признают достойным служения. Такое оружие, содержит частицу сущности своего владельца, благословлённую жрицами 'Предвечной госпожи' и способную развиваться вместе со своим хозяином.
  - К примеру вот это - сказала Снежара, указав на 'саблю' - называется 'айлкасиба'.
  - А её, младшая сестра, 'виткасиба' - перевела внимание эльфийка на кинжал.
  - Поэтому, если оружие типа 'эмнуара', ещё допустимо называть не своими именами, к примеру 'саблей'. То название, таким образом, 'касиба', является, для любого эльфа, весьма серьёзным оскорблением. На подобие того, как твоего очень любимого и крайне обожаемого кота, которого ты растил с малолетства, пнуть у тебя на глазах, под зад. А потом, назвать: 'бесполезным грязным комком шерсти, никчёмного хозяина'.
  Повеселившись в душе, от приведённых эльфийкой, аналогий. Я добропорядочно, извинился перед ней. После чего, торжественно пообещал, так больше не делать.
  Где-то минут тридцать мы потратили, на копание в повозке зеленокожих, изучение доставшейся от них карты, подсчёт трофеев и кратковременный отдых.
  Пара яков и весьма большая повозка, которая видимо должна была использоваться для перевозки добытых ресурсов. Никак не вписывалась, в наши планы быстрого передвижения. Поэтому, пришлось потратить лишние сорок минут времени, чтобы отогнать её до коммуны хоббитов и фей, обитавших в той стороне, откуда мы пришли. Где их собственно, ранее и обнаружила, во время своей разведки, и поиска годящегося на опыт, Снежара.
  Интереса это поселение, для меня, никакого не представляло. Так как, его жители имели максимум вторую категорию и были способны, в лучшем случае, стрельнуть по противнику из лука, или испортить его похлёбку, какой нибудь гадостью.
  По итогам проведённых кратковременных переговоров, за повозку, двух яков и оружие поверженного орка, мы смогли выручить у них, целую тысячу золотых. Плюс к этому, в вещах орка, мы уже ранее обнаружили 200 монет, а также четыре пузырька 'зелья здоровья'. Что, в совокупности, достаточно хорошо увеличило размер, доступных мне, по умолчанию, средств.
  Хоббиты с феями, орков особо раньше не встречали, так как сами зеленокожие жили на северо-востоке. А здесь появлялись только, когда следовали по пути от становища, до захваченных, ими совсем недавно, шахт.
  Плюс, представители мелкого народца, достаточно сильно обрадовались, узнав во мне неумирающего. Как следствие, не стали долго торговаться и рассказывать, про опасности грозящие им, после заключения между нами сделки. А лишь, попросили, как можно скорее, отобрать у орков места добычи ресурсов, установив на них подобающую охрану (которая, смогла бы противостоять, хотя бы утроенной команде, в сравнении с той, которую мы только что, уничтожили). Для того, чтобы у зеленокожих, отпало желание и необходимость, в будущем, курсировать этим маршрутом.
  На мой вопрос, что вы будете делать, если орки всё же вами заинтересуются?
  Хоббиты ответили, что на крайняк, у них все ходы записаны и фиг орки до них докапаются. После чего, феи дружно похихикали и продемонстрировали, доступное им, вселение в деревья и растения.
  К тому же, мне напомнили, что не стоило забывать и про 'хранителя леса', который хоть особо и не проявлял себя в повседневности, но тоже обитал неподалёку.
  Порадовавшись, тому, что я вроде как, не подставил своими действиями, добродушных жителей поселения. Я бросил взгляд, на появившееся у меня задание, по захвату мест разработки ресурсов. Где наградой/наказанием, служил уровень репутации с хоббитами и феями, а также возможность нанимать особых существ их рас.
  После чего, попрощавшись с жителями 'Урожайного', двинулся, вместе со своей спутницей, в сторону лесопилки, которая находилась на относительном удалении, от двух других шахт.
  
  Около семи вечера, мы стали на небольшой отдых, после проведённой Снежарой разведки, около каменоломни и рудной шахты. Что, до лесопилки, посещённой перед этим. То, она запомнилась нам, чисто приобретёнными на ней 200 золотыми монетами и оставшимися валяться там, доспехом и оружием орка. А да, не стоит забывать, ещё, что за счёт имеющейся у меня возможности манипулирования не распределённым опытом получаемым эльфийкой, уровень подняла не только она, но и я. Так что, теперь Яромир, мог похвастаться вторым уровнем и аж восемью единицами параметров (2-1-2-4). Снежара же, свои новые четыре единицы параметров, пустила напополам в 'натуру и крепость' и 'телесное могущество' (5-13-0-0).
  Обстановка на шахтах, была следующая: четверо гоблинов были в охранение, по четыре на каменоломне и рудной шахте, а орки находились около шатра, лежащего между ними примерно посередине (расстояние между каменоломней и рудной шахтой, метров пятьсот). Ещё там была, пара двергов, заключённая в добротной деревянной клетке, которые видимо, были у орков сегодня на ужин.
  Действовать, мы решили по старой схеме, только в этот раз, я должен был показать, себя как волшебник, а не как владелец посоха, который впрочем, всё равно сломался и уже пошёл на дрова.
  Охранение эльфийка снимала, в момент пропажи патрульных, у орков из вида. После чего, незаметно спустившись по скальной стороне, подкралась к шатру зеленокожих. И дождавшись, когда второй орк, ляжет внутрь отдохнуть. Напала, на оставшегося, возле котла.
  Услышав шум начавшейся драки, из шатра, крайне оперативно, выскочил второй орк. Впрочем, первому это, всё равно не помогло. Так как, он столкнулся не только с внезапно напавшей эльфийкой, но и волшебной стрелой, которую я пустил ему в спину, чуть он попытался собраться. Как итог, его голова, вместе с 'очаровательным' удивлением на ней, плавала в его же супе.
  Было бы хорошо, разобраться, также оперативно и со вторым. Но, к сожалению, тот выскочил из шатра, уже в шлеме. Так что, его секир-башка, к сожалению, временно была отложена. Но подобный поворот, не помешал мне, наложить на орка 'малое универсальное проклятье', после чего заняться выскочившими из каменоломни гоблинами.
  Применив перстень призыващий элементалей воздуха на ближнюю ко мне группу, я запустил пару волшебных стрел в дальную группу гоблинов. Так как, не желал их вмешательства, в битву эльфийки с орком. После чего, оставшиеся двое, скрылись обратно в рудной шахте.
  Четверо стихиалей воздуха категории 2+, легко расправились с таким же числом, более слабых гоблинов. После чего, двух из стихиалей, я послал помогать эльфийки, а остальных двух, в шахту к сбежавшим гоблинам.
  Благодаря такому, нехитрому порядку действия, вся битва, за исключением снятия часовых и подкрадывания к первому орку, заняла у нас порядка семи минут.
  Что впрочем, легко объяснялось, не только медальоном, который был выделен мне, как тестеру. Но и, артефактными перчатками, перешедшими ко мне из реальности (или их копией). В противном же случае, мне бы сначала пришлось потрудиться, чтобы поднять уровень эльфийки. Да и, при встрече с зеленокожими сменщиками, крайне вероятно, не обошлось без наследного перстня. Одной, из заявленных способностей которого, значилось: 'влияние на вероятности'.
  Приведя в чувство, ослабленных похлёбкой орков, двергов. Я решил, по быстрому допросить их, на предмет общей обстановки вокруг, а также, о возможном желании пойти ко мне на службу.
  Дверги были, сине-фиолетовыми созданиями, с головой отдалённо напоминающей, одну из сложных геометрических фигур, под названием 'тригон-гексатетраэдер', с маленькими рожками на ней. На ногах они имели крупные чешуйчатые наросты, местами напоминающие обсидиан. А их мощные руки, были на ладонь длиннее человеческих. При этом их глаза, как-будто не имели зрачков и были полностью залиты одним цветом. У одного из бывших пленников, они были чёрные, а у другого красные. При этом, оба дверга имели категорию 3+, которая мне не то чтобы уж и нужна, но вполне могла пригодиться.
  - Уважаемые, а не соблаговолите ли вы рассказать мне, об обстановке творящейся вокруг, имеющихся поселениях, а также где я мог бы нанять войска. Ну и возможно, вы бы хотели поступить ко мне на службу. Хотя бы, в роли охранителей, трёх недавно отбитых мною у орков, мест добычи ресурсов - добавил я последнее, помятую о выданном мне задании, жителями 'Урожайного'.
  - Спасибо, вам милорд, за наше освобождение - произнёс смесью баса и баритона, с каким-то своеобразным дополнительным эхом-интонацией, частично схожим с ударом молота по наковальне, дверг, с чёрными глазами, который видимо, был из них двоих, старшим.
  - Насчёт того, что у нас творится. Могу сказать, что с тех пор, как полтора месяца назад, в битве с костяными монстрами 'Ранакра', была побеждена и порабощена, правительница замка, госпожа 'Синеока'. Всё стало, крайне плохо. Сначала костяные монстры, под предводительством их альфаматки, захватили замок и разрушили, наиболее важные поселения этих земель. В след за чем, с северо-востока вторглись орки, ведомые своим лордом-замка (лорды замка, в отличие от обычных героев, могут быть окончательно уничтожены, только в случае отсутствия у них под контролем, сколько-нибудь значимого поселения) и постепенно выбивая очаги сопротивления, начали устанавливать полный контроль над нашими землями. Даже угроза костяных монстров, отступила перед ними. Так как, во время генерального сражения, за бывший замок нашей госпожи, орки, пусть и ценой большой части своих войск, смогли практически уничтожить альфаматку Ранакра. В результате чего, управляемые её костяные монстры, потеряли возможность обращать иных существ, в подобные себе организмы, а также на хоть сколько-нибудь адекватные имеющимся вызовам, возможности вышей организации и стратегического мышления. Теперь фактически, только, несколько 'маток' и 'мозгов', уровня бета, занимаются воспроизводством костяной армии и её тактическими действиями. Как следствие, остатки костяной армии, сейчас заперты и осаждены армией орков, в замке Темноволош. Что видимо и продлится так, ещё около недели, до наступления 'Дня воскрешения'. После чего, к оркам, должно прибыть подкрепление из их замка. Монстры 'Ранакра' же, фактически обречены, так как, не могут использовать не обращённых существ иных фракций, без руководства героя, или существа, обладающего сильным духом и высшим мышлением.
  - Постой, ты же сказал, что госпожа 'Синеока', была порабощена Ранакра. Так почему, она не могла взять управление костяными монстрами, после выхода из строя альфаматки, на себя - решил, задать вопрос я, так как очень подозревал, что первая часть третьего пункта, этапов 'кампании', с которыми меня ознакомили, в рамках вводного курса, звучавшая, как: 'Захватить героя класса 'костяная леди Ранакра' и уговорить/заставить служить себе', относилась именно к 'Синеоке'.
  - Госпожа Синеока - немного помедлив, ответил дверг - Теперь, как-бы не принадлежит себе, и вынуждена исполнять телепатические указания 'высших лордов Ранакра'. Чуть менее месяца назад, насколько я слышал, ей поступил приказ отправиться в 'костяной замок'. Где, под управлением второй 'альфаматки', она должна собрать армию, после чего уничтожить гнёзда 'пожирателей' и захватить замок троглодитов, граничащие с землями костяных монстров. К тому же, ходят слухи, что 'Король-нежити', обитающий на юге, собрал внушительную армию и при поддержке гномов-некромантов, пытается распространять своё влияние на окрестные земли. Частично обращая живых в мёртвых, а частично отправляя их на опыты и сакральные жертвоприношения.
  - Ладно, в целом я понял, хоть чуть позже, мы это ещё дополнительно обсудим. Ну а что, всё-таки, на счёт остальных моих вопросов?
  - По поводу, где вам достать подходящие войска, то тут всё просто. Если вас, не смущают повадки 'тёмных эльфов', то примерно в четырёх с половиной часов пути отсюда, находится одно из крупнейших, из уцелевших на данный момент, поселений. Образованно оно, тёмными эльфийками, выходцами из замка госпожи Синеоки. Раньше эта была, одна из их ведущих застав, а также внезамковых родилен. Но, после уничтожения нашей армии и потери замка, это место, фактически стало независимым мини-замком тёмных эльфов. К тому же, я не уверен, что не смотря на фракцию Темноволш и ваш статус 'неумирающего', они радостно отнесутся к вашему появлению. Так как, понимаете, матриархат он такой... Да и раньше нами, всё же правила госпожа, а не господин. Так что, они запросто, могут и взбрыкнуть, либо потребовать за принесения вам клятвы верности, выполнения каких-нибудь крайне весомых условий. Самым простым из которых, может стать, освобождение нашего бывшего замка.
  - Понятно. Ну, а вы из какого поселения? Или вы не хотите помочь, своему будущему повелителю, в его правом деле?
  - Честно? Нет. То есть, если от нас потребуется служить вам на шахтах, в том числе, охраняя их от посягательств орков. Это одно. А вот, участвовать именно в военном походе, ни я с братом - сказал дверг, покосившись на красноглазого - ни в целом наше поселение. Не хочет. Да и вам ведь, толку от пары дюжин двергов от третьей до 4+ категории, много не будет. В конце концов, мы больше строители, кузнецы, скульпторы и горнопроходчики, нежели воины. Хоть, есть среди нас, трое волшебников, по типу меня. Но, сильно вам это, всё равно не поможет.
  - Ну, допустим. А что, всё-таки, насчёт служения на выработке и обороне мест разработки ресурсов? Благо, помимо каменоломни и рудной шахты, располагающихся здесь. Мы также, захватили лесопилку, лежащую в двух с половиной часах ходьбы на запад. И хорошо бы, чтобы всё это не лежало мёртвым грузом, а вполне работало. Так как, перебросить ресурсы, благодаря этому - засветил я, перед двергом, 'медальон управления шахтами' - для меня не представляет, каких-либо трудов.
  Черноглазый, немного подумал, после прозвучавшего вопроса, внимательно разглядывая имевшийся у меня медальон, после чего ответил:
  - Ну сойдёмся, на 1200 монет золота, за принесения клятвы покровителю от меня и моего брата. А также, 'перстень призыва стихиалей', который вы использовали в битве против гоблинов, для обеспечения выработки и надлежащей охраны на них. При этом, специально оговорюсь, что ни я, ни мой брат, не будем обязаны участвовать в боевых действия, ни в каких случаях, кроме связанными с нашими непосредственными обязанностями.
  Да, дверг, заломил хорошую цену. Мало что, 1200 монет, равнялись цене, по которой можно было выкупить, двух подобных ему существ, в замке. Так ещё и медальон... Впрочем, понятно что, вдвоём на трёх шахтах, они много не наработают. А уж, охранять и подавно не смогут. Так что, ладно.
  Благо, показатель 'не телесного могущества', у него был не менее 6. А значит, использовать медальон, он мог на полную катушку. Правда видимо, работать он будет тупо управляющим. Так как, 12 стихиалей, благодаря возможности призыва раз в 12 часов и радиусом доступной им местности в 4 км.. Вполне можно разделить, по четыре штуки, на выработку каждого типа ресурса.
  - Так уж и быть сойдёмся. Я даже позволю, тебе забрать себе имущество поверженных зеленокожих. Естественно, помимо их золота и зелий. Так как, тащить его всё равно никакого желания. А, кроме, как минимум, двух доспехов и оружия орков лежащих тут. Есть ещё один схожий, оставшийся нами валяться на лесопилки. Будем считать, что таким образом, я тебе выдаю подъёмные, для организации торговли избытком добываемого у меня ресурса, с целью приведения поселения двергов, под мой контроль.
  Дверг, добропорядочно улыбнулся, своей клыкастой ухмылкой, на мои слова. После чего, пожал протянутую мною ему руку.
  В целом, в этот день, больше ничего интересного не происходило. Дверги оперативно принесли мне 'клятву покровителю'. Снежара, получившая очередной уровень и опять разделившая очки параметров пополам, обыскала имущество зеленокожих, добавив мне ещё 400 монет золота, 3 зелья здоровья, плюс 4 выносливости. После чего, мы перекусили, использовав доступное мне техническое заклинание 'пропитание'. А затем, поговорив о том о сём и выставив брата дверга в дозор, легли спать. Благо завтра, примерно в четыре утра, у нас с эльфийкой, значилось продолжение нашего путешествия, в виде похода к поселению тёмных эльфиек.
  - Матриархат, ёп твою - тихо проговорил я, с довольной улыбкой лорда-чернокнижника, засыпая, после выматывавшего меня дня. На что, Снежара, издав понимающий смешок, провела по моим волосам и легла спать рядом.
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"