Огнеяръ: другие произведения.

Справочник по некоторым деталям мира (как игрового так и реального) ч.3

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:

Конкурсы: Киберпанк Попаданцы. 10000р участнику!

Конкурсы романов на Author.Today
Женские Истории на ПродаМан
Рeклaмa
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    всевозможная второстепенная информация

  Несколько слов про ВУЗК (Высшее учебное заведение кудесничества) росов
  Боги росов (там же немного про богов антов)-
  - Богини пиратов
  - Про ситхов
  - Некоторые другие боги
  - Пантеон русов
  - Заметка о некоторых вещах связанных с написанным мною
  - Несколько слов о Приключениях Огнеяра
  - Список деревьев, растений, минералов, существ, духов и прочих вещей связанных с Зачарованным лесом погибшего княжества (+ Глубинные топи зачарованного леса)
  - О ТьМИМ (Тёмной музыкальной империи металла)
  - О материке "Золотая арена"
  - Примерная география известных земель (глобальная карта)
  Полезная информация к фракции Русов
  Забавный сон (связанный с придуманным мною миром) от 03.02.2018
  - Список книг написанных по мотивам серии игр "Герои меча и магии", которые я читал, а также список гипотетических отсылок в моём творчестве
  - По поводу плана "Навь" фигурирующего в книгах (плюс про план "Истока"- по другому животворящий план)
  - Сведения о государстве 'Аркона' (Боривой, Злата, Фалька)
  Игродария (государство игроков)
  Криганы
  Информация по различным фракциям
  Тёмная повелительница Лина Инверс
  Образование фракции "демоны Шио"
  По поводу навыков дающих дополнительных питомцев
  Несколько сопредельных миров с 'миром Великого океана'
  Мораль подданных в Тайном княжестве (государстве Огнеяра)
  Материк локальной бездны и архипелага древних.
  - Яхонтовые дивы и яхонтовые инсекты
  - Замок Ирия и замок тёмных антов
  - Замок духов горы
  
   Несколько слов про ВУЗК (Высшее учебное заведение кудесничества) Росов, и то почему у кудесников росов отдельный замок, несмотря на то что фракция у росов едина. Росы используют блага доступности крайне редких металлов и камней, которые им достаются из-за помощи Роса Основателя и доступа к плану Первосуществ (первомонстров или ещё другое название Адамантовый план). Рос Основатель является главным богом росов - его жена богиня Руби (одной из её помощниц является богиня Яра, через которую Руби покровительствует всем Девам Яри в целом). Существует пока не описанная фракция Ярь, представляющая из себя на данный момент две ветки - ветку Русов и ветку Росов; у русов покровительствует данной фракции Ярило, там всевозможные Ярилины воины, скоморохи, жрецы и жрицы Ярилы и прочее; у росов данной фракции покровительствует Яра, там Девы Яри разных видов, амазонки, валькирии росов (в том числе), амазонки-валькирии и прочие - по факту это чисто женская ветка, да ещё с уклоном в лесбиянство (хоть и не до конца). Так вот Рос Основатель периодически охотится в данном плане на населяющих его существ, благодаря чему его жрецы имеют доступ к большому количеству адаманта, через что со временем научились производить адамантий. Орихалкон также добывается из данного плана, но тот уже просто распространённый ресурс встречающийся в том мире. Рецепт же производства кровавого железа они получили ещё со времён, до размежевания народов русов и росов. Если же говорить о ВУЗК, то его в своё время основал кудесник-сподвижник Роса Основателя, который вместе с ним стоял за этногенезом нового народа. Чародеи ВУЗК по сути не пользуются никакими из благ посланных Росом Основателем, а целиком надеются на свои навыки чародейства и кудесничества. В фракцию ВУЗК помимо просто чародеев и кудесников входят Шагоходы (чародейско-механические создания), Воплощения элементов (которые производятся путём эволюции из Пожирателей соответствующего элемента), различные призываемые и изменённые создания, Чароруди (раса фиолетово-кроваво крылых львов, которых вывел один из Легендарных кудесников возглавлявших ВУЗК; данные создания от старости не умирают, а лишь всё больше увеличивают свои силы; разумны; внешний облик был им придан в соответствии с пристрастиями создавшего их кудесника, само же имя расы обозначает "кровь чар" или "кровь волшебства" по другому). Во время обучения в ВУЗК присваиваются следующие ранги (в зависимости от года обучения): Ученик, Чаровник, Чародей, Чародей-наставник, Волшебник, Кудесник (везде приставка ВУЗК). Полное обучение длится 20 лет, но можно выучиться и на Чародея-наставника (8 лет обучения) и на волшебника (12 лет обучения). Конечно всегда возможны уникумы прошедшие обучение быстрее, но типовой срок учёбы в ВУЗК таков (к слову, уже получившие статус "волшебник ВУЗК" за счёт своих чар по сути перестают стареть). Сам по себе ВУЗК достаточно закрытая структура, в них существует достаточно развитая система школ ВУЗК, но о ней пока я умолчу. Также присутствуют определённые классовые обозначения различных школ ВУЗК, частным примером которых являются Рунные чародеи, Солнечные чародеи, Звёздные чародеи, Червлёные Чародеи (которые суть чародеи крови, которую у росов принято называть "рудь"). Орихалконовые же чародеи, это чародеи ВУЗК недоучившиеся даже до чародея-наставника и пошедшие впоследствии в армию росов, где их способности были усилены специальными доспехами.
  
  Решил всё-таки дописать и немного про богов росов:
  1) Рос Основатель - верховный бог Росов, выглядит как крепкий сорокалетний мужчина, с цветом волос средним между светло русым и серым.
  2) Руби - верховная богиня росов, жена Роса Основателя, покровитель женщин воительниц, крови, беспощадной рубки, Яри
  3) Яра - богиня Яри и дев Яри в частности, валькирии Росов, которые также входят в ветку дев яри, являются по сути обычными человеческими женщинами, прошедшими определённый этап обучения
  4) Ростик - бог растений, природы, ведунов и т.п.
  5) Ростислав - бог воин (именно в таком качестве он выступает у росов), впоследствии стал одним из богов Антов, после их отмежевания, которое случилось в период окончательного расхождения росов и русов. Благодаря ему у антов, появились воины крови, воины плоти и лесные воины (с доспехами симбиотами из жидкого металла). Богами антов также являются Безымянный русич (который заведует исследованиями и "кровью бога", специальной субстанции с помощью которой анты могут увеличить свои силы посвятив себя какой-нибудь стихии, элементу или богу), опять же Ростик (который у антов заведует "Великим древом", Воинами Древа и Древлянами), Мико (здесь выступает как покровительница авантюр, охотников за сокровищами и искателей приключений), Мако, "повелитель Хаоса" Терракот (заимствован из культа Кошачьего альянса), Чёрный капитан, Вечный, Святогор (и другие изначальные волоты), Кайтана, Линэль (богиня убийц), Нинель (богиня волшебства и кошек), Эль (богиня перевоплощений; Линэль, Нинель и Эль являются сёстрами). Непосредственное же управление антами осуществляет совет Генерал-командоров русичей. Главные мужские боги антов: Святогор, Вечный, Безымянный русич.
  6) Королева - богиня покровительницы ума, стратегии и шахмат.
  7) Луна - богиня правительница демонов Росов и ночных сил.
  8) Китиара - богиня покровительница наездников на горынычах и воинского искусства.
  9) младшая богиня Мако - богиня покровитель создателей доспехов, охотников на монстров и убийц драконов.
  10) младшая богиня Мико - богиня, покровительница убийц и искусства владения холодного оружия
  11) Кайтана - богиня покровительница боевых искусств
  12) Ратибор - бог воинов, покровитель героев, священной схватки, личного героизма, дальних путешествий.
  13) Волос - бог летучий-змей хаоса
  14) Пираэльморто - бог границ и всеразрушающего огня
  15) Агния - богиня огня
  16) Энигма - бог памяти, бог покровитель Зеркал (особые люди (или иные существа) использующие эфирное, ментальное волшебство и ноосферу планеты, броня называется "зеркальные доспехи" и "хрустальные доспехи", живут в зеркальных и хрустальных башнях (вторая более высокого ранга)
  17) Странник - бог покровитель приключений и странников между мирами (которые так и называются Странники), одаривает своих почитателей вариативными спобностями в зависимости от приключений выпавших человеку.
  18) Зверобог - бог животных
  19) Числобог - бог календаря, счёта и времени
  20) младший бог Витямба - бог проводник в мир мёртвых
  21) Вышень - бог роста, размера и пространства
  22) Крышень - бог домовых, жилища и подсобного хозяйства
  23) Пиковая дама - богиня секса, насилия и страшилок
  24) Червона (Червонная дама) - богиня любви
  25) Мурена - богиня морских дев, морских амазонок и морских валькирий (культ распространён и за пределами Империи Росов)
  26) Семаргл - крылатый огнепёс, бог домашнего очага, псов, бог-посланник
  27) Корова Зимун - животный прародитель, подательницы священного молока, богиня здоровья
  28) Тара - богиня природы
  28) Таргитай - бог звёздного неба
  29) Мрак - повелитель мрака
  30) Полночь - богиня ночи, богиня буйства тёмных сил
  31) Тень - внучка Мрака, дочь Полночи, богиня тени
  32) Ховала - бог света
  33) Девана - богиня охоты и пушных зверьков
  34) Зибог - бог земли
  35) Ниян - бог наказаний для преступников. Судья мира мёртвых, повелитель мучений.
  36) Немиза - бог воздуха, хозяин и повелитель ветров.
  37) Переруг - бог раздора и ссор
  37) младший бог Ипабог - бог карающий охотников, не купивших во время "священного сезона" в храме богини Деваны охотничий билет. Получил такое имя, потому что охотники попавшиеся в его ловушки часто кричали "Ипать забыл охотничий билет купить***!"
  38) Дед Мороз - повелитель снега, зимы и холода, дед Снегурочки, его сподвижники существа населяющие снежный замок
  39) Снегурочка - богиня зимы, снега и "зимних забав", внучка Деда Мороза, стала прародительницей одноимённых дев зимы.
  40) Услад - бог пиршеств, удовольствий и увеселений.
  41) Блуд (другое имя Припекала) - бог блуда, супружеских измен и пьянства.
  42) Морок - бог обмана, тумана, блуждающих огоньков и галлюцинаций
  43) Краска - богиня художеств, фантазии и волшебства
  
  Младшие богини-помощницы Яры:
  1) Властиэль - богиня эльфов Яри
  2) Рута (близнец Раты) - богиня вольных Яри
  3) Рата (близнец Руты) - богиня вольных Яри
  4) Нептуна - богиня морских дев Яри
  5) Руни - богиня Яри, богиня-шаман северных варваров
  Также у росов часто почитаются и боги русов (и даже антов), культ которых дополняет или даже заменяет культ их собственных богов.
  
   Существует также специальный план под названием "Дно миров" где находится "Великое Древо" и где обитают Межмировые жар-птицы, Императорские лазурные драконы, Знаменосцы (способности вариативны) и прочие. Знаменосцы суть создания на подобие быков, у которых заместо головы, на шее размещён гигантский красный глаз. Обладают крайне могучими способностями. После укрощения обретают разум и вынуждены служить тому кто их укротил, зачастую при этом принимают человеческую форму. При вынужденной службе, могут в конце концов совершить достаточно во славу своего хозяина и получить свободу. При получении свободы сохраняют разум и все свои способности. Сам план находится под совместным управлением русов, росов, антов и кошачьего альянса (главными богами которого являются Прометейсён, Ярина и Чёрный лев Антарес).
  
  Богини пиратов:
  1) Мурена - богиня вод и морских дев
  2) Крадислава - богиня удачи, весёлой схватки и богатой добычи
  3) Яринлина - богиня Яри у пиратов, богиня посредник с Инфернальным кошмаром
  4) Карилина (дочь Яринлины) - богиня открытий и искателей приключений
  5) Блади (дочь Крадиславы) - богиня крови и казней
  6) Рубинка - богиня схватки, штурма и возмездия
  
  Кроме прочего богини Руби и Яра поддерживают тесные связи с богинями: Фрейя, Артемида, Афродита, Афина, Белой тигрицой Эльмой, Аматерасу
  
  Правитель плана ситхов - Александр Македонский.
  Правитель клана тени-дракона (служит правителю ситхов) - Архгор
  Трон Александра Македонского - это огромный каменный трон, на мраморном возвышении (три ступеньки ведут к нему), а по бокам стоят колонны.
  Сам план Ситхов представляет из себя пустыню, пустошь, редколесье и некоторое количество леса, плюс различные непонятного происхождения городские развалины и также развалины некоторых иных строений.
  У ситхов присутствует их главная река, тянущаяся по сути через весь их план под названием "Река Забвения". Ситхи входят в неё чтобы переродиться.
  Сами ситхи как уже упоминалось о них способны были достаточно легко отправлять души иных созданий на перерождение, поглощая накопленное этими созданием за их текущую жизнь, таким образом они могли дополнительно увеливать свою личную мощь. За это они очень не любимы различного рода некромантами.
  Некоторые виды ситхов:
  1) Армагеддон - четырёхрукий кентавр
  2) Венджур - четырёхрукий крылатый гигант, крылья обладают рядом отравленных шипов, которые способны выстреливаться
  3) Небесный белый тигро-ситх
  4) Вишнёвый драко-ситх
  
  Некоторые другие боги:
  1) Спайроэль - бог пламенных эльфов, бог эфира
  2) Вулканика - богиня-феникс, дочь Изначального титана Вулкана, прародительница одноимённой расы фениксов
  3) ДобрякЗлыдень - крылатый, кошачий технобог
  4) Мирри - двуликая богиня наёмных убийств и кошек-вампиров
  5) Некору - богиня котодраконов
  6) Белый Аджани - прародитель расы "аджани" (белых антропоморфных львов)
  7) Металлкита - кошачья богиня подземного мира и форм жизни основаных на металле (нейтральная или условно положительная богиня)
  8) Смертотень - бог подземного демонического мира, хранитель Яхонтовых перстней, тигр с ногами богомола, олицетворение зла и посмертных кар (в отличие от него Чёрный лев Антарес олицетворяет первобытную мощь, силу жизни, естественный отбор и глубину, не являяся в прямом смысле злым божеством, а скорее являясь хтоническим, первобытным, необузданным и крайне опасным, к тому же себе на уме - крылатый огненный тигр Прометейсён же вместе со своей женой розовой кошечкой Яриной олицетворяют всё самое лучшее и светлое).
  9) Алиса (жена Каракала) - кошачья богиня волшебства и сказок
  10) Каракал (муж Алисы) - кошачий бог ловкости, рысей и засад
  11) Кривда Притворщица - смежная богиня росов, русов, антов и некоторых других народов, покровительница "творящего тумана", безлико-многоликая богиня иллюзий, обмана, тумана, сумерек, притворства и розыгрышей, также частично покровительствует тайнам и загадкам. Имеет слишком сумасбродный характер и никому не подчиняется, из-за чего её культ не признаётся в большинстве государств, а её жрецов официально не существует.
  12)Белая тигрица Эльма - вторая жена бога Перуна, которую он взял из обособленного клана божественных белых тигров, иногда почиталась как богиня в японских и китайский землях. После свадьбы Перуна и Белой тигрицы Эльмы образовалось государство Славянское царство, которое заняло территорию от границ Финляндии, Украины и Белоруссии на западе, то Тихого океана, Японии, Кореи и Китая на востоке, на юге же её граница доходила до Турции, Ирана, Казахстана и Монголии. После появления второй жены Перуна иногда стали изображать в форме льва, как намёк на его двух жён (в данном мире это были Лада и Белая тигрица Эльма). Символом же Славянского царства стал двуглавый сокол, что во многом было сделано в противовес Риму и Олимпийской религии.
  Боги эльфов:
  а) 'лига теней' (эльфы с тёмно-синей, с небольшим серо-чёрным оттенком кожей): 1) Предвечная госпожа; 2) Безымянный; 3) Лоэк.
  Лоэк - Танцор Теней, бог смеха, трюков и танцев. Эльфийские легенды повествуют о том, что он часто освобождает эльфийские души из рук злых богов, используя разные забавные трюки. Однако у Лоэка есть и тёмная сторона: он бог теней и ночи, злых хитростей и тёмного колдовства. Он хоть и борется за души эльфов, но нельзя сказать о нём, что он по своему мировоззрению добр или хотя бы нейтрален.
  б) дроу - Ллос, Эйлистри, Ваэраун
  в) ночные эльфы - Элуна, Белый олень Малорн, Кенарий
  г) тёмные эльфы - Маласса, Такхизис Всебесцветная драконица
  д) снежные эльфы - Илат, Шаласса
  е) лесные эльфы - Силана, Галлеан
  ё) Высокие эльфы (делятся на светлых эльфов и эльфов-хаоса (эльфов-отступников)) - первые поклоняются Асхи (Дракон Порядка) и Эльрату а вторые Ургашу (Дракон-червь Хаоса), Слаанеш и Тиамат.
  *Боги у эльфов на поверку могут быть весьма различными. В частности могут почитаться боги смежных эльфийских ветвей или даже вовсе какие-то другие боги. Единственное расу "дроу" Ллос держит в ежовых рукавицах.
  Пламенные эльфы - изначальному титану Вулкану, божественному фениксу Вулканики, Повелительнице Инфернального кошмара Лине Инверс, богу эфира Спайроэлю
  Боги мёртвых эльфов - Мортис, Моргот.
  Боги авариэль (крылатых эльфов): Илуватар, Манвэ, Вардэ, Ильмарэ, Мандос.
  Боги кровавых эльфов: Лунитари (богиня нейтральной магии), Феанор (пламенный дух, творящий бог).
  Боги серых эльфов - Ауриэль, Аркей, Дибелла.
  Богиня альвов - Таладриэль.
  Богиня Дану - Дану (народ получил название по имени богини).
  Боги высших эльфов (по кастам): Дана (без касты;основная ветка), Мокошь (природы), Мортис (жнецы), Спайроэль (судьи), Вулканика (крови), Таладриэль (луны), Феанор (гвардия Совета), Лоэк (наказующие).
  Боги гномов: Вотан (верховный бог гномов; бог мудрости, податель всех благ, источник поэзии), Аркат (бог огня, магмы; альтернативный верховный бог гномов), Ауле (бог золота и драгоценных камней, альтернативный верховный бог гномов), Донар (бог облаков, дождей, молний и грома), Цио (бог войны и славы победы), Фро (бог любви, мира, брака и плодородия), Фол (бог закона и правосудия), Фьоргюн (богиня земли), Нирду (богиня дающая благо жизни (деторождения) и богиня изобилия), Вергадейн (бог торговли, а также покровитель удачи и обмана, наблюдает за гномам, которые в своих делах используют незаконные способы для получения богатства).
  Богиня древесных гномов: Йаванна (богиня деревьев и растений).
  Боги драконидов и наездников на драконах: Пламенный Дракон Цефеид (главное божество наездников на драконах, бог всех драконов), Паладайн (бог металлических драконов - медных, бронзовых, серебряных, золотых и платиновых драконов), Китиара (богиня женщин-воительниц наездниц на драконах), Ящур (бог змеедраконов), Волос (бог тёмных драконов), Великгор (другой вариант имени Горыныч-прародитель; бог многоглавых драконов), Аркат (бог огненных, стальных и мифриловых драконов), Рюдзин (бог морских драконов), Карю-о Влабаззард (богиня провидица, богиня розовых, алых и красных драконов), Сейрю-о Раградия (богиня синих, голубых и лазурных драконов), Венрю-о Лангуррд (бог каменных драконов), Тенрю-о Валвин (бог белых и пернатых драконов), Возрождённая драконица Вольфеид (богиня цветочных, радужных и чёрных драконов; богиня жизни и перерождения). Эльфийским богам-драконам наездники на драконах в большинстве своём не поклоняются, считая их своего рода конкурентами. Тёмные наездники на драконах поклоняются также: Всебесцветной драконице Такхизис, Драконице бездны Тиамат (Тиамат является повелительницей хаоса так сказать по совместительству, основное же её звание "Великая богиня Бездны"), Маласса (тёмные почитают и эльфийскую богиню, в данном случая она у них выступает в роли "доброй" богини), Ургаш (у тёмных он заменил собою бога Волоса, который не смотря на то, что носит звание змей-Хаоса, в действительности не имеет такой уж ярко выраженной злой окраски), Ящюр (как нейтральный бог).
  Намтару - богиня некромантов, богиня смерти-судьбы и пауков.
  Верховные элементали (повелители стихий): Шелвенд (англ. Shalwend; воздух), Акваландер (англ. Acwalander; вода), Гралкор (англ. Gralkor; земля) и Пираннест (англ. Pyrannaste; огонь).
  Боги половинчиков: Йондалла (создательница расы половинчиков, богиня очарования, индивидуальности, дружественности, любопытства, лояльности и чувства проказ), Арворин (бог воинов и защитников), Цирроллали (богиня верности и домашнего очага), Шила Периройл (богиня природы и заботы), Уролаган (бог судья, бог загробного мира), Брандобарис (бог скрытности и обмана, коварства, вмешательства, любопытства ( в частности: заинтересованный содержанием чужого кошелька), остроумия, очарования, способности работать на лету и выпутывания из передряг).
  Боги кендров: Бранчала (бог музыки и поэтичности), Брандобарис.
  Боги орков: Горк (бог схватки, хиторости и жестокости), Драгморк (бог красных и изменённых орков; бог битвы, смерти и защищённости), Шаргаас (бог низших, полуразумных орков, а также темное и задумчивое божество ужасающей жестокости и зла у остальных орков), Борк (бог технологий), Кхорн (бог орков-хаоса и демонических орков, бог ненависти и тотального истребления).
  
  Пантеон русов:
  
  Сварог - бог творец, небесный кузнец, бог огня
  Перун (сын Сварога) - небесный правитель, бог праведной силы, грозы, неба, огня, семьи
  Лада - богиня любви, лада, семьи, красоты, супруга Перуна
  Род - бог рода земного, рождения, памяти, дома и судьбы
  Макошь - мать сыра земля, богиня судьбы, прядения и ткачества, рожаница
  Леля - богиня весны, молодости, растений, озорства, рожаница
  Жива - богиня жизни, жизненной силы, плодородия, рожаница
  Дажбог (сын Сварога) - бог солнца, плодородия, солнечной живительной силы, богатства, счастья
  Хорс - бог солнца, солнечного диска, солнечного света, ночного солнца
  Стрибог - бог бурь, напастей, опасности и приходящими вместе с напастями потусторонними сущностями
  Ярило - бог яри, схватки, плодородия (набухающей жизненной силы) и любви
  Огонь Сварожич (сын Сварога) - бог огня, тепла и защиты от 'тёмных сил'
  Переплут - бог скоморохов, творчества, веселья, крепких напитков, плутовства, паясничества
  Святогор - бог гор, камней и первобытной мощи
  
  Трёхликий - суровый бог-проводник меж мирами:
  Волос (бог покровитель скота)-Велес (бог мудрости, сказителей и волшебства)-Морозко (бог зимы)
  
  Трёхликие тёмные боги мира мёртвых:
  Мара-Мора-Морана
  Троян: Чернобог (бог Пекла)-Кощей (бог Ледяных чертогов)- Дыв (Вий) (бог Нави)
  
  Лики богини Мары:
  1) Белый лик (Морана) - лёд-снег/холод/покров-укрытие;
  2) Чёрный лик (Мара) - мирская маята/вода/тьма/глубина/пелена (аналог тьмы так как ничего не видно)
  3) Красный лик (Мора) - пар/духота/мираж-обман/болезнь-лихорадка
  Все лики богини связаны с миром смерти и сном (беспробудный или просто очень глубокий сон - кошмар - болезненное забытье).
  Красный лик богини - Пекло
  Белый лик богини - Ледяные чертоги
  Чёрный лик богини - Навь (посмертие в виде туманно-болотного-глубинное-водного царства (туда же можно добавить пещеры с собственно "подземным царством") мавок, русалок, детей луны и тп существ)
  
  Лики Трояна:
  Чернобог (птица - коршун) - Пекло
  Кощей (птица - ворон) - Ледяные чертоги
  Дыв (Див - как предвестник бед и смерти; птица - филин) или даже Вий (Ний) - Навь
  
  хтонические противники -Ящер/Матерь всех змей
  
  Слава - младшая крылатая богиня
  Стрибожьи внуки - ветра (http://family-history.ru/material/onomastics/onomastics_13.html)
  Карна и Желя - младшие богини, персонификации оплакивания (от древнерусского 'карити') и горести ('желети', ср. современное 'жалеть')
  Семаргл - огнепёс, посредник межмирами
  Рарог - посланник богов
  Студенец, Трескунец, Зюзя, Метелица, Завируха - младшие боги, помощники Морозко (аналоги сказочных мороз красный нос, мороз синий нос и т.п. персонажей)
  Доля и Недоля - младшие богини, помощницы богини Макош
  Карачун - младший бог, бог самой длинной ночи, мороза, холода, мрака
  Кострома - младшая богиня, помощница богини Леля
  Костробунько - младший бог, помощник Ярилы
  Алкност - Ирийская птицедева, птица радости, сладкоголосая птица могущая лишить своим пением человека памяти
  Сирин - Ирийская птицедева, птица печали, птица-плакальщица, может свести человека с ума
  Гамаюн - Ирийская птицедева, вещая птица Гамаюн
  Кот Баюн - младшее зооморфное божество, лесных котов, сказок и волшебства
  Заряница - младшая богиня, богиня зари
  Вечерница - младшая богиня, богиня вечерней зари
  Месяц - младший бог, бог месяца (неполной луны, мужской персонификации лунного диска)
  Снегурочка - младшая богиня снега, дочь Мораны и Морозко (Мары и Велеса)
  Божич - младший бог, бог новолетия (божич становится бадняком, после чего умирает и снова рождается)
  Бадняк - младший бог, бог старого года
  Знич - младший бог, бог священного огня, помощник Огня Сварожича
  Берегини - духи природы, локальные богини-помощницы Матери Сырой земли
  Леший - локальные боги-покровители леса
  Водяные - локальные боги-покровители водоёмов (вариация морской царь - более могущественная ипостась)
  Чюдо-юдо - змеиный хранитель Калинового моста
  Лихо Одноглазое и Лихорадки - духи помощницы богини Мары
  
  Мир смерти делится на:
  1) Пекло
  2) Ледяные чертоги
  3) Навь
  
  Мир мёртвых (в частности Навь) отделяет от остальных миров река "Смородина",через которую перекинут "Калинов мост"
  
  Явь - явленный мир (мир смертных)
  
  Небесные миры:
  1) Ирий - небесный сад
  2) Сварга - обитель богов
  
  Сварга делится на собственно Сваргу и Чертоги богов: например Чертог Перуна, Чертог Лады, Чертог Велеса, Чертог Ярилы
  Некоторые существа в силу тех или иных причин отправляются не в соотвествующее посмертия, а на новое воплощение (читай реинкарнацию). Которое может быть как человеческим, так и животным или каким либо другим.
  
  Заметка о некоторых вещах связанных с написанным мною:
  Во многом те тексты, которые я пишу имеют такой формат в следствие нескольких вещей:
  1) Мне необходимо было дописать как минимум до относительного цельного состояния двух персонажей, один из которых являлся бы кошачьим, а второй имел отношение к русам и славянским богам;
  2) В первых произведениях (особенно в Приключениях Огнеяра) я попытался отдать дань творениям мододелов для третьих героев упомянув в том или ином виде их творчество;
  3) Обилие женских персонажей (особенно в Боривое), во многом связанно с привязанностью к играм, в которые я играл в разные периоды своей жизни и о которых хотелось бы упомянуть в том или ином ракурсе;
  4) Ускоренное повествование в первых двух произведениях (которые лежат в разделе "Литературное пособие по миру Земли героев") связано с обилием планов и стремлением дописать хотя бы до третьего героя (до Истислава).
  5) Кроме прочего, так как я по сути в разные периоды жизни написал всего четыре произведения (до моей регистрации на Самиздате). Два самых больших (в совокупности) из которых были примерно как текущий размер Боривоя и Огнеяра вместе взятые (по состоянию на 16.12.17), а ещё два (опять же в совокупности) примерно как "Приключения Огнеяра" (ну может быть чуть больше), причём самое первое из них было ещё в школе (фанфик по трансформерам + там ещё был фанф по Мортал комбат (от которого остались только персонажи), но тот вообще был листов на 10, поэтому я его не считаю), то при написании произведений "Земли героев" я во многом экспериментирую. Проводимые эксперименты главным образом связаны с попыткой найти баланс между динамикой с быстрой прокачкой и плюшкинством, а также количеством фигурирующих непосредственно при изложении истории персонажей.
  7) Из-за того, что я поставил себе задачи выписать одну фракцию, становление одного государства, плюс место имеющее крайне редкий шанс выпасть игрокам, а также некоторые дополнительные фишечки имеющие значение для метафизики мира (в частности Изнанку, разницу между фракциями Пекла, Инферно, Кошмара и Инфернального кошмара) пришлось усиленно прокачивать персонажей, так как при малой мощи главных героев описать всё это было бы затруднительно. Так как я стремлюсь в своих произведениях не нарушать законы логики и здравого смысла, пришлось использовать божественное вмешательство, а также вмешательство других могущественных сил.
  8) Кроме прочих задач в "Приключениях Огнеяра" ч.2 я хотел показать как по моему мнению выглядело бы противостояние "богатого буратино" из реального мира против топового оцифрованного игрока.
  9) За такую мою грамотность (хромающую) ответственна моя школьная учительница русского языка, которую один мой знакомый в пятом классе открыто упрекал, что она учит меня писать с ошибками. Там целый скандал по этому поводу был, во многом связанный с моим почерком, который она типо не понимала не фига.
  10) А вот за мои языковые обороты, метафоры и прочее, ответственны несколько сотен книг фэнтези и фантастики, которые я прочитал за свою жизнь.
  11) Немного подумав решил дописать о причинах побудивших меня добавить 9 категорий заместо 7: а) главной причиной было то, что на мой взгляд 7 категорийная система не даёт подходящей для виртуального мира дифференциации существ, если использовать поистине эпических существ по типу титанов и прочих; б) на самом деле я просто узаконил то, что было даже в оригинальных 3 героях, так как Магические, Кристаллические, Ржавые и Лазурные драконы так и воспринимались как 8-9 уровень, это уже потом мододелы добавили ещё один ранг промежуточных существ (что получилось конечно хорошо, но вот 10 уровней я уже решил, что точно будет перебор, взамен этого у меня присутствуют так называемые "внекатегорийные создания"). Да и титаны, даже если не считать просто само их название основанием для их повышения до 9 категории, изначально во 2 части игры явно выделялись по своей мощи на фоне остальных топовых существ.
  12) Пункт 11 рождает необходимость выделения существ 9 категории не только по мощи, но по их доступности. Данное условие было реализовано путём выставления их стоимости в 30 000 монет. Так как замки при полной прокачке (в обычном виде) приносят 15 000 монет в неделю, то их месячный доход (если не считать периодически выпадавшую дополнительную неделю) равняется 60 000 монет. 8 категория приносится чередуясь 1-2 существа в месяц (15-30т.), 1 существо 9 категория (30т.), 1-7 же категория в совокупности стоит примерно 30т. Как итог получаем недостачу от 15-30, а так как не выкупленные существа разбредаются по карте и начинают себя вести как душе придётся это может стать проблемой. Если добавить к этому дополнительные сторонние траты, то выкуп существ 9 категории становится совсем проблематичным. Постройка же грааля даёт весьма своеобразный эффект, так как увеличившийся прирост, съедает всю прибавку по золоту, а если принесётся 2 существа 9 категории считай всё по деньгам полный алес. Из-за выше изложенного обычные игроки в большинстве своём и ограничиваются постройкой 1-8 категории существ. Ну или как-нибудь извращаются, увеличивая свой доход другим способом.
  13) Максимальный уровень ограничен 300 единицами, потому что я решил поставить заслон бесконечной прокачки и сваливания описываемого мира "в обычный игровой мир". Как можно было сделать вывод из "Приключений Огнеяра" прокачиваться можно и дальше, но уже скорее по законам реальности (естественно с присущими данному миру особенностями), нежели игровым. Сама цифра 300 была выбрана на опыте двух произведений, которые я писал в своё время "чисто для себя". При написании двух предыдущих произведений я пришёл к выводу, что более 300 цифра не рентабельна в плане описания и если она будет больше, то все эти "самостоятельные игровые реальности" скатываются в банальную игру, которая если описывать с юмором выглядит как: хоп. параметр, хоп. бафф, хоп я бог... Цифра же 200 была откинута, так как она слишком мала, я хотел чтобы игроки при достижении 300 уровня были не слабее существ 9 категорий. Поэтому цифра 300 выполняет как роль "прикидывания данного мира обычным игровым", так и роль "безграничных возможностей доступных игроку" (ну подумаешь не бог, возможности всё равно такие, что мало не покажется). Если же использовать топовые артефакты то уже с 200-ого уровня можно получить нечто подобное. На самом деле если использовать топовые артефакты, то разница между 200 и 300 уровнем не такая уж и капитальная (хотя существенная), благо там всего лишь прокачиваемые показатели на 100 увеличиваются, а навык так и вовсе всего один дополнительный.
  
  Несколько слов о Приключениях Огнеяра
  Первая часть "Приключений Огнеяра в Землях героев" писалась под вдохновением от прочтения книги "Князь серединных земель" Палауса http://samlib.ru/p/palaus_r_b/, хотя в целом это и было переложением моих старых придумок на данное произведение.
  При написании второй части истории "Приключений Огнеяра в Землях героев" мною было решено отдать хотя бы минимальную честь всевозможным энтузиастам работавшим над новыми замками для третьих героев. Именно поэтому во второй части данной истории приведены почти все замки, которые были реализованы хотя бы в минимально удобоваримом формате. Не использованными остались только Бастион и Оазис являющиеся песчаными замками и тупо не подпадавшими под характеристики территории, Фордж в двух вариантах и замок ведьмы. Последний из перечисленных замков планируется использовать в истории про третьего героя. Правда он будет переработан очень сильно с целью исключить дублирование с другими замками, но будет вполне узнаваем. Замок дервишей скорее всего использован не будет, тк он полностью дублируется другими замками. Замки Оазис и Бастион я вставлю в какую-нибудь следующую часть, в какую именно пока сказать не могу, тк с этой пустыней так сразу и не скажешь. А вот замок Фордж пока не знаю буду ли вообще использовать, хотя скорее всего в том или ином ключе всё равно где-нибудь упомяну (вскользь упоминаются при обследовании Боривоем последнего острова Далёких островов - добавлено 16.12.17).
  В целом я считаю, что благодаря имбе-герою и изложению в стиле "галопом по европам" удалось описать за относительно небольшой размер истории основы мира в котором происходят события, что для меня было достаточно важным, тк не придётся держать в голове различные детали, а читателю позволит составить достаточно цельную картину мира, в котором происходит действие.
  В истории "Приключений Огнеяра в Землях героев" кроме прочих были использованы существа из компъютерных игр Дисцпиплс 2 и King's Bounty ('королевская награда') версии Катаури, а так же ККИ "Берсерк" (в том числе ККИ "Берсерк. Герои").
  Спутник главного героя Кощей является одним из скинов для героя Душелов в онлайн игре "Prime world" (Нивал).
  Раса главного героя (Огнеяра) катару-катару, как и собственно герой Эйша Клан Клан взяты из аниме "Звездные рыцари со Звезды изгоев" (Outlaw Star).
  Персонаж Лина Инверс была взята из аниме Slayers и является как бы отражением персонажа Лины Инверс из повести "Терракот и Красно Солнышко", которую я в своё время написал, а потом бесследно удалил.
  Лина Лагунблейд суть персонаж из Dotы 2 по имени Лина, которая в свою очередь является отсылкой к Лине из аниме Slayers.
  Линнет взята из ККИ "Берсерк. Герои" где она является героем степей. Есть подозрение, что она является отсылкой к Лине Инверс из аниме Slayers, в крайнем случае отсылкой лишь к персонажу Лина из Dotы 2.
  Лина Литан взята из компъютерной игры "King's Bounty: Легенда о рыцари" (Катаури) и также является отсылкой к Лине Инверс из аниме Slayers.
  Лина "Ледяная ведьма" и её помощники просто однажды мне в наглую приснились, причём именно в таком формате)
  
  Список деревьев, растений, минералов, существ, духов и прочих вещей связанных с Зачарованным лесом погибшего княжества (+ Глубинные топи зачарованного леса):
  
  Деревья: радужный клён зачарованного леса; клён; сирень зачарованного леса; кедр зачарованного леса; болотный кедр; кедр; сосна; ольха; обычная, чёрная, бордовая, бурая и карминная ракита зачарованного леса; орех; яблоня; груша; берёза; лиственница; ель; пихта; волшебная ёлка зачарованного леса; вишня; черешня зачарованного леса; рябина; громовая рябина; тополь; гранат зачарованного леса; радужный эвкалипт зачарованного леса; баобаб зачарованного леса; красное дерево зачарованного леса; дуб; дуб каменный; солнечный дуб; лунный дуб; туманный дуб; бук; сейквойя вечнозелёная; сейквоя красная; граб; папоротник зачарованного леса; медовое дерево зачарованного леса; ромовое дерево зачарованного леса.
  
  Кустарники: крыжовник; шиповник; боярышник; боярышник зачарованного леса; терновник зачарованного леса; розовый кустарник зачарованного леса; кустарниковый папоротник зачарованного леса; белая, чёрная и красная смородина; калина (обыкновенная); навья калина; бузина красная; бузина чёрная; сонная бузина; барбарис; голубика; сирень; малина; чёрная малина; янтарная малина зачарованного леса; черника зачарованного леса; брусника; ежевика кустистая; лещина (орешник); багровый кустарник (чай) зачарованного леса; кофейное дерево зачарованного леса (растёт в тени солнечного дуба, связываясь зачастую с его корневой системой своими корнями); шоколадный кустарник фей зачарованной долины; виноградовый кустарник фей.
  
  Ягоды:
  1) земляника;
  2) клубника;
  3) виктория
  4) ежевика;
  5) яспа или 'янтарная слеза Правды' (ягода способная развязать язык и заставить говорить правду почти любое создание).
  
  Травы:
  1) Огнецвет;
  2) Жар-цвет;
  3) Разрыв-трава;
  4) Ключ-трава;
  5) Одолень-трава;
  6) Сон-трава;
  7) Нечуй-ветер;
  8) Плакун-трава;
  9) Червона рута;
  10) Иван-да-Марья;
  11) Цветок папоротника;
  12) Мандрагора;
  13) Непенф:
  14) Белый, розовый, чёрный, красный, пурпурный, фиолетовый лотос;
  15) Золотой горный лотос;
  16) Лотос зачарованного леса;
  17) Кувшинка зачарованного леса;
  18) Фиалка Фригг;
  19) Навья незабудка;
  20) Незабудка Велеса;
  21) Ирийская незабудка;
  22) Волховской ландыш;
  23) Шалфей зачарованного леса;
  24) Мясистая ромашка зачарованного леса;
  25) Солнечная ромашка зачарованного леса;
  26) Перламутровые кукушкины слезки;
  27) Камыш;
  28) Камыш духов;
  29) Русалья купальница;
  30) Зверобой;
  31) Тотемический (тотемный) зверобой;
  32) Клевер;
  33) Золотистый клевер;
  34) Изумрудный клевер;
  35) Рубиновый клевер;
  36) Сапфировый клевер;
  37) Лифграс (Трава жизни);
  38) Дурман-трава;
  39) Календула;
  40) Солнечная календула;
  41) Женьшень;
  42) Женьшень зачарованного леса;
  43) Нектарный (обычный и болотный) вьюн;
  44) Росянка;
  45) Росянка Доминатус;
  46) Жирянка;
  47) Жирянка зачарованной долины;
  48) Венерина Мухоловка;
  49) Громадийна мухоловка;
  50) Валериана лекарственная.
  
  Грибы:
  1) Мухомор красный;
  2) Мухомор экстерминатус;
  3) Мухомор-дуремар;
  4) Бледная поганка;
  5) Навья поганка;
  6) Белый гриб;
  7) ББГ (Большой белый гриб);
  8) Барбиг (Большой антропоморфный разумный белый игривый гриб);
  9) Большой алый гриб;
  10) Лисички;
  11) Песцовые лисички;
  12) Чернобурые лисички;
  13) Полнопесцовые лисички;
  14) Подосиновик;
  15) Подберёзовик;
  16) Маслята;
  17) Полимерные маслята;
  18) Сыроежки;
  19) Грузди;
  20) Опята;
  21) Боровик;
  22) Шампиньон;
  23) Моховик;
  24) Малахитовый моховик;
  25) Древесный гриб;
  26) Илистый гриб болотного кедра;
  27) Котофеив гриб.
  
  Красящие вещества (все красители носят универсальный характер и способны красить практически любую поверхность):
  1) Золотистая кувшинка глубинных топей - из корней получают серую краску, из бутона же данной кувшинки можно получить золотую краску;
  2) Душистый василёк зачарованного леса - красит в васильковый цвет;
  3) Обычная, чёрная, бордовая, бурая и карминная ракита зачарованного леса - их листья красят соответственно в зелёный, чёрный, бордовый, бурый и карминный цвета. Кора бордовой, бурой и карминной ракита зачарованного леса способна красить в коричневый цвет. Из её веток можно сделать превосходную плетённую мебель;
  4) Сирень зачарованного леса - красит в сиреневый цвет; Малахитовый мох зачарованного леса - красит в малахитовый цвет, способен быть достаточно питательной пищей для животных и некоторых видов других существ;
  5) Шалфей зачарованного леса - красит в тёмно-синий цвет, также обладает различными целительными свойствами. Растёт на полянах зачарованного леса;
  6) Мясистая ромашка зачарованного леса - листья красят в белый цвет, является питательным веществом для некоторых видов животных и растений.
  
  Виды глин:
  1) Красная глина глубинных топей
  2) Зеленая глина глубинных топей
  3) Голубая глина глубинных топей
  4) Тёмно-коричневая и черная глина глубинных топей
  5) Жёлтая глина глубинных топей
  6) Белая глина глубинных топей
  
  Целебные вещества:
  1) Солнечная ромашка зачарованного леса - является практически универсальным лечебным средством от большинства обычных видов болезней;
  2) Шалфей зачарованного леса - обладает некоторыми целебными свойствами;
  3) Орехи кедра зачарованного леса - даже в совсем небольших количествах способны утолять голод, а так же в некотором размере восстанавливать жизненную и волшебную силу съевшего их существа.
  
  Особые деревья (с описанием):
  1) Болотный кедр - растёт на воде, способен выделять клеистый сок, который имеет превосходные характеристики и может использоваться при изготовлении широкого спектра вещей.
  2) Кедр зачарованного леса - основной материал для изготовления срубов, деревянной мебели и прочих подобных вещей. Обладает способностью постепенного сбора в себе волшебной энергии рассеянной в округе. Если собранную данным кедром энергию не изымать, то со временем он даёт росток из которого образуется шишка Кедра зачарованного леса. Данная шишка после вынимания из неё орешков способна служить хранилищем волшебной энергии;
  3) Металлическое дерево зачарованного леса - содержит в себе 20% железа, активно используется гномами зачарованного леса, для получения необходимых металлов. В зачарованном лесу погибшего княжества существует достаточно большое количество видов железных деревьев, но самые распространённые из них, это "стальное дерево", "булатное дерево", "кровавое дерево", "алюминиевое дерево", "медное дерево", "бронзовое дерево" и "кобальтовое дерево".
  
  Различные другие вещества зачарованного леса:
  1) Киноварь зачарованного леса - уникальный материал, который можно использовать для изготовления 'ртутных киноварных драконов'.
  2) Рубиновый песок зачарованного леса - превосходное средство для создания шагоходов и големов.
  
  Существа зачарованного леса:
  1) Феи-помощницы зачарованного леса - феи с радужными полупрозрачными крыльями, острыми мордочками и мелкой хитиновой чешуёй покрывающей всё их тело, за исключением волос на голове, имеющих у данных фей различные цвета и оттенки;
  2) Существа входящие в фракцию "Зачарованная долина фей";
  3) Гномы и жабогномы (гномы жабьи наездники);
  4) Болотные наездники;
  5) Змеи Коатля и Птицы Коатля;
  6) Вайлы;
  7) Вилохвосты и Заффары;
  8) Ундины и русалки глубинных топей;
  9) Трясинщики;
  10) Ижоры;
  11) Броненосцы зачарованного леса;
  12) Василиски зачарованного леса и древние василиски;
  13) Существа фракции руины;
  14) Отравитель зачарованного леса/Синий отравитель зачарованного леса;
  15) Аспиды глубинных топей/Болотные аспиды глубинных топей;
  16) Болотная горгона зачарованного леса;
  17) Квакша глубинных топей/Лягра глубинных топей;
  18) Дёготные горгоны/Золотые горгоны;
  19) Жабоиды зачарованного леса;
  20) Терракотовые воины зачарованного леса;
  21) Жёлтые и зелёные Кроки;
  22) Грибная фея;
  23) Королева-цветок зачарованного леса;
  24) Барбиг (Большой антропоморфный разумный белый игривый гриб);
  25) Котофеи (Кото-феи) - раса разумных фее-котов.
  *Решил описать данную местность просто как ещё одну часть придуманного мною мира. Действие же книги про Истислава будет проходить не в данной местности, а не подалёку от неё. Как следствие в данной книги возможно будут встречаться некоторые (но далеко не все) вещи характерные для описанной выше территории.
  
  
  О ТьМИМ (Тёмной музыкальной империи металла):
  Является техномагичной империей с преобладающими в ней готическим и хеловинским стилями (небольшая хеловинская страна граничит с ТьМИМ на одной из границ империи), а также байкерского/рокерско-металлического стиля, индустриального заводского стиля и символики смерти, тьмы, и т.п.
  Управляется ТьМИМ "Народным единовластным советом ТьМИМ" (сокращённо "НЕСТ"), который состоит из 21 члена. Каждому члену НЕСТ подчиняется по 3 "музыкальных комиссара".
  Так же в ТьМИМ функционирует "Магическая гильдия критиков" (сокращённо "МаГиК"). МаГик управляется двенадцатью "архонтами", которые подчиняются Главе архонтов МаГик (тринадцатому члену управляющего органа).
   В столице ТьМИМ есть клуб "Mordhaus", который принадлежит музыкантам группы Dethklok.
  В столице ТьМИМ находится служба под названием "ГеСтАПо" (Генеральная столичная авторская полиция). Данная служба сочетает в себе авторско-надзорные и полицейские функции, плюс некоторые функции других ведомств. Служащие ГеСтАПо могут давать работникам некоторых других структур ТьМИМ, указания обязательные для исполнения.
  Кудесники осевшие в ТьМИМ создали своё учебное заведение под названием ЗУВС (Заведение учебное высшей ступени).
  В ТьМИМ существуют музыкальные группы: Aqua, Ария, Nightwish.
  
  
  Материк "Золотая арена":
   Материк "Золотая арена" назван так в честь главных все материковых соревнований в стиле "Смертельная битва" проводящихся на данном материке. Сама "Золотая арена" находится на нейтральной земле и управляется "Советом чемпионов Золотой арены". Лица ставшие чемпионами Золотой арены по итогам соревнований получают бессмертие и членство в совете чемпионов Золотой арены.
  Боги которым поклоняются на материке "Золотая арена":
  1) Рэйден - бог грома и молний;
  2) Карин - богиня лада;
  3) Дормамму - бог хаоса;
  4) Пирон - бог солнца и огня;
  5) Двуликая богиня Казуя - богиня гармонии, красоты и демонов;
  6) Йоко - богиня правосудия;
  7) Джин Повелитель тьмы - бог тьмы и тёмных сил;
  8) Предвечный Темен - бог изначальной Тьмы, владыка демонов, повелитель кристаллов и пр.;
  9) Камикэт - богиня кошек, кошко-людей и битв;
  10) Армор Кинг - бог кузнец, бог битв и сражений;
  11) Ёши Мицуне - богиня возмездия, богиня вестник;
  12) Креслав - бог отец, бог тигранов и прочих кошачьих рас, бог покровитель воинов и князей;
  13) Рэдстар - богиня покровитель дев-воительниц, богиня кровавой луны и рукопашного боя.
  
   Государства и территории материка "Золотая арена":
  Государства материка "Золотая арена":
  1) Амазония (управляется королевой амазонок Китаной);
  2) Темнозорь (управляется тёмной правительницей Миленой Кан);
  3) Этерния (управляется Императором Шао Каном);
  4) Элизиум (управляется Лордом Лю Кенгом и Китаной Кенг);
  5) Империя Коталь Кана (управляется Императором Коталь Каном);
  6) Королевство Демодрагон (управляется драконом Онагой);
  7) Горное княжество шоканов (управляется князем Кинтаро);
  8) Царство Огръа (управляется царём Огръом);
  9) Остров "Энигма". Управляется наместницей Огнеяра и главой "Энигма технолоджи" Орхид. Непосредственный титул Орхид - Главный архитектор механизмов анклава (сокращённо ГАМА).
  10) Княжество Шин Хисако (управляется ками-княгиней Шин Хисако);
  11) Мёртвые земли Шиннока (управляется Тёмным владыкой Шинноком);
  12) Королевство Захавую (управляется Предвечным правителем Захапкидо);
  13) Подземное царство Ултьтратех (управляется царём Раам Ультратех);
  14) Заттериане (управляется правителем Панголином);
  15) Земли Дарксталкеров (управляется Повелительницой Морриган);
  16) Амазонки Тени (управляются королевой амазонок Ками);
  17) Амазонки Фурилэнда (управляются верховной жрицей Кати);
  18) Храм двуликой Казуи (управляется верховной жрицей двуликой богини Казуи Касуми-альфа);
  19) Шутовская империя (управляется королём шутов Бизоном);
  20) Хэллоуинлэнд (управляется Лордом праздника и тёмных сил Дэфрайзеном);
  21) Амазонки Хэллоуина (управляются королевой Холлидеей);
  22) Даркшадоугроу (управляется владычицей тьмы Синдел Сансет и владыкой Грэйвдэром);
  23) Камилэнд (управляется главным косплеером Ками);
  24) Бэнкотцубо Динамикс (управляется главой Бэнкотцубо);
  25) Княжество Мишима (управляется князем Хейхачи Мишима);
  26) Княжество ночи (управляется князем Джин Казуя);
  27) Королевство Шуйск (управляется королём Рю);
  28) Крюгерлэнд (управляется царём Фреди Крюгером);
  29) Лизардлэнд (управляется королём Дино);
  26) Орден Валькирии (управляется верховодой ордена Ярославой);
  27) Орден Милы/валькирии-ренегаты (управляется верховодой ордена Милой);
  28) Шадалоу (управляется диктатором Байзоном);
  29) Царство Сетха (управляется царём Сетхом);
  30) Темнозорь (управляется владычицей Рико);
  31) Темноярь (управляется правительницей Блейзой);
  32) Лига реслинга (управляется главой лиги Голден Кингом);
  33) Механическое княжество (управляется князем-разработчиком Ясномыслом Кузнецовым);
  Кланы-государства материка "Золотая арена":
  34) Клан Рептилии (грандмастер клана Рептилия);
  35) Клан Скорпиона (грандмастер клана Ханзо хасаши);
  36) Клан Льда (грандмастер клана Снежевина);
  37) Клан Бури (грандмастер клана Темпест);
  38) Клан Волка (грандмастер клана Найтвулф);
  39) Клан Красного дракона (грандмастер клана Делия);
  40) Клан Красного лотоса (управляет Император Рэйко);
  41) Клан Крови (грандмастер клана Скарлет);
  42) Клан Тени (грандмастер клана Нуб-сэйбот);
  43) Клан Чёрного дракона (грандмастер клана Тао Кан).
  44) Клан боевых искусств (управляется грандмастером Терри Богардом);
  45) Клан Дзимпати Мисима (управляется грандмастером Дзимпати Мисимой);
  46) Клан Казуя (управляется грандмастером Джином Казуя). Джин Казуя является внуком двуликой богини Казуя и богом Джином Повелителем тьмы. При его рождении к нему его божественными предками был приставлен телохранитель получивший имя "Джин Воплощённый".
  47) Клан клинка (управляется грандмастером Вайт Тагером);
  48) Клан ниндзей Хаябусы (управляется грандмастером Хаябусой);
  49) Клан Рио (управляется грандмастером Рио);
  50) Клан Фэйт (управляется грандмастером Фэйт);
  
  Иные сведения о материке "Золотая арена":
  1) Бэнкотцубо управляющему "Бэнкотцубо динамикс" служат герои: 1) Мокушимицу; 2) Ганджек-2 (Прототип серии роботов, которая пока находится в разработке); 3) Максимус (уникальный робот серии Ганджек 1.5 - не был пущен в массовое производство из-за дорогой стоимости его постройки); 3) Иван (уникальный робот гибрид серий роботов Джек-4, Джек-7Б и Джек-7С).
  Робот "Максимус" с роботом "Иван" вместе дали толчок для создания роботов серии Батлджек
  2) Выдержка из истории Механического княжества и героя Пола Феникса:
  Пол Феникс старинный друг Ясномысла Кузнецова.
  По заказу Кузнецова Пол в своё время выкрал в королевстве "Захавую" чертежи последней модели робота данного королевства (а именно чертежи "Техносамурая захапкидо").
  Через некоторое время после кражи чертежей техносамурая Пол Феникс выкрал в "Бэнкотцубо Динамикс" чертежи роботов серии Джек и Ганджек.
  Благодаря выкранным чертежам и применению своих собственных технологий Ясномысл Кузнецов разработал и построил роботов серии ЯКС (сокращённо робот-самурай Ясномысла Кузнецова) и Иван. Впоследствии роботы данных серий стали главной боевой силой Механического княжества, уступая по своим боевым качествам только роботам серии "Алиса", которые были вершиной творческого гения главы механического княжества Ясномысла Кузнецова.
  Серия роботов "Алиса" была ранее разработана Кузнецовым, чтобы создать подходящее тело для его умирающей дочки девочки-подростка. Сами роботы серии "Алиса" по своей сути представляют из себя более бюджетную и упрощённую версиею тела, которое он создал для своей дочери Алисы.
  
  
  Примерная география известных земель (глобальная карта):
  
  Тайное княжество (само скрыто, но описан материк с княжеством Энигма входящем в него)
  Материк Золотая арена (находится относительно близко (в пределах 2500 километров) от княжества Энигма)
  Великое княжество 'Пламя Арконы' (земли великого княжества связаны порталами; часть земель государства находится на 'далёких островах', а часть на 2 материках находящихся в относительной близости от Игродарии)
  Материк локальной бездны и архипелага древних (находится относительно близко от Игродарии)
  Материк истории Истислава (Зачарованный лес погибшего княжества; находится отностельно близко от материка империи ТьМИМ)
  ТьМИМ (небольшая хеловинская страна граничит с ТьМИМ на одной из границ империи; на материке присутствует некоторое количество 'свободных земель')
  

Полезная информация к фракции Русов:

  Причины оформления в произведении "Под ликом Мары" пантеона Русов в той форме, в которой он был показан:
  Вообще наша история такова, что можно при*паться почти к любому божеству др. славян, если не с точки зрения его аутентичности вообще, то как минимум с точки зрения функций которые оно выполняло. Более менее определённо можно говорить про Перуна, Мо(а)кошь, Велеса (к которому при желании можно не плохо придраться по поводу его функций и имени - дескать не Велес, а Волос), Дажьбога, Хорса (при сопутствующих спорах - а не вражеский ли это лазутчик, в смысле дескать не славянское божество он), Ладу и Рода (при весьма широком разбросе мнений о важности данного божества). К этому списку добавляют Чернобога при спорах о том самостоятельное это божество или другое имя какого-то определённого божества (дескать триада Род, Белобог и Чернобог уж больно похожа на христианское влияние эпохи двоеверия).
  Белобога часто считают выдумкой.
  Мару (Морена) и Ярилу частенько пытаются считать просто мифологическими не божественными персонажами, хотя и в большинстве своём склоняются к существованию данных божеств.
  Далее идут причины почему я взял остальных богов в пантеон (сразу скажу, что Переплута не взял, тк хз чем этот плут занимался, даже если и был):
  Леля была взята, тк были определённые отсылки по различным пантеонам славян и балтославян, плюс народные припевы. Выглядит имя Леля для божества на мой взгляд намного лучше нежели Ляля. Наличие женского божества весны у славян ни одному учёному в светлом уме и здравой памяти оспаривать не придёт на ум. Плюс можно провести некие параллели по имени с др. греческой Геей.
  Жива - встречается в пантеоне балтиский и западных славян, только есть недопонятки по поводу женское или мужское это божество (в моём произведении это по сути обезличенное божество жизни, тк пока не решил). Остальных достоверных богов западных и балтских славян брать не стал, тк они в принципе дублируют функции уже присутствующих в пантеоне. Да и что мешает в рамках фентези замутить ещё один типо "родственный пантеон", на подобие римских и др. греческих богов.
   Всякие купалы, кострому, карачуны, позвизды и прочие, которые смотрятся интересно, но не достоверно у меня отнесены к категории сказочных богов, которые частично пересекаются с богами росов.
  Ящер (Ящур) взят у меня на основе представлений различных произведений народной памяти и некоторых мнений о существовании подобного божества. Так же на мой взгляд если совсем не брать в рамках славянского пантеона божество Чур, то Ящюр как его заменитель и этакое хтоническое божество вполне не плохо смотрится.
 По поводу Сварога - моё имхастое ИМХО, что Сварог древнее божество, которое со временем в большинстве функций было замещено культом Перуна. Не смотря на это данные божества разные божества, а не одно. В моём мире Сварог представляет этакого Деда, который хоть и не правит другими богами, но к которому в случае чего другие боги обращаются за советом. Плюс я на него перенёс некоторые функции греческого Гефеста, хоть и с привкусом "старик отошёл от дел и занялся любимым занятием".
 Богов Див и Вий я не брал вообще, тк не смог определиться в своём отношении к ним. Скорее всего если и брать кого-то из них, то одного.
 Кощный бог - можно много говорить, что это не бог а фольклорный персонаж Кощей (или Кащей). Но уж больно данный персонаж специфичный, плюс этимология слова, да и подходит он по своим характеристикам как нельзя лучше на роль божества смерти. Так что Флинца я брать не стал, а вот Кощный бог (поименован не Кощеем чтобы отойти от элемента фольклора) по мне самое то. Всё-таки соотнести Велеса с богом смерти на мой взгляд не особо, а Ящюр уж больно какой-то хтонический, относящийся к роли змей в славянских преданях и прочих, так что заменителем Флинца у Русов у меня стал Кощный бог.
  По Стрибогу хоть и идут споры, но большинство склоняется, что такое божество у восточных славян существовало. По функциям он у меня бог бурь, напастей, опасности и приходящими с напастями потусторонними сущностями.
  Не взял я бога Сварожича, просто потому, что его имя уж больно производное, да и информации о нём как то не много. Но на самом деле больше из-за того, что дополнительных персонажей не захотел вводить ради этого божества.
  В заключении скажу, что по факту я взял более-менее не маленькое количество богов, о которых можно говорить с высокой степенью вероятностей, чтобы это всё более менее нормально походило на пантеон. В дальнейщем может быть добавлю в пантеон произведения ещё пару тройку богов, но не факт (мне хотя бы историю Боривоя сначала дописать, прежде чем Наполеоновские планы строить).
  ЗЫ: "Сказочные боги" у меня скорее всего будут составлять пантеон "Славянского царства".
  Несколько мыслей по богам Русов для продолжения "Под ликом Мары":
  Интересная заметка:
  https://vk.com/wall-119055965_8750
  Скорее всего на основе заметки добавлю в дальнейшее произведение бога Переплута, плюс добавлю ещё бога Огонь Сварожич (вроде я по обоим определился - по одному по функциям, по второму по имени).
  
  Выдержка из статьи:
  
  3. Переплут. Итак, 'Слово об идолах' - сложная для исследователя 'солянка' разных по происхождению фактов. Но именно отсюда начал свой небольшой путь по письменным источникам ещё один образ, чьё славянское происхождение, в отличие от Коруны, не вызывает сомнений. Итак, среди длинного списка персонажей несомненно славянских - Перун, Мокошь, Хорс, является и следующий: язычники приносят жертвы также 'Переплуту, в честь которого, вертясь, пьют из рогов'. Чуть позже, в XIII в. появляется ещё одно поучение против язычества, 'Слово Иоанна Златоуста, как первые язычники верили в идолы', где вновь видим ту же самую цитату (Гальковский, 287, 323-324). И затем - вновь молчание, больше ничего. В то же время, эти данные уникальны. Поучения против язычества часто просто слепо цитируют 'Повесть временных лет' (как с тем же Симарглом), не развивая её данные. Но здесь - они не просто дают новое имя, неизвестное летописи, но и подмечают особенности данного культа.
  Каким же является нам Переплут? Во-первых, славянским - потому что здесь видно приставку 'пере-', вполне можно делать предположения и о корне ('плутать'?). Во-вторых, образом, говоря по-ницшеански, 'дионисийским' - потому что верчение и распивание какого-то напитка (наверняка крепкого) - это свойства какого-то, может быть, шамана, может быть, участника 'мистерий', разгульного праздника. Танцы, веселящие напитки, 'плутание' - всё это даёт вполне определённую отсылку, которую, к сожалению, не представляется ввиду скудости источников развить подробнее. Я полагаю, что на основании смежности функций Переплут мог быть близок Велесу. Предположу, что под Переплутом мы можем с большой вероятностью видеть славянского Диониса. И это - именно славянское языческое божество, а не что-то непонятное вроде Симаргла или Коруны. Что касается питьевого рога, то это - один из самых частых атрибутов славянских идолов, как они нам известны по археологии.
  
   Несколько моих мыслей/размышлений по славянским богам из различных комментариев:
  
  1) Я сам то три лика взял на основе:
   1) Белый лик - зима этнография
   2) Чёрный лик - этимология имени хмарь/марево и тп, плюс Мара богини смерти и навьев, а мирская маята является своеобразной "духовной смертью", те преградой погрязнув в которой обычный человек перестаёт развиваться духовно.
   3) Красный лик (вариант имени Мора тоже встречается (ну в крайней случае Морана через О точно) и так как сходен по звучанию к слову мор подходит на мой взгляд идеально):
   есть допустим предание:
   Мары - это духи болезней и смерти. По преданиям, Мары носят голову под мышкой и шепчут имена людей, стоя под окнами домов, если кто отзовётся - тот непременно заболеет и может даже умереть.
  
   Есть по моему ещё в этнографии про красную коровью смерть с именем-вариацией имени Мораны/Мары/Моревны/Маржаны.
  
   Да кстати если сказку про Кощея и Марью Моревну воспринимать как отголоски неких преданий о Кощном боге/Чернобоге и Моране тоже забавно выходит)))
  
  2) Я пока только начал читать (дочитал до стрыги).
   Встретил слово "мраз" у вас пошёл смотреть его этимологию и вот что нашёл:
  
   Происходит от праслав. *morzъ, от кот. в числе прочего произошли: др.-русск., ст.-слав. мразъ (др.-греч. κρύσταλλος, πῆξις), укр. моро́з, белор. мароз, болг. мраз, сербохорв. мра̏з, словенск. mràz (род. п. mráza), чешск. mráz, словацк. mráz, польск. mróz (род. п. mrozu), в.-луж. mróz, н.-луж. mroz 'иней'. Связано чередованием гласных с мерзкий, мёрзнуть. Родственно алб. mardhem 'мерзну', mardhë 'гусиная кожа', marth 'мороз', далее - др.-в.-нем. murg-fari 'caducus, fragilis'.
  
   Мы вчера с вами помните про Мару говорили?)
   У меня уже давно вертится в голове идея что современные буквы "а" и "о" возможно были взаимозаменяемы и были связаны с территориальными диалектами. (что косвенно можно проследить на основе слова мороз - укр. моро́з, белор. мароз).
  
   Например этимология слова "марево" следующая:
  
   Происходит от праслав. , от кот. в числе прочего произошли: русск. марь ж. 'туман; возрастающий зной', ма́рный 'знойный, теплый, мутный', сюда же мо́ра 'темнота, туман', момра́ - то же, болг. мараня́ 'душный давящий зной', ма́рен 'тепловатый', сербохорв. о̏-мара 'духота', в.-луж. womara 'полусон, обморок'. Родственно греч. ἀμαρύσσω (*ἀμαρύκι̯ω) 'сверкаю', ἀμαρυγή 'блеск, сверкание', μαρμάρεος 'блистающий, сверкающий', μαρμαίρω 'блистать, сверкать, гореть, как жар', μαῖρα (*μαρι̯α) 'Сириус', др.-инд. márīciṣ, mаrīсī ж. 'луч', marīcikā 'мираж'.
  
   * Этимологический словарь Макса Фасмера
  
   Марево, укр. марево - то же. От мара, мар. Марь -ж. "болотистая местность с большими кочками в тайге", приамурск. (Карпов). Вероятно, тождественно слову марь "туман, сырой воздух", арханг. (Даль). См. мар.
   б) А.Г. Преображенский. Этимологический словарь русского языка (1910-14)
   'Мара - грёзы, мечта, призрак, наваждение; домовой, кикимора; мираж... Группа затруднительна'.
   в) Словарь церковно-славянского и русского языка, Том 2, 1847 г.
   Марево. Воздушные признаки; оптический обман... на море или на равнине... мираж.
   2) Применение термина в русском языке
   а) Словарь русского языка XI-XVII вв., АН СССР, М., 1982, вып. 9
   http://etymolog.ruslang.ru/doc/xi-xvii_9.pdf
   Мара. 1) Помрачнение ума, забытье, сновидение. 'И възложи на нь мару, рекъше сънъ (сон)', Златост. XII в. 2) Наваждение, приведение, призрак. 'Мара. Облуда (призрак, наваждение), XVII в.'.
  
   Правда помимо особенностей территориальных диалектов прослеживается ещё одна тенденция (конечно на мой безусловно профанский взгляд) слова с написанием через букву "а" всё же чаще обозначают что-то имеющее свойство "теплый, туманный", а слова через букву "о" обозначают скорее "тёмный, холодный".
   Возможно именно поэтому духи болезни в этимологии народного православия получили обозначение Мары, так как болезни часто связаны с изменением температуры.
   Впрочем лихоманки по идее по мифологии являются слугами богини Мары/Морены, а среди них наравне с Огнеей встречается таже Ледея...
  
   Вообще если проводить более общие аналогии, что всё таки связывает все данные слова, то на мой взгляд это определённое состояние условной температуры, причём которая почти всегда связана с какой-то нетипичностью, опасностью и различными неприятностями
   (ма́рный 'знойный, теплый, мутный', сюда же мо́ра 'темнота, туман', момра́ - то же, болг. мараня́ 'душный давящий зной', ма́рен 'тепловатый', сербохорв. о̏-мара 'духота', укр. моро́з, белор. мароз).
  
   Причём прослеживается в этимологии имени богини Мары и значение сон.
   Например: в.-луж. womara 'полусон, обморок'. Что я думаю связано частично как с болезненным забытьём, грёзами и даже возможно кошмарами, так и общим представлением о сне как о пограничном состоянии в некотором роде родственном смерти.
  
   Таким образом благодаря подобной нехитрой этимологии можно не плохо дополнить три образа богини Мары о которых я говорил с Вами чуть ранее и которые были мной выданы в таком виде на основе этнографии и прочих исторических источниках (благо Мару действительно бывало изображали и в белом, и в чёрном, и в красном - единственное что в красном намного реже первых двух).
  
   )))
  
   К тому же кроме выше написанного при рассмотрении данных слов отчётливо прослеживается связь корня мар/мор в той или иной форме с водой.
  
   Во ещё - родилась аналогия по ликам богини Мары: белый лик-лёд-снег/холод/покров-укрытие; чёрный лик - вода/тьма/глубина/пелена (аналог тьмы так как ничего не видно); красный лик - пар/духота/мираж-обман/болезнь-лихорадка
   А вдобавок все лики богини связаны с миром смерти и сном (беспробудный или просто очень глубокий сон - кошмар - болезненное забытье).
  
   Да ещё немного - уже скорее про мир смерти славян нежели про конкретно богиню Мара: как известно у славян наравне с Навью встречается Пекло. Кроме того также известно о том что у славян был и ледяной мир смерти (ледяные чертоги), хоть его почти всегда и объединяют с понятием Навь.
  
   А теперь лично моя теория сочинённая под три ипостаси богини Мары - представим себе что красный лик богини можно соотнести с Пеклом, белый лик богини с ледяными гротами и царством холода, а чёрный лик с посмертием в виде туманно-болотного-глубинно-водного царства (туда же можно добавить пещеры с собственно "подземным царством") мавок, русалок, детей луны и тп существ)))
   Тут конечно есть нюанс так как Пекло теоретически при желании можно объявить наследием периода двоеверия, а ледяное посмертие и Навь попросту объединить, но ведь и моя теория имеет право на жизнь)))
   В конце концов у развитых мифологических представлений загробная жизнь достаточно многообразна (помимо обычного деления на угодных и не угодных богам людей, есть ещё градация наказаний в зависимости от жизни которую вёл человек до попадания в мир смерти). Да даже у славян есть непонятки по поводу Ирия и Сварги. Ирий насколько я зная больше всё-таки представляется как некий посмертный небесный сад, а вот Сварга это уже скорее обитель богов. Хотя конечно можно сказать, что Сварга это не нашенское, но так как у славян есть доподлинно известный бог Сварог мне видится, что всё-таки она применима к славянской мифологии)))
  
   Вдогонку я меня прям щас по этой схеме родилась аналогия на три ипостаси мужского бога смерти - Чернобог (Пекло); Кощей - ледяное царство; навь - Дыв (Див - как предвестник бед и смерти) или даже Вий (Ний).
   Вообще также прослеживается животная ящеро-змеиная тема из сказок и былин в виде Ящера/Ящюра и Матери всех змей, но я их скорее соотносил бы с некой хтонической звериной ипостасью по типу Фоморов противников Туата Де Данан нежели как конкретно каких-то конкретных богов. То есть противопоставление ящеро-змеиной тематики птице-соколиной в славянской мифологии тоже можно проследить достаточно явно.
  
  3) Мне кстати ещё пришло в голову что вот такое трёхчленное деление славянского подземного мира и богов связанных с ним неплохо дополняется именем бога Троян, которого некоторые связывают с подземным миром и зимой:
  
   выдержка из источника (взято отсюда:https://vk.com/wall-119055965_8750):
   .Исходя из славянского Трояна, избегающего солнца и дневного света, имеющего крылья и три головы, и вследствие его щепетильности в отношении света и тепла, можно указать на Бога ночи и зимы, - два понятия, которые мы довольно часто видели взаимосвязанными... Данных параллелей уже вероятно предостаточно, чтобы определить Трояна в качестве демона подземного мира, либо зимнего демона...".
  
   То есть теоретически одно из имён богини Мары было главным остальные этакие лики (хотя конечно и не факт). А вот Чернобог-Кощей-Дый (Вий) мог иметь имя единое имя Троян как этакого владыки тёмных сил.
   Я конечно понимаю, что в моей теории слишком много допущений, но для фэнтези миров вполне сгодится)))
  
   Немного дополню про Кащея чтобы более понятны были сути проведённых паралелей:
  
   В русских народных сказках появляется в трёх основных обличьях: царя и колдуна сверхъестественной силы на коне или без, похищающим красавиц; в сказке 'Иван Быкович' он упоминается как отец Чуд-юд, муж змеихи-ведьмы и лежит на железной кровати с закрытыми веками, которые ему поднимают двенадцать могучих богатырей. И третий, в ряде сказок ('Зорька, Вечорка и Полуночка', 'Медведко, Горыня, Дубыня и Усыня') предстаёт в виде старика 'сам с ноготь, борода с локоть', имеющим бич в семь сажен и живущим в избушке на курьих ножках, и хозяином Подземного царства; наконец, в одном из вариантов 'Ивана Сосновича' он предстаёт сначала в третьем выше описанном облике, а затем и в первом.
  
  Статья/размышление о роли христианства в становлении государства: Ссылка на статью:
  https://vk.com/novoyazychestvo?w=wall-119055965_14426
  
  Сама статья интересна прежде всего размышлениями о судьбе государства ободритов и велетского союза, а вот комментарии к данной статье весьма зачётные (по крайней мере начальные двадцать с копейкой штук).
  Несколько устаревших слов и их значений:
  Ссылка: https://vk.com/pokonroda?w=wall-53199032_70411
  Несколько примеров:
  1) для дев роханских и им подобных можно упоминать эти эпитеты:
  Свербигузка - девка-непоседа, у нее свербит в одном месте (гузка - это попа). Она же Визгопряха
  Ёра - озорная, бойкая на язык женщина
  2) если есть желание написать книгу про какого нибудь Язона ДинАльта или ещё какого Джима ди Гриза, то вам как нельзя лучше подойдёт название для книги "Хроники Шинора"))): Шинора - проныра
  3) Чтобы литературно ругаться так, чтобы большинство не поняли:
  Шаврик - кусок дерьма
  4) Есть такое женское имя "Гульна" (Гульнара) и не надо его путать с этим:
  Волочайка, Гульня, Ёнда, Безсоромна - все это великолепие эпитетов посвящено распутным женщинам
  и ещё несколько слов:
  Пыня - гордая, надутая, недоступная женщина
  Курощуп - бабник
  Тьмонеистовый - активный невежа
  Суемудр - ложно премудрый
  Гузыня или Рюма - плакса, рёва
  
  Интересная статья/мнение по поводу археологического следа скандинавов на Руси https://vk.com/id193764464?w=wall193764464_113260
  Этнографическое подтверждение образа Лады
  Интересная ссылка по поводу рассуждения о лице масленичной куклы Марены: https://vk.com/club157359094?w=wall-157359094_145%2Fall
  
  

Забавный сон (связанный с придуманным мною миром) от 03.02.2018:

  Сегодня приснился сон-кроссовер по одной из старых детских придумок и "Мира великого океана" (а если точнее демонов Пекла из данного мира).
  В детском или даже скорее можно сказать в подростковом возрасте была у меня (и кой-каких знакомых ребят) такая игра - наш город как бы имел несколько планов, один из планов был план Драк/Файтинга. Попавшие в такой план дети приобретали способности выбранных ими (или розданных не участвующим в игре или боссом(по аналогии существ-боссов в файтинге) бойцов из файтингов. То что вы попали в данный мир можно было понять если никого кроме вашей группы вокруге более не было (поэтому выбирались относительно уединённые места; собственно именно на основе этой игры я в своё время и придумал мини-историю "....и заточённый ниндзя клан").
  Так вот сегодня приснился сон что демоны Пекла схватились с Линой Повелительницей Инфернального кошмара и отхватили звездюлей, в том числе отчасти от русов и Боривоя.
  После чего Лина заграбастала часть Пекла себе, а часть демонов Пекла решила серьёзно измениться, тк их понтов для мультивселенной не хватало. В общем та часть демонов Пекла которые приснились мне сегодня ночью начали свою мимикрию под скифских демонов и демонов Сибири, но так как если бы о них они мало что знали, а пользовались лишь некоторыми археологическими находками и с сохранением общей их европейско-фентезийно-демонической составляющей (в общем в сне присутствовал минимальный антураж - типо это только начало их пути), да к тому же там ещё и славянская культура частично присутствовала. Действие большей части сна происходило (вбоквелы по большей части были или предедущими микроснами или рассказаны в самом сне в виде истории) в "плане Драк/Файтинга" в котором мы играли в детстве.
  Было две группы ГГ - первая два демона 9 категории (но в данном плане их сила была существенно уменьшена) их лидер Драко-демон (по сути перевёртыш человек-демон-демонический дракон) и вторая группа два волота и их лидер перевёртыш (один из волотов впоследствии умирает, но после помещения его в реку оживает в роли хранителя местности), была ещё одна группа в виде Джина и Нины из игры Tekken, но те фигурировали в сне совсем мало. Кроме перечисленного были статисты в виде различных демонов и иных противников.
  Сон на самом деле далеко не самый интересный из тех, что порой я вижу пока сплю, но именно как иллюстрация того, что мне порой снится, он подходит на мой взгляд очень не плохо.
  
  

- Список книг написанных по мотивам серии игр "Герои меча и магии", которые я читал, а также список гипотетических отсылок в моём творчестве:

  1) В конце 90-х (или в начале нулевых - давно уже было слишком не помню) какую-то книжку по моему про чернокнижников в мягкой обложке, если мне память не изменяет там ещё немного лесного было (книга совершенно левая была, но хоть язык более менее) - во нашёл что за книга была: А.Е. Гурова (Гурова Анна) Герои меча и магии (так и называлась), а дальше приписка "по мотивам одноимённой компьютерной игры."
  А.Е. Гурова Герои меча и магии (книга конца 90-х- начала нулевых)
  2) Палаус "Князь серединных земель"
  3) Мясоедов "Друид" (+ выложенное продолжение)
  4) Wisenheim "Маг"
  5) Harder John "Замок Луны"
  6) Стикс "Магия без меча" (прочитал 166Кб)
  7) Коваль "Замок волшебника" (примерно треть первой книги - не пошло частично в целом из-за книги, частично из-за того, что я тогда беглым взглядом по серии пробегался и влом было читать не особо зацепившее)
  Всякие начала по 1-2 главы которые я читал, здесь не указываю, так как это не серьёзно. Вообще я пришёл к выводу, что не буду я читать больше ничего из подобных книг, так как у меня мир всё-таки существенно отличается, а чтение похожих книг, но с совершенно другим устройством вселенной сбивает с определённого ритма (легче "Семнадцатое обновление" Смородинского дочитать или за "Вальдиру" наконец взяться). Разве что Палауса буду читать и дальше, так как с фанфа на него собственно я и стал размещать тексты на Самиздате (да и 1423Кб уже прочитанной мною его книги жалко бросать). Единственное конечно могу и его перестать читать если с полгода продолжений не будет (всё-таки не привык я читать продами, в этот раз интерес поддерживался только за счёт того, что сам на самиздате зарегистрировался и соответственно часто на нём бываю).
  Вообще если говорить о Палаусе то пожалуй мне следовало бы его поблагодарить прежде всего за общую идею вирт-мира с пользовательскими дополнениями по землям "Героев меча и магии". Всё-таки раньше я больше склонялся к просто созданному богами миру, который был подан как сделанная анонимусами и функционирующая сама по себе вирт-игра, а пользовательские дополнения по моей мысли привносят дополнительную изюминку. Также мне очень понравилось как у него описывались арканары. Ну и собственно фанф в котором я взял переработанный на свой вкус начальный сюжет истории "Князя серединных земель" и добавив в него многое из того, что крутилось в голове написал "Приключения Огнеяра ч.1" (можно сказать, что это мой Буратино, на его Пинокио Х)). Ну и отдельное спасибо можно было бы ему высказать за сам запал и порыв к творчеству, который у меня появился после прочтения его книги.
  Если честно решил перестать читать книги этой серии (как и Лендлорды и похожие Самиздатовские проекты) после того как поймал себя на мысли, что Дрэйк несмотря на то, что он у меня металлист и его внешний образ я во многом писал с себя самого (когда я ходил с длинными кудрявыми волосами, в косухе, казаках и перчатках без пальцев), но после "перчаток без пальцев" у Стикса меня начинает ломать. Если добавить то, что в целом в данной серии и у автора где она изначально раскручивалась своя тусовка, а возможный троллинг мне в одно место не сдался, то я решил перестать читать подобные книги вообще. Просто когда нароком или ненароком берёшь что-то из уже прочитанного не так сильно ломает, нежели когда встречаешь параллели в том что читаешь в данный момент. А в целом если учесть что я намерен после того как выплеснется багаж придумок по различному ранее прочитанному/просмотренному двигаться в сторону большей самобытности придуманного мною мира (и так в принципе нормально, но некоторые вещи нуждаются в развитии, а я постоянно отвлекаюсь на другое), то мне это если честно вообще ни к чему (если только из-за интереса в целом к книгам подобной тематики как читателя, но это я как-нибудь переживу).
  
  В целом с ЛитРПГ я начал знакомство с "Потерянный" Милослава Князева (всю эту серию), потом "Дорога мечей" Алекса Коша (пока в этой серии лишь 2 книги), следующей А.С. Абвов "Власть цифры" (хотя возможно его прочитал только после Шамана), затем прочитал "Играть чтобы жить" Дмитрий Руса (не помню уже весной 2014 или 2015, помню лишь, что потом в апреле сам попытался первую свою ЛитРПГ повесть написать, которую потом удалил), через месяца три после Дмитрия Руса (КоМЭСК не пошёл, хотя первую книгу прочитал), прочитал "Шамана" Василия Маханенко (другие его книги кроме серии "Шаман" не читал), затем "Семнадцатое обновление" Смородинского (три последние так и не прочитал), в 2017г. "Тёмный травник" Михаила Атаманова (2 книги; хорошая серия), "Бессистемная отладка. Реабилитация" Тимофея Царенко (дальше первой книги не пошло), "Рарник" Кострица Евгений (первая половина книги интересна, вторая половина откровенно не пошла). Вроде всё, но не факт конечно.
  Если говорить в целом, на что глобально есть отсылки в моём творчестве (вольные и невольные): то это кроме кучи книг, фильмов и анимэ никак не связанных с играми, моя любовь к играм серии "Герои меча и магии, King's Bounty, Вархаммер 40000, онлайн игры RF-онлайн, Royal Quest, Прайм Ворлд (WOT не пишу так как он мало применим сюда), Палаус в части фанфика на него (Приключения Огнеяра ч.1), ККИ "Берсерк"(в который я в своё время играл (в период с 2003 и до 2007)), немного МТГ (Magic: the gathering), которых у меня был стартовый набор и лесная колода (собственно с Ивового элементаля лесной колоды мой Рубака и зародился), Дисцпиплс 2, Age of wonders 2, Демиурги 2, Battle Realms, Цивилизация и различные Файтинги. Из книг жанра ЛитРПГ мне больше всего дали вдохновения "Потерянный" Милослава Князева, А.С. Абвов "Власть цифры", "Играть чтобы жить" Дмитрий Руса, "Шаман" Василия Маханенко, ну и наверное всё-таки Палаус, так как после прочтения именно его книги у меня наконец всё встало окончательно на свои места в моей задумки и написался фанфик на него, который и стал моим стартом на Самиздате.
  В Варкрафт не играл (
  разве только в Варкрафт 2 и то не много), арты нравятся это да, а играть не играл. В начале же "Приключений Огнеяра" я просто отдал дань World of warcraft, как самой пожалуй культовой онлайн-игре.
  
  ЗЫ: Я когда писал "Приключения Огнеяра ч.1" пропустил как-то момент с описанием внешности ГГ, а потом уже позже во многом из-за троллинга (тк немного обидно, на то, что "Приключения Огнеяра" на Кубикусе даже информацию о продах выкладывали, а "Под ликом Мары" и "Истислав" насколько я помню нифига (ладно один раз они вроде "Под ликом Мары" выложили, как раз там первый игровой день был, небось скажут если их спросить что из-за того, как он написан был им далее не интересно стало)), если учесть как я описывал персонажей в "Под ликом Мары" и в "Приключениях Огнеяра", разница в скорости их написания, и прочее, то мне банально немного обидно (хотя в "Под ликом Мары" и сбрасывались просмотры после переименование файла, но и в "Приключениях Огнеяра" они сбрасывались (там опять на Кубикусе ссылку на него дали и народу набежало моментально)). В общем из-за этой причины и из-за того, что "Приключения Огнеяра" написанная на раз-два история супер-имбы я решил сделать из Огнеяра этакого Спайдер мена - по типу "им может быть каждый" и забил на его внешность по крайней мере до той поры пока не возьмусь серьёзно его править (если вообще возьмусь). Вот такие пироги)))
  

По поводу плана "Навь" фигурирующего в книгах (плюс про план "Истока"- по другому животворящий план):

  Не стоит путать "Навь" как часть мира смерти русов и "Навь" как план. Навь как план имеет несколько входов/выходов (в том числе прямые порталы и вход через "Навь", которая часть мира смерти русов). В целом же план Навь представляет из себя этакую небывальщину (netherrealm - отталкивался как в целом из ощущений от слова Навь, так и от работ Велеслава у которого Навь вещь по сути лежащая за гранью), откуда в своё время произошли часть богов (несколько моих самопальных) в том числе богиня Кривда Притворщица, которая стала потом богиней не очень большого плана "творящего тумана".
  Кроме того в мире "Земли героев" (Мир великого океана) присутствует также план под названием "Исток" (по другому животворящий план). Данный план представляет из себя план плотного тумана, который содержит в себе "потенциал творения". Во время выплеска животворящей силы из данного плана, на местности где это произошло происходит "спонтанное самозарождение вследствие выплеска животворящей силы", остатки же животворящей силы, не растратившиеся в периоде определённого времени на различные цели концентрируются в так называемые кристаллы "Истока", которые содержат в себе крайне полезный тип энергии имеющей широкий спектр применения. Кристаллы Истока в процессе их образования принимают самые различные геометрические формы, но наиболее распространёнными из них являются пятиконечная и чётырёхконечная звезда, а также восьмиконечная звезда с длинным лучами (на подобие колеса года у викканцев).
  ЗЫ: Придумал я эти планы задолго до появления игры "Прайм ворлд" (благо идея на поверхности лежала), но вот оседание "животворящего тумана" в виде кристаллов, действительно уже придумал под воздействием этой игры.
  Вообще планов в мире "Земли героев" крайне много (в том числе Астрал, Ноосфера, Зазеркалье и прочее), но для ближайшего повествования наверное важны всё-таки именно: Инферно, Пекло, план Кошмара, план Инфернального кошмара, Навь, Исток, Мир духов (не Астрал), план Творящего тумана (план Кривды Притворщицы) и возможно план Ситхов, а также Ирий (насчёт плана Ирий ещё до конца не решил насколько он будет сильно отличаться и как соотноситься с Ирием как посмертием). Хотя конечно как конкретно фантазия повернёт в долгосрочной перспективе судить не берусь, но вышеперечисленные планы в любом случае уже в той или иной степени повязаны сюжетом (в отношении их есть уже та или иная сложившаяся история).
  

Сведения о государстве 'Аркона' (Боривой, Злата, Фалька):

  Города и поселения входящие в 'Аркону':
  1. Аркона (приносит 20 зёрен эволюции (по 4 в месяц) за счёт звания столицы; в замке построен "грааль" (цветок папоротника)) - город русов, получил одноимённое с государством название (категории существ 1-9+; плюс к этому дублирующаяся 'женская ветка').
  2. Ладога - город пиратов (класс города 'Причал'; категории существ 1-9+).
  3. Оскуй - городище ушкуйников (категория 4/4+), вначале событий 'Далёких островов Боривоя' в городище проживало 200 душ.
  4. Северск - город викингов (категории существ 1-9+). В прилегающей к городу области находится 'Храм молний' (категория 8/8+).
  5. 'Пик Вечного сна' (место силы - бывший трон Короля циклопов) - в городе (получившем название 'Снежногорск') приносятся (x2) ледяные/снежные циклопы (категория 7/7+) и ледяные/снежные тролли (категория 6/6+).
  6. Кентаврск - город кентаров (младший невыездной наместник 'Бессмертный дух покровитель кентавров'; категории существ 1-9+).
  7. Пещеры 'Провидицы' - пещеры медуз-горгон (приносящиеся существа - категория 6/6+; проживающие существа - категория 1/7+), находятся в горах в 3 часах пути от Ящерорудово.
  8. Ящерорудово - поселение людоящеров (категории 1-6+).
  9. Скорпокотово (народное название) - гнездовья скорпикор х3 (категория 6/6+), лежат в получасе пути от 'Пещер 'Провидицы'.
  10. Каменогорск - поселение каменных циклопов (категория 7/7+).
  11. Дивов - новый город, который начала строить Меланта с разрешения Златы. В нём нет приносящихся в 'День воскрешения' существ, кроме Медуз-горгон категории 7/7+ (источник силы, на котором построен город слишком мал), но город строится с учётом проживания в нём самых разнообразных 'нечеловекобразных существ'. Месторасположение города 'Дивов' находится на центрально-западной точке земель области 'Дивово', а прилегающие к нему земли соприкасаются с землями кентавров и землями циклопов (проживающих у Снежногорска).
  *земли возле Снежногорска, Кентаврска, Ящерорудова, 'Пещер 'Провидицы', Скорпокотово и Каменогорска образуют область государства Аркона под названием 'Дивово', с центром области в городе 'Дивов'. Земли относящиеся к 'Ладоге' эта область огибает по восточной их части.
  12. Эльфеум - подземный город мёртвых эльфов (категории существ 1-9+).
  13. Элементальск - город класса Сопряжение, находящийся на вулкане (по сути у его подножия), управляется Зореславой. Возле города располагается возведённая охраняемая портальная комната, в которой находится портал ведущий во вне 'далёких островов', в пещеры гор, которые лежат на западной границе пустыни (категории существ 1-9+).
  14. Искрово - город-замок класса 'зачарованная долина фей (категории существ 1-9+; полярность источника, на котором стоит замок перенастроила Ёжка).
  15. Фейрунск - класс замка 'замок фей' (категории существ 1-9+; полярность источника, на котором стоит замок перенастроила Ёжка).
  16. Ящеровы пески - поселение песчаных людоящеров (категории существ 1-8+).
  17. Межиград - город-замок класса 'замок огненных магов' (категории существ 1-9+).
  18. Летающий град Ахура - город-замок класса 'летающий город Академии магов' (категории существ 1-9+).
  
  Особые локации на территории 'Арконы':
  1. 'Утопия драконов' - разграблена, пустует, расположена не так далеко от входа в подземелья мёртвых эльфов.
  2. 'Храм порталов'/город 'Скрытень' - такое название получила разветвлённая сеть пещер, которая находится в горах примыкающих к западной границе пустыни (в которую впервые попали Боривой со спутниками, впервые выбравшись с 'далёких островов'). В 'Храме поталов' находятся порталы ведущие к:
  а) Элементальску (находится на 'далёких островах');
  б) Столице пламенных эльфов (в поместье-посольство);
  в) Межиграду
  3. Портал в план "Навь" (располагается возле бывшего каменного трона командующего Инфернального титана) и жилище Ёжки выстроенное неподалёку от этого портала.
  4. Односторонний портал в Ахерон (находится в 3,5 часах пути от города "Аркона").
  
  Положительное денежное сальдо государства 'Аркона', после выкупа всех существ принёсшихся в 'День воскрешения' порядка 30 000 монет солнечного золота (и то за счёт присоединения богатого города 'Летающий град Ахура').
  НО! Необходимо учитывать, что это без учёта "эволюционировавших" существ в замках расположенных на "Далёких островах" (новые замки в расчёт баланса были включены с эволюцией). Если учесть, что при эволюции существ с 1-4 категорию до 5 категории, расходы на выкуп существ возрастают в среднем на 8800 монет солнечного золота. То в государстве "Аркона" (прошло пока 3 месяца из 5 в которые в замках происходит эволюция - на старых островах эволюция изначально не происходила из-за "проигрыша игроков в далёких островах", но после их захвата Боривоем начали прорастать "зёрна эволюции") отрицательный баланс через несколько месяцев сложится в 52 800 (49 200 + 3600 (строение ушкуйников улучшил до категории 5+ (4 прироста) с помощью одного добытого во время путешествия "зерна эволюции"). Предыдущие месяцы удавалось выкупать прирост за счёт дополнительных трофеев, полученных во время путешествия. Но после трат на Дивов и празднества по случаю присоединения 'Летающий град Ахура' в казне осталось всего 40 000 монет солнечного золота. Этой сумы недостаточно будет, чтобы выкупить прирост в следующем месяце, не говоря уже о том, что будет ещё через месяц, когда недостача выйдет на расчётные показатели, а казна опустеет.
  Выход был найден в продаже некоторых запасов "живой воды" Линаэль (пламенным эльфам) на общую сумму в 900 000 монет солнечного золота (300 бутылок с живой водой; государство Линаэль обладает 12 городами и 1 500 000 солнечного золота дохода (условные расходы 1 460 000 монет в месяц, соответственно 40 000 в месяц идёт в "сокровищницу", до покупки живой воды в сокровищницы эльфов было 2 000 000 монет)). Но целиком проблему это не решало, а лишь снимало проблемы с эволюцией уже существующих существ. Так как необходимо было отложить на их улучшение: 1) 319 200 спрайтов (560); 2) 58 800 ратников (112); 3) 57 120 кентавров (112); 4) 92 000 луговых фей (160);5) 58 800 людоящеров-воинов (112) + 268 400 монет на других существ - итого: 585 920. В итоге от 900 000 монет полученных от Линаэль, оставалось всего 46 400 (всего: 86 400 монет - казна плюс остаток).
  Кроме прочего также случилось ещё несколько вещей: 1) Яга передала 36 оставшихся у неё кукол (всего у неё было 42 - 3 отдала Боривою, 3 3лате; остальным раздала по три - одарив каждого из них перед этим навыком "навьи питомцы") отдала: Степану Разину, Заряне, Ведане, Раде, Краде Огненной лисе, Дюймовочке, Неждане, Луналике, Коту Бегемоту, Шурке, Зилле, Меланте; 2) Боривой же с помощью Ёжки смог передать своего семурва Святославу, умудрившись при этом сам сохранить возможность иметь спутника и далее; 3) Фалька предоставила Валианту и Айбу двух фей-спутников: Валианту - Цветану (фея-стрелок Вечного города (герой)); Айболиту - Мерцану (сумеречная фея (герой))*; 4) в среде никсов "Причала" был выделен самый достойный (имя этого никса Ратук), которого Ёжка произвела в полноценные герои и который стал предводителем всех никсов Арконы.
  *Конрад от спутника отказался.
  
  Общая мораль государства 'Аркона' +5 единиц. За счёт мирного и 'добровольного' присоединения 'Летающего града Ахура', четырёх огненных магов, двое из которых раньше правили замком огненных магов и того что Злата не получила штрафа на мораль от поселения песчаных людоящеров, так как уже обладала одним поселением обычных людоящеров.
  
  'Летающий град Ахура' был официально присоединён к землям Боривоя месяца через полтора, после его возвращения из столицы пламенных эльфов.
  Непосредственное присоединение города магов произошло следующим образом: Боривой собрав все доступные силы (+2 прироста к тем силам, которыми его государство обладало, когда Боривой впервые уходил с 'далёких островов') и нагнав на жителей летающего города, через контролируемый им совет магов, жути, а также при содействии правителей Ануба и Оазис-прайда обложил войсками летающий город. После чего предложил его жителям сдаться, добровольно войдя в состав государства 'Аркона' (название для государства было выбрано примерно за месяц до этого). Осада длилась всего около десятка дней, по истечении которых совет магов 'Летающего града Ахура' вынес решение принять предложение Боревоя. После этого произошло несколько праздничных мероприятий, которые вымели большую часть остатков накопленной к тому времени казны государства 'Аркона' (1 245 000 солнечного золота переданных в своё время Боревоем Ёжке, плюс остальное накопленное в государственной казне к тому периоду - большая часть ушла на расходы связанные с постройкой новых городов (в том числе города 'Дивов'), остальные ушли на второстепенные мероприятия и непосредственно на устроенные празднества). После вхождения 'Летающего града Ахура' в состав государства 'Аркона' непосредственно управлять этим городом Боривой назначил (оставил как было) Совет магов города, а непосредственным своим наместником, выбрал председателя этого совета по имени Шэхриэр.
  
  Ключевые лица:
  Наместники:
  1. Кот Бегемот наместник в землях викингов. Коту помимо замка и источников ресурсов находящихся на данных землях отошли также располагающиеся на бывшей территории белого игрока три шахты солнечного золота и Храм молний. Питомица Бегемота - суккуб Гелла.
  2. Наместник города пиратов Филипп Ван дер Деккен - капитан корабля-призрака Летучий голландец (штурман 'Летучего Голландца' Ванге де Босхо ). 'Летучий голландец' способен частично менять форму и размер корабля.
  3. Наместник города русов Громобой.
  4. Меланта (медуза горгона-оракул) наместница 'области Дивово' (медузы-горгоны, скорпикоры, людоящерами (в том числе песчанными), троллями и циклопами.
  5. Зелгадис (призрак короля мёртвых эльфов) наместник в землях мёртвых эльфов. В замке находятся следующие строения: 'Библиотека просвещения' на 100 уровень героев, две Арены, 4 школы войны, 4 школы магии, 4 колеса силы, 4 сада откровения, 8 Деревьев знаний (действуют на героя до достижения им 150 уровня).
  6. Заряна (бывшая навия питомица) - наместница замка зачарованной долины фей. Рубака 'Рубиново-алый защитник Заряны' (изменённый ивовый элементаль, покрытый самовостонавляющейся 'рубиновой' бронёй, имеет два сердца - рубин Заряны и Аленький цветочек; бессмертен - за счёт камня бессмертия).
  7. Крада 'Огненная лиса' (бывшая навия питомица) - наместница замка фей.
  8./9. Зореслава и Ятрина - сёстры маги-полукровки (родители: маг крови и жрица богини Вулканики), обладают талантами в пространственной магии, магии огня и магии крови (Зореслава больше склонна к магии огня, а Ятрина к магии крови; также Зореслава способна принимать форму огненной птицы 'Вулканика'), назначены наместниками замка 'Сопряжение' и замка 'огненных магов', хранительницы 'кровавого источника' и стены огня. Им подчиняются маги огня Бэхмэн (значение имени - лавина (мужское)) и Хершид (значение имени - солнце (мужское).
  10. Шэхриэр - наместник летающего города Академии магов, под названием 'Летающий град Ахура'.
  
  Список жрецов богов:
  1) жрица Лады Яга; 2) жрец Ярилы Финист; 3) жрица Кощного бога Шурка (девушка; призрачный гусар-пират); 4) жрец Перуна Святослав; 5) жрец Велеса Степан Разин; 6) жрец Дажьбога Ярун Чурилович ; 7) жрец Хорса Провор Брячеславович; 8) жрец Рода Кондрат (дед Кондрат); 9) жрец Ящера (Ящура) Зилла (людоящер); 10) жрица Лели Мурена Пенорождённая; 11) жрец Живы Белояр - это волхв, которого ты в своё время назначил ответственным за лечение в палатки первой помощи; 11) жрец Сварога Бронислав - бывший главный кузнец замка русов, после его ухода в жрецы замковым кузнецом станет его главный ученик; 12) жрец Стрибога Ингвар, который на данный момент является хранителем Храма молний; 13) жрица Мокоши Миланика (текущая глава главного городского капища русов и дочка Громобоя); 14) Жрица Мары Ёжка. При посвящение Стрибогу Ингвар принял новое имя Бурислав. Заведование же Храмом молний хранитель передал своему собрату появившемуся в последний День Возрождения. Помогать нам в работе, после принятия посвящения будут 11 волхвов, жрецы главного капища и 28 ведунов, которые будут выступать в роли младших жрецов (это изначальная цифра - по факту уже больше).
  
  Иные важные лица 'Арконы':
  1. Белянка (Белый лорд Изнанки) - Хранительница портала в Изнанку. Великое чародейство Изнанки 'Смерть и возрождение Изнанки' - позволяет превратить существо противостоящее применившему это чародейство, в существо изнанки (после его модификации Белянкой позволяет также принудительно оцифровывать игроков на которых оно было применено).
  2. Дюймовочка (бывшая навия питомица) - княжеский изобретатель.
  3. Рада (бывшая навия питомица) - княжеский артефактор; Ёжка обучила её профессиям: 1) ювелир; 2) портной; 3) кузнец; 4) кожевенный мастер; 5) создатель артефактов. За счёт чего Рада получила специальный навык "Универсальный артефактор".
  4. Ведана (бывшая навия питомица) - главный врачеватель.
  5. Луналика (бывшая навия питомица) - глава по сельско-хозяйственной деятельности и животноводству.
  6. Неждана (бывшая навия питомица) - посол в государстве пламенных эльфов. Ледышка - глава стражи портала в столицу пламенных эльфов.
  7. Калинка ('Дева Мары') - хранительница живой воды, обучилась у Яги искусству создания навьих питомцев.
  8. Группа игроков-сподвижников Боривоя, Фальки и Златы:
  а) целитель по имени Айболит (сокращённо Айб);
  б) варвар по имени Конрад;
  в) рыцарь по имени Валиант.
  9. В совет магов Ахуры входили следующие лица:
  а) Шэхриэр - лорд (мужское)
  б) Зарема - Золотая, богатая (пиромаг) (женское)
  в) Перуза - победитель, счастливый (женское)
  г) Аса - успокаивающий (мужское)
  д) Аштэд - правосудой (мужское)
  е) Дария - "сильная", "владычица", "победительница (женское)
  ё) Магуш - "могуч", что означает, "маг", "волхв" (мужское)
  10. Огненные маги Бэхмэн (значение имени - лавина (мужское) и Хершид (значение имени - солнце (мужское) - подчиняются Зореславе и Ятрине.
  11. Ратук - вождь никсов Арконы.
  
  Второстепенные лица:
  1. Пеппи - бабушка Фальки.
  
  Союзники:
  1. Линаэль - принцесса пламенных эльфов.
  2. Юки - эльфийка-полукровка, принцесса (без владений и вообще последняя выжившая из своего рода) уничтоженного государства, которое было населёно своеобразной смесью тёмных и лесных эльфов. Питомец Юки - "пантера ядовитого тумана".
  3. Хеидэр (значение имени - лев) - титан-леонин, правитель Оазис-прайд.
  4. Фараон Менетнашт (значение имени - власть) и Великая царица Амеретэт (значение имени - бессмертие) - правители города 'Ануб' (класс бастион; покровитель города бог Анубис).
  
  Некоторые важные Артефакты:
  1. КПД он же меч 'Каратель последнего дня' (меч-кнут) - в форме кнута способен за несколько ударов уничтожить существо категории 8+, а в форме меча может убить даже улучшенное существо 9 категории.
  2. "Браслеты Повелительницы огня", дающие +200% эффективности обращения с огнём (увеличивают боевые возможности пламенной эльфийки, огненной феи или огненной феи 'Вечного города' в 3 раза).
  3. 'Диадема огненной феи Вечного города', которая при одевании её на голову придавала одеянию огненной феи Вечного города свойства наряда королевы фей.
  4. 'Кольца близости' позволявшие без проблем мгновенно перемещаться в любое место к обладавшим подобным кольцом и с кем использовавшего возможности артефакта связывали брачные узы (не чаще 2 раз в день). Дополнительной функции в данных кольцах шла мыслеречь, которую можно было вести между собой при их помощи.
  5. Карта воина и карта разведчика изнанки.
  6. Три оберега (по одному Боривою, Фальки и Злате) 'Оберег Мары 'Дар Ёжки''. В описании к оберегам сказано, что они были изготовлены жрицей Мары Ёжкой, после чего были благословлены богиней. Внешне они представляют из себя вырезанное из осины изображение женщины с серпом в одной руке и снопом колосьев в другой руке. Из их характеристик следовало, что данные обереги давали своему владельцу защиту от воздействия на разум, а также в случае необходимости минутную неуязвимость от вражеских атак. Даруемая неуязвимость имела дневной период перезарядки, после её использования. Все обереги были персональными вещами, кроме того их невозможно было продать, обменять или потерять.
  7. Орихалконовый комплект Империи росов Боривоя.
  8. Два 'комплект Старейшины Академии' (Злате и Зореславе).
  9. 'Комплект Ночной убийца' Нежданы.
  10. Комплект одежды для Златы преобразующий внешний вид одетых на неё вещей.
  
  
  Игродария (государство игроков):
  Многие игроки теряли свои владения, но из-за необходимости годичного перерыва для пересоздания персонажа, не хотели бросать свой текущий аватар, прибежищем для части таких игроков (как и для оцифровавшихся игроков) стала Игродария - государство созданное конгломератом игроков для целей совместного проживания.
  
  Игродария (население чуть больше 10 000 игроков):
  26 замков (20 кланов + правитель):
  10 игроков 300 уровня (ближайшие помощники)
  100 игроков 280 уровня (гвардия)
  тёмный приют
  5 злых замков: Инферно, Пекло, Хаоса, Ледяных великанов, Нави
  5 человеческих: русы, кремль, викинги, королевство, Олимпик
  5 гномьих: гномы Арката в двух вариациях, гномьи кланы в трёх вариациях
  5 эльфийских: тёмные эльфы, ночные эльфы, лига теней, снежные эльфы, лесные эльфы
  5 зеленокожие/бандиты/наёмники: Замок на костях, Зеленокожие, Орда, Бандиты, Наёмники
  
  Острова:
  Причал, Пучина, Гавань, Вулкана.
  
  3 клана выбыло (кланы занимавшие замки: замок на костях, замок снежных эльфов и замок бандитов).
  
  17 кланов:
  главы и названия кланов, в скобках тип замка которым клан владеет:
  1) Танк Дуболом/Каменный предок (гномы Арката)
  2) Трор Молотобоец/Воля Арката (гномы Арката)
  3) Торин Зубоскал/Каменный трон (гномий клан)
  4) Брунхильда Крылатая/Северный ветер (викинги)
  5) Солдрин Длиннобород/Гномий конклав (гномий клан)
  6) Спартак Победитель/Молния Зевса (Олимпик)
  7) Грымхглас Филин/Воля великого шамана (Зеленокожие)
  9) Малина Черноброва/Союз эльфов (тёмные эльфы)
  10) Витослава Зелёная ветвь/Зелёный трон (лесные эльфы)
  11) Серый ферзь/ПК-N (Прайд крадущихся в ночи) (наёмники)
  12) Двалин Золотой коваль/'Гномы Аулэ' (гномий клан)
  13) Фрейрения Луна/Вечные (ночные эльфы)
  14) Ратимил Перевёртыш/БОП (Большой округлый песец) (кремль)
  15) Виктор Львиное сердце/Металлический тигр (королевство)
  16) Всеслава Железнорукая/Мудрые вороны (русы)
  17) Энакин Тёмный жнец/Великий дракон (лига теней)
  + клан 'Боевые коты' - двадцать первый не формальный клан, созданный его членами даже не смотря на положение о запрете на создание новых кланов в 'Игродарии'. Участники клана ведут подпольный образ жизни, отказываясь сотрудничать с властями 'Игродарии', вполне успешно отбивают своих членов в случае их захвата во время облав, являются лидерами движения 'отмены запрета на создание новых кланов'.
  
  700 игроков работают на Правителя: по сотни в каждом из пяти его замков, плюс охраняют Замок Тёмный приют (расположенный с сердце столице) ещё две сотни.
  
  
  Криганы:
  План Криган: Преисподняя.
  Правительница: Баа (Королева Криган)
  Мужья Правительницы: 1) Люцифер Криган; 2) Кха-белех
  Наследные принцы-криган: Утер Тёмный Мессия, Сарет Тёмный Мессия.
  Великие лорды криган: Ур-Джубаал (Дом Безумия); Ур-Вомоч (Дом Прожорливости); Ур-Траггал (Дом Боли); Ур-Аазеель (Дом Размножения); Ур-Краг (Дом Разрушения); Ур-Хекал (Дом Ненависти).
  Лорды криган: Аграил (подчинённый Ур-Крага), Азкаал (подчинённый Ур-Хекала), Биара (подчинённая Ур-Аазееля), Глаттони (подчинённый Ур-Вомоча), Грэйвенхард Двуликий (подчинённый Ур-Джубаала), Рэйзоргвиш (подчинённый Ур-Трагалла), Ксерон (подчинённый Люцифера Кригана); Джезебет (суккуб; подчинённая Сарета); Марбас (подчинённый Утера); Грол (подчинённый Кха-белеха); Дэлеб (подчинённая Баа).
  
  
  Информация по различным фракциям:
  Древние представлены замками 'Кузница' и 'Фабрика'.
  
  Верховные владыки демонов Пекла: 1) Воланд; 2) Кейбрут; 3) Фасмердей; 4) Аденклиф.
  
  Повелительница Хаоса: Кераста.
  
  Огнеяр побывав на материке "Золотая арена", основал на острове возле него (остров впоследствии получил название "Энигма", как и государство "Энигма", которым правит Огнеяр) фракцию/компанию "Энигма технолоджи". Управлять новой фракцией Огнеяр поставил получившую статус его наместницы и главы "Энигма технолоджи" Орхид. Непосредственный же титул Орхид после её назначения стал звучать как: "Главный архитектор механизмов анклава" (сокращённо ГАМА). Несколько позже (примерно после постройки предпоследнего "Чудо Света") Огнеяр принял новое имя - "Таин Хранитель камней". Новое имя Огнеяра содержало в себе указание на то, что он является не только правителем государства "Энигма", но и правителем "Тайного княжества" (основанного им на развалинах "Империи Темноволш"), а также на то, что он является держателем секрета производства "Камней бессмертия".
  Ещё немного позже, уже после назначения Лины Ледяной ведьмы регентом (этот титул в данном случае означал, что в отличие от наместника, регент фактически не подчиняется формальному главе княжества) в Тайном княжестве, компания/фракция "Энигма технолоджи" была передана Огнеяром в собственность Лине Литан, которая стала управлять в ней от лица Лины Инверс. После передачи фракции в новые руки, компания и вся фракция получила новое название: "Инверс-литан технолоджи". Кроме передачи в руки Лины Литан собственно фракции "Энигма технолоджи", Огнеяр передал ей также карты Вечного города Орхид, Фулгора, Глациуса, Сайракса и Сектора.
  
  Мазоку:
  Создатель мазоку рубиокий Шабронигдо.
  Четыре лорда-повелителя мазоку:
  1) Хеллмастер Фибризо
  2) Дракон Хаоса Гаав
  а) Генерал Гаава "Вальгаав"
  3) Глубоководная Дельфин
  4) Дайнаст Граучерра
  Внекатегорийное создание Мазоку: Великое чудовище Занафар.
  
  Тёмная повелительница Лина Инверс (получила такой титул после основания фракций 'Забытые страницы' и "Замок Лины Инверс" ):
  Великие князья Инфернального кошмара: 1) Ксенофекс (Предводитель демонов Инфернального кошмара) (после подавления мятежа его место занял великий демон Гримуяр, который удержал во время произошедших событий на стороне Лины Инверс большую часть демонов, а именно: Красных демон Инфернального кошмара/Палачей Инфернального кошмара и Младших архидемонов Инфернального кошмара/Архидемонов Инфернального кошмара); 2) Ёсси Пирон (Великий драко-змей); 3) Змеэнгра (Повелительница
  Змеелюдов Инфернального кошмара) (перешла после образования плана/фракции "Ось" в подчинение Луны Инверс); 4) Ксеона (Повелительница демониц и жриц Инфернального кошмара).
  
  Описанное ниже раскрывает зачем именно Лине Инверс понадобился оплот в серединном мире и чем она занималась, после событий описанных в 'Приключения Огнеяра в Землях героев'.
  
  Повелительница Инфернального кошмара Лина Инверс после победы Огнеяра над демонами Пекла и проникновения в 'Серединный мир' её наместников создала замок 'Забытые страницы' и "Замок Лины Инверс" (куда вошли ранее созданные ею Линверсы и некоторые иные создания). Ответственной за фракцию "Замок Лины Инверс" стала Лина Лагунблейд. Остальные наместницы Лины Инверс приняли на себя следующие полномочия: Линнет была назначена курировать охрану портала в план Инфернального кошмара, Лина Ледяная ведьма стала регентом Огнеяра в Тайном княжестве (таким образом была решена проблема "двойного подчинения" бывших сподвижников Лины Инверс (Солмира, Нави и прочих)), а Лина Литан стала ответственной за фракцию "Инверс-литан технолоджи" (бывшая "Энигма технолоджи"). Если говорить непосредственно о "Тайном княжестве" (без учёта государства Энигма), то там сложилась весьма своеобразная система власти завязанная на связку Огнеяр-Лина Инверс-Повелитель кошмаров. Фактическое же управление "Тайным княжеством" (практически на свой вкус) осуществляла Лина Ледяная ведьма. Лине Ледяной ведьме на территории Тайного княжества не подчинялись лишь Нави и Солмир. Нави к тому времени фактически стала главной жрицей богини Мары на территории "Тайного княжества". А Солмир, руководивший производством "Камней бессмертия", добровольно остался в полном подчинении Огнеяра, обязавшись в ответ на изменившуюся обстановку, лишь передавать пятую часть "Камней бессмертия" в руки Лины Ледяной ведьмы.
   После основания новых фракций Лина Инверс, чтобы расплатиться с Повелителем кошмаров (воплощённый облик: Повелительница комаров Эль-сама) за ранее оказанную помощь, передала некоторые из своих фракций в управление другим сподвижниками Эль-самы. В частности:
  1) Фракция "Темноволш" (Империя Темноволш 'Тёмная отчизна волшебства' - возрождённая фракция родного государства Лины Инверс) перешла под управление великого мага Лей Магнуса;
  2) Фракция "Природного кошмара" перешла под управление бывшей ранее лордом-повелителем мазоку, а ныне просто сподвижнице Эль-самы Повелительницы зверей Джуу-о Зелос Металлиум;
  3)Фракция "Забытые страницы" перешла под управление таинственного жреца Кселлоса.
  Последний этап перераспределения ресурсов между Эль-самой, Линой Инверс и Огнеяром, ознаменовался:
  а) передачей Огнеяром в руки Луны Инверс (сотворённой Эль-самой версии Лины Инверс) всех бывших у Огнеяра бессмертных существ фракции кошмара;
  б) передачей Огнеяром захваченных им замков на бывших пиратских островах, в руки Луны Инверс;
  в) переход Змеэнгра вместе со всеми Демоническими змеелюдами/Змеелюдами Инфернального кошмара, Молодыми церберами Инфернального кошмара/Церберами Инфернального кошмара в собственность Луны Инверс;
  г) переход Младших архидемонов Инфернального кошмара/Архидемонов Инфернального кошмара в собственность Луны Инверс.
  д)передача в руки Луны Инверс большинства порабощенных планом Инфернального кошмара душ магов и чародеев.
  На основе полученного, а также благодаря изначальному титану Вулкану, который создал для Луны Инверс Титаниумов Инфернального кошмара/Титанов Инфернального кошмара (категория 9/9+) была создана фракция "Обратная сторона" (здесь обыгрывается фамилия Лины Инверс, так как Инверс переводится как обратная), получившая сокращенное название "Ось". Сама же фракция получила половину территории плана Инфернального кошмара, которая была поделена благодаря силе Повелителя кошмара (Эль-сама).
  Под щедрыми посулами повелительницы кошмаров великий демон Гримуяр вышел из под власти Лины Инверс и основал собственную фракцию под названием "демоны Инфернального кошмара". Новообразованная фракция попала в подчинение Луны Инверс и стала по сути своеобразным связующем звеном, между фракциями Ось и инфернального кошмара.
  Сам же план Инфернального кошмара, после всех произошедших в нём изменений, почти полностью перешёл в подчинение Ксеоны. Функции же второго наместника этого плана (Ёсси-Пирона) свелись по сути к управлению девятой категорией существ фракции и должности советника Лина Инверс.
  
  Замок 'Инфернального кошмара':
  1. Оранжевые демоны/Демоны-насмешники (после подавления мятежа Ксенофекса на это место во фракцию Инфернального кошмара были перемещены "Потерявшие душу/Пустые")
  2. Жрица Инфернального кошмара/Демоница Инфернального кошмара
  3. Молодые церберы Инфернального кошмара/Церберы Инфернального кошмара (заменены на: Воин Инфернального кошмара/Воин Ксеоны)
  4. Рогатые демоны Инфернального кошмара/ Рогатые демоны-воины Инфернального кошмара (после подавления мятежа Ксенофекса на это место во фракции Инфернального кошмара были поставлены лучшие демоницы Ксеоны, которые получили благодаря силе Лины Инверс дополнительные возможности - Суккуба Инфернального кошмара/Жрица Ксеоны)
  5. Демонический змеелюд/Змеелюд Инфернального кошмара (заменены на: Рыцарь инфернального кошмара/Рыцарь Ксеоны)
  6. Красный демон Инфернального кошмара/Палач Инфернального кошмара
  7. Младший архидемон Инфернального кошмара/Архидемон Инфернального кошмара/Лорд демон Инфернального кошмара(заменены на: Демон Ксеоны/Демон-рыцарь Ксеоны)
  8. Кнез Инфернального кошмара/Великий кнез Инфернального кошмара
  9. Дракон Инфернального кошмара/Ёсси
  
  Замок 'Природного кошмара':
  1. Изменённые волки/Кошмарные волки
  2. Изменённые змеи/Кошмарные змеи
  3. Изменённые рыси/Кошмарные рыси
  4. Изменённые Беркуты/Кошмарные беркуты
  5. Изменённые медведи/Кошмарные медведи
  6. Изменённые львы/Кошмарные львы
  7. Пантера тени/Кошмарная пантера/Кошмарная пантера тени
  8. Чёрная царица/Чёрная царица кошмара
  9. Кощей/Повелитель кошмаров (существа были преобразованы Зелос Металлиум в "Воплощение Природного кошмара/Посланник Зелос")
  
  Замок 'Империи Темноволш':
  1. Кендры/Кендры-диверсанты
  2. Кобольды/Кобольды воины
  3. Молодые Цверги/Цверги
  4. Гоблин Мастер меча/ Гоблин рыцарь
  5. Чёрный чародей/Чародей Темноволш
  6. Тёмный чемпион/Злой всадник
  7. Чёрная волшебница/Злая волшебница
  8. Бронторы/Бронторы поглотители
  9. Тёмные кудесники/Кудесники Темноволш
  
  Замок 'Забытые страницы':
  1. Потерявшие душу/Пустые (после подавления мятежа Ксенофекса на это место во фракцию "Забытые страницы" были взяты "Ищущие/Вставшие на путь")
  2. Книгочей/Тёмный книгочей
  3. Дева забытых страниц/Жрица забытых страниц
  4. Слышащий зов/Воин Забытых страниц
  5. Суккубы Тайного княжества/Боевые суккубы Тайного княжества
  6. Ворожея забытых страниц/Волшебник Забытых страниц
  7. Чемпион Забытых страниц/Победитель Забытых страниц
  8. Джин-сказочник/Джин забытых страниц
  9. Герой забытых страниц/Бессмертный герой (формальное бессмертие, получше чем у эльфов, но формальное)
  
  Замок Лины Инверс:
  1. Кот-охотник/Пёс-волшебник
  2. Чибилинверс/Чибилинверс чародейка
  3. Тёмные суккубы/Суккубы-прислужницы
  4. Дева Лины Инверс/Жрица Лины Инверс
  5. Защитник Лины/Тёмный защитник Лины
  6. Прилипала Лины/Помощница Лины
  7. Гигантский шагоход прилипалы/Линверс-шагоход
  8. Линверсы/Рагна Линверсы
  9. Линверсы Победители/Линверсы Повелители Кошмаров
  
  Замок "Ось":
  1. Раб Оси/Житель Оси (созданы из пула душ, которые забрала у "Хеллмастера Фибризо" "Зеллос Металлиум", после своего окончательного ухода из мазоку-подданных Шабранигдо)
  2. Охотник Оси/Воин Оси (аналогично категории 1)
  3. Молодые церберы Оси/Церберы Оси (переименованные: Молодые церберы Инфернального кошмара/Церберы Инфернального кошмара)
  4. Чаровник Оси/Чародей Оси (созданы из переданных Луне Инверс, порабощенных планом Инфернального кошмара, душ магов и чародеев)
  5. Демонический змеелюд/Змеелюд Оси(переименованные Змеелюды Инфернального кошмара)
  6. Высокий змеелюд Оси/Медуза-горгона Оси (созданы силой Эль-сама из части Змеелюдов Инфернального кошмара в награду за переход в новую фракцию)
  7. Младший архидемон Оси/Архидемон Оси(переименованы: Младший архидемон Инфернального кошмара/Архидемон Инфернального кошмара)
  8. Дракон Кошмара/Дракон Оси (созданы для Луны Инверс Эль-самой)
  9. Титаниум Оси/Титан Оси (переименованные: Титаниум Инфернального кошмара/Титан Инфернального кошмара)
  
  
  Образование фракции "демоны Шио":
  После образования Линой Инверс фракции "Забытые страницы" в её владениях случился мятеж. Поднял бунт Предводитель демонов инфернального кошмара Ксенофекс. К счастью за Ксенофексом пошли не все демоны, а только: Оранжевые демоны/Демоны-насмешники (категория 1/1+);Рогатые демоны Инфернального кошмара/ Рогатые демоны-воины Инфернального кошмара (категория 4/4+) и Лорды демоны Инфернального кошмара (категория 7++).
  Поднятый бунт был бы скорее всего достаточно оперативно подавлен, но этого не случилось, так как Ксенофекса поддержала Повелительница Хаоса Кераста пришедшая в мир "Великого океана" из другого мира.
  Повелительница Хаоса Кераста - была избранной Хаоса в своём родном мире (название мира Шио). Благодаря мощи Хаоса Кераста захватила свой родной мир и превратила его в один из миров Демонов Хаоса. Не желая зависеть от других Повелителей Хаоса, Кераста приняла помощь Титана Инферно, который пообещал помочь ей образовать вокруг своего мира прочную защиту от других Повелителей Хаоса. В обмен на свою помощь Титан Инферно потребовал от Керасты помочь ему "проучить" Повелительницу Инфернального кошмара Лину Инверс. В последствии Кераста пообещав Предводителю демонов инфернального кошмара Ксенофексу равенство в управлении её родным миром (путём заключения брака), подняла во владениях Лины Инверс мятеж. Сам мятеж оказался не удачным, "Лорды демоны Инфернального кошмара" и обычные "рогатые демоны Инфернального кошмара" поддержавшие Ксенофекса были полностью истреблены, а сам Ксенофекс вместе с оставшимися подданными бежал в мир Керасты (Шио).
  Не смотря на провал устроенного мятежа, титан Инферно оказался удовлетворён, так как на устранение междоусобицы в плане Инфернального кошмара Лина Инверс потратила весьма значительные силы.
  Благодаря воздействию Хаоса и Титана Инферно из драконов Инфернального кошмара были созданы Драконы-демоны Хаоса/Великие драконы Шио (категория 9/9+), которые стали элитой новообразованной фракции "Демоны Шио".
  В фракцию "Демоны Шио" вошли следующие существа:
  1) Демонёнок Шио (бывшие Оранжевые демоны Инфернального кошмара)/Демонёнок-насмешник (бывшие Демоны-насмешники Инфернального кошмара)
  2) Жиродемон/Демон Шио (изначальные подданные Керасты)
  3) Демоны-стражи Шио/Наказующие демоны Шио (изначальные подданные Керасты)
  4) Демон-призыватель/Демон-призыватель Шио
  5) Рогатые демоны Шио (бывшие Рогатые демоны Инфернального кошмара; переместились на эту категорию после получения дополнительной силы от титана Инферно)/Рогатые демоны-гвардейцы Шио (новые появившиеся существа, которых создал из части Рогатых демонов Инфернального кошмара титан Инферно)
  6) Красный демон Шио/Большой красный демон Шио (изначальные подданные Керасты)
  7) Жрица Керасты/Посланница Керасты (изначальные подданные Керасты)
  8) Воин Ксенофекса/Посланник Ксенофекса (появились на свет уже после бегства Ксенофекса в Шио, были его залогом хорошего с Керастой отношения).
  9) Драконы-демоны Хаоса/Великие драконы Шио
  Ксенофекс бежал в Шио примерно за 3 месяца до событий описанный в "Далёких островах Боривоя". Воины Ксенофекса/Посланники Ксенофекса получили в Шио более-менее широкое распространение, примерно к моменту когда Боривой, Фалька и Злата провожали Принцессу пламенных эльфов Линаэль в её родные земли.
  
  По поводу навыков дающих дополнительных питомцев:
  За время моих экспериментов с количеством питомцев у героя я пришёл к выводу, что и 3 питомца это слишком много, так как они дают герою уж больно сильное усиление.
  В обычном состоянии каждому игроку доступен 1 спутник и 1 питомец. Спутником называются питомцы, которых можно приобрести себе при создании персонажа, или если повезёт непосредственно в игре.
  У первого придуманного мною героя "Огнеяр" был топовый спутник (9 категория - за счёт "закладок") и 5 питомцев (в прокаченном состоянии - прокачал по быстрому за счёт артефакта "лассо подчинения", которое получил за счёт "закладок"). Эксперимент с топовыми питомцами показал, что герой усиливается по сравнению со средними показателями уж больно сильно. Конечно подразумевалось, что у выбранных этим героем классов не самые выдающиеся "боевые показатели", что сглаживало навык "петовод", но по факту за счёт комплекта "вишнёвого драко-ситха" этого не ощущалось. Как итог навык петовод я всё-таки оставлю - но лишь один такой навык и с очень весомыми оговорками. В любом случае сама возможность завести тьма тьмущую питомцев на мой взгляд должна присутствовать, просто её нужно сбалансировать общей слабостью персонажа и тяжестью прокачки навыка (в принципе без топового комплекта и артефакта "лассо подчинение" так и было бы).
  Эксперимент с тремя дополнительными питомцами показал, что герой так же слишком сильно усиливается. Просто в сумме получалось всё равно 5 штук - 3 за навык, один базовый и спутник. В повествование Боривой даже не использует ещё одного доступного ему питомца (что впрочем уравновешивается доставшейся ему дополнительно Фалькой). Впрочем оговаривалось, что навык этот ("навьи питомцы") "легендарный", так что в принципе сойдёт.
  В целом за время эксперементов я пришёл к выводу, что навыки игроков на питомцев не должны давать прибавку в количество питомцев больше +2 единицы (в сумме получится 4), а на самом деле лучше плюс 1 единица. Слишком уж сильно бессмертные помощники усиливают игрока и облегчают ему жизнь.
  Думаю навык на "+1 питомца" можно даже сделать без правки силы класса персонажа, а вот навык на "+2 питомца" уже желательно выдавать классам слабым по сравнению с другими классами в боевом противостоянии.
  Теоретически можно пойти другим путём и просто уравнять спутник=питомец. Сделав так, что выбранный в начале игры "спутник" занимает доступный игроку слот "питомца". Но я так не хочу делать в следствии 2 причин:
  1) доната у меня в "Землях героев" минимум, поэтому хотелось бы оставить хотя бы минимальный набор плюшек "даруемый" им;
  2) вообще я планировал далее как-нибудь описать расхождение сути "питомца" и "спутника", а не просто их разный "системный класс". Но пока это фактически осталось за кадром. Изначально различие между этими помощниками игрока подразумевалось в том, что Спутники в отличие от питомцев могут быть полноценными живыми антропоморфными разумными созданиями - по типу эльф, гном или человек. А питомцы это всевозможные животные, куклы, големы и прочее. Плюс у спутников в отличие от питомцев подразумевалась некая ментальная связь с их хозяином. Немного в этом раскладе спутала карты "Фалька" доставшаяся Боривою как "дополнительный питомец". Но в принципе это можно обойти, так как там подразумевалось некое "волшебство Вечного города", которое и позволило Фальки не только появиться у Боривоя в питомцах при создании его персонажа, но и следить за ним до этого в родном мире Боривоя.
  
  
  Несколько сопредельных миров с 'миром Великого океана':
  1) "Мир Прорыва" - постапокалиптика, люди, различные мертвецы, мутанты, чужие, зубастики и хищники.
  2) Мир 'Яхонт' (мир больше похожий на Герои 3 WOG, ну или если угодно VCMI)
  3) мир "Шио" - мир демонов; правители Кераста и Ксенофекс
  4) мир "Красно Солнышко" - мир из которого произошли многие боги 'мира Великого океана'
  5) "Мир Сторон Света" - мир глобального конфликта (не острого - противостояния) Севера, Запада, Востока, Юга и Центра (+ не вписывающиеся в конфликт более специфичные фракции - летающие острова, миры Смерти, Подземелье и прочее)
  6) Мир "Русалии" - мир переживший глобальный потоп, в среднем текущие места жительства людей затопило до 4 этажа зданий. Присутствуют волшебно-генетически выведенные русалки и некоторые другие формы жизни.
  7) Мир "Червлень" - родной мир игроков, название данное миру богами при его создании. В 21 веке обычными людьми это название в обиходе используется не очень часто, а больше связано с исторической наукой. Более общепринятое название этого мира в 21 веке - "Земля".
  8) Мир "Перевёртышей" - мир трансформеров, которые в этом мире носят общее название "перевёртыши", делятся на фракции: Волоты (Защитники), Велеты (Тираны), Зооморфы, Предатели, приверженцы культа "Безымянного Чёрного".
  9) Мир "Алмаз" ("Алмазный мир") - мир постапокалиптика, люди, мертвецы, мутанты, роботы, киборги, боевые роботы, звероморфы. Мир не настолько разрушен как мир "Прорыва", существуют крупные образования, а крупнейшие корпорации (в том числе по производству роботов/боевых роботов) ведут на развалинах старого мира свою игру.
  10) Мир "Пустоши" - по сути фоллаутообразный мир.
  *Различные планы, межмирья и прочее здесь не указываются.
  
  **Вообще по "Героям меча и магии" у меня придумано 3 мира. Но "мир Великого океана" на самом деле не по "Героям меча и магии", а комплексная сборка моих различных придумок. По самим же "Героям меча и магии" было придумано строго говоря 2 мира.
  Первый назывался "Мир Повелителей" и я его придумывал когда ещё четвёртая часть героев не вышла. По сути это различные школьные придумки в стиле "попал в мир героев" (Гурова тогда ещё не написала свою повесть). Там немного сумбурно, так как не смотря на кучу введённых мною новых замков, многие из которых перекочевали в "мир Великого океана" и концепции "Повелителей", которыми назывались игроки, а так же концепт "книг повелителей" - "книга магии", "книга силы" и пр. (завладев "книгой" побежденного игрока, можно было серьёзно увеличить свою мощь, а при удачи и объединить (переписать в свою) имеющиеся во владении книги) особо ничего не было. Остальное всё было в соответствии с историей самих героев, просто новые замки/фракции описывались как пришельцы из других миров.
  Мир "Яхонта" же был придуман уже после появления WOG с 3 апгрейдом существ 7 уровня. Концепты появления существ там были весьма различные - начиная от просто того что это игровой мир и заканчивая порталами, и "зовом" (ничего нового в этих концептах не было, так как первый вариант был слизан с "портала вызова" темницы, а второй с навыка 4 героев (или артефакта так уже щас и не вспомню), когда к герою каждый день (или не день - плохо помню) сами присоединялись войска (навсегда)). "Зов" - построенные строения испускали своеобразный "зов", которые слышали подходящие существа и которые стремились явиться к концу недели в это строение. Если более расписать концепт "Зова" - то впоследствии, чтобы не было проблем с численностью прибывающих на "Зов" существ, мною был придуман план "Исток" и спонтанное самозарождение существ связанное с выплеском творящей субстанции из него, и реагирование появившихся таким образом существ на "Зов".
  Собственно концепт реинкарнации, который был мною сочтён "самым перспективным" появился далеко не сразу и впоследствии был перенесён на другой мир (условное название "мир Х" - название "мир Великого океана" было выбрано намного позже, собственно это изначальное название моей придумки вообще с игрой "Герои меча и магии" не связанной). Мир "Яхонт" же остался несколько мною модернизированным вариантом "Герои меча и магии 3 WOG", причём в двух версиях - чисто игровой-цифровой (более легко прописываемой) и как "просто игровой (полностью реальный) мир" прописанный явно поменьше.
  Миры же из игр с 4 и выше части "Герои меча и магии" я специально не описывал, хоть периодически и брал их. Зачастую эти миры брались "так как они есть" с ихнем же названием. Почти всегда они были "цифровыми мирами". Изредко, как например в удалённой мною повести "Терракот и Красно Солнышко" о истории этих миров упоминалось в повествование, но они там зачастую гибли. В общем если кратко - миры эти я периодически брал, но или просто брал игру с приставкой "игра как самостоятельный цифровой мир", либо брал разработанные ранее механики. Специально же под них я ничего не придумывал.
  Главная беда во всех этих придумках была та, что писать я всё-таки не очень любил и после написания листов 30 формата А4 меня начинало дико ломать. Но после прочтения ИЧЖ решил попытаться написать всё-таки хоть что-то законченное и написал пару повестей (вторая скорее рассказ 2/3 от первой повести) в стол. Зато благодаря полученному опыту после прочтения книги "Князь серединных земель" Палауса у меня появился запал и я написал "Приключения Огнеяра в землях героев ч.1", которая стала моим переложением начальной части истории его книги на свой лад.
  
  ***Вообще у меня есть концепты и миров по другим моим любимым франшизам. Благо все эти придумки на самом деле пересекающиеся. Всё-таки трансформеры, мортал комбат и ниндзя черепашки в детстве были у меня любимыми западными франшизами, плюс очень нравился Гайвер (кстати "Алмазный мир" был придуман (хоть и серьёзно переработан) на основе Гайвера и зомби-фильмов, плюс ниндзя роботов, и просто стильных иллюстраций роботов (намного позже набрал в него пачку иллюстраций "советских роботов" - изначально школьная придумка)). Игра же "Герои меча и магии 3" была любимой моей компьютерной игрой.
  Черепашки ниндзя у меня были без Сплинтера, жили в альтернативной России, была также команда мутантов в подземельях/канализации, а также женские черепашки ниндзя которые в отличие от первой команды (жившей в Подмосковье) жили в Владивостоке (ну или просто на "Дальнем востоке", так как интернета тогда не было и я плохо себе представлял Владивосток). Имена и оружие были во многом заменены, история более кровавая. Хотя например аналог Донателло владел что-то среднее между бердышом и глефой (вообще это было азиатское лезвенное копье из кунг-фу фильмов). К слову когда в мультсериале Ниндзя черепашки 2012г. у Донателло появилось на палке выскакивающее лезвие, то меня это прикололо (хотя конечно идея из разряда "само собой разумеющееся"). Был даже вариант с ниндзя черепашками в родном городе, где я переделал (очень не плохо) сюжет первых двух фильмов ниндзя черепашки.
   Мортал комбат у меня получил название "Мир Смертельного турнира", название "Внешние миры" так же оставил (серьёзно я тут с самим миром не извращался), но была добавлена пачка своих собственных персонажей (оригинальные персонажи встречались на "Внешнем турнире" - собственно турниров было 3 - "Смертельный турнир" (частично на нём решалась судьба мира в котором он проходил), "Внешний турнир" (бойцы сражались за Вечную молодость) и "Золотая арена" (по сути Межмировой турнир, только он был совсем уж тайным и сражались там за пряник побольше - дополнительные силы и звание "Временного хозяина "Золотой арены""). Большая часть придуманных мною персонажей впоследствии переехали в "Мир Z" - который получился впоследствии самостоятельным миром солянкой из супергероев, моих собственных персонажей, мифологических персонажей, героев аниме и многих других. После же переезда большей части придуманных персонажей в "Мир Z", придуманный "Мир Смертельного турнира" стал больше похож на обычный мир, пусть и с приправкой Мортал комбат. Ну и уже под этот самый обычный мир также было придумано некоторое кол-во историй.
  Также крайне много было придумок со: снами; мультсериалом "Рокмен" (а впоследствии и играми "Мегамен"). Ну и куча придумок по "игровым выживальщикам" - человек (чаще ребёнок) попадает в особую реальность, которая создана богами с целью некой игры (игры и условия самые различные). Также была пачка придумок в стиле "божественный диснейленд" с пирритками, "игровыми деньгами" (насчитывались за очки в игровых автоматах и тп), "игровой войнушкой" (стилистика наряда по началу была что-то среднее между реальной формой и клонами из звёздных воинов) и прочим.
  Кроме вышеперечисленного была пачка миров чисто фэнтезийных с историей завязанной на историю "Полигона". А так же "мир Ярилины врата" (я тогда где-то прочитал что он подросткам покровительствует, или нечто в этом роде вот и вывел под него отдельный мир) где была сборная солянка между различными былинами, моими придумками (в том числе и самопальные боги - Волоса с Велесом именно тогда придумал как 2 разных божества переместив на Волоса понятие "змей хаоса", плюс там были и вполне современные воины и "игровые наработки" - в общем это была та ещё солянка, благо интересных источников ребёнку в 90-ые по этой теме было проблематично найти).
  В 15 лет под вдохновением серии книг "BattleTech", японских мультиков и м/ф сериала "Космические спасатели лейтенанта Марша" придумал игру "Боевые роботы":
  1) взял склеил два ватман листа, расчертил их квадратиками 2*2 сантиметра, каждому дал по базе и сбоку от каждой базы заштрихованные квадратики "города", плюс несколько других элементов
  2) на тетрадке написал правила, категории роботов, ТТХ моделей роботов
  3) нарезал кучу кусочков бумаги 2*2 сантиметра с названием модели робота.
  4) Взял кубик. Вуаля.
  Так конечно в детстве по большей части придумывал аналоги игры "Менеджер" и "Монополия", но кто этим в своё время не занимался. А вот с бумажными играми были проблемы, так как чуть что начинался гвалт "мы не будем в это играть!". Пожалуй "Боевые роботы" была одна из немногих игр с "блокнотом правил" (правда правил там было минимум, разве что моделей роботов порядочно и соответственно из-за "ТТХ роботов" правила разрослись в объёме), которая была относительно востребована у других.
  
  
  II) Мораль подданных в Тайном княжестве (государстве Огнеяра) - если мораль меньше единицы начинаются брожения и существа не входящие в список поданных существ не присоединяются, кроме тех у кого есть бонус к морали:
  1. Столица древней мультикультурной волшебной империи - базовые 50 единиц общем морали (в обычном состоянии 20).
  2. Прокачанное лидерство + 20 единиц общей морали
  3. Боги покровители + 10 единиц морали к расе, которой покровительствует божество
  4. Дети природы (классовое; увеличивает отношение и даёт различные другие плюсы при общении с дивами и другими детьми природы (элементалями, эльфами, волотами и прочими) + 40 единиц морали с указанными расами
  5. Фракция княжество - мораль существ входящих в замки княжества (столица + 6 новых шаблонов) равно общей морали княжества:
  - природа
  - кошмар
  - чародеи, волшебники, шаманы
  - чудовища
  - морские животные расы (в том числе человекоподобные)
  - морские чудовища
  - полулюди/полурыбы
  - кошачьи расы
  - Катара Катар
  - перевёртыши (за считалось наличие кошачих перевёртышей, вервольфов и навык Царь зверей плюс общая животно-волшебная направленность)
  - гоблины
  - кобольды, цверги
  6. Мутанолог, Заводчик - отношения с искусственно выведенными созданиями +40 единиц морали
  7. Изменённая столица - общее отношение с тёмными расами +20 единиц морали (именно тёмными - ночь, тьма или создания наподобие Злых волшебниц)
  8. Солмир - +20 единиц морали с джинами и +10 единиц с морали ифритами
  9. Хорошее отношение с ВУЗК (из-за налчие 5 героев из Древней Империи, наличие навыка Чародейства и общего хорошего отношения с чародеями, волшебниками и шаманами) - +10 морали с Росами
  10. Существа являющиеся питомцами, спутниками и заключенные в "Карты Вечного города" на мораль не влияют.
  
  Отношения с различными фракциями:
  1. Кошмара - +10 единиц (при наличии большого отряда существ или замков фракции Кошмар; фракция не чужая и в память о помощи Повелителя Кошмаров)
  2. Инфернального кошмара - штрафов морали нет
  3. Арканары - штрафов морали нет (наличие Костяного замка)
  4. Кремль штрафов морали нет (покровительство Велеса и навык Дети природы)
  5. Росы - штрафов морали нет (+10 единиц за покровительство богини Руби; +10 за хорошее отношение с ВУЗК, +5 единиц за наличие Рунных чародеев, +5 единиц за покровительство Велеса (росы в своё время откололись от русов поэтому покровительство богов русов дают +5 морали)
  6. Башня - штрафов морали нет (мораль магов входящих в башню компенсируется общей моралью замка)
  7. Замки Эльфов - штрафов морали нет (навык Дети природы + 40 единиц морали с указанными расами)
  8. Замки элементов - штрафов морали нет (навык Дети природы + 40 единиц морали с указанными расами)
  9. Замок Гавань - штрафом морали нет.
  10. Темница - штрафов морали нет.
  11. Святилище - штрафов морали нет (если сначала присоединить Темницу и Башню, если не присоединять -10 единиц морали за нагов).
  12. Замок Царство - штрафов морали нет (сетку морали существ перекрывает наличие замков типа Причал, Гавань и Водного замка княжества).
  13. Замок Пучина - штрафов морали нет (сетку морали существ перекрывает наличие замков типа Причал, Гавань и Водного замка княжества).
  
  Размер отрицательных бонусов общей морали:
  1. Академия магии - минус 5 единиц (было бы ноль если бы не двоякое к ним отношение; при присоединение от 1 замка или значительных сил)
  2. Оплот - минус 5 единиц (влияет наличие в замке гномов, взамен общая мораль с гномами не входящими в замок оплот повышается до -35 единиц)
  3. Тёмный собор - минус 5 единиц(+20 единиц Изменённая столица и +5 единиц за наличие в своём составе Химер)
  4. Фростлинги - минус 5 единиц(+20 единиц за наличие снежного замка и +5 единиц за наличие животных в замке)
  5. Русы - минус 10 единиц (+15 единиц за покровительство Велеса и +5 единиц за наличие Велетов и Волотов)
  6. Замок Причал - минус 10 единиц (часть существ замка водные (+10), изменённая столица +10 (работает частично) после присоединения замка улучшается мораль с фракцией пираты до штрафов не имеет)
  7. Замок на костях - минус 15 единиц (+5 единиц за наличие гоблинов, +5 единиц за наличие чудовищ; +5 единиц за наличие животных, параллельно с фракцией зеленокожие отношение увеличивается 15 единиц, а с фракцией орки и огры отношение увеличивается 5 единиц)
  8. Замок Зеленокожих - минус 25 (+5 за наличие гоблинов) или минус 10 при наличие Замка на костях
  9. замок Орда - минус 25 (+5 за наличие гоблинов) или без штрафов морали при наличии Замка на костях и Замка Зеленокожих.
  10. Гномы - минус 35 единиц (- 10 единиц морали, сказывается наличие в княжестве кобольдов и цвергов)
  11. Нежить - минус 50 единиц (при присоединение одного замка, но не больше 5 или от малых подразделений, до не очень больших)
  12. Пекло - минус 50 единиц (при присоединение одного замка, но не больше 5 или от малых подразделений, до не очень больших)
  13. Инферно - минус 40 единиц (при присоединение одного замка, но не больше 10 или средних подразделений и выше)
  14. Замок "Люди Лорда Света" - минус 40 единиц (-10 единиц за тёмных в составе княжества)
  
  После постройки Камня Вечности и присоединения двух союзов игроков баланс общей морали на территориях Огнеяра составил +5 единиц (+10 единиц общей морали он получил за постройку Чудо Света, которым является Камень Вечности). Ещё +10 единиц общей морали добавилось после присоединения отряда фракции Кошмар - итого +15 единиц общей морали.
  
  
  Материк локальной бездны и архипелага древних:
  
  Империя Аламар (полное название 'Империя унии Аламара') (граждане империи называют себя 'унииты'):
  Правитель империи: Аламар
  дочь Аламара: Пенелопа
  
  Важные лица:
  1) Жеддит - глава совета чернокнижников.
  2) Дарксторм - глава минотавров грома.
  3) Малекит - глава минотавров огня.
  4) Дамакон - предводитель троглодитов.
  5) Геон - верховный чернокнижник троглодитов.
  6) Дас - глава золотых минотавров.
  7) Хексис (хаос + природа) - глава Лаборатории Хексиса.
  8) Силас Занж - глава 'Храма воскрешения'.
  9) Эрика Тень - глава гильдии воров.
  10) Видомина (одна из ближайших сподвижников Аламара; имеет любовную связь с Йогом) - наместник замков 'Тёмный приют' (всего 10 замков, ими управляют (за исключением самого крупного) призванные Видоминой джины: 1) Нурра; 2) Даремиф; 3) Тан; 4) Нелла; 5) Аин; 6) Джубал; 7) Халида (ближайшая помощница Видомины) ; 8) Фафнер; 9) Халон).
  11) Глория - глава трёх замков эльфов бездны находящихся на землях Аламара (её помощницы Иранна и Ашбет).
  12) Свифт и Коркес - корсары на службе царя Аламара.
  13) Йог (один из ближайших сподвижников Аламара; имеет любовную связь с Видоминой) - глава четырёх замков 'наёмники подземелья' (в трёх второстепенных замках управляют: Шива, Харальд, Азар Эльк).
  14) Темнолун (тёмный кудесник/чернокнижник) - по приказу Аламара разбил подземных инсектов проживавших в недрах земель империи, после чего стал наместником шести захваченных замков подземных инсектов (в двух второстепенных замках управляют призванные Темнолуном герои: 1) ифрита Аатея;2) Кальт; 3) Игнисса ;4) Пасис; 5) Тунар).
  15) Мейведа - главный боевой чародей империи Аламара.
  16) Крэг Хэк - главнокомандующий армией империи Аламара.
  17) Эльшар - глава одинадцати замков земли (наместники во второстепенных замках: 1) Лабета; 2) Глемсель; 3) Вирта ; 4) Салина; 5) Хирви; 6) Хундер Ульвер; 7) Уланд; 8) Эллезар; 9) Кешт; 10) Зумб).
  18) наместники в замках класса 'темница': 1) Сепхинороф; 2) Ордвальд; 3) Зулейка; 4) Деемер; 5) Аджит; 6) Синка; 7) Лорелей; 8) Арлаш; 9) Шакти; 10) Саракин; 11) Эмилия; 12) Ора; 13) Гандросс 14) Скорадж; 15) Миртос; 16) Тари; 17) Никотоя; 18) Верена.
  19) Циэль - наместница замка Сопряжения находящегося на территории империи Аламара.
  20) Омега-400Е - наместник трёх замков синтетов (наместники во второстепеннх замках: Гамма- 500А и Дельта-700С);
  21) Алькор (шокан с металлическими вытягивающимися руками) - наместник замка 'горное княжество шоканов' находящегося на территории империи Аламара.
  22) Ламелар Драз - наместник трёх замков клана рептилии, подчиняющихся Аламару (в целом замки клана рептилии управляются 'советом мастеров').
  23) Вудли - наместник 8 болотных замков (наместники во второстепенных замках: 1) Вердишь; 2) Мелисина; 3) Невтида; 4) Анериада; 5) Торрух; 6) Тиша; 7) Чикуама).
  24) Главы островов 'архипелага древних': 1) Ког медный; 2) Мосс Миролюбивый; 3) Урдо; 4) Кэндра.
  25) Граэн - предводитель гарпий.
  26) Келена - предводитель гарпий-ведьм.
  27) Аэлла - предводитель сладкоголосых гарпий.
  28) Каринлина - главный друид.
  29) Алтур - предводитель кровавых минотавров.
  30) Блэнгер - предводитель минотавров земли.
  31) Джаэль - предводительница минотавров воды.
  32) Бальтазар - предводитель минотавров.
  33) Масул (сын Бальтазара) - наместник замка Кригспайр.
  34) Фламдринг - предводитель драконов.
  35) Ителгор - предводитель болотной армии.
  36) Охор - глава стражи морозных нагорий.
  37) Тауматург - наместник крепости 'Дум'.
  38) Файрос - глава охраны забытой крепости.
  
  Легендарные ресурсы/артефакты империи: Сосуды душ. Используя сосуд вы можете перераспределить очки базовых параметров (изменить можно как распределение базовых очков, так и очки за уже полученные уровни) как вам заблагорассудится, так же с помощью сосуда можно избавиться от ненужных навыков.
  Предмет одноразовый, за один Сосуд Души можно единожды перераспределить характеристики.
  
  Описание территории и список местностей империи Аламара:
  Общие сведения:
  Империя Аламара на своей материковой наземной части занимает порядка 650 километров в диаметре, ещё ненамного меньше территории империи находится под землёй. Около 150 километров в диаметре территории империи, приходится на горную цепь располагающуюся на его северной и северо-западной границах. Восточная часть и не располагающаяся в горах северная часть империи Аламара, выходят к океану. Примерно в 40 километрах от восточного побережья империи Аламара находится Архипелаг древних, состоящий из 4 островов (также входящих в империю Аламара; размер каждого из остров составляет примерно 100 километров в диаметре). На юго-западной стороне империи Аламара, частично гранича с горами, лежат болота государства Аламара, далее за этими землями начинаются территории принадлежащие лесным эльфам.
  С юга от основной части империи Аламара и к востоку от его болот, находятся земли государства-союзника империи, под названием 'Некрополия'.
  В горах же, западнее империи, обитают гномы государства 'Этерстоун'. А ещё западнее, уже после окончания гор, лежат степи, в которых обитают 'непокорные племена', управляемые их ильханом по имени 'Готай'.
  С запада от земель эльфов лежат территории входящие в империю 'Айронфист'. Сама эта империя, имеет небольшую (примерно семикилометровую) границу с империей Аламара, которая протягивается от гор, принадлежащих гномам до земель эльфов.
  
  Материковые:
  Столица 'Альтмара' (приносит 50 000 монет солнечного золота в неделю; в столице располагается вход в: Душевный Лабиринт; Внутреннее святилище.; Алмазная дверь (вход в астральный мир)).
  Город Предвратье (стоит у океана, в километрах 40 от него находится 'архипелаг древних') - по сути это тот же замок 'Темница', только с увеличенным доходом солнечного золота до 40 000 монет в неделю, двумя строениями приносящими ржавых драконов и одним приносящим лазурного дракона.
  Крепость Дум (была местом жительства 'великого мутанолога', пока армия Аламара не взяла её штурмом, именно на основе знаний добытых в этой крепости герой Хексис в дальнейшем основал свою лабораторию; приносит 20 000 монет солнечного золота в неделю, замок построен по принципу 'питательных резервуаров', так же в нём находится три портала Истока и один гигантский Водоворот Истока питающий эти порталы).
  Сад тёмных корней (располагается около крепости Дум, когда-то садом ночных эльфов, но под воздействием поселившегося в своё время в крепости Дум одержимого проведением опытов мутанолога внешне серьёзно переменился и в нём поселились крайне опасные твари).
  Замок 'Кригспайр' (приносит 30 000 монет солнечного золота в неделю; в замке находится уникальное место под названием 'локальная бездна', именно благодаря этому месту в империи Аламара наладили производство 'сосудов душ'; сам замок представляет из себя замок в котором можно в день, следующий за днём Воскрешения, полностью менять существ, которые доступны в нём для прироста (для этого необходимо доставить в замок хотя бы одного представителя существ выбранных для прироста); также в замке находится строение приносящее раз в месяц по одному 'Великому элементалю бездны' (категория 9+)). Располагается данный замок к востоку от Морозных нагорий. Разделён горным хребтом на две части - каменистую и снежную. В каменистой части сохранился человеческий посёлок Эденбрук, к северо-востоку от которого находится "Храм воскрешения" (в котором расположился подконтрольный Аламару орден чародеев-ревенантов). Среди снегов же находится "Лаборатория трансформации" Хексиса. Кроме всего прочего в недрах замка Кригспайр спрятан колодец, добавляющий 30 уровней к уровню персонажа.
  
  Островные:
  Архипелаг древних (4 острова): на них располагаются развалины 2 замков класса 'кузница' и 2 замков класса 'фабрика', в бывших замках стоят действующие многосторонние порталы, которые связывают между собой все 4 замка. Сами островные замки разрушены безвозвратно (повреждены замковые источники). Но несмотря на это в них сохранились строения приносящие солнечное золото, действующие порталы и 'библиотеки мудрости' (содержат в себе все технологические достижения бывших хозяев замков). Плюс на каждом из островов существует по одному уникальному строению, а именно: Забытая крепость (тюрьма способная удерживать в себе попавшего в него без возможности самостоятельного освобождения); Катакомбы (представляют собой большой комплекс склепов и захоронений существ самых разнообразных видов); Проклятая долина (все мертвецы закопанные в ней поднимаются в форме неупокоенных; при её посещении есть большой шанс подцепить какое-нибудь не слабое проклятье; волшебство смерти и некромантия творится на данной территории с сниженными в 4 раза затратами маны и удвоенной силой); Мавзолей героев.
  Мавзолей героев - крайне защищённое огромное строение, с похороненными внутри легендарными героями (по подсчётам подданных Аламара, в нём похоронено около 200 существ), именно в этом строении Аламар в своё время сумев в него проникнуть (с помощью Темнолуна, Мейведы и Хексиса) набрал множество высших артефактов для своей армии (у каждого из похороненных героев было не менее одного комплекта высших артефактов, плюс некоторые дополнительные ценности).
  
  Государство 'Некрополия' - достаточно могущественное государство управляющееся советом лордов-некромантов.
  Непосредственно в совет лордов-некромантов входят следующие лица: 1) Лорд Ксин (глава совета); 2) Люминар; 3) Фальция Луна; 4) Коэрсея; 5) Элевера; 6) Авреол; 7) Талитха; 8) Алудан; 9) Рейвенкар; 10) Хакодар; 11) Ревивер; 12) Луосвеб; 13) Яжури; 14) Лилианна Вейл; 15) Кейт Фейдх (контролирует город Соултрад; кроме того что она весьма искушённый некромант, является также тайным рыцарем Малассы и безымянным; мать Анастасии); 16) Анастасия (дочь Кейт Фейдх); 17) Харальд; 18) Влад; 19) Зенда; 20) Лиава; 21) Мерих; 22) Резуректра; 23) Таркин; 24) Бенефиц (по общему мнению других некромантов, ещё тот раздолбай, всё внимание которого сосредоточено на играх); 25) Ашур Керсам (вампир-некромант); 26) Сангра.
  Некоторое время назад в 'Некрополии' случились весьма существенные события результатом которых стало сокращение совета лордов-некромантов с 31 до 26 персон. Произошло это из-за вынесенных главой совета лордом Ксином обвинений в отходе от изучения искусства некромантии и занятии изучением тайн бездны, пустоты и демонологии лордам-некромантам Сандро, Маркелу и Лайле. Правда сделать до конца задуманное лорду Ксину не удалось. Всё дело было в том, что Сандро и его сообщники, после выдвижения в их адрес обвинений, убили посланных за ними двух членов совета. После чего сотворив из источников их замков (и замков убитых ими лордов) 'камни основания' скрылись в неизвестном направлении.
  
  Леса эльфов (самоназвание эльфов проживающих на этой территории 'росари'):
  Важные лица:
  Князь 'росари' Валиер Аластар
  Княгиня 'росари' Энвироэль
  Княжич Эштанги
  Княжна Илариэль
  Княжна Вита
  Старейшина эльфов, верховный друид Эльгашт (муж Витославы)
  Верховная жрица Древа Витослава (жена Эльгашта, сестра Энвироэль)
  Главный боевой чародей Шаэра
  Глава флота Вислот
  Совет друидов: 1) Эльгашт; 2) Иртольс; 3) Тэр-Дален; 4) Баголай (сын старейшины); 5) Витаэль (дочь старейшины); 6) Джем (дочь старейшины; 2 сестры с одним и тем же именем, у одной пробудились гены 'королевы фей'); 7) Джем (дочь старейшины); 8) Иридус; 9) Эарлинде; 10) Брук; 11) Дираэль; 12) Ильмара.
  Командующие воинами эльфов (по 4 командира (1 на каждую сторону света) стрелков и мечников):
  а) командующие лучниками: а) Оранель; б) Дженова; в) Файдаэн; г) Ашельта;
  б) командующие мечниками: а) Сайлин; б) Оссир; в) Яраэль; г) Анвэн.
  
  'Этерстоун' (государство гномов).
  Важные лица:
  Король гномов Ресанд (верховный жрец Вотана)
  Королева гномов Крона
  Верховный рунный жрец Инга
  Верховная чародейка гномов Саннирр
  Глава гномьих валькирий Деирде
  Главный мастер гномов (кузнец и изобретатель) Корб Конструктор
  Главы гномьих кланов: Хальдар, Хелгат, Фасольт, Вульфстен, Хегейр, Хатор, Фредрик.
  Гномьи жрецы: верховный жрец Донара Иверруст, верховный жрец Фола Кром, верховный жрец Фро Уфретин, верховный жрец Цио Хродгар, верховная жрица Фьоргюн Ниара, верховная жрица Нирду Гудрун.
  
  Непокорные племена ильхана Готая:
  Важные лица:
  Ильхан Готай
  Ильхануна (титул жены ильхана у непокорных племён (в случае если эта жена единственная); жена хана носит титул 'хануна') и верховный шаман Шейдхорра
  Шаманка Куджин (советница Готая и Шейдхорры, дипломат; охотница на демонов)
  Великая волшебница Анга 'Заклинательница бурь'
  Ханы: Овердьюн Пальцелом (тролль), Свирепый резак (орк), Аргат (орчиха), Краал (орк), Кенги (гоблин, волшебник земли и природы).
  
  Остров 'Пристанище эльфов' (скрытый с помощью волшебной завесы остров, находящийся к востоку от 'Некрополии').
  Важные лица:
  Хозяйка острова эльфийка Каури Блэкторн (искусственный квартерон - в ней смешались гены ночных, алых, кровавых и пламенных эльфов, плюс некоторые дополнительные изменения, которые были внесены при её рождении; была в своё время создана мутанологом проживавшим в крепости 'Дум'; бежала от него незадолго до штурма крепости, прихватив с собой многие записи и артефакты своего создателя).
  Даркис Сан - эльф бездны, помог Каори бежать из крепости, впоследствии осел вместе с ней на острове 'Пристанище эльфов', был в своё время главой разгромленного Глорией ордена 'Тёмное солнце'.
  Маори Блэксан (дочь Каури Блэкторн и Даркис Сана).
  Мяури Блэксан (дочь Каури Блэкторн и Даркис Сана).
  Шадия и Эрин - волшебницы тёмных эльфов, чей корабль в своё время потонул недалеко от острова Каури, в настоящее время являются преданными сторонниками Каури Блэкторн.
  Эдра - могущественная эльфийка, дочь правительницы тёмных эльфов и мужчины (эльфа) лорда дроу. Бежала из родных земель после смерти своей матери. Шадия и Эрин, вместе с пятёркой других тёмных эльфов, являлись её телохранителями, приставленными к ней во времена жизни её матери. После крушения своего корабля осела на острове, став левой рукой Каури Блэкторн (правой рукой был Даркис Сан).
  Летос - волшебник 'лиги теней'.
  Элмор - убийца 'лиги теней'.
  Иррис - воин 'лиги теней'.
  Летос, Элмор и Иррис единственные выжившие из замка 'лиги теней', который уничтожил лорд Ксин.
  *именно на этом острове некромант Кейт Фейдх приняла в своё время посвящение Малассы, став впоследствии тайным союзником обитателей острова.
  На острове существует замок 'Пристанище эльфов', Каури сумела его создать с помощью четырёх 'камней силы', которые она украла из крепости 'Дум', во время побега из неё. Впоследствии образованный Каури замок был приведён в полноценный вид с помощью 'камня основания', который она получила от Сандро, в обмен на помощь в обустройстве его (и его сторонников) нового укрытия.
  Замок 'Пристанище эльфов':
  1/1+) Огнекрылая бабочка/Огненная бабочка - прообразами стали призванные создания
  2/2+) Кровавый кот/Кот крови - прообразами стали призванные создания
  3/3+) Лазутчик тени/убийца тени - прообразами стали Иррис и Элмор
  4/4+) Элементаль крови/Кровяной эльф (по сути эльф-элементаль) - прообразами стали призванные создания
  5/5+) Дух чёрного солнца/Эльф чёрного солнца - прообразами стали изменённые огненные элементали (призванные Даркис Саном)
  6/6+) Сумеречные ведьмы/Владычицы тени - прообразом стали Шадия и Эрин
  7/7+) Дочь крови/Дочь солнца - прообразами стали Мяури и Маори Блэкторн
  8/8+) Рыцарь чёрного солнца/Волшебник чёрного солнца - прообразом стали Эдра и Даркис Сан
  9/9+) Матриарх алых эльфов/Великая мать алых эльфов - прообразом стала сама Каури Блэкторн
  
  Империя 'Айронфист'
  Правительница империи: Катерина Айронфист
  Рыцари-защитники империи: Андриас, Валеска, Блурм, Грон, Леод, Келестиан, Эрманд, Нолвенн, Кентайн, Турун, Виг, Руах.
  Верховный жрец огня: Крагон (заместители: Скара и Делиома).
  Верховный жрец солнца: Лифан Солнечный.
  Верховная жрица света: Вейла.
  Глава имперской канцелярии: Гуго Ван Дер Верт (его заместители: Александр Лаутер, Мик).
  Наместник города Белегос: Альма Кендрохваткая.
  Некоторые города империи: Белегос, Ригорн (горный город-крепость), Альхенгард, Бэнт (крепость-пик расположенная на лугах неподалёку от леса).
  Некоторые другие территории империи: Иркиан (широкая река пролегающая сквозь земли империи), Канор-Вэйн (название степи разделяющей земли империи Айрофист и территории принадлежащие непокорным племенам).
  Империя 'Айронфист' известна своими алтарями различных видов (все алтари и реликвии имеют свойство единоразового воздействия в случае если они обучают новым навыкам, дают существу новые свойства и заклинания, и делают прочие тому подобные вещи). В частности в империи существуют следующие типы алтарей:
  1) Алтарь чести - на территории прилегающей к алтарю невозможно солгать, при использовании услуг служителя алтаря также минимизируются возможность утаивания, введения в заблуждение и двусмыслие сказанного;
  2) Алтарь доблести - позволяет использовавшему его силу существу эволюционировать уже на 200 уровне;
  3) Алтарь бессмертия - позволяет за достижения перед империей получить дополнительную (запасную жизнь);
  4) Алтарь прародителя - позволяет получить дополнительный гибридный класс персонажа (3 класса персонажа максимум);
  5) Алтарь 'тёмное сердце леса' - даёт случайные заклинания из ветки природного кошмара (до 3 заклинаний);
  6) Алтарь памяти - позволяет (положив на алтарь 20 000 монет солнечного золота) создавать свой клон (созданный клон будет 1 уровня), для чего необходимо переместить в него некоторые из своих навыков (перемещённых навыков должно быть не менее 7), класс созданного клона будет зависеть от полученных им навыков;
  7) Алтарь штормов - позволяет получать специальный навык 'повелитель молний', при наличии подобного навыка даёт одно случное улучшение вышеописанного навыка или заклинание 4-5 уровня школы воздуха;
  8) Алмазный алтарь - даёт по +5 к каждой из характеристик. Плюс ещё несколько типов иных реликвий:
  9) Тотем рода - позволяет изменить (перенести в другую категорию характеристик) одну расчётную единичку базового параметра.
  10) Знак огня - даёт случайное заклинание огня 5 уровня;
  11) Знак воды - даёт случайное заклинание воды 5 уровня;
  12) Знак единства - даёт 3 случайных заклинания 5 уровня.
  
  Странствующий герой Ксэдден (владеет сумкой сфер):
  Сумка сфер: портальный карман особого назначения - при помещении в него специальных артефактов 'сфер' даёт своему владельцу возможность использовать дополнительные способности находящихся в нём сфер (одновременно можно использовать не более семи сфер). Список сфер имеющихся у Ксэддена: сфера огня, сфера воды, сфера земли, сфера воздуха, сфера молний, ледяная сфера, сфера сотворения, сфера задержания (специализированная сфера пространства), сфера порчи, сфера искажения, сфера пыли, хрустальная сфера (сфера хрупкости), сфера проклятия, кровавая сфера, сфера сияния (сфера света и иллюзий), сфера эфира, техносфера, сфера яда, сфера удачи, сфера смерти, сфера плюща (специализированная сфера природы), костяная сфера, сфера затухания (сфера энтропии и метаболизма), составная сфера (позволяет соединять в себе до пяти сфер), сфера сопротивления, древесная сфера, сфера неповиновения (сфера противодействия воздействию на разум, мысли и различных способов порабощения), сфера командира (даёт способности аналогичные способностям артефактов 'комплект полководца' (но без повышения здоровья)), сфера вибрации, кристаллическая сфера, сфера металла, сфера солнца, сфера величия (способна заключать в себя души живых существ - не воскрешает; объём: до 30 душ существ категории 9+).
  Иные артефакты Ксэденна: 1) Камень душ (в него можно поместить до 30 душ (сам камень работает только как вместилище); можно использовать вместе с 'сферой величия' или 'кольцом Мары')' 2) Лук грозы (масштабирующийся лук стреляющий стрелами-молниями); 3) Фиал памяти (преобразует помещённую в него воду в 'зелье беспамятства', а помещённый в него отвар (самый разнообразный) в 'зелье очищения сознания и укрепления памяти'); 4) Оковы неразрывной связи (после надевания пропадают (появляются опять только по воле хозяина оков), не дают отходить далее чем на 10 метров связанному с хозяином оков); 5) Камень забвения (раз в месяц позволяет стирать выборочные воспоминания в пятнадцати километровой зоне от хозяина камня); 6) Рубиновый медальон близнецов дракона (активируемый; даёт пятиминутную неуязвимость тела и души; после применения оставляет у его носителя 5% здоровья и энергии)); 7) Перчатки вулканического удара (при ударе об землю вызывают на данном месте трёхминутное извержение магмы (площадь появляющихся минивулканов 2*2 метра); не более 12 раз за 1 час); 8) Щит аватара бездны (даёт возможность призывать демонов бездны; неразрушимый); 9) ледяной манипулятор (может устанавливать отрицательные температуры и прочие связанные с холодом погодные условия (вплоть до бурана) в 25 километровой зоне от себя; работает до его отключения бессрочно); 10) куб маны (способен передавать своему хозяину ману из источника, с которым связан куб, на расстоянии до 500 километров); 11) шар статики (портативное защитное поле на 100 000 здоровья; из устанавливаемого шаром поля нет возможности атаковать находящихся вне его; перезарядка 5 суток); 12) крипта маны (позволяет делать из источников 'камни основания'; размер 1,5 метра на 0,75 метра; представляет из себя каменный навес с основанием, 4 колоннами по бокам крипты и одной большой серединной колонной); 13) вечная астролябия (позволяет ориентироваться по направлениям (в зависимости от заданных в неё координат; всего до 30 координат) несмотря на внешние условия); 14) костяной гладиус крови (масштабирующийся (из соотношения 25%); напившись крови жертвы утраивает свои показатели); 15) Реликвия объединения (повышает низкую мораль существ внутри отряда, до минимально необходимого для эффективного взаимодействия); 16) Комплект артефактов 'Посланник кошмара'.
  Ксэдден путешествует по миру на своём летучем корабле, вместе с прислуживающим ему демоном по имени Эргаль.
  Друг и старый помощник Ксэддена Гарук и его жена Велма держат таверну в землях империи Айронфист, неподалёку от границы гор принадлежащих гномам и степей непокорных племён Готая.
  
  Изменённые земли - название земель лежащих в подпространстве на территории островов 'архипелага древних' и океанического пространства между этими островами и близлежащим материком. Изменённые земли представляют из себя территорию с буйством стихий, искривлённым пространством и материей, а также различными аномальными зонами. Образовались эти земли во времена появления 'локальной бездны' на материке. Пространство изменённых земель населяют различные элементали, демоны, порождения, древние титаны и некоторые иные существа. Тайный вход в изменённые земли находится где-то на территории 'Мавзолея героев'.
  
  Яхонтовые дивы и яхонтовые инсекты:
  Яхонтовые дивы (героем замка "Кремль", при создании персонажа, можно взять специальный легендарный навык 'преданность волотов'; также этот навык можно получить в 'гильдии волшебников' замка "Яхонтовые дивы" героем, принявшим покровительство хозяина замка (или самим хозяином замка), при достижении им 100 уровня; замок яхонтовых дивов обладает возможностью постройки специальных строений 'яхонтовая ласка' (где можно нанимать одноимённых существ категории 2+) 'пещеры волотов' (где можно нанимать волотов (по 1 в месяц; категория 8+), которых при желании можно потом улучшать до яхонтовых волотов)):
  "Замок яхонтовых дивов" нельзя выбрать при создании персонажа (из-за "бессмертия волотов", которым обладают волоты и яхонтовые волоты в отличие от волотов кремля и великих волотов)
  1/1+) Дивий заяц/Яхонтовый заяц
  2/2+) Дивий соболь/Яхонтовый соболь
  3/3+) Дивия лисица/Яхонтовая лисица
  4/4+) Дивий барс/Яхонтовый ирбис
  5/5+) Дивий тигр/Яхонтовый тигр
  6/6+) Пещерный див/Яхонтовый див
  7/7+) Янтарная мантикоры/Яхонтовая мантикора
  8/8+) Каменный сфинкс/Яхонтовый сфинкс
  9/9+) Яхонтовые волоты/Великие яхонтовые волоты
  
  Яхонтовые инсекты:
  1/1+) Дивий муравей/Яхонтовый муравей
  2/2+) Дивия двухвостка/Яхонтовая двухвостка
  3/3+) Дивий жук рогач/Яхонтовый рогач
  4/4+) Дивие пауки/Яхонтовые пауки
  5/5+) Дивия сколопендра/Яхонтовая сколопендра
  6/6+) Дивий жук дровосек-титан/ Яхонтовый жук дровосек
  7/7+) Дивий скорпион/Яхонтовый скорпион
  8/8+) Дивий богомол/Яхонтовый богомол
  9/9+) Король скорпионов (верхняя половина тела человеческая, нижняя скорпиона)/Яхонтовый король скорпионов
  
  Замок Ирия и замок тёмных антов:
  Замок Ирия
  1/1+) Луговичок/Полевичок
  2/2+) Конюшник/Домовой
  3/3+) Хранитель мудрости/Хранитель покона - духи
  4/4+) Вила/Самовила
  5/5+) Огнекрылый сокол/Ирийский сокол
  6/6+) Топтыгыч/Сказочный медведь
  7/7+) Кот Баюн/Древний кот Баюн
  8/8+) Сказочный индрик/Ирийский индрик (с красным телом, с изображёнными на его теле "огнецветами" и огненно-рыже-красными гривой, и хвостом)
  9/9+) Сказочная жар-птица/Ирийская жар-птица
  
  Замок тёмных антов
  замок обладает особыми строениями "Костяные палаты" и "Яхонтовые пещеры". В костяных палатах можно улучшать любое существо примерно на 25%, добавляя ему костяное покрытие и оружие, а мантикор и скорпикор можно улучшать до костяных мантикор (7+). Последнее сделано, потому что мантикор и скорпикор и так в этом замке можно было бы улучшить только не в костяных, а в "полночных мантикор". Яхонтовые пещеры - позволяют вскармливать животных, дивов и монстров выращиваемыми в пещере кристаллами (аналог воздействия заклинания "Яхонтовые дивы"), все перечисленные существа при достижении "планки насыщения" в яхонтовых пещерах, улучшаются на 1 категорию (т.е. например с 5 на 5+ или с 5+ на 6). Яхонтовые пещеры можно улучшить добыв кристалл "сердце гор" и применив на них заклинание "выращивание "сердец кристаллов"" (входит в "волшебство антов"). В таком случае яхонтовые пещеры уже смогут улучшать существ на одну полную категорию от их начальных показателей (например с 7 до 8 категории)*.
  *Для получения "яхонтовой пещеры" в замке тёмных антов необходимо взять специальный навык "Пещера тёмных антов", а далее дополнительно, уже после начала, выполнить специальную цепочку заданий. Кроме того необходимо учитывать, что в замке тёмных антов, количество изначальных героев снижено с 5 до 3.
  Богами тёмных антов в частности являются: Чёрный капитан, Линель, Нинель, Эль и Терракот.
  1/1+) Учёбный шагоход/Шагоход тёмных антов
  2/2+) Пещерные гремлины/Гремлины-инженеры
  3/3+) Начинающий чаклун/Чаклун
  4/4+) Тёмный ант/Тёмный ант-воин
  5/5+) Полночная гарпия/Полночная птицедева
  6/6+) Тёмные чародеи/Чародеи-ревенанты
  7/7+) Тёмные мантикоры/Мантикоры полуночи
  8/8+) Молодые кристаллические драконы/Кристаллические драконы
  9/9+) Яхонтовый горыныч/Яхонтовый мегагорыныч
  
  Замок духов горы
   1/1+) Красный гусь/Чымар-кас
   2/2+) Дух огня/Хозяин огня
   3/3+) Алмыс/Албыс
   4/4+) Молодой шаман/Шаман
   5/5+) Пещерный медведь/Древний медведь
   6/6+) Хранительница рода/Эмегендер
   7/7+) Кайчи/Кам (вид шаманов - не путать со словом "ками", которым обозначаются японские боги)
   8/8+) Горный богатырь/Богатырь горных духов
   9/9+) Хан горы/Сынзай-хан
 Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com  
  Р.Цуканов "Серый кукловод. Часть 2" (Киберпанк) | | Л.Джейн "Чертоги разума. Изганник" (Антиутопия) | | ripun "Одинокий волк" (Боевое фэнтези) | | А.Лоев "Игра на Земле. Книга 2." (Научная фантастика) | | В.Василенко "Стальные псы 3: Лазурный дракон" (ЛитРПГ) | | М.Подымски "Блэкаут" (Антиутопия) | | В.Соколов "Мажор 4: Спецназ навсегда" (Боевик) | | А.Гришин "Вторая дорога. Путь офицера." (Боевое фэнтези) | | Я.Малышкина "Кикимора для хама" (Любовное фэнтези) | | В.Соколов "Обезбашенный спецназ. Мажор 2" (Боевик) | |

Хиты на ProdaMan.ru Ключик. Чередий ГалинаНЕ папочка. ПаризьенаИ немного волшебства. Валерия ЯблонцеваСчастье по рецепту. Наталья ( Zzika)Освободительный поход. Александр МихайловскийМагия вне закона. Севастьянова ЕкатеринаНевеста гнома. Георгия ЧигаринаКнига 2. Берегитесь, адептка Тайлэ! Темная КатеринаЛили. Сезон первый. Анна ОрловаТри прорыва и одна свадьба. Жильцова Наталья
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
И.Мартин "То,что делает меня" И.Шевченко "Осторожно,женское фэнтези!" С.Лысак "Характерник" Д.Смекалин "Лишний на Земле лишних" С.Давыдов "Один из Рода" В.Неклюдов "Дорогами миров" С.Бакшеев "Формула убийства" Т.Сотер "Птица в клетке" Б.Кригер "В бездне"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"