Red Rayn: другие произведения.

Почувствуй себя Демиургом

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Оценка: 5.98*152  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Проба в жанре ЛИТРПГ, от лица создателя мира. Обновление от 05.06.2015


Пролог by Николай.

   По сюжету книги люди научились создавать искинов, но их самоопределение настолько сильно отличалось от человеческого, что адекватного применения им найти не смогли. Согласно технологии создания, возможности корректировки СИ (Симбиотического Интеллекта) сильно ограничены - с увеличением количества базовых установок СИ стремительно тупеют.
   ГГ попал в аварию и сильно пострадал, после чего ему делают "предложение от которого сложно отказаться" - 5 лет работы искином в виртуальной игре в обмен на новое тело. Так появился "Искин #0" - человек, демиург... и администратор игрового мира. Игра предназначена для отработки технологии создания и обучения СИ. Наличие игроков-людей - это попытка разработчика переложить расходы на создание СИ на посторонних.
  

Мы новый, новый мир построим!

   Начать, наверное, стоит с описания моего нынешнего места работы и проживания. Моё тело, вернее, то, что от него осталось, лежит в какой-то крайне навороченной капсуле, а сознание напрямую подключено к отдельно выделенной серверной машине. Непривычные ощущения, я вам скажу. Если проводить сравнения, то чувствую я себя рыбой в воде, весь в белом, а все остальные - сухопутные, которые двигаются и реагируют до отвратительного медленно. Если раньше скорость моей реакции достигала хорошо если половину секунды, то теперь всё измеряется в десятых долях микросекунд. И, по первым впечатлениям, это далеко не предел. Например, прочитать информацию в один мегабайт текста мне удалось за три минуты, а по моим субъективным ощущениям, прошло часов семнадцать-двадцать. Как объяснил весьма медлительный профессор, просто повезло, что мой мозг справился с адаптацией к ускоренному мышлению. На робкий вопрос, чтобы случилось в противном случае, мне доходчиво разъяснили процесс перегрузки нейронных связей и превращения в умственно отсталого.
   Переждав бурю негодования, проф добавил, что разрешение на подключение было описано в контракте на странице одиннадцать. Правда, после успокоил, что вроде как мой мозг подходил по нужным параметрам. Паранойя тихо начала бурчать о том, что всё было подстроено.
   Ну да не суть. Жив, и ладно. Куда интереснее рассказать, где я буду трудиться следующие пять лет. Что при ускоренном мышлении кажется неимоверно долгим сроком.
   Умники из Анкора сумели смоделировать предположительный вид Пангеи, только раз в пять больше по масштабу, а потом пульнули в нее огромный метеорит, забили физические законы и ускорили всё происходящее в сотню тысяч раз. В итоге получилось что-то похожее на землю. Но Африка была вплотную к Европе, Средиземного моря не было вообще, а на его месте торчали высокие горы, изредка переходившие в холмы.
   Сам единый континент находился южнее, и был почти в четыре раза больше его аналога из реального мира. Африка была пропорционально больше, но весь западный кусок не уцелел, а уехал вместе с Америками в другое полушарие. Южная и Северная, кстати, теперь стали единым континентом, без внутреннего залива и Карибского моря. Австралия ушла под воду почти на две трети, оставив круглый кусок суши с куда как лучшим климатом, чем у реального прототипа.
   Население материков также претерпело значительные изменения.
   Основная концентрация людей пришлась на Европу, разделенную на двадцать четыре королевства. Особняком расположилась Империя размером с реальную Британию и расположенная на западе реальной же Франции.
   В Африку запустили оркоидов и прочих зеленокожих и страшнорожих, которые кочевали племенами по всей территории от пустыни и до джунглей. Часть из них - гоблинов, огров, троллей и прочих - расселили по всем материкам, небольшими общинами. Новичкам же надо на ком-то качаться, верно?
   Высших эльфов по гениальной задумке гейм-дизайнеров поселили в Австралии, отгородив весь континент (или большой остров, как посмотреть) кольцом из гор, оставив всего две открытые для внешнего мира бухты.
   Гномов традиционно запихнули в горы, по одному-двум кланам на каждую гряду. Самое большое королевство дварфов появилось на месте Уральских гор, которые растянулись на огромную территорию.
   Дроу, или темных эльфов, отправили подземелья. Не каждая сеть пещер, правда, могла похвастаться своими ушастыми нацменами, но база данных уверенно выдавала число в тринадцать кланов, объединенных в королевство с Высшим Советом Князей во главе. Ересь, если спросите лично меня, но это не я придумывал историю мира.
   Все остальные расы, а было их, если верить программе, ещё девятьсот девяносто три, достались небольшие куски земли то тут, то там. Перечислять всех смысла нет никакого, достаточно сказать про изобилие полукровок типа тёмных дварфов. Была еще уникальная раса драконов-колдунов, но играть изначально за них было нельзя, разве что стать. В теории. Я даже не поленился и залез в базу данных, чтобы посмотреть цепочку квестов на превращение в магического дракона. Писал её кто-то, обладающий больным воображением, садистской фантазией, употреблявший запрещенные к тому вещества и помешанный на теории вероятности. В которой, напомню, говорилось, что тысяча обезьян может написать том "Войны и мира", если будет бессмысленно тыкать кнопки на клавиатуре. Может.
   Ладно, поставил себе напоминалку, которая оповестит, если кто-то из игроков возьмёт первый квест цепочки. Посмотрю на этого мазохиста-профессионала.
   Если говорить о механике мира, то она была нереально реальна. Никаких тебе непробиваемых картонных доспехов, никаких тысяч тонн на маленьком ослике и прочих условностей. Все ресурсы добывались как в реальном мире. Хочешь нагрудник: добывай руду, материалы - и куй! Никаких тебе шаблонов и кнопок: рецепты - это лишь список ингредиентов и текст с последовательностью их обработки, а кривизна рук игрока разрабов не касается. Я как почитал и протестировал, немного прихренел. Такого просто быть не могло! Но было. И они думают, что это будет коммерчески успешный проект? Ну-ну...
   Физика мира, как было указано в "Мануале Демиурга", который мне вручили после двух недель, проведенных в попытке понять, что и как тут происходит (в реале прошло около четырёх часов, точно не считал), не особо отличалась от того, чтобыло в реале. Как этого добились - хто знает... Но, опять же - было! И мне с этим работать.
   Система повреждений просчитывала удары и повреждения, нанесенные скелету, конечностям и внутренним органам персонажа. Например, упав с высоты собственного роста, здоровье отнималось незначительно, но накладывался дебафф (он же отрицательный эффект) "оглушение".
   Уровень в игре был прост как рельса - каждый ап давал +5 очков характеристик, которые можно распределить самостоятельно.
   Характеристики вкладывались стандартно - в силу, выносливость, ловкость, телосложение, волю и магическая силу. Так, мага, полностью вкачивающего магическую силу, даже только что вошедший в игру новичок мог убить с одного пинка, как и убийцу, качающего исключительно ловкость. Другое дело, что маг мог создать волшебный щит, а убийца - преспокойно увернуться от любых ударов. Но при этом, ни тот, ни другой не смогли бы нанести сколь-нибудь значимого урона. Короче, могу сказать, что качать нужно было всё. Тем более что каждая основная характеристика могла быть поднята действиями игрока. Тренировками, медитацией или иными способами. Технически, можно было поднять характеристики до небывалых высот не подняв ни единого уровня, но на это требовалось, по моим прикидкам, порядка тысячи лет нон-стоп прокачки.
   Вторичные характеристики тоже были, но поднимались они исключительно практикой, или были производной от какой-то основной характеристики. Сопротивления различным видам урона, меткость, удача, интуиция - всё это качалось, и можно было развить в ходе игры.
   Навыки персонажа тоже были изменены, если сравнивать с обычными ММО. Для прокачки навыка его нужно было хотя бы раз использовать. Звучит достаточно просто, но я опять влез в базу и окончательно уверился в том, что создатели - садисты. Даже прочитать описание топовых абилок было сложно, не то, что их воспроизвести. Как только игрок использовал навык один раз, он отображался с прогрессом 1/10. Затем из ста, тысячи, и т.д., вплоть до миллиона. Частое использование увеличивало скорость его воспроизведения, сокращало затраты энергии, а на третьем уровне (после сотни повторений), появлялась возможность автоматического использования. Игроку достаточно было мысленного пожелания использовать приём, а персонаж его выполнял с максимально возможной скоростью, позволяя игроку не отвлекаться.
   С классами тоже была та ещё ересь. Как таковые, были общие направления. Воин, разбойник, маг, паладин и прочие. Но по сути, "воин" - это просто персонаж, у которого хватает сил носить тяжёлую броню, а большинство навыков связаны с владением оружия ближнего боя.
   Суммируя вышесказанное, могу сказать, что у создателей получилось сделать почти реальный мир, внеся максимальную реалистичность во все аспекты, начиная с создания вещей и заканчивая боевой составляющей.
   Паранойя, мирно дремавшая после разговора с профессором, вновь подняла голову и стала настойчиво шептать: "что-то тут нечисто, сделать такой проработанный проект за четыре года - нереально". Пошёл к нанимателям. Ответ пришёл почти сразу, но был крайне невразумителен. Что-то про постановку задачи для ИИ, ускорение времени и тому подобный околонаучный бред.
   А затем я решил пересчитать, сколько с этой заторможенной реальностью я должен буду проработать. Так-с, если взять одну милисекунду как секунду для меня, значит.. Сдвиг на тысячу?
   Получается, что если 1000 моих секунд равны одной секунде в реале, то тысяча виртуальных дней равны одному реальному. А значит, что мне придётся вместо 5 лет, проработать 5 тысяч.
   ВЫ ТАМ ЧТО, ДОЛБАНУЛИСЬ?!
  

3 недели до старта проекта.

   Оказалось, всё было не так уж и плохо. Самое тяжёлое было продержаться первый год и не свихнуться. Правда, это для меня прошёл один субъективный год, а вот в реале всё заняло всего часов восемь. Многие отделы даже начать рабочий день не успели. Дальше легче пошло. Существование в виде нематериальной сущности позволяло полностью забить на все ограничения, и если у человека нормального день складывался из периодов сна и бодрствования, то у меня нужны ни в отдыхе, ни в еде или чем-то подобном просто не существовало. Нередко так получалось, что задумавшись за работой по оптимизации или за разбором информации из БД, я пропускал несколько недель субъективного времени, потом с неким отстранённым удивлением это фиксировал. Единственной отрадой для меня стало общение с тех. поддержкой. Думаю, целостностью своего рассудка в первую очередь я должен быть благодарен именно им. На ответ мне технари в среднем тратили от тридцати секунд до минуты, а значит, каждые восемь-десять часов я получал от них сообщение. Вроде бы мелочь, но вы попробуйте просидеть хотя бы неделю в закрытой банке с полуразумными неигровыми персонажами, которые не способны к осмысленному диалогу, и сами поймёте всю ценность пришедшего письма. Никогда бы не подумал, что буду так радоваться разговору с другим человеком. Второе, что помогло скоротать вечность (как мне тогда казалось), это работа с ИИ. Послушные исполнители, каждый из которых мог неограниченное количество времени проводить за работой, не останавливаясь ни на секунду, и действуя с такой скоростью, что даже мне с моим ускоренным мышлением становилось жутко. Зато стало чуточку понятнее, как они это всё создали. Дали задание, наброски, и вперёд. Если у искусственников быстродействие даже в десять раз выше, чем у меня, то для них вместо четырёх лет прошло сорок тысяч, потому-то и сделать они успели почти всё. Идеальные исполнители, но никакие собеседники. Большего, чем шаблонные фразы, я от них добиться не смог. Не было и проявлений инициативы: они просто игнорировали проблемы, лежавшие за пределами списка задач. Эти искины были чуть умнее, чем их предшественники, которые вообще не справлялись с созданием ландшафта, но всё равно имели множество ограничений. При оформлении локации с задачей создать детальный рельеф, ИИ-дизайнер мог расставить камни, горы, реки и холмы так, что создавалось полное ощущение естественных природных образований. Но вот посадить растительность мог только другой, специально запрограммированный под это дело ИИ. Можно, конечно, было и подождать когда первый закончит работу над шлифованием локации и самостоятельно обучить его новой работе. Первое время меня это дико бесило, но потом привык.
   Изредка заглядывало начальство и вежливо интересовалось успехами. Поскольку это случалось раз в день, то есть раз в 3-4 года, то рассказать было что. Я занимался оптимизацией локаций, работой с НПСами, введением новых квестов, доработкой физических законов. Был этаким мастером на все руки, благо было время разобраться с инструментарием, а потом и расширить его, пользуясь консолью разработчика, к которой у меня был доступ. К слову, штатный программист, который мной занимался, долго удивлялся, что я смог за полчаса освоить объем, на который он убил три месяца. Сконцентрировавшись именно на этой проблеме, решить ее мне не составило труда.
  

1 неделя до старта.

   И вот, за неделю до начала, когда я уже освоился со всем необходимым, меня искусственно затормозили и отправили в состояние, которое я бы назвал "сон". По рекомендациям научников, следивших за моим психологическим состоянием, надо было чередовать период бодрствования с периодами работы в соотношении 1:3 - на один период сна, три периода работы. Странно, что они только через три недели чухнулись. Я уже успел не только спасти себя от плавного съезжания с катушек, но и выстроить систему смены занятий, чтобы нормально существовать. Так или иначе, меня отправили в "сон", обещая выпустить через шесть дней. Ничего так, почти шестнадцать с половиной лет скостили. А жизнь-то налаживается! Сам период сна помню как-то отстранённо. Одновременно моё сознание находилось в двух состояниях. Можно даже сказать, чтобыло одновременно два сознания. Одно, без мыслей, чувств и переживаний, морально отдыхало, следя за мчащимся таймером. Второе же, как я бы это назвал, занималось структуризацией внутренних резервов. Чем-то это было похоже на трёхмерный паззл, где каждый кусок был запихнут в другой в совершенном безразличии к форме и соответствию деталей. Поэтому шаткая конструкция постоянно норовила развалиться на составные части. А многие кусочки и вовсе валялись в общей куче, никак не контактируя с основным массивом. Во время структуризации же, моё сознание (или я?) аккуратно вытаскивало один паззл из неподходящего, искало для него нормальную позицию и устанавливало на нужное место. Когда, за час до начала, меня вернули в привычное состояние, работа была завершена едва ли на сотую часть. Но я всё равно чувствовал, что думать стало легче. Не знаю, как это описать иначе. Интересно, что будет, если полностью завершить структуризацию? Не превращусь ли я в робота, а то меня итак уж технари считают новым поколением ИИ, который, подобно Пиннокио, врет всем, будто он реальный человек. Ох, это неловкое чувство.
   Но вернёмся к игрокам. В тот момент, когда я очнулся, умники из Анкора включили форум проекта, запустили анонс с описанием, и поставили ограничение на регистрацию: сто тысяч аккаунтов в день. И поверх всего этого безобразия повесили огромный таймер с красными цифрами и обратным отсчетом. Мне не докладывали, но, судя по всему, пиар-компания проводилась весьма интересным образом. Публике было известно о новом проекте, продвинутых технологиях, открытом бесшовном мире и прочих стандартных вкусностях без всякой конкретики. За день до старта оповестили прессу, а затем просто вывалили информацию на головы, вместе с предзаказом капсул полного погружения. И на всё про всё - час. Затем двадцать четыре часа на доставку капсул, и через сутки я могу ждать первых игроков. Ощущаю лёгкий мандраж, но за ближайший год, думаю, он пройдёт. В первую же секунду успел урвать себе аккаунт с порядковым номером #1, так что теперь я навсегда себя запечатлел в этом мире. Хотя, куда уж больше-то? А ещё посмеялся над нашим директором отдела разработки, который получил аккаунт #2. Будет он ещё тягаться с искином в скорости реакции, ха! Теперь буду следить за форумом и мирно шлифовать нубятник.
   Стартовую точку для первых игроков поставил в королевстве Курланд, расположенном где-то в середине Северного (Европейского) материка, на месте нынешней Польши. Как хорошо, что у игроков нет встроенной карты мира, а только и исключительно то, что они видели своими глазами, или догадались запомнить и нарисовать. Так что карандаш в зубы, и вперёд! Мир огромен.
   А тем временем форум бурлил. Кап в сто тысяч игровых аккаунтов выбрали за семнадцать минут. На ебее и авито сразу же появились лоты с предложением продажи аккаунтов для новой крутой ММО игры. Сравнил IP-адреса тех, кто выложил предложение с теми, которые значились при регистрации, и методично удалил семь из девяти аккаунтов барыг. Остальные оказались умнее, но ничего, и этих хитрецов отловлю. Захожу на форум, а там уже висят семь тем, где некие гонглы дико возмущаются, что их аккаунты были удалены. Почитал комментарии, поржал. Топик-стартеров почти мгновенно затролили на тему их ламерства, нубства и тотальной неудачливости, а так же отписались трое счастливчиков, которые смогли занять появившиеся места. Остальные, видимо, не осознали, как им подфартило. Ещё нашёл одного несдержанного товарища, который не удержался от хвастовства. Сравнил IP, ID, сделал запросы, проверил по базам данных. С вероятностью в 87% это был один и тот же человек, с тем, кто выставил лот. Удалил и его аккаунт, за что получил порцию безадресного мата от жертвы тщеславия. Лот почти сразу пропал. Угадал, значит. В остальных темах было мало чего интересного. Игроки флудили, ругались, троллили, делились предположениями, искали гайды и пытались организоваться в кланы. В общем, рабочая атмосфера, ничего интересного. Ну а мне пора, надо представить нубятник руководству компании, которые обещали прибыть после конца регистрации.
  

1 день до старта.

   Руководство прибыло почти вовремя, опоздав всего на полтора дня, чем заслужило моё искреннее уважение. Большинство людей из реала почему-то имели привычку задерживаться от одной до двух недель, что постоянно вызывало раздражение. Новоприбывших было семнадцать человек, функционеры разных мастей, технари, продажники и, как я понял, двое журналистов. Пришлось напяливать на себя родной скин и идти встречать. Было достаточно забавно рассматривать этих новичков. Те вертели во все стороны головами, щипали себя, махали руками и недоверчиво пытались отколупнуть от дерева кусочек или сорвать травинку. Что характерно, получалось. Даже в презентации на сайте сказано, что мир очень детальный. Сочли журналистской уткой, небось. А тут, гляди-ка, не соврали. А, кажется, очнулись и направились ко мне. Впереди идёт генеральный, усиленно делая вид, что он бывалый завсегдатай вирта, и вообще ветеран.
   - Добро пожаловать на Торн, странники. Меня зовут Искин-ноль, и я рад приветствовать вас в этом мире.
   - Сергей, это вы? - слева подходит профессор, с которым я общался перед погружением в виртуальную реальность.
   - Да, прошу простить, - я неловко улыбнулся, - Вживаюсь в роль, чтобы соответствовать.
   В это время ближе подтягиваются журналисты и наш главный. Тот им что-то задвигает, ему поддакивают продажники, а я стараюсь не зевать. Вот ведь, уже почти полвека не спал, да и не хотелось, а пообщался вживую с людьми и внезапно появилось стойкое желание. Пока размышлял, меня окликнули.
   - Господин, э-э-э, Искин? А не могли бы вы смоделировать нам что-нибудь? - это ко мне подобрался один из журналистов, просочившись мимо всех остальных. Я киваю, перескакиваю в нормальный для меня скоростной режим, и все почти замирают. Я вызываю отряд из семерых разбойников, накидываю скрипты засады, помещаю в кусты в десятке метров от группы администрации, не забыв пометить гостей дружественными для разбойников целями. Все разбойники одиннадцатого-пятнадцатого уровня, и вполне способны отправить высокое начальство на кладбище, не понеся потерь. За поворот же отправляю сборную солянку из пятерых стражей десятого-одиннадцатого уровня, рыцаря сотого и мага-ученика сорокового. Объединяю их в партию и отправляю по дороге, пустив стражу чуть впереди. А дальше всё как по нотам. Стражники подходят к засаде, двое получают по стреле в горло, что мгновенно укладывает их на землю с оглушением, обездвиживанием и сильным кровотечением, а остальные трое ощетиниваются копьями. Разбойники с улюлюканьем выбегают из-за укрытия и бросаются врукопашную. Рыцарь прикрывает мага и вперед не лезет. У него я прописал скрипт телохранителя. Стражу вырезают достаточно быстро, но те успевают убить двоих разбойников, нанизав тех на копья. Были бы живы все пятеро, неизвестно кто бы ещё победил. А так, копейщиков обошли с фланга и взяли в ножи. Затем, добив одного истекающего кровью стража, разбойники двинулись к рыцарю. Но тут было без вариантов. Закованная в металл живая башня с полуторным мечом просто смела разбойников. Секунд тридцать, и все, кроме двух улепетывающих грабителей, мертвы. И тут вступает в дело маг, разродившись достаточно большим файерболом. Огненный шар с шипением летит во врага, касается спины одного из бандитов и взрывается с громким хлопком. Бывшего разбойника как сломанную игрушку откидывает куда-то в подлесок, а его товарища - до замерших туристов. Он, задыхаясь, просит о помощи. У всех высвечивается 'Дружеская помощь: вы имеете хорошую репутацию среди бандитов и можете спасти последнего оставшегося из шайки. Принять: да/нет'. Гляжу в логи - да, все приняли. А я этого не планировал! Чёрт бы побрал эти рандомные скрипты! И что делать?! А тем временем, пока я паниковал, даже не подумав перейти в ускорение, события развивались своим чередом. Рыцарь, прикрывая мага, подходит к генеральному и говорит, будто бы из бочки громыхает: - Уважаемый, среди вас прячется бандит. Я покарать его обязан, он спутников моих убил, мне самому оружьем угрожая. Свершиться правосудие должно!
   А-а-а, точно! Мы же у него тоже в "зеленой зоне" дружбы, а значит просто порубить всех в ралайятский григ нельзя. Так, надо глянуть за скриптами непися, а то кабы чего не случилось. А наш директор не зря занимает свой пост, не растерялся: - Достопочтенный рыцарь. Когда я создавал этот мир, я дал обет - помочь первому, кто попросит, в чём бы просьба та не состояла. Вы понимаете всю тяжесть этого положения? - наш глава замолк, а я тихо-мирно паниковал. Скрипты буксовали и дымились, но не могли найти выход из положения. Ой, ну кто тянул меня за мои клацалки, зачем я прописал этим туристам репутации у фракций-антогонистов?! Насколько проще было работать с ИИ! Они хотя бы следуют инструкциям.
   О, а вот и один из них, лёгок на помине. Над рыцарем зажёгся флаг присутствия одного из подконтрольных мне искинов, который следил за работой скриптов.
   Наконец, рыцарь отмер и произнёс: - Я уважаю чужие обеты, и преклоняю колени перед одним из Творцов. Установите наказанье нечестивцу, коль не моей рукой настигнет его кара, - кажется, или это у меня искин научился перекладывать обязанность перекладывать поиск решения проблемы на других? Или это просто скрипт какой-то?
   - Да будет так. Пусть следующие пять лет он отмаливает свои преступления и совершит благое деяние. Его совесть сама назначит ему наказание. А ты, рыцарь, проследи за ним. Я надеюсь на твоё чувство справедливости и твой меч. Иди с Богом, каким бы он у тебя ни был, - генеральный склонился в лёгком поклоне, рыцарь же ответил куда более учтиво, до пояса. Думаю, будь дело реале, он бы в доспехах так сделать не смог, но тут свои условности. Бывший разбойник, тем временем, упал на колени перед рыцарем и произнёс: - Я, Годри сын Дарата, обязуюсь принять служение и своим покаянием искупить души погибших, - над человеком на секунду появился отблеск света, а затем вся троица медленно удалилась в сторону выхода из локации. Вся группа наблюдателей стояла поражённая. Одно дело делать обзор на игрушку, в которой на экране красиво что-то бахает и во все стороны летит кровищщща, и совершенно другое, когда в десяти метрах от тебя человека буквально потрошат, горячие капли крови попадают на лицо, а после разыгрывается самая настоящая драма. Я пока залез в логи, а люди медленно оттаивали. Оказалось, что моя фраза, брошенная где-то на сороковом году работы, оказалась для ИИ ключевой. Тогда меня задолбало, что ИИ отвечал на многие мои попытки заскриптовать сюжет фразой 'отсутствует соответствующий скрипт в базе данных', и я рявкнул 'пиши новые, пиши, пиши и пиши! И больше никаких "нет в базе"! Нет - создай!'. Теперь при любом баге или сюжетной пробуксовке, НПС получал доступ к основной базе скриптов, где на каждую непонятную ситуацию создавался новый сценарий. После того, как его надобность отпадала, проводилась выборка среди имеющихся индексированных сценариев на поиск соответствия, и в итоге применялся некий генетический алгоритм, или алгоритм генетического развития. Я не вникал, но в итоге из двух решений принималось одно, которое и записывалось. Достаточно удобно. Ну вот, опять не заметил, как мои туристы отмякли, и теперь оживлённо обсуждали происшедшее. Генеральный ораторствовал перед журналистами, расписывая все фичи и возможности игры, говорил о нелинейности сюжета, проф ходил вокруг меня, а наш главный технарь восторгался скоростью создания мной (что? О_О) такой ситуации с интересным квестом. Подождав для приличия почти две недели и мельком глянув форум - ничего интересного - я двинулся к людям, которые всё ещё находились в возбуждении. Даже безопасника, кажется, пробрало. Собрав всех в кучу, повёл по локации. Вообще, нубятник планировался как небольшое графство. В нём было около двадцати деревень, два небольших городка и столица графства, город Нарран. Что городки, что поселения были выдержаны в усреднённом европейском стиле, с населением в 100-120 человек в деревнях и 300-350-ти в городах. Игроки появлялись в получасе ходьбы от одной из деревенек и должны были появиться там до наступления темноты, чтобы не замёрзнуть ночью. Хоть и было начало мая по времени игры, но морозец по ночам пробирал. Решил подкорректировать настройки погоды, добавить больше возможностей для выживания. По умолчанию стоял двенадцатичасовой таймер на возрождение, так что умирать было неприятно. Надо дать игрокам возможность выжить. Раскидал немного небольших бонусов в виде тёплых вещей, обычного оружия и прочих приятных ништяков в самых неожиданных местах и добавил несколько тысяч возможных укрытий в лесах, полях и небольших пещерках. Подкинул одиноких поленниц, сваленных и нарубленных брёвен, и высадил пару небольших берёзовых рощиц. Точнее, у дерева было другое название, но я решил назвать его берёзой. Хм, а почему бы и нет? Так, залезаю в панельку администратора, отменяю привязку имени НПСа или объекта, добавляю возможность наименования обезличенных видов НПСов и объектов. Надеюсь, меня за это Анкоровские разработчики геймплея не убьют. Пока работал, как-то незаметно прошло время до следующего дня. Судя по всему, я это делал в нормальном режиме, чего даже и не заметил. Очнулся только после того, как прозвенел таймер, говорящий о том, что через час можно ждать первых игроков. Чувствую, это будет весело.
  

Старт.

   Чем меньше оставалось времени до начала, тем сильнее бурлила масса юзеров. Форум, ранее активно развивающийся в плане сообщений от игроков, сейчас просто разрывался. Модеры из числа персонала не справлялись с сотней тем 'ну когда уже?!', которые ежеминутно создавали игроки. При том, что огромные красные цифры таймера всё также щелкали на главной. Вопросы, предположения, выкрики, проклятия, рекламные ссылки и троллинг - всё смешалось. Я даже отвлёкся от запиливания ветки квестов для становления паладином имени искина #31, моей волей назначенного на должность старшего Светлого бога. Пришлось заглядывать в тему каждые пятнадцать минут моего времени и вычищать весь флуд. Особенно мне доставляли проблемы игроки, которые купили капсулы и дико нервничали, ожидая начала. Стоит отметить службу доставки - за день они успели развезти все капсулы по заказчикам. А я забился с отделом технарей, что они обязательно кого-то забудут или не успеют. Ну да ладно, проиграл, так проиграл.
   Форум всё не успокаивался, и мне конкретно надоело постоянно отвлекаться. В итоге, плюнув на то, что это вне моей юрисдикции, сделал на главной страничке форума, под отсчётом, надпись "Очередь", с возможностью развернуть список ников из ста тысяч имён, расположенных в алфавитном порядке. И чем больше игрок флудил не по теме, тем ниже он опускался в списке. Сначала игроки не поняли, почему падают, а затем один из них догадался, создал тему с информацией и своими догадками, за что я отправил его на десять пунктов выше. Форум выжидающе притих. Я уже было успокоился и начал тестировать недавно созданную цепочку, но тут робко начали появляться темы с наставлениями и советами, которые, как считали авторы, могли помочь игрокам. Апнул первый десяток на одну позицию вверх, а остальных начал понижать. Теперь притихли уже все. До старта оставалось пятнадцать реальных минут.
   Пока развлекался с форумом, ко мне начал ломиться глава отдела маркетинга, капслоком крича, что я ломаю всю стратегию, убиваю проект и вообще я нехороший человек. Скинул его в общем рейтинге (он тоже был в очереди) вниз, а в приват попросил не мешать мне отрабатывать моё новое тело. Тот примолк, помолчал несколько минут, а затем почему-то похвалил. Я ему отвечать не стал, но в рейтинге восстановил. Умный мужик он всё же, но чересчур импульсивный. Надо будет ему дать класс, который потребует спокойствия и выдержки. Наверное, это будет смешно.
   Пять минут до старта, я сам начал нервничать. Проверил созданную цепочку квестов, прошёлся по НПСам, поглядел за троицей, которая осталась на месте после "битвы первых туристов". Маг не имел скрипта задания, разбойник имел написанный криво скрипт на покаяние, а паладин - на слежку за разбойником. Подправил задание разбойника и отправил его в паломничество к горе, которая была в ста километрах от границы государства, в землях Фронтира. Там я в начале карьеры упражнялся с инструментарием разраба, игрался с возможностями, и создал неприступный монастырь. В монастыре квестов не найти, но был источник магии и несколько тысяч мертвяков, которые не разваливались из-за присутствия источника. Вернее, сначала появились мертвяки, а потом, увидев, что те погибают от слабости, я поставил источник. А потом почти неделю развлекался, посылая партии НПСов к источнику, всё наращивая уровень, наблюдая как те прорубаются через мертвяков. Не дошла ни одна, так что троица убьётся, и я их со спокойной совестью удалю. Пока они отошли к ближайшему городу и засели в таверну. Проверив ещё раз целеуказание, поставил отложение выполнения задания на неделю, и со спокойной совестью забыл.
   А вот и первые игроки.
  

1-й день.

   Пожалуй, надо будет пообщаться с первой тысячей первооткрывателей Торна лично. Они запускались партиями по сто человек каждую минуту, после чего доступ к игре получали все остальные. Нехитрая арифметика позволяет мне уделить каждому из этой тысячи по шестьсот секунд, то есть по десять минут. Пока они находятся в системе создания персонажа, я могу вытянуть их в моё ускоренное состояние, общаясь почти без лагов и ожидания. Когда те будут в игре, максимальное ускорение будет один к трём, что позволит игрокам находится в игре в три раза дольше, чем они реально в неё играют. Кажется, объяснял этот принцип лет десять назад.
   Короче говоря, выделю каждому по десять минут моего времени, пообщаюсь с пользователями.
   Первый в списке - бородатый мужик, ходящий по комнате и размахивающий руками. Его образ на данном этапе скопирован с реального тела, так что, я надеюсь, сейчас будет достаточной интересный разговор. Натягиваю шкурку пятнадцатилетнего юнца и появляюсь в трёх метрах от мужчины.
   - Добро пожаловать на Торн, странник. Меня зовут Искин-ноль, и я рад приветствовать тебя в этом мире. Как мне звать тебя?
   Мужик секунд на пять подвисает, а потом хмыкает и пытается вытворить что-то этакое руками. Выглядит достаточно комично. Должно быть, он пытается вызвать виртуальную клавиатуру. Интересно, долго он будет соображать, что тут надо говорить? Я подсказывать не буду. Давно не общался с мясными людьми, и теперь наблюдать за их действиями было крайне забавно. Ага, он прокашлялся и начал говорить: - Моё. Имя. Корвалол.
   - Вы действительно хотите войти в мир с именем известно лекарства? Предупреждаю, Торн отличается от других миров, и неизвестно, сколько вам придётся здесь пробыть.
   Мужик зависает, а я решаю его поторопить: - Напомню, время на общение со мной ограничено, - и выставляю таймер, на котором из десяти минут осталось всего шесть.
   Бородач отмирает и говорит, тщательно проговаривая: - Мой. Ник. Корв Антор, - и, немного подумав, добавляет, - Подходит?
   Я вздыхаю и киваю: - Принято, Корв. У вас осталось пять минут, поторопитесь задать мне вопросы, которые вас интересуют.
   Тот опять зависает, думает почти две минуты, а затем выдаёт, тщательно проговаривая: - Какая. Раса. Наиболее. Сильная?
   - Магические драконы.
   - Какой. Класс. Наиболее. Сильный?
   Со скрытой ухмылкой выдаю: - Вопрос некорректный.
   - Какой. Класс. Вы. Посоветуете?
   Опять, внутренне ухмыляясь и поглядывая на часы (2:57), ровным голосом отвечаю: - Вопрос некорректный.
   Мужик в который раз зависает, почти на пол минуты, и говорит: - Как. Получить. Преимущество?
   - Руками, - даю ответ, намекая на создание предметов и развитие профессиональных навыков.
   - Как. Получить. Преимущество. Руками?
   - Работой, - отвечаю я. И, ехидно ухмыляясь, спрашиваю, - А вы со всеми разговариваете, как со слабоумными? У вас, к слову, осталось полторы минуты.
   - А ты понимаешь меня так, не по ключевым словам? Это не речевой анализатор? - глаза первого встреченного мной юзера полны изумления.
   - Докатились, честный искин сравнивают с какой-то глупой программой. Спрашивай уже, минута десять. Давай блицом свои вопросы.
   - Есть ли магия в игре?
   - Есть.
   - Нужно ли выбирать класс при старте?
   - Нет.
   - Какие расы есть?
   - Много, больше тысячи, все играбельные. Сорок семь секунд.
   - Какие доступны?
   - В начале - только люди.
   - Как качаться?
   - Как в спортзале.
   - Что?
   - Я непонятно отвечаю? Тридцать одна.
   - Э-э-э...
   - Двадцать девять.
   - Есть ли донат и вывод голды в реал?
   - Есть, косвенный. Есть, косвенный.
   - Косвенный?
   - Игровой аукцион, отчисление в пользу администрации при продаже за реальные деньги - 13%. Девятнадцать.
   - Механика игры?
   - Максимально приближенная к реальности. Повторю - максимально! Последний вопрос?
   - Как с вами связаться в случае чего?
   - Я мониторю ситуацию. В случае чего, - это я произнёс его голосом, - Я сам вас найду. А если просто пообщаться захотите, то придумайте что-нибудь. Приду, если будет желание. Всё, время вопросов закончилось. Лови плюсы в интуицию, восприятие и концентрацию. Бонусы вступят в силу, как откроешь соответствующие навыки. Удачной игры, - и свалил, пока игрок не попытался что-то ещё меня спросить.
   Следующим кандидатом на собеседование был паренёк, на вид лет тринадцати.
   Такс, материализуемся: - Добро пожаловать на Торн, странник. Меня зовут Искин-ноль, и я рад приветствовать тебя в этом мире. Как мне звать тебя?
   - О, НПС явился. Я Мюррей. Хочу эльфом гамать. Выдай мне такую расу.
   - Данная раса недоступна.
   - Мне плевать. Я купил вашу ***ную капсулу и вашу игру первым, а зн...
   Прерываю его, выставляю таймер и произношу: - Уважаемый Мюррей. Вы меня разочаровали, поэтому я срезаю вам время общения со мной вдвое. Постарай.. - теперь меня прерывает уже этот негодующий хомячок:
   - Ты серьёзно?! Ах ты **ный мамо*** *****, да я жалобу на те..
   - Всего хорошего, и удачной игры, - сваливаю от весьма неадекватного юзера, пытаясь отделаться от противного писка в ушах, который ругань заменяет. Судя по всему, мне очень 'повезло' встретиться со школотой, да ещё и англоязычной. Интересно, как он попал сюда, если цензура 16+? Отправил рапорт в тех. поддержку и в отдел работы с клиентами. Пусть проверяют.
   А дальше понеслось. Десятки игроков, у каждого своя реакция. Странно, но реально было много школоты, хотя попадались и более-менее адекватные товарищи, коих, к сожалению, было ужасно мало. За десять минут реала успел переговорить со всей тысячей новичков, и явно устал. Отвык я за это время от такого активного общения. На всю тысячу, едва ли треть реагировала на меня адекватно, и только около двадцатой части быстро соображала и задавала вопросы. Попадались и "ролевики", которые начинали вживаться в своих персонажей, как только врубались, с кем они общаются. Адекватных игроков я премировал плюсами к вторичным характеристикам, а вот ролевиков - к первичным. И пусть меня потом опять ругал директор отдела маркетинга. Мне было реально пофиг. Не ребятам из офиса с игроками ещё почти пять тысяч лет без перерыва общаться. Не могу сказать, что это приятная перспектива, с учётом общего количества неадекватов, поэтому с самыми нормальными надо выстраивать отношения сразу.
   Разделавшись с последним из игроков - весьма миловидной блондинкой, которая профессионально вытрясала из меня информацию - я отправился в Курлянд, наблюдать за игроками. Я был измотан: всё-таки отвык от разговоров с незнакомыми людьми. Теперь, в теории, можно немного передохнуть, присматривая за новенькими. Большая часть появившихся с интересом осваивалась в мире. Они бегали, прыгали, пытались кидать камни и ветки, а так же забираться на деревья. Чем-то они напоминали обезьянок, которые вырвались на волю. Это было вполне предсказуемо и объяснимо, многих пьянило абсолютно здоровое тело и ощущение полной реалистичности происходящего. На форуме, где появились первые отзывы, сравнивали Торн с остальными ММО играми. Со стороны это выглядело как сравнение новейшего роллс-ройса с паровой машиной. Небо и земля, в общем. Неудивительно, это же первая игра с полным погружением.
   Появились и первые смерти - некий ПовеЛительСвеТа (один из пропущенных мной неадекватов, которые умудрились нагрубить в первую же минуту) упал в овраг, сломал ногу и был загрызен медведем. Через шесть часов его персонаж появится голым на круге возрождения около ближайшей деревни.
   Я тут совершенно ни при чём. Он сам шёл по краю оврага, и тот осыпался тоже сам! Никакого моего вмешательства, честно!
   Приглядывать за первой тысячей было достаточно просто, но после первых нескольких минут в мир ринулась основная толпа игроков. И тут я понял, что дико накосячил, открыв один спаун, то есть одну "точку входа". Население графства, в котором появлялись игроки, не превышало десяти тысяч разумных. А игроков было сто тысяч! Представьте себе это светопреставление.
   Пришлось резко уходить в состояние максимального замедления и перекидывать спаун за сотню километров от границы Курлянда, на восток. Туда же закинул несколько деревень, круги воскрешения, попрятанные по лесу, заныкал разные полезные вещицы. Короче, сделал ещё один нубятник, теперь размером не с 4-6 деревень, а в десять раз больше, если судить по количеству территорий.
   Пригодились все мои навыки, полученные за последнее время. И я почти успел. В Курлянде заспавнились только одиннадцать тысяч игроков, десять из которых при смерти не потеряют шмот, а появятся на новом спавне во Фронтире. Вот какой я моло..дак. Уровни-то монстрам я там забыл убрать. Все спавнящиеся почти мгновенное погибали от ударов быстро агрящихся мобов.
   Уровни порезал, мобов заменил, список ожидающих воскрешения очистил. Кажется, пронесло.
   Теперь самое время глянуть на форум, посмотреть, как там отреагировали на мои косяки.
   Через час субъективного времени я почти успокоился. Негодующих игроков было не так уж и мало, в основном погибшие в Курлянде и появившиеся во Фронтире. Но их бурчание заглушал единый хор вопящих в экстазе геймеров. Кажется, это успех.
   Ко мне опять начал стучаться глава маркетинга, осторожно осведомляясь на тему того, как подать это прессе. Ответил, что в качестве фичи, бонусов новичкам и события-ивента, как и надо подавать все косяки администрации. Тот ушёл, а я опять погрузился в недры форума. В темах с недовольными игроками устроили дикий срач (когда успели?), на тему того, что те имели на личных картах (бонус первой тысяче) отметку о том, где находится первый спавн. Заодно узнал, что некоторое особо ушлые успели выучить первичные навыки, добравшись до деревень. (Когда только успели?!) И теперь именно они имели преимущество перед едва появившимися игроками. Геймеры, блин. Пока все это не превратило почту тех.поддержки в зловонную клоаку, добавил по лесам-полям отдельные хижины, где расставил НПСов, которые учили профессиям. Правда, очень немного, которые, к тому же, учили игроков исключительно стандартным начальным навыкам. Как меч держать, как костёр разжечь, как оленя грубо разделать. В общем, то, что понадобится будущим выживальщикам. Магов, что характерно, я не поставил. Пусть сами учатся. Магия в игре - чит.
   Ну вот, опять отвлёкся на сторонние рассуждения, и пропустил первое убийство НПСа-учителя. Семеро персонажей, выглядевших как мечта бодибилдера, со спины атаковали НПС-кузнеца, оглушили его, повалили и буквально затыкали дубинками и заострёнными палками.
   Таких надо учить. Я закрыл респаун этого НПСа, и повесил на убийц, каждый из которых апнул третий уровень, отрицательный эффект "Вредитель". Теперь за их убийство давались очки репутации у общины лесников (туда я закинул всех учителей во Фронтире), равной 1/10 того опыта, который эти живчики получили за убийство кузнеца. И эта репутация давалась до тех пор, пока её общий объём не составлял значения опыта, который они за убийство получили. Достаточно сложно, но зато справедливо. На ближайшие три дня они могут о нормальной игре забыть. Игроки их просто растоптали.
   Вообще, если не считать таких вот эксцессов, освоение мира проходило более-менее мирно. Народ бегал, общался, вместе что-то строил, пытался охотиться и изобретать оружие. Квесты были одноразовые - то есть отвечали реальным требованиям НПС. Если эта потребность была удовлетворена, квест исчезал на время, пока вновь не появлялась нужда в помощи игрока. Делать задания в одну морду было достаточно сложно, поэтому игроки объединялись в партии и пытались делать всё кооперативно. Идиллия. Которая не могла продолжаться долго.
   Последний раз окинув взором резвящихся игроков я ушёл медитировать до завтрашнего дня. Где тут кнопка "спать"? Ага, вот она. Нажимаем. Отчаянно заскрипев несмазанными скриптами, нещадно пробуксовывая, на Торне запускалась система смены смена дня и ночи.
  

2-й день.

   Очнувшись от медитации (так я теперь называю свою работу с сознанием в период отдыха), первым делом полез на форум. Со времени старта прошло уже двадцать четыре реальных часа, и надо узнать, что там думают игроки. А вдруг проект уже закрыли, а я про..терял все полимеры?
   На форуме царил настоящий хаос. Количество зарегистрированных аккаунтов превысило десять миллионов, и не собиралось останавливаться. Я лишь горестно вздохнул, увидев почти триста тысяч тем с одинаковым названием на разных языках. И чем там модеры занимаются? Постучался к ним. Как оказалось, те забили болт с попускательства начальника, и мониторили только основные темы. В качестве бонуса, чтобы я не сильно ругался на такой вопиющий бардак, выдали мне список фан-сайтов, которые появились по игре. Целых пятьдесят восемь наименований - а игре всего день.
   Мельком пробежался. В основном - пустышки. Но была парочка, которая меня заинтересовала. Первый посвящался самой игре, механике и прочему, а на главной сранице красовался скриншот с ехидной физиономией и подписью "Искин-ноль". Судя по всему, автором был тот самый бородач, которого я первым встретил в игре. Достаточно толковый, к слову, сайт, с хорошей вики и ЧАВО (Частые Вопросы). Зарегистрировался под ником II#0 и залил туда скриншот части Фронтира, где бегали игроки, сделанный с высоты птичьего полёта. Максимально уменьшил разрешение, получив на выходе некую мутную картинку. Зато, в теории, можно было рассмотреть расположение рек, деревенек и прочих стратегически важных точек. Посещаемость сайта была еще так себе, но я вытащил из резервного фонда доменов адрес tornwiki.com и отправил предложение на емейл создателя по стоковой цене. Тем временем, под моим скриншотом уже появились язвительные комментарии каких-то школьников с криками "удалить эту мыльницу", и не менее ядовитые вопросы о конфигурации моего компьютера. Админ (умный мужик, говорю же!) быстренько перекопировал изображение в свой альбом, а затем поместил ссылку главную, пропиарив свой сайт на оф. форуме. Выдал ему там молчанку и предупреждение, но тему не удалил.
  
   Закончив дела с будущей вики проекта, отправился читать отзывы.
   Многоголосый хор пел оду счастья и расхваливал игру. "И крафт годный, и физика, и графон, и вообще как в реале всё!!!". Появились первые советы, а так же ссылки на тематические сайты туристов-экстремалов и историков, где рассматривалось создание примитивных орудий труда, одежды, бытовой утвари. Набирали популярность сайты вида "сделай сам", плодиться форумы с информацией по кузнечному делу. Надо же, игроки и это освоили?
   Были темки негодущих юзеров, решивших прокачивать магов. Ничего у них, естественно, не получалось. Качая только магическую силу, они забывали про остальные характеристики, а тем временем ни заклинаний, ни ритуалов каких-нибудь они не знали, и в итоге такие маги становились лёгкой жертвой для зверья, гоблинов и прочих существ, а так же для ПК (Player killer - игрок, специализирующийся на убийстве игроков). Зато их вовсю троллили воины, обзывая неумехами и советуя записаться в спортзал. Подумав, развернул мир и запихнул десяток НПСов с ником "лесной колдун", которые при встрече с персонажем, обладающим слабыми характеристиками и высокой магической силой, провожали того на полянку. Там они показывали игроку базовые физические упражнения, а так же упражнения на ловкость, медитацию и прочие нужные магу вещи, и в конце помогали вырезать послушнику свой первый посох. Закинув НПСов, выдал каждого пятидесятый уровень, балахон, вид высокого и мощного старика а-ля дядька Черномор, а так же скрипт странствия по определённой зоне. Вот так вот. А темки на форуме поудалял.
  

2-й "день", ночь.

   Кажется, я опять накосячил. В одной из тем интересовались продолжительностью дня. До меня дошло, что скрипт со сменой дня и ночи надо было активировать сразу же, как появились первые игроки. Да и время в игре шло 1:1 с реальным, а должно было 3:1. Ох, всё не так, ребята!
   Когда я его перед своей медитацией включил, случился небольшой баг - солнце по скрипту ещё не встало, а по факту оно было уже в зените. И до тех пор, пока время в мире не пришло к тому, что уже было, солнце никуда не двигалось. И теперь, через двадцать четыре часа, оно сдвинулось до шести вечера. Написал в отдел маркетинга, пусть оформят это как бонус новичкам, чтобы те успели освоиться с новой реальностью днём. А сейчас я наслаждался закатом и писал технарям, чтобы запускали ускорение для игроков с шагом +0.1 пункт каждый день, с капом в х3. Через месяц ускорение придёт к запланированному. А я вновь обратил внимание на игру.
   Игроки забегали, желая успеть спрятаться до наступления ночи. Часть выходила в реал (скорость появления постов на форумах пропорционально росла), но большая часть игроков ныкалась. Кто-то добирался до деревни, кто-то обкладывался лапником. Изредка игроки надолго замирали - наверное, искали в интернете информацию о методах ночёвки в лесу. Кое-где уже горели костры, вокруг них собирались игроки, идя на свет. Не передать этого чувства, когда целый мир под ногами готовится к ночи. У всех свои дела, но все объединены одной целью.
   Так, активирую заранее подготовленные скрипты, и у деревенских стражников активируются квесты на защиту и охрану.
   Немного расскажу о самих поселениях - одноэтажные деревянные здания, коровники, сараи. В общем, обычная деревня, на первый взгляд. Но все здания с узкими окнами, внутренними и внешними ставнями, и очень крепкими дверьми. Центр поселения - мощный двухэтажный дом, больше похожий на башню. Основание и первый этаж выложены камнем. А еще центр мог похвастаться обширным подвалом, окнами-бойницами на втором и небольшими воротами. Эти своеобразные дома планировались как последняя линия защиты поселения. Вокруг же деревни, стоял трёхметровый частокол тройной глубины, с парапетом сверху, по которому прогуливались охотники (20 уровень, броня из вываренной кожи), исполняющие роль ночной стражи.
   У ворот же, которые были в каждой деревне одни, дежурил десяток воинов из дружины графа, щеголявших в кольчугах и двадцатым-тридцатым уровнем. При каждой деревне был лейтенант 50-го уровня, облаченный в латы и командующий обороной, и четыре сержанта 40-го. Внушительная сила, при среднем уровне живности в 5-10+.
   С наступлением ночи ворота закрывались, а сержант, стоящий на посту около них, выдавал задание на защиту. Игроки сначала не прониклись, но тут сработала новая часть скрипта, и по всему лесу, не менее чем в километре от ближайшего игрока, заспавнились стаи волков. Чтобы зверью скучно не было, к ним присоединились волкодлаки, варги и прочая ночная живность. На охоту вышло племя орков, весь день прятавшееся в огромной сети пещер под одним из холмов. И вся эта живность разом завыла, заухала, заревела и зарычала. Ух, как забегали игроки. Те, кто плутал один, резко сваливал в реал, а люди, сидящие около костров, вооружались и сдвигались в плотные кучи, смотря в темноту. В деревнях тоже без небольшой паники не обошлось. Один из игроков даже упал с пандуса. Глянул ник - старый знакомый, ПовеЛительСвеТа. Не везёт ему на падения. И, надо же, не умер. Так, пилим ачивку и заносим в базу. Когда очнётся, увидит перед лицом :
   Внимание! Вы получили достижение "неуклюжий". Раз за разом падая с большой высоты, вы поняли некоторые принципы, по которым это работает. Шанс сорваться с края +1%, шанс уцелеть после падения с любой высоты +0.1%.
   И вторую, которая уже была в базе :
   Внимание! Вы получили достижение "Любопытная игрушка". Вы умудрились трижды привлечь внимание одного из Богов, и выжили минимум дважды после этого. За вами теперь пристально наблюдают.
   Интересно, он уйдёт на реролл, или останется играть? Занятный экземпляр, и притом упорный. Или упоротый.
   Вечер неумолимо наступал, одиночек в лесу уже не осталось. Но, нет, в чащобе я заметил одного из игроков, с интересным ником Умос Горт, человек 5-го уровня. Выглядел он как натуральный леший, в статах имел прокачанную ловкость, силу и телосложение, но при том почти не израсходованные дополнительные очки. Глянул логи - так и есть, весь день занимался физической подготовкой, лазил по деревьям, жрал волчатину и оленятину, щедро приправляя травами, и даже умудрился три часа проспать в игре. Уважаю.
   Из вторичных навыков у него был открыт Тихий шаг, Следопыт, Концентрация, Медитация, Острое зрение, Маскировка, Интуиция и даже немного Удача. Из профессий - навык шитья, собирательства, кулинария. Таких редких игроков надо поощрять, вот!
   Вытаскиваю из базы данных НПСа "Леший Урх" 137-го уровня, выглядящего как ожившая двухметровая ёлка, внезапно ставшая раза в четыре шире, и залажу в его шкурку, появляясь в сотне метров от охотника. Темно, но я активирую "Знание Леса" и "Сумеречное зрение", уверенно и тихо двигаюсь к Горту. Подхожу примерно на тридцать метров и замираю, активирую умение "Слияние с лесом". Теперь для всех, кто не имеет высокой наблюдательности - я ещё одно дерево.
   Тем временем, Умос медленно двигается по ночному лесу, чутко прислушиваясь к лесным звукам. Это быстро поднимает концентрацию, капает время до появления "сумеречного зрения", а так же быстро увеличивается навык "слух". Вот он подошёл на пятнадцать метров, и замер, отчаянно крутя головой. Со стороны, наверное, забавно выглядело, как человек, стараясь не сильно выбиваться из картины леса, одновременно пытается смотреть во все стороны. Кажется, поняв всю нелепость своих действий, он начал смотреть по сторонам, подолгу замирая. Когда глянул прямо - апнул интуиция. Он быстро переключился на сектор справа от меня и замер почти на минуту. Потом повернул голову и уставился левее, и опять чего-то стал ждать. Отмерев, будущий охотник вновь уставился на то место, где прятался я, и через некоторое время снова получил +1 к интуиции. А, стоп, так этот засранец через системки проверяет свои домыслы! Багоюзер! Хотя, это доступно только на малых уровнях, так что хрен с ним.
   Кажется, пока я возмущался, НПС чуть дёрнулся, и охотник медленно опустился в траву на колено, осторожно достал лук, так же аккуратно натянул тетиву (откуда лук? Неужели сам скрафтил?!), и пустил стрелу в мою сторону. Стрела, коротко свистнув, вонзилась ровно между "глаз" моего Лешего. Охотник получил +1 к Удаче, а я, поняв, что меня раскрыли, двинулся к нему. Моё появление произвело эффект, который зомби в кинофильмах производят на невооружённых гражданских. Паренёк (я успел рассмотреть скин) ломанулся куда-то в лес так быстро, что я даже немного растерялся. Догнать я его смог только через сто метров, когда этот ухарь свалился в яму, сломал ногу, и ещё и чуть было не нанизался на острую ветку. Надо же, додумался бегать по бурелому ночью. Подошёл к нему и уселся рядом, с интересом наблюдая за охотничком. Тот замер, глядя на меня полными от ужаса глазами, а потом... взял и умер. Ну вот, а я хотел пообщаться. Тяжело вздохнув, я двинулся в лес, и по чистой случайности задел ногу бегуна. Тот едва слышно застонал. Это что такое? Открыл админпанель, глянул логи. Оказывается, этот хитрец изобрёл способность "ложная смерть" и притворялся. М-да, а ведь меня он провёл. Лешего бы ни в жисть, а вот меня - да. Мне даже в голову не пришло, что он умер не насовсем. Разворачиваюсь, хмыкаю и усаживаюсь обратно. Минут пять сидим молча, а потом я, подпустив ехидства в голосе, спрашиваю : - Так и будем сидеть, али время ужина настало? - осспади, я своего голоса перепугался больше, чем этот охотник. Густой, трубный бас. Как это в реале воспроизвести - не знаю, но тут у озвучивающих получилось.
   Паренёк замотал головой и спросил : - А ты разумный? Фух, я уж думал неписи попался.
   - Леший Урх имя мне, и не разумею я, кто есмь тобою названные неписи. Нет таких в лесах моих. Какие помыслы вели тебя в сей час столь далеко от поселений?
   - Меня зовут Умас, я недавно в этом мире и моё призвание - стать охотником.
   - Не так уж юн, каким желал бы ты казаться. Открылось мне, что зим не меньше двадцати уж было видено тобою, а то для рода твоего срок, кажется, немалый, - я хмыкаю, что в исполнении лешего звучит минимум угрожающе, и продолжаю : - Но, мстится мне, ты правду молвишь. Ужель и впрямь желаешь путь Охотника постичь и посвятить себя служенью Лесу?
   И пока НПС говорит это, создаю квестовую цепочку "Сын Леса", предлагая первый квест Горту. Он достаточно простой - прожить до первого луча солнца и не умереть. А потом ставлю маяк для НПСов, которые бродят по округе, оставляю Лешего с нейтральным отношением к Умосу и отправляюсь дальше следить за игроками. Выживет - замечательно. Ну а нет, так нет.
   Этот авантюрист не был единственным в лесу. У костров сидели достаточно большие группы игроков, и вокруг них медленно, но верно, стягивалось кольцо из хищников. ИИ, контролирующий поведение хищников, ранжировал агрессивность. Так, например, один серый волк не нападёт на группу игроков, но если зверей будет стая, да сверху варг - то нападут почти без размышлений. Варги обновлялись раз в неделю, волкодлаки - в три раза больше, что уж говорить про еще более опасную нечисть. Это только сейчас в лесу было смертельно опасно находиться, а после, как повыбьют основных хищников, пережить ночь будет вполне реально. Но это будет явно не сегодня.
   Первыми погибли те игроки, которые расположили три костра треугольником в пятидесяти метрах друг от друга. И около них, а так же в геометрическом центре, собралось около сотни человек. Были тут и несколько более-менее больших сыгранных групп. Они единственные около своих стоянок выставили хотя бы несколько часовых, которые и умерли первыми. Искин #24 лично возглавил атаку, прячась под личиной огромного Седого Волка, 23-го уровня, который, к тому же, имел сильно апнутое "Устрашение" и "Лидерство". Это был местный Рейд-босс, и этим игрокам серьёзно не повезло.
   За пять минут до атаки выделил всех людей и кинул им задание "Первые луч солнца", с условием пережить эту ночь. В качестве бонуса посулил серьёзный плюс к параметру "Удача" и основному параметру "Воля". Игроки начали бурно радоваться (их там было много, и они по опыту игр не ожидали ничего серьёзного от рандомных мобов), и только сыгранная партия (человек пятнадцать) почти полностью вооружилась, сформировала неровный круг, выставили что-то по типу копейщиков вперёд, одной из сторон прижимаясь к большому дереву. Они же не знали, что волкодлаки могут лазить по деревьям.
   И тут началось. Первой весточкой и пробным камешком послужил мини рейд-босс, большой ворг 9-го уровня, выпрыгнувший из тьмы леса, и сразу же убившийий тройку игроков, которые были ближе всего, и попали под его когти. Средний уровень игроков был 3-й, но попадались и люди 5-го, весь день потратившие на квесты и фарм мобов. Но таких было мало. В теории, люди имели шанс отбиться - будь они организованнее, рейд-босс просто бы не решился на атаку, но...
   Пока ворг терзал первых игроков, основная группа обычных волков зашла с другой стороны и, дружно завыв, кинулась на поднявшихся игроков, многие из которых уставились на ворга, а некоторые даже сдуру побежали к нему с криками "ЭКСПА!".
   Многие умерли сразу, падая с перегрызенными глотками, или распоротыми спинами и перебитыми позвоночниками. Волки гребёнкой прошлись по импровизированному лагерю, убивая одного за другим. Едва только им оказывалось сопротивление - сразу же отходили и дальше продолжали охотиться на паникующих двуногих. К такой группе сразу же направлялся ворг, своей тушей сминая игроков, а куда более быстрые и опасные волкодлаки вклинивались в нестройные и начинали убивать с незащищенной стороны. Безумие и хаос творились в лагере, повсюду слышались крики. Часть игроков ломанулась в лес, где все и сгинули от лап волков, но небольшие группки успевали прибиться к первой партии, которая стояла около деревьев. Через несколько минут всё было кончено. Никто, кроме наиболее организованной группы, не уцелел. Партия, кстати, разрослась до 30-ти человек, большинство из которых были деморализованы расправой над живыми людьми. Те, кто был позапуганнее, попытались свалить в реал, с условием, что покидание игры зачтётся как смерть. Но и это не остановило наиболее впечатлительных.
   Пока игроки успокаивались и собирались, ворги дожрали оставшихся в живых, апнули по уровню каждый, и лениво поплелись к основной группе игроков. Подойдя на расстояние пяти метров, они остановились. За ними прятались основные силы обычных волков и скалили зубы волкодлаки, которых, к слову, было как-то слишком мало.
   Когда лидер предположил, что здесь что-то не так, и решил глянуть наверх (он получил +5 к интуиции, за всю группу сразу же), первое что он увидел - скалящуюся морду, глядящую на него с высоты трех метров. Он успел открыть рот, чтобы заорать, но тут ворги издали леденящий душу вой (оцепенение на 1 секунду) и прыгнули эдаким десантом за спины второго ряда игроков. Трое ночных хищников занялись самоназванным командиром, а остальные начали увлечённо рвать зубами и когтями остальных. Семнадцать секунд - и не осталось никого. Самое интересное, что последним погиб их лидер (Торбьорн ЭвилПав, 5-й уровень). Он до последнего отмахивался плохоньким топором, умудрившись завалить волкодлака 7-го уровня и двух волков. Это, кстати, были единственные потери отряда Седого. Дал ему набор ачивок :
   Внимание! Вы получили достижение "Последний воин". Вы возглавили армию в сражении, не сдались и погибли последним. Выпьем же за храбрость! Вы получаете +10 к лидерству, получаете возможность добавить одно существо к максимальной численности своей армии, а так же вам единожды бесплатно нальёт трактирщик, если вы расскажете ему эту историю.
   Внимание! Вы получили достижение "Командир смертников". Вы возглавили армию и повели её в заранее обречённый на поражение бой. Как вам это удалось - уговорами или силой, не важно. Вы получаете +5 к воле, +1 ко всем остальным характеристикам и +5 к лидерству.
   Внимание! Вы получили достижение "Берсерк ". Вы бросились в бой, не заботясь о своей жизни, единственно собираясь забрать как можно больше врагов. Вы получаете +1 ко всем характеристикам, кроме Магической Силы.
   Разобравшись с этой группой, Седой, получивший 25-й уровень, отправил свою рать добивать остальных людей. Забегая вперёд, скажу, что из двадцати семи тысяч игроков, которые болтались в этом лесу, осталось в живых не более тысячи. Остальные погибли, загрызенные, замёрзшие, утонувшие и погибшие от иных травм. Один, например, упал с ели и свернул шею.
   К утру, бросив слежку за избиваемыми пользователями (Искины #24, #25, #26 отлично справлялись), я вернулся к Горту, обнаружив того лежащим в стволе от упавшего дерева. Там он прятался от Лешака - злобного пенька с курами и ногами. Глянув логи, я узнал, что первое время этот герой отбивался луком со стрелами, затем прятался, затем бежал, и опять прятался. Даже разжёг костёр, отвлёк этим Варга, после чего прыгнул в речку, в которой и переждал, пока обозлённый хищник уйдёт. Единственным, кто его раскусил, был лешак, да и то только потому, что имел врождённую способность на поиск живых. Весьма скверную, показывающую радиус в двадцать-тридцать метров. Мелкий дух достаточно опасен для игрока - это недоразумение было 11-го уровня, при 4-м Горта.
   Нет, это не интересно, он его не найдёт - слишком тупой. Так что ускорим процесс. Солнце уже скоро появится, а тот так и лежит бревном в бревне. Засчитываю моему охотничку квест, и сразу же предлагаю второй - "Решить проблему с неспокойным малым духом леса". И втыкаю топор в основание ствола, делаю засечки, будто бы именно этим топором свалили дерево. Неувязочка, что дерево старое, а топор новехонький, но пойдёт. Игрок замер и чего-то начал делать. Не утерпел и залез в логи - тот зачем-то качал телосложение и магическую силу. Чего он задумал? Тут надо ловкость и силу качать, чтоб победить, а он чего делает?
   Угу, вылезает, щас узнаем. Вылез, и стоит. Лешак к нему бросился и с ходу атаковал, а он стоит и не шевелится. Стоп, а чего он без маны? Я резко прыгнул в замедление и закопался в логи с головой. Наконец додумался глянуть на иконку Урха. И что вы думаете? Обнаружил ментальное соединение, в истории которого (это доступно только админам, поскольку это тот же чат, только выглядит по-другому), целых десять раз горело "Урх, великий дух, призываю тебя, о защите прося". Экий он затейник. Стишки так себе, но за креатив на тебе "+" в телосложение, интуицию и магическую силу. Быстро перемещаю Урха к площадке, где лешак уже успел вгрызться в Горта. Запрыгнув за управление НПСом, сразу же активирую "Единство Леса", подчиняя себе лешака, и медленно двигаюсь к этому изобретателю, век бы его не видеть. А если я не додумался бы?! У Лешего не было скрипта на помощь, мать его! Так бы и стояла эта ель дуб-дубом, игнорируя призыва игрока. Скидываю ТЗ на создание скрипта искину #3 и отправляюсь говорю игроку :
   - Порадовал ты меня, Умас, как есмь порадовал. На зов немало отзывалось молодцов, но, как один, стремились умертвить они творенье леса сталью, что родилась в губительном огне, - леший кивает на торчащий топор, и тут на лице моего "героя" проступает вся гамма чувств от изумления до стыда. Он что, топор не заметил? АХАХАХАХАХА, мда. Но, кажется, человек оправился :
   - Лес ценен в своём единстве. Каждый здесь выполняет свою роль, и даже у этих духов есть своё предназначение.
   - Какую роль своей ты видишь?
   - Сохранять Лес в своём разнообразии, брать ровно столько, сколько потребуется и охранять его от чужаков.
   Так, я чего-то туплю. Чего он от меня хочет? Чтобы я его друидом сделал? Он охотник, какой нафиг друид? Или чего он хочет? Блин, не мог прямо сказать? Хотя, сказал бы прямо, я бы его послал. Ох, иногда я ставлю в тупик сам себя. Ну, поступим как всегда, переложим ответственность. Создаю системное сообщение и кидаю его игроку :
   Внимание! Вам предложено принять класс Друид в ранге послушника. Отказ от него может иметь негативные последствия.
   Игрок зависает секунд на десять (осспади, я уже успел даже класс создать, и классового учителя запилить), а он всё ещё думает. И отвергает предложение. Офигеть, я ему эпический класс, а он нос воротит. Не пойму людей. Ну и сам себе злобный чебурашка. Кидаю ачивку :
   Внимание! Вы получили достижение "Свой путь". Вам был предложен эпический класс, но вы отвергли столь щедрый дар. За вами теперь пристально наблюдают.
   Идите своим путём, и пусть никто вас не остановит!
   А за НПСа произношу фразу :
   - Ну что ж, мне выбор твой понятен. Неясно мне, кем быть желаешь ты.
   У игрока на лице те же чувства, которые он демонстрировал когда увидел топор, только усиленные раз в десять. Второй раз за последний день я ухохатываюсь, не показывая, впрочем, даже тени эмоций на лице подконтрольного НПСа. Умас с болью в голосе талдычит :
   - Я останусь тем, кем были мои предки, и кем я хотел стать сам - охотником и следопытом.
   - Твои намеренья похвальны. Желаешь ты познать уменья, коими предки славились твои, али в удвоенном размере примешь от меня награду, доселе неизвестную тебе?
   - Отдаюсь на волю Великого Духа Леса.
   Эт чё, мне опять выбирать? Да ты издеваешься, да?! Я же тебе сказал, сам выбирай, а ты мне опять. Ну и сам себе злобный чебурашка. [2]
   Залезаю в книгу способностей лешего, не глядя, выбираю шесть штук, и прописываю их этому, блин, доверившемуся. Тот на некоторое время зависает, а потом его физиономия становится как у кота, объевшегося сметаной. Даже смотреть не буду, чё я ему накидал. Так, засчитываю ему задание и выдаю следующее, пусть полюбится с ним :
   "Единение с лесом". Выровняйте своё дыхание, своё сердце и свой разум, сроднитесь с лесом и вы станете его частью. Задание - в течение шести часов (не обязательно беспрерывно) находиться не далее метра от живого, агрессивно настроенного существа, которое не подозревает о вашем присутствии и/или не замечает вас. Примечание. Данное существо обязано быть вашего уровня, или выше. Примечание два. Игроки считаются агрессивными по умолчанию, если иное не указано как изначальная установка в их классе. Примечание три. Договорённость в исполнении этого задания недопустима, и засчитывается со знаком минус. Полагайтесь только на свои силы!
   Теперь выкручиваю уровень репутации с Урхом в "дружелюбие" к этому игроку и отправляю НПСа в чащобу. А сам иду проверять деятельность искинов (всё в норме), требую оповещать меня в случае проблем, и ухожу в медитацию до следующего дня.
  
  
  

3-й день.

   Три дня со старта проекта, а я стал лентяем. Как же всё-таки проще было работать с НПСами. Они хоть не пытаются достать недоступное, и впихнуть невпихуемое. Вот, возьмём тройку моих любимых неписей, оставшихся с демонстрации. Сидят себе на месте... А где они, собственно? Кто посмел, куда дел? Пришлось быстро клацнуть на маркер, и теперь я наблюдаю интереснейшую картину. Вся троица, в сопровождении игрока, двигается в сторону монастыря. Игрок - одиннадцатый уровень (это когда он успел!?!). Напялил на себя балахон какой-то, сверху амулет нацепил. И ник знакомый - Корв Антол. Ба! И чего ему на месте не сидится? Включаю осмотр снаряжения и забираюсь, угадали, в логи.
   Оказывается, он одним из первых добрался до города и встретил эту троицу. После чего присоединился к их партии, назвавшись лекарем. Дальше, после встречи с партией, Корв получил квест от мага на покупку снаряжения и затарился там на казенные девятнадцать золотых. Ну да, немудрено, если за квест давали три-пять медяка, что в целом по королевству составляло 5/100 серебряного, или 5/10000 золотого. И все цены я выравнивал для таких вот небогатых игроков. Отдав гору снаряжения на попечение рыцаря, сам игрок пошёл дальше трясти город, пользуясь репутацией Рыцаря. И вытряс же! В часовне некоего светлого бога. Ну твою же мать, как он смог найти начало квеста, который я создавал, пока сбивал мандраж от появления игроков? Одни риторические вопросы. Не вдаваясь глубоко в подробности, это было задание на тотальную зачистку нежити и квест-ключ к основанию нового ордена. А этот ушлый прощелыга не только взял квест, но и добился расположения Светлого (искин#24, ты чё делаешь, меня же маркетологи съедят за дисбаланс - средний уровень игроков всего 4-й!) и за два дня успел навыполнять квестов, используя в качестве грубой силы Конрада фон Рихтгофена - такой ник получил из базы ранее безымянный Рыцарь. Одного его было достаточно, чтобы уничтоженать мертвяков в товарном количестве, только направление дай. Игрок, поскольку он на данном этапе был единственным создавшим запрос к ИИ, общался напрямую, поэтому получил карт-бланш от скучающей программы. Разбираться, почему искин "заскучал" буду потом, а сейчас надо понять, как они завалили столько зомбаков, и откуда они вообще их взяли. Первым делом этот ... хомяк выбил от божества возможность освятить меч, чтобы тот наносил невосстанавливаемые повреждения нежити, а затем обегал все окрестности в поиске нужного мертвяка. И нашёл его, в склепе. Это был достаточно слабый Лич, с двумя прислужниками. Бедного мертвого дедушку они выгнали из склепа, загнали в канализацию и забаррикадировали там на ночь. Пока я развлекался в лесу, Лич успел наподнимать туеву хучу зомбаков. В основном крыс, но всё равно их было ОЧЕНЬ много.
   С утреца, поднявшись и потянувшись, спевшаяся парочка пошла вниз. Что может сделать трупокрыса рыцарю в благословлённых доспехах с освящённыморужием? Да ничего, даже если их будет много. Даже редкие утопленники и погибшие бандиты с крайне редкими поднятыми стражами-скелетами не могли соревноваться с этой шинковальной машиной. За час канализация была вычищена, а лич раздолбан на части и утилизирован в очищающем ритуале, посвящённому нашему Светлому. За это игрок и рыцарь получили по уровню (при Деянии - так обозвал это непотребство Искин-скриптер - награда давалась не просто экспой, а щедро, сразу левелапами. На начальных это фигня, а вот на высоких - реальный способ прокачки), и, добравшись до места бывшей часовни, игроку зачли квест, выдав опыта за всех убитых монстров. И теперь вся гоп-компания шла к горе, с твёрдым намерением освободить её от Тьмы.
   Стоп, но ведь квест планировался совсем простой! В недрах часовни сидит хилый скелет, которого надо было пристукнуть, а конечная цель - уничтожение лича! Ведь всё просто! Так нет, этот ... слов нет, понял под "Освободить древние руины от Сил Зла" не склеп с дохлым личем на местном кладбище, а как раз монастырь, от которого он узнал от горе-троицы. И решил, что это два звена одного и того же квеста.
   ..Надо было удалять их сразу, как ушли админы. Надо было удалять! Ничего, сейчас они вайпнутся, и я с чистой совестью сделаю это. В монастыре нежить 30+, вплоть до 100-го у РБ, ловушки и магия. Не пройдут!
   Так, на тебе ачивки, злобный хомяк, а я пойду нервы успокаивать на форум.
   Внимание! Вы получили достижение "Мой родственник - хомяк". Вы приобрели снаряжения и расходников на сумму, которая составляет более сотой части ото всех средств, которыми владеют игроки. Торговое дело +10. Вы можете получить скидку при покупке, зависимую от вашего красноречия, торгового дела, и уровня воли продавца, вплоть до 100%. Остерегайтесь, некоторым торговцам не понравятся "вынужденные скидки"!
   Внимание! Вы получили достижение "Журавль в руках, синица в небе". Получив простое задание, вы выбрали самый сложный путь его решения, и куда большую награду. Будьте осторожны, в следующий раз можете и надорваться.
   Внимание! Вы получили достижение "Хитрый софист". Своим красноречием вы смогли выторговать у нанимателя такие условия, о которых обычный человек не мог и мечтать. Надеюсь, вы отдаёте себе отчёт в своих действиях?
   А теперь - форум.
   На форуме было весьма интересно. Количество зарегистрированных аккаунтов повысилось более чем в два раза, превысив отметку в 24 миллиона, что стало новым рекордом Гиннеса, по скорости регистрации на новосозданном ресурсе, а подключения к игре ждали ещё сто тысяч новобранцев. На Ебее зафиксировал уже семнадцать тысяч предложений о выкупе аккаунтов, время на активацию которых подходило в ближайшие дни. Перекопировал ссылки и отослал в отдел работы с клиентами, пусть разбираются.
   Должно было быть двести тысяч, но служба доставки не справилась с количеством желающих, плюс привязали к смене дня/ночи, и маркетологи выдали это как исключительный бонус для тех, кто первые попал в игру, типа возможность получше разобраться и получить преимущество. Ну-ну. А я вернул свой должок от тех. отдела. Технари выглядели грустными. Оказывается, они были в том лесу. Конкретно их я не встречал, но вот как за ними охотился ворг и четыре волкодлака, они не скоро забудут.
   К слову. Вчерашнее событие окрестили "Произошедшее в Лесу", и галерея пестрила от скринов с этого эвента (воу-воу, я просто жмакнул кнопку и запустил скрипты!), и почти никто из тех, кто отписывался, не говорил, что ночка не удалась. Так или иначе, свою долю веселья получили все. Кого-то перепугали, кого-то заставили побегать, но большинство игроков просто жмурило глаза, гадило в подштанники и хотело ещё. Ну да.
   Ведь чем отличается Неприятность и Приключения? Приключение - это та же неприятность, только с хорошим концом. И вот все эти люди хотели приключений, и они их получили. Красочные, незабываемые, и с хорошим концом.
   На фанфорумах, как и на основном, выложили офигительные истории от тех, кто выжил, и тех, кто погиб. У каждого, своя - и это было лучшим пиаром нового проекта. Не игравший ТАК не расскажет никогда. Ну и, естественно, не обошлось без ворчунов. В основном, недовольны были из-за потерянных шмоток, а так же ворчали, что болевые ощущения в игре, хоть и притушены до 10%, всё равно слишком высоки. Я поставил заметку пролоббировать повышение болевого порога до 30-70%. Игроки узнают - убьют. Жаль, что сам это я сделать не могу.
   Заглянул на сайт моего заочного знакомого, того самого бородача, и с интересом почитал внятный ФАК по обороне и выживанию ночью. Проходимость сайта возросла до 50-ти тысяч уников в день, чтобыло своеобразной победой. Там же, на вики, выкладывались гайды по простейшим действиям и некоторым фичам, которым можно было обучиться у НПСов (изначально недоступным). Тот же розжиг костра без навыка был тем ещё геморроем, но если один раз получилось, то потом открывался навык, и становилось куда легче. Ещё немного проспойлерил сюжет, и залил скрины улыбающегося дедка-колдуна, и оскаленную рожу самоподнявшегося приключенца из монастыря, отметив в уголке аккаунт главного администратора, как в соц. сетях добавляют "был отмечен на этой фотографии". Пусть знает, куда идёт, и заранее понервничает.
   Пока листал темки, заметил над страничкой форума кнопку "войти в АЦ". Оказывается, я на форуме был модератором. От оно чо. Надо вознаградить инициативу.
   Для начала я решил создать тему "Слухи", где в описании оставил короткую фразу "Слухи Торна", а в сообщениях скинул информацию о том, что в окрестностях Ведено (небольшая деревушка, расположенная на востоке, и удобно оседлавшая заброшенный восточный тракт из Курлянда), заметили орков, а староста собирает людей для отбития тамошних заброшенных выработок. Добавил себе заметку усилить орков по статам, добавить маяк сбора для гоблинских племён, и врубить тактику бей-и-беги. А, ещё тамошнего Вождя надо подключить под контроль Искина #24, пускай занимается контролем за Рейд Боссами. Игрокам это будет полезно.
   Ещё прошерстил форум на тему магов, нашёл несколько вполне годных факов и аж целых два рабочих гайда. И ещё почти три сотни нерабочих.
   Рабочие потёр, ФАКи отправил туда же, а нерабочие апнул, несколько из них даже зафиксировал в шапке. На тебе боже, что нам негоже.
   Особо инициативным игрокам, написавшим верные гайды, выдал молчанки на неделю, а в игре премировал их двумя ачивками.
   Внимание! Вы получили достижение "Глупый учитель". Метая бисер перед свиньями многого не добьёшься. +1 к Лидерству.
   Внимание! Вы получили достижение "Первые лекции". Проговаривая для учеников основы, вы находите новые значения у старых и якобы понятных слов. Вы получаете +10 к Силе Магии и +1 к Концетрации и Харизме. Какие тайны открывать, а какие умалчивать - нелёгкий выбор для настоящего Учителя.
   Ха, игрок, который шёл по лесу с посохом, аж споткнулся, когда я скинул в мир новые ачивки. Кажется, нашёл одного из создателей топиков. Там было их два - про огненную магию, и про воздушную. Этот у нас кто? Аларих СтурмВиндШстосс. Дурацкий ник - язык сломаешь. Странно, что его НПСы с такой фамилией терпят. Ну да его дело. На тебе + в концентрацию и ловкость, не надо падать. Активных игроков я приветствую, на них вся игра держится. Если бы они ещё не лезли везде, где только можно... Эх, мечты. Надо же, Аларих вверх башку задрал, ладони сложил и даже поклонился. Мне, что ли? Ладно, чтобы ты не имел в виду, на тебе + в интуицию, меня ты позабавил. Универсальный параметр, ни на что не влияет, но все игроки радуются его получению.
   Глянул логи - он участвовал в Происшествии в Лесу, и даже умудрился там выжить. Магия в игре - реальный чит, и в руки всяким давать его нельзя. Неудивительно, что он смог пережить, и даже добить кем-то подраненного волкодлака шестого уровня. Сам игрок красовался аналогичным 6-м, а в слотах снаряжения у него было исключительно итемы класса "редкие". При том, созданные им из набитых ночью шкурок и набранных ингредиентов. Сам выглядит не хуже ночного хищника. То-то динамический параметр маскировки у него так высок. Спрячешься в лесу, и поминай как звали. Пока рассматривал экипировку, игрок добрался до группы, в которой не было людей меньше 4-го уровня. Да и вооружены они были весьма основательно. Достаточно толстые и длинные копья с кривоватыми, но вполне острыми наконечниками из камня, несколько топоров, шипастые дубины, щиты из деревянных плашек и с десяток лучников. Почти пять десятков чем-то взбудораженных игроков. Посередине стоит знакомый мне Торбьорн, активно размахивая увесистым топором. Откуда, спрашивается, он его достал? Поставил напоминалку глянуть в логах. Пока он не повёл свою армию куда-то, решил потралить нового Македонского, выкинув на него ачивку:
   Внимание! Вы получили достижение "Командир смертников II". Вы вновь возглавили армию и повели её в заранее обречённый на поражение бой. Как вам это удалось - уговорами или силой, не важно. Вы получаете +3 к воле и Лидерству.
   Торб-как-его-там-язык-сломаешь подвис на пару секунд, замолк и выжидающе уставился куда-то в небеса. Я тут не при чём, дальше сам вертись. В любом случае, это будет интересно. Ничего так и не дождавшись, "великий полководец" задвинул новую речь, сказав, что он получил информацию, где прямым текстом говорилось, что затея их бесполезная, и с почти стопроцентной вероятностью они все погибнут. И предложил тем, кто уже обделался, свалить и не мешать сынам Одина, которые решили умереть достойно. В тот момент, когда импровизированный оратор дотрындел и воздел топор над башкой, я бахнул молнией прям в лезвие, не забыв на всякий случай наложить мощное сопротивление к электричеству на сам топор. А то ещё поджарит моего игрушечного солдатика, и мне опять придётся наблюдать за унылыми смертями школоты, которые даже сдохнуть по-геройски не умеют. Слабаки! Ну и заодно ачивку выдал :
   Внимание! Вы получили достижение "Честь превыше славы". Вы, имея тайное знание о будущей гибели, поделились им с товарищами, и те всё равно пошли за вами. Вас ждёт великое будущее! +1 ко всем характеристикам, +5 к Лидерству, +4 к максимальному количеству существ, которые могут присоединиться к вашей армии сверх ограничения.
   Надо прекращать распинаться перед игроками, а то пока все это выводил, Торб-блин-забыл-как-его повёл своё войско в бой. Что характерно, никто не сбежал. Умеет он, кажется, разбираться в людях.
   Выдал всему рейду Бафф на +5% ко всем характеристикам до тех пор, пока их ведёт этот лидер, обозвав этот бонус как "Боевой дух". Игроки заметно оживились. А ведёт он их... Мать честная, в гоблинскую деревушку. Ну как "деревушку"... Несколько хижин, стоящих кругами вокруг центрального алтаря, окруженных хлипким частокол. Чем выше частокол и больше кругов - тем выше статус поселения. Всё просто, как тапочек. Или как мозги гоблина. А вот и они: первые зеленоухие вылезали из чащобы и устремлялись к вкусным двуногим. Но, не добежав десятка-другого метров, разворачивались и рвали когти в обратную сторону. Армия Тор-блин-как-его-забыл-налево двигалась вперёд, словно ледокол. Гоблинов было немногим больше чем игроков, но тем надо ещё дойти до деревни, а в ней уже забил там-там, призывая всех свободных косорыльчиков на защиту святыни. Что скажет наш Македонский на соотношение шесть к одному, при том, что среди гоблинов средний уровень 3-й? Ладно, не буду ему говорить, пусть надеется на победу.
   На там-там подтягивались не только гоблины, число которых превысило опасное количество в сто пятьдесят зелёных лбов, но ещё и игроки, три партии из которых влились в общий отряд, доведя число людей до семидесяти. Серьёзная толпа, но не против двух сотен озлобленных тварей. Среди глуповатых зелёных наконец-то появился мини-РБ, десятого уровня тёмно-зелёный вожак в кожаной броне и с большой булавой. Он собрал своё трусливое воинство и оттянул ближе к лагерю, где лес почти смыкался вокруг прогалины. Если бы у непися хватило мозгов выставить лучников или пращников - напал бы с флангов, а заодно и фронту бы досталось. Но нет, не хватило. А вот наброситься сразу со всех сторон он смог. Гениальный тактический ход гоблина испортил наступление Тора-когда-я-запомню-как-его-зовут? Он внезапно остановился как в копаный, тормознул своё воинство и начал внимательно осматривать опушку, до которой было не более тридцати-сорока шагов. А потом он попросил мага бахнуть туда чем-нибудь, что этот второй, с непроизносимым ником, на Сту-, и сделал, с большим удовольствием. Он швырнул в лес простейшей воздушной волной, настолько разреженной, что она едва ли могла навредить кому-то, разве что покачнуть немного. Но этого гоблинсам хватило. Истошно визжа, кидаясь камнями, копьями и своими собратьями, гоблинская орда ринулась в атаку
   Выглядело это очень эпично, но эффекта не возымело никакого. Копейщики сдвинули копья, выстроившись полукругом (и получив бафф на устойчивость "Чувство Локтя"), парни с дубинами встали на флангах и во второй линии, а лучники начали посылать стрелу за стрелой, благо целиться особо было не надо. Один сразу же поднял свой лвл, убив матёрого гобленюку 5-го уровня, попав ему точно в глаз. Молодец, шкуру не попортил.
   И вот вся эта волна докатилась до копий, врезалась, и остановилась. Пройти прикрытых щитами копейщиков у этих умников не получалось. Они и грызли копья, и срывали наконечники, и висели на них, и пытались проползти. Но копейщики бросали свои старые копья, брали новые, дубины прикрывали копьеносцев щитами. До обхода с флангов дело не дошло - мРБ не справился организовать атаку, за что и поплатился. Лично Торбьорн (я справился, ха!) провёл контратаку с левого фланга, и наголову разгромил уже пятившуюся армию гоблинов. Победа без потерь!
   Люди апнули по уровню, обыскали трупы (на земле осталось почти пятьдесят зеленокожих), и кое-кто даже успел перешить шмот под себя. Копья починили, щиты подлатали, людей перебинтовали и дали выпить какую-то дрянь, которая залечивала малые и единичные средние повреждения. В Империи в зельях Жизни использовалась ваниль, но тут даже до её заменителей не дошли, и на вкус эта дрянь была ужасна.
   Тем временем, войско людей двинулось вперёд, а я в предвкушении потёр клацалки. Гоблинов собралось триста одиннадцать, без учёта тех, что полегли на опушке. Среди них мелькали мРБ 9-11-го уровня, гоблины-лучники 7-го, и командовал обороной Старейшина 15-го. Он был частично подключён к ресурсам 24-го, и кое-что смыслил в тактике. В святилище же сидел Гоблин-Шаман, 18-го уровня, с двумя учениками 16-го. А на сладкое игроков для игроков выстраивался клин орков с топорами, числом в пятнадцать рыл. Все 8-го уровня, с мРБ 11-го. Если те ударят в нужный момент, это станет крахом всех начинаний игроков. Варгов, чтоль, ещё заспавнить, чтобы они точно вайпнулись?
  

3-й день. Штурм.

   Игроки подошли к деревеньке и остановились, сохраняя боевой порядок. Вперёд вышел Альрих и развел свою абракадабру (из принципа не проверял логи, я тут зритель!). Пока самоучка пытался что-то изобразить, гоблины тихо сидели за частоколом и не подавали признаков жизни. Вот что значит подчинение РБ! Вот, что значит - дисциплина!
   Маг бахнул в ворота двойным плетением, объединив магию воздуха с магией огня (успел прочитать или сохранить чужой гайд, засранец!) в пропорции три к одному. Хлипенькие ворота разлетелись на куски, снеся десяток зеленоухих защитников. Маг без сил рухнул на землю, с седьмым уровнем и мигающей в жёлтой зоне полоской здоровья. Судя по всему, маны не хватило, и он использовал свою жизненную силу. Ему даже дебафф прилетел, "Истощение" называется.
   Всё воинство немедленно подтянулось к волшебнику и закрыло его своими телами. Минут пять они стояли, а затем всё же двинули к выбитым воротам. Маг тем временем под охраной рандомов (случайных игроков, прибившихся к партии) в неприличных количествах жрал мутную жидкость, судя по всему, собственного производства, которая поднимала уровень магических сил. Пожалел человека, который уже давился этой дрянью, и наложил дебафф "Онемение языка" - вы не чувствуете вкуса блюд и питья, и при разговоре шепелявите, на 5 минут. Тот с благодарностью сложил руки вместе и, глянув на небеса, коротко поклонился.
   Я пожал плечами и выдал ему стандартный "+"к интуиции и мою любимую ачивку.
   Внимание! Вы получили достижение "Любопытная игрушка". Вы умудрились трижды привлечь внимание одного из Богов, и выжили минимум дважды после этого. За вами теперь пристально наблюдают.
   Тот подвис, прочитал, глянул на поселение, вздрогнул, подпрыгнул и рванул к Тору, по пути заливая в себя сразу же из двух пузырьков. На него с недоумением посмотрели боевые товарищи, но, немного подумав, двинулись за сумасшедшим магом.
   Но его крики не дошли до адресата - мешал шепелявый язык, а отряд достаточно быстро втянулся в проём. За частоколом остался только сам Тор, с пятёркой охраны, и основная часть рандомов. В этот момент гоблины атаковали. Воздух опять наполнился всяким мусором, что швыряли уродцы, но теперь в слегка опешивших людей летели и стрелы, в первые же минуты серьёзно ранившие троих игроков. А волна в триста гоблинов рванула со всех сторон на чуть более чем пятьдесят игроков.
   Дал бонус в 5% к фронтальной защите и парированию каждому, кто имеет щит и копьё, лучникам - к скорости стрельбы, а всем кинул квест "Держитесь, Спартанцы!". Интересно, они додумаются, что спартанцев победили, обойдя с тыла, и это этакий намёк на орочий засадный полк? Ага, Тор явно смотрел экранизацию. Вон как башкой замотал. Вам бы следопытов, да внезапным ударом - легко бы взяли. Лол, игроку дали плюс в интуицию. Это что, наши мысли совпали? Моё ЧСВ повысилось.
   Рубка в первых рядах шла жуткая. Гоблины гибли десятками, один за другим падая под ударами копий и дубин, но, то тут, то там, копейщики падали, сшибленные ловко пущенными стрелами, сбитые булавами и выдернутые из строя волной верещащих зелёных мерзопаков. Их места оперативно занимали товарищи с дубинами, но они были куда менее эффективны против огромной толпы. Оставшиеся же копейщики лишались защиты от стрел, и быстро становились добычей гоблинских лучников. Правда, поголовье этих стрелков быстро уменьшали ответные стрелы людей, но куда игроку тягаться с программой? Когда рядом с тобой хрипит твой дружбан, которому в брюхо засадили кривое копьё, а горло почти перегрызла уродливая тварь, вся перемазанная кровью так, что даже не видно зелёного, то поневоле становится не по себе, руки дрожат, а цель сбивается.
   Тор пытался наладить оборону, где надо отправляя человека из своей пятёрки, и потом возвращая его обратно, когда угроза прорыва строя спадала до приемлемой. Наверное, он хотел скомандовать отступление - от изначального отряда осталось двадцать девять человек, но тут в тыл ударили орки. Разогнавшийся клин впечатался в толпу рандомов, которые вовсю пялились на сражение и бурно его обсуждали, напрочь забыв про оборону. Орочий отряд умудрился мгновенно покрошить половину людей. Оставшиеся семеро, кто стоял ближе всего у входа, и двое охранников мага сумели оценить обстановку и кинулись на нападавших. Но численный перевес был на стороне зеленокожих. Те резво работали топором, довольно ухая, когда удавалось развалить игрока на две части одним ударом, и споро продвигались к командованию. Выживание игроков оказалось под большим вопросом.
   И тут всех спас Сту-надо-выучить-его-ник. Маг резко поднялся, встал в трёх метрах от рубящихся орков и невозмутимо начал делать пасы руками, будто бы что-то сгребая. Орки как раз прорубились через людей, и их лидер даже бросился на беззащитного мага, но в этот момент тот быстро поднял руки и резко опустил их вниз. Мощный, сжатый поток холодного воздуха врезался в орков и играючи смёл их, ломая, словно это были обычные игрушечные фигурки, протащив несколько десятков метров по земле. Но маг на этом не остановился. Он развернулся в сторону дерущихся из последних сил бойцов первой линии, которых осталось всего девятнадцать, и впечатал по гоблинам навесом сгустком сжатого воздуха. Тот брякнулся прямо перед РБ, и неслабо так жахнул. Старейшина отлетел на здание, проломил туловищем стенку, да так и остался висеть, на остатке стены, едва подрагивая ногами. Не повезло, и я тут совсем не причём! (да-да!)
   Маг вновь плюхнулся на землю, с жизнью в красной зоне, а гоблины начали разбегаться, не сдерживаемые волей лидера. Магия - чит. Но теперь всё, баста, кончилась у тебя магия. На тебе дебаф "магическое истощение" - не поднимается запас маны, сроком на шесть часов.
   А потом была достаточно долгая зачистка, когда гоблинов выгоняли из селения, сбор барахла и обыск святилища, где нашли почти тринадцать золотых монет, если делать пересчёт с меди и серебра. Шаман сбежал (я опять не при чём, не смотрите на меня. Игроки бы его не потянули) и теперь в его жилище устроили шмон. Гвардия Торбьорна из пяти человек красовалась новенькими орочьими топорами, а оставшиеся игроки подбирали себе снаряжение умерших гоблинов. Амулеты, орудия труда, одежда, всё кидалось в общую кучу.
   Пока проходил сбор лута, из леса появились ещё два десятка игроков, нагруженных по самое не могу. Третьего-четвёртого уровня, они тащили всякое барахло. Кажется, они здесь надолго.
   Ничего, я уже собираю гоблинов и ставлю маяки охоты вокруг этого поселения.
   Не сходить вам в лес, пока вы нормально со следопытами-охотниками не скооперируетесь.
   А пока мне самое время посмотреть, что делает моё молодое лесное чудище. Горт, ты где?
   Будущий охотник обнаружился лежащим на берлоге медведя. Человек мирно спал, как и сам косолапый, который прятался от заметно пригревающего солнца под землёй. Зверь был 9-го уровня, и условия квеста выполнялись. Охотник находился менее чем в метре от агрессивного хищника, который даже не подозревал о нём. И уже даже успел выполнить квест, но продолжал спать. Кто-то спит, а кто-то работает, не покладая рук. На тебе ачивку. О как подскочил. И медведь тебя сразу по треску веток над башкой обнаружил.
   Внимание! Вы получили достижение "Хитрый гонгл". Обойдя все ограничения, вы мирно просуществовали с агрессивным существом в течение шести часов, и даже умудрились заснуть вместе с ним. Вы получаете +1 к Воле и игнорируете пассивную ауру страха у неразумных животных. В следующий раз попробуйте заснуть на муравейнике.
   Пока игрок подвисал, читая сообщение, мишка выбрался из берлоги и попытался достать охотника. Тот отлип и попытался сбежать. Я закрыл квест и телепортировал лешего в ста метрах по вектору движения человека. И через полминуты тот успешно достиг пункта назначения, впечатавшись в толстую кору Урха. Медведь, резво вылетевший из чащи следом, с пробуксовкой развернулся и, смешно подбрасывая откормленную задницу, бросился наутёк. Я подцепил запутавшегося в ветвях игрока за шкирку, вытащил и поставил на поляну перед собой.
   - Открылось мне, ты выполнил моё заданье.
   - Да, Урх, это было достаточно просто. Сложнее было найти подходящие условия.
   - Сие известно. И вновь явил смекалку ты свою. Иных деяний ждал я от тебя, хожденья по пути иному. Твой род средь нас извечно славен своей сметливостью, но злобой. Ты не таков. Теперь уж можно молвить о награде, - я вытащил из инвентаря плащ и поместил его в лапу Урха.
   - Сей плащ есмь суть этого леса. Он сбережет хозяина от взора чужака, худой молвы и скверны. Меж тем, родному дому угрожает враг. Зеленокожее отродье, пагубное семя, разруху сеет, гибелью грозя. Избавь ты нас от мерзостной напасти, навек покинуть должен гоблин мой предел.
   Умос принимает квест, и растерянно чешет затылок, а я двигаюсь на фанфорум Корва Атола, где в слухах публикую информацию, где Торбьорн отбил у гоблинов поселение, с примерным описание дороги.
   Прыгаю теперь на самого игрока, благо тот был в сети, и нагружаю его обязанностями.
   Во-первых, закидываю квест "Поселение", где ему предлагается основать деревню, и приводится список зданий, который надо построить. А в награду он получит титул Старосты, и официальную бумагу от наместника Курлянда, что деревня принадлежит бравому Старосте ЭвилПаву.
   Во-вторых, накидываю ему собственноручно созданный квест "Зелёная миграция", в котором даётся задание выпроводить ещё четыре племени. Про то, что среди них есть и орки умалчиваю.
   В-третьих открываю новоявленному владетелю панель управления поселением с таким количеством всяческой информации, галочек, регуляторов и показателей, что тот просто глаза пучит, пытаясь разобраться.
   В-четвёртых, я создаю несколько десятков крестьянских телег и отправляю их малым ходом в новое поселение, которое уже получило название "Остбург", что, в принципе, логично.
   Кого там только не было. Кузнец, бортник, кожевник, пахари, плотники, травник и даже захудалый Нищий Колдун со скарбом. Намается он с этим колдуном, хе. Я в этого зловредного деда в буром балахоне вложил все отрицательные качества, которые смог припомнить. Но если с ним довести репутацию до потолка, потом поучаствовать в сражении и, под конец, распить бутыль чего-нибудь крепкого, то откроется зеркальный персонаж, резко скакнувший в ЛвЛе до Архимага, который предложит интересную линейку квестов. Ну да кто этого дедка вытерпит. Я попытался. Не смог.
   Первая повозка появилась на поляне, с трудом продравшись через бурелом. Крестьянин, мужик 14-го уровня, громко возмущался, "Шо у поселенья здравой дороги нетуть". Я мысленно пожелал Торбьорну удачи и с довольной лыбой отправился под Ведено, где собиралась огромная толпа игроков, намеривавшихся зачистить шахты.
   Некоторое время назад я переселил орков поближе к людям, заполнив ими штреки, и добавив пещерного огра в качестве усиления. Тот сидел в центральном зале выработок, куда сводилась основная часть входов, и ударно отжирался на гоблинах. Сейчас он достиг 24-го уровня, и все статы отправлял в силу и телосложение. Огр был категорически туп и неуклюж, но в таком замкнутом пространстве, да с высоким сопротивлением огню, это была не его проблема.
   Вы, думаю, смотрели фильм "Властелин Колец"? Так вот этот огр выглядел как тамошние тролли, только процентов на двадцать больше. Отожравшиеся же особи вырастали почти до двухкратного увеличения размера. В штреках, кроме огра, пряталось около двух сотен орков. Средний уровень был 8-й, но среди зеленокожего племени очень часто встречались мРБы, орки 11-го уровня, одетые в потрёпанную кольчугу, шлем и вооружённые алебардами. Там же пряталось небольшое сообщество гоблинов, голов двести. Их я лишил офицеров, оставив одного мРБ 12-го уровня, чтобы уродцы не передрались. В основном те специализировались на метании камней и копий. Представьте себе - идете вы по узкой, длинной, прямой шахте и тут в вас летит копье. Много шансов выжить? То-то же.
   Игроки, как всегда, явились на бал без приглашения. Их собралось почти восемь сотен, чтобыло рекордом. Я не удержался и наделал скриншотов. Отважные покорители горных глубин пёрли вперёд, размахивая факелами. Большая толпа была практически лишена единого командования, и, чем дальше они заходили, тем больше становилось отдельных мелких групп. Некоторые, особо упоротые, едва найдя старые шахтёрские кирки, сразу же начинали долбить породу. Зачем, почему - непонятно. Но, решив поддержать вакханалию, я запрятал небольшие полудрагоценные камешки прямо под слоем камня. Почти сразу же их обнаружили игроки, и ажиотаж подскочил в разы. Часть игроков понеслась вниз бегом, стараясь быстрее достичь недр пустой шахты, чтобы застолбить самые хорошие места. Часть свернула в боковые штреки, решив попытать счастья вне основной массы, а часть остановилась и начала ругаться, деля "их" шахты. В общем, как только игроки достаточно расползлись, я клацнул местного орочьего Вождя за шкирку, не дрогнувшей рукой залез в настройки и выкрутил ползунок агрессии, ранее стоявший в районе "трусливое бегство" в диаметрально противоположное "холодное бешенство". Там был вариант с "боевое безумие", но тогда часть игроков могла сбежать. А тут НПС действовал с максимальной агрессией и наиболее изобретательно.
   И игроки начали умирать. Сначала этого никто не заметил, благо орки атаковали из темноты, утаскивая трупы за собой и зажимая глотки, но потом пропавших все-таки хватились. И даже заметили кровь на земле.
   А потом основной отряд, состоявший из пяти партий (~200 человек) достиг основной пещеры и с размаху вляпался. Огр заревел (оцепенение на 3 с), а все игроки получили задание "Первый луч солнца", с крайне простым условием : "Выжить".
   Игроки быстро оценили ситуацию, и все пять групп приняли абсолютно разные, несогласованные решения. Первая попыталась рвануть в зев шахт за спиной огра, вторая - отступить, третья непосредственно напала на огра, четвёртая, пропустив всех, ударила в спину третьей, вырезая лучников и редких хилеров, а пятая группа просто осталась на месте, собираясь посмотреть, чем всё закончится.
   Я с удовольствием выдал всем ачивку :
   Внимание! Вы получили достижение "Клоуны уехали, цирк остался". Победа была у вас в руках, но вы её упустили.
   Тёмный бог относится к вам с пренебрежением.
   Светлый бог относится к вам с пренебрежением.
   Начнём по порядку.
   Первую группу приняли орки, которые прятались в пещере, и гоблины, которые пошли за своими более крупными собратьями. Почти сразу же треть игроков получили ранения. Остальных орки приняли на топоры и копья, быстренько перерезали, и помчались к третьему и четвёртому отрядам, которые успешно ополовинили друг друга. Этому сильно способствовал огр Хрым, получивший 25-й уровень и личное имя. Он безнаказанно выхватывал игроков, плющил их и отправлял в пасть. РеализмЪ. Увидев, что дело плохо, группа нумер пять развернулась и бросилась бежать. Но далеко они уйти не успели - из того туннеля, куда свалил второй отряд, раздались взрывы, пахнуло едким дымом, и на плечах драпающих обратно игроков в пещеру ворвался Вождь орков со своей немногочисленной гвардией мРБ и трое орков-колдунов. Именно они огнём пережгли отступающих и теперь развлекались, швыряя небольшие огненные шары в бестолково бегающих людей. Нет, никакой дисциплины среди приключенцев не было. Так что через три минуты после начала орочья орда добила последнего из зарвавшихся авантюристов.
   В шахтах же бойня затянулась, хотя менее трагичной она от этого не стала.
   Орки ориентировались в штреках отлично, это же был их дом, и они были НПСами, так что перекрыть основную шахту мощным заслоном им не составило труда. Отряды орков щедро разбавились гоблинами, и методично вырезали небольшие группки игроков, которые пытались найти выход.
  
   Я поработал со скриптами, так что отряды, которые курировали мРБ как дичь, загоняя беспомощных хумми, громким топотом заставляя тех бежать без оглядки, а потом врезаясь всеми силами в измождённых и морально вымотанных игроков, которые смотрели только назад, даже не глядя толком, куда именно они бегут. 2/0 в пользу #24-го.
   И, вообще, меня серьёзно удивляет ситуация. На данный момент в игре триста тысяч игроков, и я считал, что не успею за ними следить. Но по факту, только жалкая доля людей активно реагировала на изменчивый мир. Едва ли десять тысяч человек я мог отметить, как реально активных игроков. Основная часть сидела по деревням, по опушкам, изредка выбираясь чуть дальше и быстро возвращаясь при любой опасности. До сих пор средний уровень был 3-й, который можно было получить, просто плывя по течению. Даже профу серьёзно качало крайне малое количество людей, большинство просто сидело на попе и восторгалось миром. Думаю, это пройдёт, но вот только когда?
   Ещё меня очень забавляла ситуация с организацией. Очень показателен сегодняшний случай. Толпа в восемьсот человек 5-го уровня могла спокойно вырезать орков, методично зачищая выработки, и даже не понести серьёзных потерь. Но нет, каждый решил действовать для себя и наколоть всех вокруг. В итоге - жадность фраеров сгубила. Наверное, действовали несколько стереотипов. Во многих играх "клан" в 30 человек - это была реальная сила, которой противопоставить могли немногое, не говоря уж про обычных мобов - те были вообще мальчиками для битья. Тут же, благодаря сложным алгоритмам, в которых даже я до сих пор не разобрался, каждый НПС ничем не уступал игроку, а многие и превосходили их за счёт, как ни странно, автоматизации и шаблонности ведения боя. Пока игрок размахивал дубинкой, стараясь не попасть под свой же удар, НПС по заданному алгоритму спокойно парировал удары, если у него была такая возможность чисто по статам и "мозгам", а потом всё по тем же шаблонам атаковал. Для игрока же, на нынешнем уровне владения орудиями убийства, эта отработанная и спокойная система боя была в диковинку, и мало кто знал, что ей противопоставить.
   Если гоблина еще можно было преспокойно запинать, то орк с топором уже более-менее владел своим оружием, и был достаточно ловок и физически силён, чтобы драться с игроками. Ну, думаю, со временем наладятся.
   Всё же вернусь к событиям последних двух дней. После первой же бойни можно было сделать выводы, что эта игра сильно отличается от всего, во что только приходилось играть, и даже зачистка шахты может быть связана с серьёзными трудностями.
   Но нет, игроки по башке получали разные, и никто не извлёк урок, за что и поплатились.
  
   В городе ситуация была куда стабильнее. Средний уровень был 7-й, и медленно, но верно повышался. Из тысячи человек сформировалось почти три десятка партий на 5-7 игроков и даже один небольшой клан из сорока семи индивидуумов. Пока они методично выполняли квесты, чистили простенькие подземелья и выпытывали знания из учителей. Одна из партий вышла на представителей воровской гильдии, и вскоре в городе появятся игроки-воры и игроки-разбойники.
   ПК, кстати, было куда больше, по сравнению с Фронтиром. Сказывалась особенность местности - все более-менее были на виду. В общем, пока моего присмотра ничего не требует.
   Единственное, что возмутило игроков - взятый и не законченный квест на убийство зомбака и принятие покровительства Светлого.
   Но тут уж правило - кто встал, того и тапки. Кому я это не говорю? Игроки как-то быстро скооперировались, узнали, куда делся квестоноситель, приобрели в складчину три повозки и толпой в пять десятков буйных голов двинулись по их пути. Наш знакомый Корв сейчас был самым крутым в игре - этот хитрюга имел 17-й уровень, и лидировал с отрывом в 8 уровней. На его пятки наступал Аларих, который буквально только что добил девятый уровень, успешно зачистив логово ворга. Следующим, с гордым 8-м уровнем, шёл Торбьорн.
   Но я тут сделать ничего не мог, все уровни безусловной лидер получил честно. Он просто натравливал своих сопартийцев на всякую нечисть, мотивируя тем, что им с Годри надо качаться, чтобы выполнить задание.
   Игрок щеголял в мантии, под которой скрывалась вполне добротная кольчуга, и с алебардой в руках. На мантии был вышит белый православный (шта?!) крест, к тому же обладавший качеством амулета.
   Вообще, это был даже не амулет, а скорее святыня. Он до отказа был залит энергией Светлого, а сам игрок при любом случае с важным видом садился в позу медитации и начинал молиться. Поскольку это был единственный, что называется, авторизированный пользователь, то божественная благодать текла рекой. А Корв этим пользовался, забивая большую часть доступных очков таланта в телосложение и волю, изредка поднимая магическую силу. Ловкость же, силу и выносливость он поднимал при помощи Годри и Конрада соответственно. Он даже на мечах с ним тренировался, учил историю мира (что знал Конрад), учил этикет и способы воровства и маскировки. В общем, всесторонне развивался. Не забывал ушлый мужик и про свои обязанности священника. Примерно треть полученной благодати он тратил на лечение НПСов, зачарование мелких амулетов светлой энергией против нежити, и на раздачу бафов. НПСы которые встречались ему на пути, получали что-то и уходили довольные, не забывая славить Светлого, ниспославшего им такого доброго и отзывчивого жреца, что поднимало репутацию Антола у выбранного им божества. Часть же НПСов, получив благословение, пытались разузнать о цели миссии, и даже просились поучаствовать в ней. Сейчас, вместо четверых странников, по дороге шёл отряд из двадцати трёх человек. Почти все они были молодыми крестьянами, мастеровыми и ремесленниками, которые совершенно не умели сражаться, но, судя по записям в дневнике (а Корв его вел), он намеревался остановиться на неделю в приграничной крепости, повыполнять квесты, подкопить золота, завербовать еще людей, подучить этих НПСов, вооружить, и двинуться на штурм монастыря. Наверное, после моего скриншота ему резко поплохело.
   В логах я сравнил скорость движения этих новоявленных крестоносцев и обоза игроков, и сделал вывод, что они встретятся как раз у стен приграничной крепости. Как бы они на самом деле не захватили монастырь. Надо будет устроить им какую-нибудь подлянку, чтобы вся основная троица скопытилась и я мог перестать нервничать на их счёт, закрыв квесты как проваленные.
   М-м, я знаю, что надо будет сделать.
  
  

4-й день. Ранее утро.

   Четвёртый день начался во Фронтире, около Остбурга, где игроки опять преподнесли мне сюрприз. Была ночь, и только что по времени день переключился на "завтра".
   Эти нехорошие люди решили вызывать Одина, поскольку он, видите ли, по логике покровитель Северных Варваров, коих и отыгрывали эти.. эти.. эти, в общем. И верховный бог однозначно выказал своё одобрение их действиям, воодушевив всех на ратный подвиг, шарахнув молнией в топор прямо перед битвой (теперь лежал на алтаре и числился святыней, лично отмеченной благословением их бога). Нет, парни, вы что, реально думаете, что сейчас кто-то появится? Я же весь антураж делал просто так, чтоб покрасивше, да поэпичнее вышло, а бафы от своего хорошего настроения вам выдал. Нет тут никого, и не планируется. Нет-нет-нет, зачем вы к алтарю собираетесь все?
   Кажется, я попал. Ныряю в ускорение, подключаю к делу искина #43, резко пишу ему задание отыскать, систематизировать и отсортировать информацию по северным богам. Секунды три размышляю на счёт того, чтобы свалить эту проблему на геймдизайнеров и технарей, но те за время проведения ритуала явно не успеют ничего сделать. Так что придётся самому пилить нового бога. Искин скидывает мне огромный объём информации и я приступаю к его изучению.
   В общем-то, мало что я успел узнать. Верховый бог, бла-бла-бла, покровитель военной аристократии, чего-то про молнии было. Ага, ну зато сразу становится понятно, почему они начали играть именно в таком составе, и захватили именно святилище гоблинов. Торбьорн видимо надеется на то, что его Богу понравится отыгрываемая им роль, а их маг специально изучал школу воздушного колдовства, чтобы получить доступ к молниям. Короче, скоро я получу тут средневековых викингов. А я и не против. Если бы они ещё не лезли куда не надо, и не придумывали бы всякую гадость..
   В общем, копаю базу в поисках подходящего скина. Нахожу капитана стражи Нордемарка (самый северный город-крепость Курлянда), под два метра, седого, одноглазого, старого, но ещё крепкого мужика. В общем - весьма похожего на взаправдашнего Одина.
   Создаю НПСа 986-го уровня, щедрой рукой отсыпаю из закромов всякого разного, залезаю в настройки поведения и выкручиваю воинственность, гедонизм, храбрость и честь на максимум, убирая в ноль зависть, трусость и искусственно прописываю новой личности алгоритм смены поведения в зависимости от требований игроков. Теперь любое действие игрока, направленное к новосозданному божеству сначала обрабатывалось как допустимое/недопустимое в соответствии с первоначальными установками, а затем самую капельку смещало ползунки в соответствии с оценкой действия. То есть, если у изначально хорошего божества постоянно пытаться выпросить какую-то гадость, что допустимо в очень маленьких объемах, то через определенное количество времени этот "изначальной хороший" скатится в злобную сущность. Немного подумал, и наглухо заблокировал изменение основных параметров у Светлого и Тёмного. Ибо нефиг менять основоположников миропорядка. Тёмный будет тёмным, а Светлый светлым. А вот насколько они будут храбры, благородны и честны, пусть это уже сами игроки решают.
   И даже ввёл три эшелона и два Пантеона. Пантеон светлых, пантеон тёмных. Я так думаю, Один не последний бог, вызванный людьми. Так что теперь боги сами могли выбрать, к какой стороне присоединиться, или вообще быть самим по себе. А эшелоны вводили ранжирование объектов поклонения. В первом эшелоне были только двое - Тёмный и Светлый. Во втором пока никого не было, а в третьем висел Один. Как у него будет больше последователей - подрастёт и перейдёт выше по эшелону. Фух, кажется справился. А тем временем народ собрался и церемония призыва началась.
   Раньше, как уже говорилось, тут было святилище гоблинов. Плоский камень метр на метр, с кучей (именно - кучей) всяких подношений. Никакого функционального смысла он не имел, просто я его для удобства называл "Святилищем", ведь даже не планировалось добавлять кого-то этакого. Но теперь камень был очищен от грязи и буквально светился чистотой.
   А людей явно прибавилось. Кроме тех тридцати НПСов, которых я сюда направил, было около сотни игроков. Растёт поселение, надо будет глянуть за его развитием. А пока послежу за ритуалом.
   Народ сошёлся поближе, окружив площадку с камнем, но не переступая некоей невидимой линии в десяти метрах от алтаря. В кругу осталось только двадцать человек, десять из которых были шестиуровневые игроки, с хорошо вложившиеся в магическую силу: Аларих, Торбьорн и его гвардейцы, семиуровневые игроки в самодельных доспехах из кожи, которые напоминали удлинённые дублеты или укреплённые тегиляи. Воины подошли, пропустили вперёд своего лидера и преклонили колени в двух шагах от алтаря. Тор же подошёл прямо к камню и взял в руки топор.. Вокруг этой группы на равном расстоянии друг от друга встали все десять импровизированных магов, а Аларих остановился перед камнем ровно напротив Тора.
   Начали медленно бить барабаны, доставшиеся от гоблинов, и маги двинулись по кругу. Каждый из них в руках держал по одноручному топору и щиту, и все они дружно били каждый седьмой такт, медленно ускоряясь. Через пять-семь ударов к ним неожиданно присоединился какой-то игрок, стукнув своей дубинкой по щиту, а затем подключилось всё больше и больше народу, выкрикивая всего одно короткое слово : "Один!".
   Достаточно завораживающая картина. Через несколько кругов магов, воины поднялись с колен, разошлись в стороны и окружили алтарь ещё одним кольцом. После чего, они вошли в общий ритм. Всё это ускорялось, а потом по кругу вспыхнули костры, зажжённые игроками. В ночи это выглядело достаточно эпично и красиво.
   Отблески костров, идущие фигуры и завораживающий ритм. Когда удары в щиты слились с боем барабанов, Торбьорн вскочил, заорал, что, типа, призывает Отца и Покровителя и жертвует ему обагрённое кровью и принёсшее победу оружие. Аларих ударил молнией в топор, вкладывая в простое заклинание весь доступный ему потенциал, и щедро черпая энергию из магов, стоящих по кругу.
   Молнии вихрем кружились и били в топор, у которого была полная сопротивляемость к этому виду урона, и стекала в алтарь. Я пошаманил над настройками, и сделал тот накопителем.
   Удары стихли, сила у магов закончилась и молния исчезла. Торбьорн так и стоял с воздетыми руками. Навалилась необычайно громкая, пропитанная немыми вопросами, тишина. В начале ритуала я врубил видеозапись и сейчас крупным планом снимал напряжённые лица.
   Какой же всё-таки соблазн просто _ничего_ не сделать, посмеяться и уйти. Но я уже создал им их Одина, и даже отдал его #43-ему, так что ладно. Не пропадать же моей работе? Пилю системное сообщение, которое появится перед каждым игроком в онлайне :
   Внимание! В мир пришло новое божество. Один, покровитель воинов и владыка молний, был призван на востоке Курлянда. Отныне и впредь он благоволит народу "Норды" и отзывается на своё изначальное имя. Да содрогнутся небеса!
   И жахаю по всему игровому миру громом и молниями. При желании в грохоте можно было расслышать чей-то раскатистый и жуткий смех.
   После этого, как игроки немного прочухались, пишу ещё одну короткую системку лично Торбьорну.
   Вы желаете создать новую расу "Норды?" Внимание! В случае согласия вы попадёте в окно пересоздания персонажа!
   Игрок естественно нажимает "да", ухает в ускорение, и пытается разобраться в том, что я ему предложил.
   За основу создания нового персонажа я взял скин Одина (двуглазый вариант), заблокировав многие параметры в его внешности. Так, например, цвет кожи и глаз изменялся в крайне ограниченном диапазоне. Допускались изменения прически, черт лица для подгонки к реальным параметрам игрока или небольшое редактирование шаблонного параметра.
   Рост, размах плеч и прочее тоже не опускалось ниже определённых параметров. В общем, запретил сделать из будущего викинга, как его видел я, негра или чего похуже.
   Игрок достаточно быстро сделал себе персонажа, после чего повернулся к народу, воздел топор, и торжествующе заревел (голоса я тоже изменил, сделав по умолчанию куда ниже по тональности).
   Теперь уже я скинул аналогичную систему для всех, кто стоял на площади. Человек пятнадцать отказались, но все остальные приняли. Одна секунда в реальном времени - и на площади стоит толпа викингов, как их рисуют на артах. Какой же я молодец. Аж гордость берёт от проделанной работы. Главное, чтоб теперь все остальные не попытались повторить подвиг этих чудиков.
   Ох, иногда я поражаюсь своей тупости. Ну зачем я сделал этих викингов с их Одином! Не было печали, купила баба порося, блин. Мои действия вызвали эффект разорвавшейся бомбы.
   Сначала ко мне в личку ворвался глава маркетинга, и, дико вопя, начал осыпать всякими разными нехорошими словами. Он был недоволен буквально всем. То, что я ввёл новую расу, то, что не согласовал ее с ним, то, что я вызвал новое божество, и образ этого божества. По его мнению, я "зафейлил буквально все моменты, которые можно было зафейлить".
   А я ничего толком ему ответить не мог, сам особо не представлял, зачем это сделал. Поддался эмоциям, постарался оправдать ожидания игроков и... вот. Теперь надо всё расхлёбывать.
   За последние шесть часов игроки попытались вызвать такое количество богов, что будь у меня мозги - давно бы закипели. Греческая, Египетская, шумерская, римская мифология, различные пантеоны, способы призыва и количество вызывающих людей. Но как не смешно, никто не собирал группу больше двух-трёх человек. Единственная большая группа из семи представителей условно-разумного племени, которым я начал считать игроков, попыталась вызвать Люцифера, зарезав кролика на каком-то левом камне. Да ещё и требовали от вызываемого полного подчинения. Не, ну они совсем обнаглели? Выдал им слабенького упыря, который их всех и порвал, и ачивку.
   Внимание! Вы получили достижение "Не буди лихо, пока тихо". Вы попытались вызвать злобного бога разрушения, но не преуспели.
   Боги Светлой направленности враждебны вам.
   Боги Тёмной направленности презирают вас.
   Все ваши молитвы игнорируются. Обратитесь к верховному жрецу одного из Пантеонов для разрешения возникшего конфликта.
   Нечего меня от дел отрывать.
   Да и вообще. У меня самые активные и организованные игроки - это ролевики. А среди них выделялись именно варвары. Они, блин, на третий день смогли сорганизоваться и захватить поселение у организованного племени при соотношении 1 к 6! Другие же при соотношении 4:1 не смогли зачистить простенькую шахту! Так что маркетолог был послан стандартной отмазой "Не мешайте отрабатывать мне моё тело", а всем особо умным призывателям я стал автоматически выдавать два дополняющих друг друга достижения :
   Внимание! Вы получили достижение "Пародия". Вы устроили гротескную пародию на вызов божества.
   Боги относятся к вам с презрением.
   Боги игнорируют ваши молитвы.
   Обратитесь к верховному жрецу одного из Пантеонов для разрешения возникшего конфликта.
   Внимание! Вы получили достижение "Не верю!". Вы взывали к богу, в которого не верите ни капли.
   Объект вызова относится к вам с презрением и игнорирует ваши молитвы.
   Никакие жрецы богов, в том числе Верховные, не станут с вами разговаривать, под угрозой лишиться расположения их божества.
   Обратитесь к верховному жрецу призываемого божества для разрешения конфликта или обратитесь с молитвой к призываемому.
   Кажется, это называется логическая цепочка Нестерова?
   На форуме новые ачивменты вызвали новую бурю недовольства. Правда, он быстро сошла на нет под напором троллей, которые дико ржали со способов вызова, упражняясь в остроумии в адрес неудачливых ритуалистов. Что меня позабавило - были юзеры, которые даже поддерживали выдачу таких наказаний, говоря, что боги - не комнатные собачки, появляясь по команде "к ноге".
   Так что обошлось. А я получил ещё один урок - сначала думать, а потом делать.
   Как же проще было работать над миром, когда здесь никого не было.
   Тем временем, пока я боролся с волной религиозного рвения, интересующие меня лица не сидели, сложа руки.
   Умас вёл партизанскую войну с одним из племён гоблина, уверенно набил 8-й уровень, и устраивал тотальный геноцид зелёных, не давая тем приблизиться. Когда те совсем озверевали и устраивали облавы, он отходил к Остбургу, где брал передышку, попутно отстреливая небольшие гоблинские партизанские отряды.
   Осадное положение, кстати, сильно оживила поселение. Сейчас тут насчитывалось сто тридцать игроков постоянного состава, ещё порядка двух сотен вились в округе, выполняя задания, которые создавались для выполнения потребностей поселения.
   Там была интересная система. Ежедневно каждому поселению выдавался определённый пул доступного к получению опыта. Обладая "панелью управления поселением" можно было создавать квесты и назначать за них награду, которая бралась из казны поселения. Награда опытом генерировалась автоматически, в зависимости от сложности задания, и рассчитывалась из нескольких тысяч параметров. Опыт на награду брался из имеющегося пула. Опыт, который добавлялся каждый день в общую бездонную копилку поселения, складывался, так что ничего не пропадало. Управляющий мог или каждый день создавать квесты, или придержать необходимую экспу до подходящего случая. Такая система помогала избежать накачки опытом, и позволяла привлекать игроков мирных профессий, давая им возможность качаться в безопасной зоне.
   Торбьорн почти не прятал ничего в кубышку, щедрой рукой раздавая задания на охоту на гоблинов, на расчистку партизанских землянок, на строительство домов, на добычу припасов, на прокладывание дороги и на строительство стены. Также он создал повторяющийся квест на патрулирование единственной тропинки, ведущей к старому тракту, по которой они впервые сюда пришли. Это был единственный путь, по которому доставлялись припасы, подходили подкрепления и новые жители. После моего бонуса в виде толпы нужных учителей и работников, в поселение прибыло не так много жителей-НПСов. Конкретнее, всего две подводы, по два человека на каждой. Но это пока.
   Ещё из интересного, что произошло сегодня, можно назвать появление того самого огненного мага, который писал гайд, и про которого я совершенно забыл с этими вызывателями.
   Выглядел он как приземистый мужик, у которого ширина туловища едва ли не превышала рост.
   Судя по всему, этот затейник максимально выкрутил все настройки в попытках создать дварфа, к которым доступа ещё не было. Он в первый же день занялся работой у наковальни, что было не удивительно, и там же достиг сначала сродства с огнём, а затем и научился использовать огненные заклинания. Сейчас же крепыш работал над сродством с землёй, лазая по всяким шахтам и норам, надолго зависая в медитациях. Он пока не мог овладеть желаемой школой магии, но до достижения "сродства" было недалеко, и я был уверен, что своего он добьётся.
   Эту пародию на гнома я встретил всё в том же Остбурге, который стал центром активности игроков в регионе.
   Он занял одну из кузниц, прогнав непися, и теперь занимался перековкой оружия орков и тех немногочисленных изделий из железа, что остались после гоблинов. Вообще, когда я его увидел, я сразу полез в настройки, ища баг, через который игрок сумел получить закрытую расу. Но нет, оказалось, что он просто в реале такой невысокий. Осталось только добавить ширины, чуть убавить рост, подкорректировать волосяной покров - и, вуаля, самодельный гном готов, подайте пива да кузнечный молот.
   Игрок полностью оправдал мои ожидания, в первый же час сковав отличный топор без рецепта. Я бы не удивился, если бы узнал, что он и в реале тот еще кузнец.
   Выдал справедливые ачивки:
   Внимание! Вы получили достижение "Человек снаружи, дварф изнутри". Вам доступна цепочка квестов "Полукровка". Ваши действия больше подходят для иной расы, а её представители с трудом могут отличить вас от соплеменника.
   Внимание! Вы получили достижение "Я есть я". Возможно, вас назвали человеком по ошибке, но вы умело доказываете обратное. Будьте тем, кем вы хотите быть, и изменчивый мир прогнётся. Внимание! Не рекомендуется распространять информацию о полученном(-ых) достижении(-ях).
   Кажется, игрок, которого, кстати, звали Тордрек Меднобородый- 6-й уровень - проникся, и стал с удвоенной энергией стучать по наковальне и пить пиво. Появится возможность выбирать игрокам расу дварфы -инициирую полуавтоматический протокол исправления ошибок при создании персонажа и дам ему вновь доступ к выбору.
   Второе интересное событие как таковое событием не было, это была скорее тенденция. Самые умные поняли, что требуется кооперация, и уже пытались организовать остальных, кто пока страдал непонятной мне аморфностью. Появились рейды из двадцати-тридцати игроков, которые шлялись по лесам, чистили логова зверей, гонялись за гоблинами и убегали от орков. Такие рейды пытался вырезать Седой, возглавивший небольшую стаю воргов, но его сил явно не хватало против оравы игроков.
   Уже под вечер я получил плохое известие. Умники из Анкора решили сделать небольшой гешефт, уступив коллективной петиции азиатских игроков, и все сто тысяч игроков, которые получат доступ к игре на 5-ые сутки, будут с корейской, японской и китайской территорий. Всем же, кто был сдвинут по очереди вниз, были обещаны некие внутриигровые бонусы, которые разработать было поручено мне. Моё возмущение отвергли ответом "Идти отрабатывать своё новое тело".
   Делать нечего, пришлось расширить зону первичного респа игроков, добавить ещё несколько деревень и учителей, а так же залезть в азиатскую ветвь форума игры. Ничего не понял в их иероглифах, но азиатов успел невзлюбить, хоть и не отличался раньше какой-то неприязнью к ним. В отместку за весь негатив, серьёзно урезал дроп и его вероятность в новой территории, учителей добавил самых простых, а поселения лишил мощных стен и дома-крепости посередине, поставив вместо них достаточно хлипкий частокол и обычный общинный дом, разве что с чуть более мощной дверью. Кажется, становлюсь расистом. Моя паранойя сжалась в предчувствии неприятностей и адского фарма. Если будут проблемы, отселю их куда-нибудь подальше. Пусть даже на территорию нынешней Поднебесной. Там как раз племена варваров-мансинов проживают, надолго займут игроков. Но буду надеяться на лучшее.
   Добив локацию, пошёл медитировать до следующего дня.

5-й день.

   Следующий день начался у меня со строительства Башни и просмотра форума.
   Первое являлось уступкой требований отделов разработки и маркетинга на создание некоей виртуальной площадки, где можно было бы спокойно встретиться и обсудить проблемы. Общим голосованием был выбран вариант не нагружать систему подключением дополнительных серверов, а использовать Торн. Хотя есть подозрение, что народ попросту хотел похвастаться своими персонажами.
   Я же подошёл к делу ответственно. Залил в базу новый минерал, обозвав его "Парадокс Творца", добавил ему бесконечный запас прочности, что являлось аллюзией к философской загадке: "Может ли всесильный творец создать камень, который не сможет уничтожить".
   Не претендую на звание творца, но этот камень я разрушить мог, просто обойдя такой параметр как прочность - удалив его. Из этого минерала я создал пятиэтажную башню, добавив ещё двадцать этажей подвалов. Поставил стену, щедрой рукой поставив пятиметровую толщину. Хватило бы и миллиметра - ведь минерал неразрушимый, но душа требовала размаха. Сверху башню покрыл серым камнем, а внутри отделал мрамором, деревом и другой непотребной роскошью. После чего сотворил непробиваемые ворота, подогнал их к проему и закрыл. Башня становилась герметичной.
   Немного подумал, и добавил в подвалах источники магии, воздуха и воды. Плевать, что я не задохнусь и не умру от жажды, но если делать себе убежище, то делать капитально. В нижних уровнях поставил полигоны, арсеналы, оружейные, библиотеку и лаборатории. Насовал всякого разного, больше от жадности и "чтоб было", чем от необходимости. На тот момент это показалось мне смешным, но я решил населить башню воплощениями моих Искинов - вскоре виртуальные машины получили по скину, и осели в коридорах, залах и лабораториях. Единственные, кого я не тронул - были #41/#42, ака Тёмный и Светлый. Их я сделал сгустками тьмы и света соответственно. #3-го я поместил в обличье высокого старика, одетого в длинную мантию. Получился собирательный образ средневекового библиотекаря, без которого обходилась редкая книга по фентези, и отправил его к свиткам и пергаментам.
  
   Когда в общих чертах планировка была закончена, выдал ТЗ одному из ИИ сделать оформление в стиле "чтобы мне понравилось", а сам приступил к моей небольшой подколке над технарями и маркетологами. Я создал копию игры, мира игры и удалил из неё всё, что было только можно, поместив башню, и ограничив внутренним объёмом помещения. Также я не стал закрывать границу измерения, и теперь внутрь было легко попасть через главный вход.
   Полюбовавшись на творение рук своих, переместил персонажей сотрудников Анкора в специально созданный зал, а сам забрался в кресло, поставленное заботливым ИИ, и отправился читать форум.
   В топе вновь был срач. Некие активисты обвиняли нас в расизме, антисемитизме и прочих грехах. Искренне посмеялся.
   Ниже, под расизмом, были темки с информацией о создании новых кланов, и их количество росло с каждой минутой. Каких тут только не было. Большая часть предлагала просто играть вместе, без какой-либо конкретики, но были и уникальные "предложения".
   Клан "ЛоТрак" объявлял шахты около Ведено своими, и предлагал игрокам вступать в их ряды, обещая защиту, поддержку и охрану за часть от добычи. Я даже не поленился слазить в шахту, проверить. Все орки были на месте, кроме небольшого числа тех, кого успели завалить игроки во время бойни. Да и в самом ЛоТраке было всего шестьдесят человек.
   Они поставили самодельные грубые палатки в котловане, в пятидесяти метрах от главного входа в шахты, посылали патрули, отлавливали игроков и разворачивали назад. В случае же, если те отказывались платить или работать на них - убивали. Нет, они совсем охренели? Здесь им не тут, у нас тут НПСы крайне отрицательно относятся ко всяким бандитам. Отправил десяток стражи из Ведено к шахтам, с требованием освободить проход и не мешать в очищении штреков от орков.
   Ещё был небольшой клан "Ремесленники", которые специализировались на крафте. Обещали членам клана скидки на ингредиенты.
   Порадовало ещё три гайда на тему магии. Один по целительству, два по магии огня. Удалил, игрокам - молчанки и ачивки.
   Пока ничего больше интересного не было, залез обустраивать место для китайцев, которые должны были появиться через несколько часов, со сдвигом +4 часа к российскому времени. Для разнообразия, между зоной азиатского дропа и зоной респа основных игроков поставил развалины замка, с двумя линиями стен, рвом и донжоном.
   Он находился на холме около тракта, и по ЛОРу, который мне до сих пор было лень написать, служил для защиты Курлянда от орков с востока. После войны он был типа заброшен и до сих пор служил напоминанием о былом могуществе страны. Под замок добавил огромные катакомбы, пока никого не поселив. Пусть НПСы-монстры сами его займут, соответствующие скрипты у них присутствуют.
   А вот и китайцы. Массовый спаун ста тысяч человек.
   Наблюдать за ними было достаточно интересно. Большая часть игроков пыталась выбраться из лесов, где они появились, выходили на дороги и двигались к деревням, не задерживаясь на изучение леса. Правда, около двух тысяч осталось, медитируя и изучая природу. Я немного офигел от того, как быстро они организовались. Прошёл лишь час, а азиаты уже сделали себе какое-то оружие, собрались в малые группы по 500 человек и пошли по лесам, методично выполняя деревенские квесты и вычищая логова хищников. Я, кажется, становлюсь расистом.
   Надо перекинуть их респ куда-нибудь подальше, а то с такой целеустремлённостью они тут всё захватят. Ладно, отыграюсь на них ночью. Перебросил в район азиатов Седого, с его воргами и волкодлаками. На усиление выдал ему оборотней, ещё больше воргов и Лесных Теней - небольших серых волков, практически невидимых в лесу и обладающих слабой ментальной магией. Это был резерв Ставки, то бишь меня, и светить таких НПСов я собирался только через неделю. Но ничего страшного, азиатам понравится. Седой преуспел в уничтожении плотных толп игроков, так что будет весело.
   Пока узкоглазые (или наоборот, с огромными глазами - но тоже узкоглазые, хоть и в душЕ), занимались тотальным геноцидом местной фауны, я лихорадочно правил НПСов в деревнях. Они получали болезненный вид, кожа желтела, и обвиняли игроков в принесённой болезни, требуя исцеления.
   Квест (хе-хе) достаточно простой, надо всего лишь найти мага-целителя и провести его по деревням.
   Но самый ближайший маг-целитель находится на границе Курлянда, а до неё - почти три сотни километров через крайне агрессивное окружение, на границе доходящее до 70+
   Ведь раньше Фронтир планировался как что-то страшное и неизведанное, и только моя откровенная глупость при создании нубятника заставила срочно править его в сторону оказуаливания.
   Среди же игроков в нужную сторону двигались семеро, один из которых и написал гайд. Он, кстати, тоже обитался в Остбурге, что было неудивительно. Туда сейчас вообще стекаются все активные игроки. В посёлке единовременно тусовалось тысяча человек, и я апнул его досрочно до звания "деревня". Раньше он значился как "стойбище".
   О, кстати. А это отличная идея! Чего-то мне так кажется, что китаёзы Седого прищучат, больно они хорошо справлялись с обычными НПСами, несмотря на потери. А вот если их столкнуть с другим менталитетом, то может они и притормозят в развитии.
   Прыгнул в недавно установленный замок, залез в самую глубокую пещеру и поставил туда огромный кристалл магии.
   Теперь немного поработаем над декором - природные катакомбы, со следами грубых шахтёрских работ и кирками на полу, превращались в отделанные кирпичом и камнем залы, ответвления становились караулками, между пещерами появлялись воротца и двери, а вход из замка загородили ворота из металла, метровой толщины. Сверху, в замке, я сделал комнату, в которой был рычаг, который в свою очередь отвечал за подъёмный механизм, спрятанный в самих подвалах. В принципе, работа была закончена. Теперь оставлю одного из ИИшников доделывать антураж, раскладывать ржавые доспехи, трухлявые кровати, шкафы, табуретки и сгнившие продукты по подвалам, а сам прыгну в Остбург, давать задание нашим чересчур активным европейцам.
   А, совсем забыл. Сегодня делал запрос на место проживания основных игроков. Торбьорн из Швеции, Аларих из Германии, гном-кузнец из Белоруссии, а Умас и Корв из России. Первый якут, а второй откуда-то из Севастополя. Странно, где англы и амеры? Почему ни одного заметного игрока? Ну да ладно, небось, появятся.
   А в первом поселении игроков бурлила жизнь. Выделялась таверна, которую уже успели построить и даже покрыть крышей, фундамент башни-донжона, занимавший огромное пространство, и кузня под открытым небом, с небольшим навесом. Ещё одним местом, притягивающим взгляд, стали торговые ряды. Стихийно образованное торжище, где можно было купить всё, что игроки только не приобрели. Последнее, что я заметил - деревня медленно, но верно обрастала вполне себе высоким тыном, где между двумя стенами закидывали землю.
   Торбьорн обнаружился в телеге колдуна. Тот обзавёлся ником Корнелиус Тротгерд, и в данный момент опрокидывал кубок с медовухой, привезённой из Ведено. Напротив него сидел непосредственно норд, а рядом обитался Аларих. Неразлучная парочка. НПС оживлённо общался с игроками, а я судорожно листал его логи. Нет, эпичный квест активирован не был, и очень хорошо. Условие "пить после боя" не выполнено, а то я уж тут чуть карачуна не словил. Залезаю в шкурку НПСа и, выпив ещё одну кубок, говорю :
   - Известно ли тебе, сын Бури, в чьей пустой голове эхом отзывается громоподобных хохот Отца Небес, что грядут ужасные события?.
   - Корнелиус, я весь внимание. Ваша мудрость не имеет границ.
   - Дыханье гиблое к нам движется с востока, и тлена смрад сквозит сквозь времени поток. Подобное случилось много зим назад, перед вторженьем диких орков с юга. В те дни орда зеленокожих мечом и пламенем опустошала земли, успешно миновав Мантерк (область на юге Курлянда, известна своими холмами, крепостями и крайне удобными для обороны долинами). Лишь исцеление от хвори пращуров спасло. Нашли его за крепостными стенами тогда, она же послужила местом обороны.
   Хоть гарнизон не уцелел, но также реки крови орков питали алчные уста земли. Отряд последний нескольких врага шаманов людей загнали в подземелья, как зверей. Да там и сгинули.
   Оставшихся зеленых предало земле уж войско короля, что опоздало к битве. С тех пор, те земли славятся бесплодностью своей. Там нет селений, расплодились твари. Заброшена и некогда прославленная крепость.
  
   Внимание! Вам доступно задание "Старый щит". Издавна крепость Ларта сдерживала любые неприятности, какие бы не обрушивались на Империю из неизведанных восточных земель. Архимаг Корнелиус рассказал о том, что его тревожат плохие предчувствия.
   Задание : найти старую крепость. Узнать причину беспокойства Корнелиуса.
  
   Вы видели викинга, у которого глаза на лоб лезут? А я видел. Скриншот, отправил на вики Корва.
   - Господин Корнелиус, так вы Архимаг?!
   А тут я подавился морсом, который пил, виртуально находясь в своей башне. Это ж надо было ТАК лохануться.
   - Те звуки, что из уст твоих летят, за речь признает только сумасшедший! Проваливай, мужлан, и не мешай мне думать!
  
   Кидаю ещё одну системку и облегчённо выдыхаю :
   Внимание! Задание "Старый щит" изменено. Издавна крепость Ларта сдерживала любые неприятности, какие бы не обрушивались на Империю из неизведанных восточных земель. Колдун Корнелиус рассказал о том, что его тревожат плохие предчувствия.
   Задание : найти старую крепость. Узнать причину беспокойства Корнелиуса. Разузнать, кем на самом деле является старый деревенский колдун.
   Дополнительное задание : вы не имеете права говорить с Корнелиусом о подробностях вашего задания. Для успешного выполнения задания вам необходимо выполнить минимум два условия.
   Пока ЭвилПав, искал Умаса, упоенно отстреливающего гоблинов по лесам, я отправился смотреть, как там Корв.
   Сам он был оффлайн, но его караван достиг южной приграничной крепости МарТрог. Всего под руководством этой четвёрки сейчас находилось шестьдесят девять НПСов, из которых было порядка семи наёмников, четверо стражников, один закованный в доспехи индивид и даже два ученика мага девятого уровня.
   Остальное - всякий сброд, вооружённый вилами, топорами, ножами. Даже скалка нашлась. Сейчас они все дружно облачились в кожаные доспехи. Примерно треть вооружилась короткими ножами и алебардами, треть взяла арбалеты, а все оставшиеся взяли одноручные молоты и щиты. И начали дружно тренироваться, отрабатывая навыки. Средний уровень сборной солянки был 30-й, но его сильно тянули вниз крестьяне 20-го, тогда как латник достиг 60-го, а наёмники щеголяли 40-50-м.
   Обоз догоняющих спешил на всех порах и сегодня вечером или завтра утром должен был достигнуть МарТрога. Сам Корв по логам достиг 21-го уровня, быстро прокачиваясь за счёт выполнения автоквесто. Выдал ему в оффлайн ачвику в :
   Внимание! Вы получили достижение "Первый". Вы первым достигли уровня 20. За вами пристально следят.
   Последним делом на сегодня была проверка форума, где я разделил общую ветку по языкам, закинув в общий раздел всех англоговорящих, в другой - всех азиатов, а русских кинув в третий. Поскольку у нас было очень мало коннектов из иных стран, пока добавлять ещё один не стал.
   Исключение сделал только для ролевиков, добавив специальный отдел для них. Это наиболее активная часть сообщества.
   Эх, в игре всего четыреста тысяч игроков, включая китайцев, а сколько от них проблем. Ладно, что в Курлянде только первая тысяча, а все остальные разбросаны по территории в триста квадратных километров. Иначе бы они разнесли Курлянд, и даже стража бы не помогла. Появилась здравая мысль каждой второй сотне тысяч игроков выдавать по сто квадратных километров вокруг страны. Пускай Фронтир защищают.
  

5-й "день", ночь.

   Китайцы ночью не прекращали фармить, но выставили множество часовых. Всего в лесу сейчас находилось порядка шестидесяти тысяч человек, рассредоточенных по всей территории.. Средний же уровень узкоглазых был 3-м.
   Я специально выкрутил агрессивность хищников в "ноль", дожидаясь двенадцати часов ночи. Единственные, кого я выпустил - это лешаков, которые не приближались к освещенным зонам, но ухали и убивали отдельных игроков, которые пытались перемещаться по одиночке или малыми группами. К одиннадцати часам китайцев эти лешаки задрали, и они попытались устраивать облавы по 30-40 человек, отгоняя злобных лесных духов. Правда, толку от этого было мало. Те искусно маскировались и нападали из засады. К половине двенадцатого китайские командиры поняли, что такая тактика не эффективна и прекратили разделять своих игроков. Вместо этого, они сконцентрировались в оборонительных порядках и медленно двигались по лесам, занимаясь сбором трав. Так, время, надо выпускать свору. Выкручиваю агрессивность, и мгновенно по всему лесу раздаётся торжествующий вой. Азиаты вздрагивают и замирают.
   Ага, щаз, и не с такими справлялись. Седой, видимо, решил лично проверить обороноспособность азиатов. Поскольку китайцы постоянно двигались, то костров у них не было, только факелы, что сыграло на руку волкам. На группу из трёхсот человек, накинулся весь отряд серых. Что интересно, во время облав в строй китайцев затесалось трое оборотней, которые прикинулись узкоглазыми, и во время атаки быстро перекинулись обратно, в одно мгновение расправившись с командованием отряда. Ну а дальше ворги протаранили строй, в разрыв зашли волкодлаки, и понеслась потеха. Гасли факелы, командиры были мертвы, люди метались в панике, а позади игроков рвали на части оборотни и прыгашие с деревьев волкодлаки, так что через семь минут игроки были мертвы. А что они хотели, вылезая с 3-м уровнем против воргов 12-го и оборотней 17-го?
   В принципе, первую группу разбили за полтора часа. Остальные держались, ведь там действовали обычные хищники, которые даже по уровням были куда слабее чем стая Седого. Да и командовали ими куда более тупые ворги.
   Затем нападению подверглась вторая группа, которая пыталась пробиться через хищников к деревням. Все азиаты, что странно, вообще двигались очень слаженно. Вот и теперь, оставшиеся отряды второй группы собирались на поляне в лесу, в трёх километрах от ближайшей деревни.
   Их там собралось просто до чёртиков, и они даже успели разжечь костры.
   Правда, это всё равно не помогло. Седой лично возглавил атаку. Это было настолько же красиво, насколько кроваво. Вся волчья стая клином шла на строй игроков, и в пятидесяти метрах все волки разом завыли, заставив игроков оцепенеть на 3 секунды и отняв -40% к ловкости и -60% к концентрации. Часть лучников начала стрелять вслепую, пуская стрелы наугад. Волки двигались огромными прыжками, клином, с воргами и Седым в центре. За двадцать метров их наконец-то увидели, и лучники открыли огонь. Вот только Седой пустил воздушную волну вкупе с заклинанием "Липкий страх" (оглушение 3с + стан на то время, что игрок смотрел в глаза любому члену стаи). Игроки не выдержали и развернулись, пытаясь убраться подальше от ужасных порождений тьмы. Паника в первых рядах поднялась страшная, но Седой и Ко просто перепрыгнули их всех, врезавшись в седьмой ряд и подмяв под себя людей. Во все стороны полетели тела, фонтанами била кровь, а стоящие вокруг не могли ничего сделать, зажатые со всех сторон товарищами. Братский строй превращался в братскую могилу. До деревни не добрался никто.
   К шести утра всё было кончено. Единственные, кто успел добраться до деревни - группа номер четыре. И то, едва ли ее треть. Ночные хищники, правда, тоже понесли серьёзные потери, очень многие отправились на долгий респаун в несколько дней. В группе Седого из основного состава не погиб никто.
   Китайцы умылись кровью и зареклись ходить ночью в лес.
  

6-й день.

   День шестой у меня традиционно начался со строительства башни. Так и привыкнуть недолго. Башня стояла на небольшом холме у излучины реки. В теории она была сторожевой и должна была перекрывать эту важную водную артерию от вражеских ладей, находясь строго на юг от Ларты. Но во время осады крепости, небольшой гарнизон покинул наблюдательный пост и присоединился к обороняющимся. А восстанавливать ее никто уже не стал.
   Особый интерес представлял арсенал, чьи запасы были зачарованы от ржавчины (река близко, всё-таки), а так же Личём, который обосновался на одном из пяти этажей. Добавил мертвому колдуну стражу из скелетов и поставил скрипт на поднятие погибших игроков. Будет весело.
   После окончания работы над основными частями башни, дал задание одному из искинов доработать интерьер, а сам отправился на запад.
   Там отряд в четыреста рыл штурмовал поселение гоблинов. Магов среди них не было, только люди с прокачанной магической силой и слабенькими способностями к целительству, но они всё равно шли на приступ. А, вот и англы вылезли. И какой толпой, аж целых три клана привели. Люди тащили таран, сделанный из огромного дерева, прикрывались ростовыми щитами. Вот только толку не было, простите за каламбур. На стенах стояли и отстреливались гоблины. Кто не мог отстреливаться, кидался и швырялся всем, что попадало под руки, а всякого тяжелого и больно бьющего хлама у этого народца всегда полно. Игроки, на свою беду, сгрудились прямо перед воротами, прикрываясь щитами. Обстрел же вёлся с трёх сторон, так что многие получали снаряд в незащищенную спину. Почему никто не подумал про классический римский строй "черепаха" - неясно. Ведь изначально численность гоблинов и игроков была примерно равной, а сил явно больше у людей. Но игроки сами себя перехитрили, и теперь остались пусть и не в подавляющем, но в меньшинстве. Сумев кое-как раздолбать ворота, игроки с дружным рёвом кинулись внутрь.
   Первое что они увидели - трёх гоблинов в шкурах, стоящих в пяти метрах от штурмового отряда. Очень гнусно ухмыляющихся гоблинов 17-го и 21-го уровня со званиями "шаман" и "ученик шамана". Народ начал тормозить, но поздно. Задние напирали, а мерзкие зеленокожие колдуны уже спустили свою магию с привязи. В игроков полетел удар, состоящий из тысячи мелких, но чрезвычайно острых воздушных стрел. Первые ряды просто скосило, а стрелы полетели дальше. Примерно три удара сердца понадобилось смертоносным снарядам, чтобы проложить в толпе игроков просеку шириной с ворота. Правда последние ряды людей почти не пострадали, заклинание выдохлось, но отряд потерял пятьдесят человек. А после этого на деморализованных людей прямо со стен хлынула орда зелёных. Через ворота же выбрался хоб-гоблин 13-го лвла, выглядящий как орк, но серого цвета и раза в полтора меньше.
   Короче, игроки успели отступить (читай - сбежать), но из битвы вышло не более сотни человек. В основном потому, что многие гоблины всё равно погибли в схватке, и не могли отправить большие отряды на отлов. Я уже говорил, что магия - чит?
   А магов было достаточно мало. Сейчас, спустя почти неделю, самым выдающимся был норд Аларих, обладавший не только большим показателем магической силы, которая сама по себе ничего почти не значила, но и отлично развитыми второстепенными навыками. Концентрация, меткость, Воля, энергетические каналы, плюс самостоятельно поднятые остальные показатели. Неблагодарная работа, но она того стоила. Можно было сказать, что это был первый и пока единственный маг, которого с натяжкой можно было назвать боевым и выставить хотя бы против того же шамана гоблинов.
   Как он поднимет 20-й уровень, надо будет выдать ему класс "Боевой маг" и возможность набирать учеников. Да и вообще как-то систематизировать выдачу классов. А то пока единственный класс был у Умаса, охотника, а все остальные бегали так просто, в меру своей сноровки и ума называя себя самостоятельно.
   Вообще, получение класса было завязано на наставников, но подходящего центра, где можно было бы поставить учителей, тут не было. Деревенские же не имели достаточной компетенции.
   А что я тут думаю? Сейчас пойду озадачу моих подопечных, пусть сами разбираются.
   Вновь прыгнул к Торбьорну и увидел, что тот сидит в кустах в километре от полузасыпанного рва Ларты и что-то там высматривает вместе с Гортом. В последнее время они достаточно много контачили, в основном на тему выпиливания гоблинов, и, кажется, у обоих были долгоиграющие планы друг на друга.
   На ловца и зверь бежит. Дождавшись, пока лидер нордов не начнёт шевелиться, выдал ему дополнительное задание :
   Внимание! Вы обнаружили руины старой крепости. Она давно покинута людьми, но вам известно, что некода она являлась отличным укреплением, не только военного, но и административного значения. Вам доступно задание "Былое величие".
   Задание : восстановить донжон крепости до функционального состояния.
   Решу сразу две проблемы - приторможу прогресс Остбурга, поскольку ресурсы придётся вкладывать в ремонт донжона, который ой как затянется, и получу место для размещения учителей классов, чтобы игроки могли их получать. Надеюсь, я ничего не забыл.
   От работы по прописыванию всей цепочки квестов, превращению декораций в используемые здания и раздуванию антуража меня отвлекло полученное письмо.
   В нём глава отдела маркетинга настоятельно просил меня изложить в письменном виде причины ущемления части игроков в игровых возможностях по национальному признаку, и отправить ему в течении пятнадцати минут.
   Написал, что всё в рамках игровой логики и это часть первого глобального эвента для определённой категории игроков.
   А сам сел думать, что делать. Причины по которым я взъелся на узкоглазый народ понятны - они мне напомнили муравьёв размером с человека, которые готовы трудолюбиво и неспешно работать и поднимать под себя все земли до тех пор, пока не заполонят собой всё. Никогда в "той" жизни не считал себя расистом, а тут, смотря с высоты своего положения, именно так мне и показалось. И я, кажется, даже немного струхнул, что всё пойдёт прахом и останутся одни китайцы. Но нет, первое впечатление оказалось ошибочным. Китайцы (а также корейцы и японцы) умели трудиться, но вот бойцы были из них так себе. Вроде бы и статы одинаковые, и оружие похожее, но вот отряд орков всего на 2 уровня выше разогнал впятеро больший отряд китайцев, добравшись до их лидеров и переубивав всех. Остальные разбежались. Не могу сказать, что узкоглазые были трусами, но в случае потери централизованного управления почти сразу терялись и не знали, что делать. Опять же, не могу сказать, что все паниковали, были у них и нормальные игроки, но в подавляющем меньшинстве.
   Так что придётся решать восточную решать. С отселением я уже определился, теперь надо организовать дорогу, по которой им идти.
   Выдам-ка я им территорию Китая, если проецировать её на Торн. А дальше пусть сами разбираются. И даже собственное божество вручу. Как они там относятся к богу-дракону? Надо бы глянуть китайскую мифологию, или во что они там верят? Анкор, легенды становятся реальностью, мать его. К тому же у меня тут есть Восточный тракт, только его надо продлить до Манчьжурии и дальше. А пока - ловите. Что-то я запамятовал, не объявил квест на выживание в лесу. Глянул в логах игроков, которые дожили до рассвета, находясь в общей агро-зоне нечисти, и выдал всем задание "Последний луч", который давал +1 ко всем основным статам. Народ явно струхнул, но я зачёл им всем его буквально через минуту, когда закончил рассылать все пять тысяч семьсот одиннадцать квестов, закрыл всем выполнение и кинул системку, где администрация извинялась за задержку и выдавала +1 очко для распределения в ту характеристику, в которую захочет кинуть игрок. У людей начался праздник. Хех.
   Определившись с судьбой узкоглазых, пошёл посмотреть, чем нормальные люди занимаются.
   В общем-то, народ жил своей обычной жизнью. Кто-то качался, кто-то крафтил, кто-то собирал ресурсы в лесах, кто-то пытался творить заклинания. Подумав, открыл квесты недельной продолжительности на службу страже, во время которой можно было тренироваться вместе с обычными НПСами.
   Ожесточённо чеша затылок, добавил ускорение прокачки навыков под руководством того, у кого навык выше. Пришлось написать формулу, по которой оно напрямую зависело от разницы в уровне навыка. Чем выше - тем быстрее был начальный старт. Думаю, это поможет игрокам объединиться.
   Заглянул и в старые шахты. После визита стражи, во время которой игроки ЛоТрака попытались просто перебить и залутать НПСов, но сами были вырезаны поголовно, тут всё развивалось достаточно живо. Игроков в окрестностях крутилось около десяти тысяч, котлован напоминал оживлённый муравейник. В самих шахтах орков и гоблов планомерно оттеснили из главного штрека вплоть до центрального зала, и теперь игроки копили силы для штурма. Пока их останавливал огр и орки-колдуны.
   О, вот и собрались они на штурм. Хоть игроки и опять шли большой толпой, мало напоминающий строй, но их было крайне много. Наверху было около десяти тысяч, и примерно десятая часть спустилась вниз. За битвой я особо не смотрел - англы опять полезли на то же поселение гоблинов, теперь, правда, в ином составе, но раз в минуту реального времени заглядывал.
   На пятое моё посещение, огр, который сейчас больше напоминал ёжика из-за количества торчавших из него стрел, наконец-то был мёртв. Зато по всей пещере валялись тушки игроков с редкими вкраплениями орков. Штурмовая группа минимум уполовинилась, а то и больше погибло, но все зеленокожие отошли дальше в штреки, в основные выработки. Игроки успокоились и растеклись по пещере, подлечивая товарищей и лутая немногочисленных НПС.
   Но зря - из боковых ходов, находящихся на противоположных сторонах основной пешеры, шагнули двое колдунов орков (из добавленного мной недавно пополнения) и синхронно отправили огненные волны в расслабившихся игроков, после чего достаточно медленно ушли вглубь, под крики горящих и матерящихся людей.
   Я лишь поморщился - надо обучать искина более сложным методам ведения войны. Для этого замечательно подойдут шахматы. Кстати, а это отличная идея!
   Прыгнул в Остбург, нашёл Корнелиуса и закинул ему в инвентарь усложненные шахматы, вырезанные из различных камней, где фигурки выглядели как некие мифические существа с тёмной и светлой стороны. Правилами предусматривалось усиление войска на различных клетках, которые условно были разделены на разные типы местности. Вдобавок, каждый тип фигуры имел дополнительную атаку. Учитывалось множество факторов, от количества жизней каждой фигуры до "особых" зон, контролируя которые можно было выиграть всю партию. Теоретически, группа пешек могла даже запинать ферзя. После этого, добавил в скрипт жизненного цикла Корнелиуса ежедневный квест "Развлечение старого брюзги", где игроку предлагалось победить за час колдуна, который сидел около своей телеги. Теперь перед ним стоял стол с шахматами, табурет и большие песочные часы. За победу выдавалось +3 к очкам первичной характеристики, так что, как потом и оказалось, у старого мага не было отбоя в оппонентах. Теперь игроки сами учили ИИ, отвечающего за командование враждебными людям НПСами, приёмам войны и различным тактикам, а заодно тренировали и собственное стратегическое мышление. Думаю, скоро военачальники - ИИ сильно поумнеют.
   Вообще, надо серьёзно озаботиться интеллектом ИИ. Скрипты справлялись не всегда, чаще всего мобы тупо пёрли на игрока, пока тот не умирал, пока не умирали сами мобы, или пока игрок не покидал агро-зону.
   Пришлось подойти к проблеме капитально, и я почти тринадцать часов реального времени (порядка полутора лет по моему внутреннему хронометру, изредка ускоряясь для тестов) придирчиво пилил общий стиль поведения агрессивных монстров. В этом мне серьёзно помогли изначальные скрипты, каждый из которых был модернизирован, улучшен и дополнен. А также пришлось увеличить вариативность поведения, завязав всё на формулы, которые в свою очередь, брали информацию по другим формулам, которые... в общем, многоступенчатая, взаимозависимая трёхмерная пирамида. Я сильно устал от монотонной и однообразной работы, но зато теперь на поведение каждого НПСа влияли не только прямые факторы, но и все косвенные. Например, ранее для того, чтобы заметить игрока нужно было иметь уровень внимательности или наблюдательности выше, чем у игрока уровень маскировки. Ночь же только прибавляла/убавляла значение маскировки и скрытности. Так вот теперь влияло на обнаружение, да и на остальные параметры почти всё - начиная от интуиции (наконец-то я придумал предназначение для этой характеристики!), заканчивая сродством с магией. Та же магия земли могла обозначить адепту места с повышенным давлением на поверхность, а магия воздуха - место, где воздух активно двигался. Впрочем, это пока было не актуально, нормальных магов-то всё равно нет. Есть только люди с развитой "магической силой", но вот в сродстве или спелах они продвинулись очень незначительно. Видимо, многие ещё не поняли, что тут нужна фантазия и серьёзное желание для создания спелов, а не тупое жмаканье кнопочек, как это реализовано в других играх. Магия - это полет души, господа! Но, думаю, этот недостаток скоро исправится. Всё-таки в мире нет магов, и представлять и реализовывать что-то этакое для человека минимум непривычно. Я в этих делах больше надежд возлагал на ролевиков. Среди тех было немало "магов", может быть они справятся с этой задачей. Но вернусь к поведению НПСов.
   Для начала пришлось увеличить количество вариантов одного и того же поведения, сделать выборку и задать определённый диапазон, автоматически устанавливаемый под влиянием множества факторов, зависящих от личных ТТХ игрока, монстра, времени, погоды, местности и глобальных событий. То есть если раньше монстр просто бежал к игроку, то сейчас он мог двигаться и прыжками, и бегом, и не по прямой, и переходя с бега на прыжки и наоборот. Вроде бы мелочь, но я это большим достижением. Мобы стали двигаться куда как более реалистично и непредсказуемо.
   Для тестирования я выбрал Умаса. Тот совсем затерроризировал племена гоблинов, до такого состояния, что минимум треть зеленоухих НПСов была на постоянном респауне. Более того, он даже умудрился подстеречь и подстрелить шамана. Так что мне пришлось поджечь оставшиеся три поселения и инициировать переход гоблинов в одно место недалеко от Старой Крепости. Пусть будет развлечение у нордов, когда те постараются её захватить. Так что я забрался в лешего и потопал к лежащему где-то в засаде человеку. Даже находясь в Урхе я не сразу смог найти Горта. Он полусидел-полулежал, прижавшись к дереву, где ствол немного изгибался, так что обнаружить его было почти нереально. Только задранные показатели наблюдательности и пассивное чувство жизни из спецабилок этого НПСа позволили обнаружить игрока. Неслышно подойдя на расстояние десяти метров, я уже стал прикидывать, как бы так подшутить, когда Умас, вдруг едва заметно дёрнувшись, медленно и плавно обернулся, чтобы уставиться на громаду лешего. Наконец, он опознал в лешем дружественного учителя и выбрался из своей лёжки. А я начал говорить :
   - Что ж, человек, гоблинские племена двинулись на восток, и во многом это твоя заслуга. Ты выполнил то, что я просил, и пусть этот дар придёт тебе к месту, - закрываю квест, достаю из инвентаря заранее припасённый композитный лук и вручаю его крайне удивлённому игроку, который по итогам квеста апнулся на целый уровень, до 10-го. Лук был не простой, а без выпадения после смерти, c бустами на точность и меткость. (баф - числовое значение, буст - процентное, но тоже может обзываться бафом).
   - Носи его достойно, человек. А сейчас - попробуй его в деле.
   И я, собственно, начал тестирование, выдав квест "Путь Охотника", создавая гоблинов, волков и медведей и насылая их на Горта. С каждым следующим НПСом я вносил коррективы в готовые скрипты, которые я писал через интерфейс разработчика. Он был вполне себе юзер-френдли, судя по всему создавался конкретно для человека, который в коде ранее не разбирался.
   Побеждать монстров игроку (даже такому ловкачу как будущий мастер-охотник) стало куда сложнее. Например, тот же медведь, вместо того, чтобы переть напрямую через всю поляну и за последние десять метров до игрока использовать рывок, теперь оценивал вооружение игрока и убирался в лес, топал там до максимально близкой дистанции вне зоны поражения основного оружия и уже из более удобной позиции атаковал. Пришлось завязать это на уровень интеллекта и инстинктов (ввёл новый параметр исключительно для неразумных сущностей). Нет, мобы не стали самостоятельными, они просто стали принимать во внимание различные доступные им статы игрока, а не только уровень и наличие/отсутствие в агрозоне. И следовать одному из множества вариантов действий.
   Ранее "умные" мобы были исключительно в двух случаях. Если НПС подключали к центру тактического и стратегического планирования, который предлагал исключительно глобальные варианты действий, для больших скоплений НПС. И доступ получал только лидер этих скоплений. В случаях эвентов "луч солнца" использование центра было оправдано, поскольку там выдавалась тактика для рейдов на игроков. Но если каждому НПСу дать туда доступ, то это будет похоже использование грузового КРАЗа для перевозки одного кирпича. Да и свободные вычислительные мощности это выжирало просто безбожно.
   Второй же вариант - прямое подключение ИИ. В общем, каждый вариант требовал использования дефицитных ресурсов, и требовал точечного использования.
   Ещё я пришёл к мысли о том, что нужно как-то привязать поведение НПСов к полученному им уровню уже непосредственно в игре. Почесав тыкву (или то, что её заменяло), поступил просто. Теперь полученные уровни монстров сбрасывались при их респауне, а удачные бои скидывались в общий анализтор, на который я выделил ИИ #4. Тот анализировал победы над игроками и создавал (или указывал существующий) доп. скрипт на поведение, который получал индекс, а отличившийся монстр получал линк на использование скрипта. В случае повторения этой ситуации, бот автоматически использовал уже один раз использованный способ, пытаясь вновь добиться победы. Ещё раз почесав затылок, я пришёл к выводу о том, что создал какую-то нагибательную систему. Интересно, оценят ли игроки? Горт, вон, запарился. Когда гоблин споткнулся о пенёк, упал и избежал его стрелы, он только чертыхнулся. А вот когда этот же гоблин вновь плюхнулся на пузо за мгновение до выстрела, выматерился в голос. Пока матерился - его чуть не нанизали на копьё. Но охотник справился, отбив копьё и пристукнув зелёного. После чего повторил мой жест - почесал затылок. И хмуро покосился на Урха. Я премировал догадливого игрока +1 к интуиции.
   В итоге, когда я закончил тестирование, мой подопытный едва стоял на ногах, с выносливостью, убитой в "ноль", весь в порезах, ссадинах и ранах. Я премировал его первичной +10 к "Воле" и вторичной характеристикой "Стойкость", дающей небольшой модификатор к параметру "выносливость", чем явно обрадовал уставшего игрока. Закрыв ему квест "Путь охотника", выдал новый - "Защитник Земель", в котором говорилось о болезни, поразившей деревни на востоке, и требовалось найти источник и средство против неё. Умас кивнул, принял квест и вышел из игры. Я его понимаю, сам бы свалил давно. Поскольку дел на сегодня особенно не осталось, принял решение вывести с респауна всех особо опасных монстров из числа обитателей леса и устроить новую Охоту. Игроки ведь повыбили бОльшую часть нечисти за всю неделю, и в лесу стало более-менее безопасно, чем все и пользовались, с факелами бродя и собирая ресурсы. В принципе, всё прошло так себе. Игроков резко поумневшие НПСы резали в товарных количествах, опять народ попытался свалить, но получилось у редких групп. Отличился ещё один НПС, тоже Вожак, как и Седой. Он был 21-го уровня, но имел в подчинении семнадцать обычных волков, пять Воргов 9-го и одного 11-го уровня, а так же восемь Теней и пятерых Волкодлаков. Не много ни мало, этот волк взял штурмом деревню. Случилось это интересным образом. Получив доступ к Центру Планирования, он устроил засаду на отходящих игроков. В канаве перед воротами Заверетено (деревня на западе от Остбурга), устроили лёжку Тени. Обычные волки загоняли две группы игроков, выгоняя их из леса на пустую вырубку, находящуюся перед стенами поселения. Когда толпа выдохшихся игроков вывалилась из кустов в семидесяти метрах справа от входа, Тени активировали свои способности и усыпили двоих охотников, которые дежурили на стене левее ворот. Пока игроки бежали, незамеченные волкодлаки тихо добрались до стены и перелезли её, используя когти как своеобразное альпинистское снаряжение, и зарезали спящих охотников. Стража, состоящая из двух десятков солдат 15-го уровня, четырёх капралов 18-го и сержанта 25-го в большинстве своём спала, и только один капрал и пятеро солдат дежурили у ворот. Вторая пятёрка и второй капрал сидели в главном здании, у входа, в караульном помещении. Остальные спали на другом конце деревни, кроме сержанта, который так же ночевал в центре деревни. Платформ, на которых дежурили по трое охотников было три, на разных концах деревни, плюс две платформы у ворот, где было по двое лучников.
   Самой большой ошибкой стражей поселения было открыть ворота для бегущих персонажей. В тот момент, когда одна из створок приоткрылась, на спины солдат с крыши ближайшего дома спрыгнула пятёрка Волкодлаков, а одновременно с ними начали атаку Тени. Каждому солдату досталось по своему ментальному удару, вызывающему замедление и остолбенение на три секунды, а капрала атаковали сразу же три монстра. Этого страже ворот хватило. Солдаты один за другим попадали с дебафами от сильнейших ударов сзади по горлу, быстро умирая от потери крови, с которой не справлялась их регенерация. Капрал продержался чуть дольше, сбросил воинской способностью "Хладная Ярость" оцепенение и даже успел отмахнуться от разобравшихся с остальными солдатами волкодлаков, но упал с перезгрызенным сухожилием и разорванной бедренной артерией. Его атаковали сзади Тени, просочившиеся через ворота. Игроки, к слову, так и не добежали. Сгустки мрака, ранее прячущиеся так же слева от ворот, внезапно превратились в алчущих крови чудовищ и тараном врезались в оцепеневших от ужаса людей, которые успели из двух групп непроизвольно сбиться в кучу. Исход был предрешён, особенно когда подоспели обычные волки, догрызшие лежащих игроков. Бдящие лучники заорали и начали стрелять, но почти сразу же забросили это дело - до них добрались получившие по два уровня волкодлаки.
   Оставшиеся стражи, разбуженные дикими криками убиваемых соратников, поспешили к воротам. Их встретили успевшие влететь в поселение ворги. Живыми таранами они вновь сбили с ног стражу, после чего, при помощи обычных волков, быстро загрызли капрала и солдат. Не обошлось без потерь - лучники со стены убили двоих волков, солдаты ещё четверых, плюс одного ворга, неосмотрительно подставившего шею под меч капрала. К тому моменту, как свалился последний защитник, к месту боя подоспело подкрепление - двое солдат, шестеро охотников с ближайшей вышки и сержант. Вот только солдаты почти мгновенно погибли от лап воргов, а их предводитель стал отвлекать капрала, наскакивая на защищающегося щитом человека. Охотниками занялись Волкодлаки, спрыгнув с крыш, куда они вновь залезли, и навязав вооружённым луками и кинжалами людям ближний бой. А главу гарнизона на себя взяли тени и обычные волки. Первые его замедлили, лишив подвижности, а все остальные кружили вокруг, наскакивали, кусали или царапали и отпрыгивали. Не всем удавалось - четыре тушки мёртвыми лежали у ног мечника. Когда с остальными защитниками было покончено, латник уже стоял на одном колене, а из многочисленных порезов и ран текла кровь. Его смогли добить достаточно быстро, в чём поспособствовал сам Вожак, наконец добравшийся в поселение и лично прыгнувший и перегрызший глотку. За что получил уровень и личное имя - Клык. С оставшимися солдатами и охотниками звери разобрались быстро. Клык таранил и пугал, ворги приживали к земле дизорганизованных и паникующих людей, а Тени добивали, нанося точные удары когтями в слабозащищённое горло. Когда последний защитник - капрал - пал от удара волкодлака, вгрызшегося в горло человека сзади, пришёл черед обычных жителей. Те сделали огромную глупость, в попытке спастись открывая двери и пытаясь прорваться в общинный дом. Его дверь осталась открыта из-за выбегавших солдат, и там уже хозяйничала половина Теней и Волкодлаков. Крестьян, вооружённых дубинами и редкими топорами звери убивали из засады, по одному, нанося удар и резко скрываясь по тьме. Все жители деревни получили дебаф "Смертный ужас" и начали разбегаться кто куда, то стараясь вернуться в дома, то вырваться из поселения. Часть, кто были в центре, начали раскидывать факелы, чтобы увидеть неуловимых теней, а особо умный даже кинул факел в главный дом, стараясь выкурить оттуда монстров. Начался пожар.
   Утро деревня Заверетено встретила пепелищем, остовами печей, грудами останков, убитой экипировкой с пометкой "нельзя починить" с истерзаных трупов НПСов и кружащим вороньём. Клык ушёл из бывшей деревни и увёл стаю, от которой осталась лишь половина, унося 22-й уровень, список удачных приёмов и установку набрать новых монстров и вновь атаковать новую деревню.
   К слову, сама деревня была на самом краю изведанных мест, и там за всё время прошло всего несколько тысяч игроков, а на ночь осталось меньше трёх десятков низкоуровневых персонажей, всего пятеро из которых в ту ночь приняли квест на защиту поселения. Никакой роли те не сыграли, убив всего одного волка и бесславно отправившись на респаун от нескольких ударов пробегавшего ворга.
   Форум вновь бурлил.
  

7-й день.

   К слову, в тот день все, кто находился в пятидесяти километрах, в том числе игроки в поселениях, получили квест "Первый луч Солнца", что внесло жуткую панику в их ряды. Народ массово выходил из игры, даже мирные крафтеры, а остальные, кто оставался, так же массово довооружались. Дошло до того, что в некоторых поселениях не осталось ни единого зелья регенерации. До двух часов ночи все находились в ужасном напряжении, пока небо не расцветилось заревом пожара, а у всех не появился провал задания. Народ облегчённо вздохнул, а самые нетерпеливые (или безбашенные), даже двинулись в сторону пожарища. К утру форум был полон информации по ночному эвенту. Пестрили скрины с пепелища, особенно впечатляюще выглядел выжженный Общинный дом. Его крепкие стены и прочная дверь вселяла в игроков других поселений уверенность в своей безопасности, а тут множество трупов НПС и выгоревший остов. Прибывший отряд стражи (порядка 30 солдат) во главе с именным НПС, Маршаллом Редпатом, раздавал квест на описание того, что здесь произошло, и через несколько часов игроки таки выяснили более-менее, что случилось в ту ночь. И многие ужаснулись. Такие мирные и безопасные островочки в бурлящем котле Фронтира больше не казались непоколебимыми. Многие высказывались на тему того, что придётся реально заниматься охраной поселений, чтобы не остаться вообще без защиты. Таких воззваний, правда, было достаточно мало, но чем больше было подробностей, тем выше поднимался градус всеобщей паники. Достаточно сложно было расставаться с иллюзией защищённости, но факты были на лицо. Жару в огонь подлил Торбьорн, на скверном немецком сообщивший, что его следопыты (у него много Умасов? Хм-м-м) заметили шайки орков и гоблинов в опасной близости от других больших поселений. На самом-то деле, таких шаек было всего две, да и те уровнями не блистали, находясь там по ротационному скрипту, рандомно размещавшему вейпоинты для отрядов. Но этого хватило, чтобы просто растерянность переросла в панику, как это обычно бывает в больших сообществах. Народ страстно требовал двух вещей - урезонить наконец-таки стаи волков, а так же дать надёжную защиту для ночёвки игроков.
   Игроки даже собрались и накатали петицию, которая сразу же, в первые десять минут, набрала порядка ста тридцати тысяч уникальных просмотров и одиннадцать тысяч подписей. В ответ наш глава маркетинга, предварительно прополоскав мне мозги, сказал, что а) всё в рамках игровой механики, и мобы не изчезают с наступлением дня, и б) такое место есть, но игроки его не используют.
   Ор поднялся вновь, посыпались требования и угрозы в адрес Анкора, и тут какой-то болван из числа нордов, задействованных на восстановлении старой крепости слил информацию в топик, со скрином и простодушным комментом, дескать, так вот же это место, какое ещё может подходить.
   Его мгновенное вычислили, и толпы игроков рванули в Остбург за дополнительной информацией. Торбьорн в игре бился головой о дерево, за что получил ачивку "Медноголовый предводитель хвастливых глупцов", от которой мужик совсем озверел. Пока происходила массовая миграция (которой пользовался #24-й, нападая на игроков маленькими группами монстров), норды в полном составе таскали ресурсы и ударными темпами заканчивали ремонт донжона Ларты. В главной башне существует ход в подземелья, где в свою очередь расположена контрольная зала - сердце крепости. А кто владеет этим залом, владеет всем. Если какие-то ушлые люди бы успели после достройки донжона первыми активировать зал, то строители остались бы ни с чем. Так что на входе бдил десяток игроков, отслеживая входивших. Нет, не то, чтобы кто-то мог успеть так быстро добраться до ворот или зала, но чем чёрт не шутит.
   Первые ласточки надвигающегося людского цунами появились за несколько часов до заката, в виде передового отряда ЛоТрака, бодро маршировавшего весь день и добравшегося до крепости по дороге быстрее всех остальных. Сходу они обнажили топоры и дубины и рванули в бой, за что и быстро поплатились, свалившись в трёх десятках шагов от разрушенных ворот внешних укреплений, утыканные стрелами. Лучники Торбьорна бдили.
   Тем временем в азиатском кластере происходили не менее значимые события. Убедившись, что НПСы окончательно слегли и не проявляли активности, игроки соорганизовались и отправили большой отряд топовых игроков (5-7-й уровень) на запад по дороге. К следующему дню, если их не вырежут монстры ночью, они обещали дойти до границ стандартного спавна.
   В середине освоенного Фронтира тоже было интересно. Ремесленники, поселившиеся в наиболее безопасных местах, освоили наконец создание железных топоров и хороших стёганых доспехов. Вроде бы ничего особенного, но это были не кустарные поделки крафтеров тех же нордов, а вполне себе готовый продукт, который можно было производить в промышленном масштабе, были бы материалы. Итоговые итемы, правда, были весьма грубого качества, но бегать с каменным топором и в самодельной броне всем серьёзно надоело, так что товар стал пользоваться спросом, особенно у новообразованных кланов. Поняв, что в игре добиться чего-нибудь стоящего одному почти нереально, люди стали достаточно быстро сбиваться в группы. Кланов навырастало просто уйма.
   Ещё одним местом, которое вызывало моё пристальное внимание была южная оконечность Курлянда, где Корв медленно но верно сколачивал себе небольшую армию Света. Используя на полную катушку своё привилегированное положение, он щедро раздавал благословения и каждый вечер устраивал проповеди. Вид сурового бородатого мужика в простой чёрной рясе, явно скрывающей непростой доспех, внушал уважение. Правда, куда большее уважение внушала алебарда угрожающего вида, которую новоявленный священник вертел в руках словно тростинку, а во время перехода использовал как этакий аналог посоха. Последним штрихом в образе Борца Со Злом было смиренное выражение лица, вкупе с деятельной помощью каждому пришедшему. И это приносило плоды. Светлому начинали поклоняться всё больше и больше разумных, а в городском совете робко раздался голос о строительстве церкви для такого святого человека, а так же о помощи Великому Походу. Дальше разговоров дело не дошло, но я был уверен, что скоро Корв дожмёт ситуацию. Вон, в его распоряжении уже сейчас было почти пятьдесят игроков, добиравшихся в МорТраг своим ходом, а так же почти сотня НПСов, каждый из которых не был ниже 25-го уровня. Так же, большая часть пополнивших его ряды крестьян уже освоили более-менее азы боя и теперь, щеголяя в кольчугах и шлемах, выглядели уже как бойцы, а не как зелёные новобранцы.
   В общем, я стал реально рассматривать возможность Антора взять монастырь.
   Поэтому, пришлось принять меры к стабилизации ситуации.
   За последний день, я разработал три глобальных сценария, которые бы должны были подтолкнуть игроков к развитию.
   Во-первых, это налаживание караванного пути из Курлянда до Ларты. Это было опасное дело, но и плюшки за его окончание мной были обещаны немалые. Ситуация осложнялась отсутствием нормальных мостов через реки, разбитостью дороги и аж пятью мини-данжеонами со своими боссами, но в течении недели, я надеюсь, игроки смогут справиться с квестом. В этом же сценарии я прописал полную переделку всего пути от Наррана до Монастыря, с перевалочным пунктом в МарТрог. Нет, от города-крепости я не собирался прокладывать прямую дорогу к конечной цели, но раз появилась гипотетическая возможность новой сюжетной линии, я решил её не упускать. Мной были вытащены из заготовок и любовно отчищены от пыли линейки побочных квестов, несколько тысяч рандомных событий порядка десяти тысяч различных именных НПСов, которых я расселил по всему пути следования, как во Фронтире, так и в Курлянде. Они должны были занять игроков и заставить их отвлечься от похода и заселить пустующие земли.
   Вторая часть моего плана состояла в точке концентрирования игроков Фронтира. Азиатские кланы, я был уверен, попытаются наложить на пограничную крепость руки, как и англоязычные игроки, которые наконец-таки смогли организоваться в какое-то подобие военного альянса, состоящее из нескольких сотен мелких кланов.
   Нет, не все были именно англичанами, хватало и канадцев, австралийцев, подавляюще много было американцев, итальянцев и прочих, но основной язык нового альянса был английский. В противовес Аларих справился-таки договориться с магами и на стороне Нордов выступало почти полтора десятка различных волшебников, а так же несколько десятков мелких кланов, по большей части мирных, которые продали свою лояльность за обещание выделить место в крепости. Точка приложения военных усилий всё же смогла выкристализоваться.
   В этом же плане я выделил место и для рейдов НПС. По ночам уже пять стай с именными вожаками должны были щипать потенциальных осаждающих. Часть орков, успешно дожатых в шахтах, я так же вывел в холмистую местность к югу от основного места действия и прописал им дневные нападения из засады. Так же, я вновь вскрыл заготовки и вытащил несколько новых видов нечисти, которую, я уверен, непременно оценят игроки. Различные духи, твари, хищники, обитатели болот и просто чрезвычайно неприятные для игроков животные - в общем, полный набор.
   Третья часть плана заключалась в дроблении сил азиатов, которые чрезвычайно быстро качались. Их основные игроки должны были надолго завязнуть в намечающейся бойне у Ларты, а кланы этих игроков будут истощать свои ресурсы в попытках доставить провиант и снаряжение сражающимся. Хоть те и зачистили дорогу, которую я всё же освободил от слишком мощных хищников, но более мелкие собратья всё равно были опасны для лоу-лвл игроков, таскающих материалы. Да и плечо доставки было неприлично большим для данного этапа.
   Так вот, пока основные силы бы воевали и весело сливались, по деревням должен был начать ходить старик и рассказывать предания о некоем Великом Драконе. НПС был квест-стартером на поиск старинного портала, оставленного кем-то (пока не придумал кем), для быстрого перемещения. Всех, кто выполнит квест, портал отправлял на многие тысячи километров, к морю на востоке, где сейчас и располагается китай. Портал был односторонний, так что игроки могли прыгать только туда. На побережье же, после достижения численности населения игроков в пятьдесят тысяч, вновь появлялся тот самый НПС и стартовал квест на получение своего божества для тутошних людей. Я не стал скупиться и выдал по-максимуму, для того, чтобы надолго занять трудолюбивых фармеров.
   Закончив приготовления, отправил отчёт о проделанной работе в контору. И улёгся в медитацию - на следующий день предстояло ещё многое сделать. Сейчас непосредственно в мире было шестьсот тысяч игроков, включая новоприбывших, и все они требовали квестов, наград, рарных ачивок (как стали называть созданные мной), фана и эпика. Надо будет постараться их не разочаровать.
  

2-я неделя.

   Вторая неделя началась рутинно - с проверки стихийно образованного рынка аккаунтов для доступа к Торну. Некоторые особенно хитрые гонглы попытались решили торговать аккаунтами, итемами и голдой. И всё - без сдачи налога Анкору. Вешать их сайт или пытаться как-то вычислить - дело заведомо дохлое. Обычно такие товарищи отлично маскируются и найти или что-то доказать почти невозможно. Мы поступили другим образом. В капсулах теперь шла привязка к аккаунту по биологическим параметрам. Логин шёл на семь секунд дольше (раньше он был мгновенный), но зато теперь войти с чужого было нереально. А активировать аккаунт после регистрации можно было исключительно в капсуле. Кстати, из шестисот имеющихся аккаунтов отсеилось почти тридцать восемь тысяч, когда мы удалили акки с одинаковой биометрией пользователя. В общем, эту проблему решили.
   С итемами и голдой мне пришлось бороться по-другому. Достаточно было просто проанализировать имеющиеся лоты на аукционе, а затем сравнить количество поднятых или переданных аналогичных итемов в самой игре. После двух-трёх передач уже можно было с достаточной долей вероятности установить торговца. Когда вроде бы были вычислены все занимающиеся этим бизнесом люди (семнадцать аккаунтов), то внезапно позади каждого из них появилась ужасная бесформенная тварь, более похожая на оживший бурдюк с водой, над которой значилось "Демон Жадности", и эта тварь, раскрыв огромный рот, просто заглатывала незадачливого коммерсанта, после чего исчезала. Три секунды, и у меня в подвале крепости оказалось семнадцать перепуганных игроков. Их не переваривало, а просто телепортировало в тупиковую комнату, закрытую дверью, сделанную из "Парадокса". Проявившись перед ними в качестве такого же бурдюка, но уже раз в семь меньшего размера, я стал ждать. Над головой у меня значилось "Младший слуга Демона Жадности". Народ достаточно быстро очухивался. Ну, справедливо. Абы кто в подпольные торговцы не идёт. У нас завязался достаточно конструктивный диалог, в ходе которого я в категорическом тоне потребовал перевести всю торговлю в игру, а не заниматься порчей игрового баланса. Они начали орать о ГМском произволе, но я просто откусил половину тела особенно говорливого, после чего тот через двенадцать секунд вновь появился в том же подземелье. Они прониклись, и разговор пошёл в нужном русле. Конечно, торговались игроки на зависть, и в итоге мне пришлось пойти на некоторые уступки. В столице им выделялся квартал, а так же создавалась "гильдия торговцев востока" (когда они покусились на официальную гильдию торговцев Курлянда, я откусил у предложившего руку. Думаю, он это надолго запомнит), а они должны были добраться до их новой собственности в течении недели и вступить в права владения. Шансы на это были, но не более тридцати процентов. Если они будут замечены в торговле неофициально через сайт, или иным способом, игнорирующем игровую составляющую, то к ним будут применены санкции. Они пытались вытребовать точную формулировку и список, но фигурка демона на это издевательски облизывалась и ухмылялась, что при отсутствии глаз, носа и лица вообще выглядело жутковато. Проспорив почти час, торговцы оказались на окраине обжитой части Фронтира, рядом с заранее поставленной повозкой, в которую была запряжена пара лошадей. Рядом развалился НПС "Торговец транспортом", который предвкушающе ухмылялся. На чём я и оставил вынужденных переселенцев и занялся другими делами.
   Мельком глянул форум - там разгоралась баталия. Китайцы требовали отдать им крепость, мотивируя это тем, что туда ведёт их квестовая цепочка (шо?..), английский союз, который взял наименование "щиты курлянда" требовал пустить их в качестве гарнизона для защиты от китайцев и обещал нынешним владельцам голос в совете города-крепости. А норды посылали всех подальше и вербовали сторонников, восстанавливая внутреннюю линию стен. Всего в крепости было три стены и донжон в центре. Наиболее сохранившейся была третья, внутренняя, вот её и латали. Но не все. Одна же из групп нашла рычаг, открыла ворота и теперь хаи готовились штурмовать новый инстанс. Я немного подкорректировал это подземелье, и теперь там лежало огромное количество костей. Часть принадлежала оркам, часть людям. И когда игроки приближались, из этих костей собирались скелеты, которые разделялись на две группы и начинали сражаться между собой. В конце народ ждало два Лича, один из которых был Верховным Шаманом Загом, а второй Архимагом Ларесом Тротгердом. Народ ожидало увлекательнейшее приключение.
   Серьёзные боевые действия ещё не начались, но я так чувствую, что до них осталось совсем чуть-чуть. На всякий случай сделал квест и выдал его игрокам, сейчас находящимся в крепости.
   Внимание! Вам доступен квест "Воины мёртвой земли".
   Много лет назад гарнизон Ларты погиб в полном составе, в попытке остановить вторжение. История пошла на новый виток, и теперь бремя ответственности легло на ваши плечи. Справитесь? Не посрамите ли вы честь предков?
   Народ серьёзно оживился. Они же не знали, что англичане получили квест :
   Внимание! Вам доступен квест "Герои Курлянда". Много лет назад гарнизон Ларты погиб в полном составе, в попытке остановить вторжение. История пошла на новый виток, и теперь бремя ответственности легло на ваши плечи. Займите крепость, дайте отпор накатывающей волне грязи!
   Внимание! В случае, если по окончанию эвента вы не будете находиться на территории крепости в составе фракции, которая её будет оборонять, но квест будет засчитан проваленным.
   "Щиты" резко ускорили подготовку к штурму, как и китайцы, которые словили ещё один вариант квеста :
   Внимание! Вам доступен квест "Панацея". Много лет назад на этих землях уже была эпидемия лихорадки, предвещавшая великие беды, венцом которых стало орочье вторжение. Тогда маги Ларты смогли справиться с заразой. Доберитесь до их секретов и исцелите болезнь.
   Ух, как они забегали. Да, скоро начнётся серьёзная бойня. А я что, я камеру готовлю и высаживаю кукурузу, попутно изобретая заклинание для мгновенного разогрева. Ещё один из заклинательных покоев моей башни надо в кинотеатр переделать. Сделал пометку в ежедневник и продолжил работу.
   Уже почти три дня я следил за одним странным человеком. Над головой у того значилось "Дикин Саймон", внешность у него был странная, лет этак под шестьдесят, с пометкой, что реальный отличия от прототипа составляют менее пяти процентов. Обычно люди наоборот стараются уменьшить или завысить себе возраст, а этот именно таким предстал в мире. Привлёк меня он тем, что сразу же после появления он двинулся в леса и до сих пор там обитался, ухаживая за животными и оглушая посохом агрессивных, после чего залечивая им же нанесённые раны. Мне даже на первых порах пришлось править скрипты, чтобы после оглушения и лечения звери не бросались в атаку на странного человека. Этот мужик вообще мне казался странным. За это время он успел отрыть себе землянку и теперь жил в ней, даже не выходя из игры. Наверное, делать ему в реале нечего. Ну да не суть. Дело в том, что он качал все параметры именно таким способом, как их "качают" в реале, напрочь игнорируя поднятие параметров с помощью уровней. Что характерно, одежду он тоже сам себе сделал, из растительных волокон и шкуры убитого кем-то из игроков кабана. А ещё он справился открыть природную магию, после долгих медитаций около огромного дуба. Вообще, это была заготовка под эвент про пришествие энтов в эти леса, но мужик использовал заготовку для себя, после чего система зачла ему открытие способностей. В общем, весьма интересный самодостаточный товарищ.
   Поскольку друидов среди игроков ещё не было, то я выдал ему задание "Путь Природы", с указанием обучить природной магии ещё двух кандидатов. А у Корнелиуса в Остбурге добавил информацию о том, где можно найти учителя, надо было лишь хорошо поспрашивать или победить его в турнире по шахматам. Правда расстояние от поселения до землянки этого доморощенного друида по прямой составляло порядка семидесяти километров. И это через лесную пущу и болото. Могу пожелать удачного пути тем, кто возьмёт этот квест.
   Следующий пункт моих ежедневных забот было заселение уже известных игрокам локаций дополнительными НПСами. Если главной головной болью игроков ранее были волки, то теперь их популяция серьёзно сократилась и бОльшая часть серых висела на постоянном респауне из-за промышленного изничтожения, под которое попала даже одна из стай. Безымянный Вожак ушёл, но в одиночку, остальные волки погибли. Видимо, людей чрезвычайно напугала перспектива лишиться поселений.
   И вот теперь эстафету подхватывали различные существа, которых любезно поместили в бестиарий дизайнеры Анкора. В низинах и на болотах, ранее безопасных, появились выползни, водные демоны и гигантские жабы, в глухих лесах начали бродить мракорисы, василиски и появились колонии пауков с Паучьим Патриархом во главе, а чуть ближе к населённым местам люди стали замечать ящеров-острозубов. Ранее малочисленная когорта духов пополнилась различными кикиморами, лесовиками, пущевиками, ауками, болотниками и моховиками, каждый из которых мог запросто справиться с одиночным игроком такого же уровня. Обычные же звери получили пополнение в виде росомах, пум и лесных котов. И это только малая часть всей той нечисти, которая теперь обитала в лесу.
   Первыми, как ни странно, игроки встретились с мракорисом. Партия из семи человек, ищущая ценные ингредиенты вдали от жилья, наткнулась на лёжку только что отспавленного монстра, после чего там и легла, так и не осознав, что их убило. Только последний игрок успел обернуться на вопль ужаса за его спиной и, судя по всему рефлекторно, клацнуть на кнопке скриншота. Перед тем как улететь на возрождение, он запечатлел некую тёмную фигуру с огромной разявленной пастью. Скриншот попал на форум и вызвал некоторое оживление. Некоторые игроки начали даже собираться в партию, с целью добыть ценного рарного моба, но резко всем стало не до него. Ранее считавшиеся безопасными маршруты теперь стали охотничьими угодьями разных тварей, которые предпочитали игроков в виде закуски, и множество игроков отправилось на респаун с удивлением на лице, когда кочка на болоте, через которое они уже раз сто ходили, вдруг раскрывала пасть и заглатывала приключенца, мгновенно уходя под воду. Ну и трясина, куда уж без неё. Ранее зыбучесть поверхности я не активировал, но зато теперь провалиться стало вполне реально. Да и новые обитатели болот старались как могли. Форум, к слову, вновь наполнился информацией о новых тварях, как это было в первые дни, поскольку за первые два дня народ постоянно погибал, а сидеть двенадцать часов просто так было категорически скучно. Вот и изощрялись в словесности диванные спорщики.
   Только на третий день количество постоянных смертей сократилось. Не то, чтобы уменьшилось количество жадных до экспы игроков, просто те стали куда более осторожными и осмотрительными. Но всё равно это не помогало. На мракориса натыкались ещё одиннадцать партий, и только в одной из них, наиболее многочисленной, игроки успели заметить и распознать угрозу и один из них даже ударил тушу топором. Что, впрочем, никак не сказалось ни на монстре, ни на судьбе игрока.
   Из чего люди сделали вывод, что лучше в чащобы не лезть, а сосредоточиться на прокачке мастерства и более действенных вариантов вооружения. Ну правильно, кропотливо собираемая экипировка раз за разом оставалась на полянах или в болотах, и даже если человеку выпадало счастье вновь до неё добраться через двенадцать часов, то по большей части итемы были серьёзно испорчены тварями. Не специально, просто по скрипту поведения те ужинали добычей, а после этого мало какая тряпка или кусок брони имел презентабельный или хотя бы частично целый вид.
   Середина недели ознаменовалась новой волной крафтерского энтузиазма (спрос даже на мало-мальски ценную броню серьёзно подрос), ещё одним сожжённым поселением и первым конфликтом между "Щитами" и азиатами. Щиты попытались-таки полезть на стены крепости, но были зажаты лучниками нордов между первой и второй стенами. Лучников бы смяли, хоть те и сидели на обломках и фрагментах стен, но в этот момент заметившие неладное китайцы послали отряд, который прорвался через жидкий кордон "щитов" и сцепился с основным штурмовым отрядом. В общем, друг друга они почти истребили, но к европейцам и амерам подошло подкрепление и китайцев дорезали. О штурме тут уже разговор не шёл, поскольку зловредные узкоглазые успели изрубить все штурмовые лестницы, а перегруппировавшиеся лучники со стен крепости при поддержке мага-огневика с говорящим именем "Дик Пиромант" подожгли таран. Вообще, огневики сейчас реально рулили на поле боя. От их фаерболов и огненных стрел практически не было защиты на данном этапе и даже один такой шарик мог ударом накрыть от трёх до пяти атакующих, взрываясь и вызывая многочисленные ожоги, контузию и прочие сопутствующие огненной магии составляющие. Ни у "Щитов", ни у китайцев не было своих стоящих магов, а единичные самоучки могли защитить разве что себя. В дальнейшем ситуация должна была выправиться, но пока это было так.
   Видя такую серьёзную преграду, командиры щитов собрали всех, кто хоть как-то мог атаковать на дистанции и послали забираться на первую линию стен, чтобы хоть как-то сравняться в высоте с защитниками. Пробраться на саму вторую линию нечего было и мечтать. Проломов было достаточно мало, и они были забаррикадированы на совесть, да и первая попытка поубавила энтузиазма. Поэтому началась странная дуэль. В сторону второй стены летело множество всякой всячины. Топоры, стрелы, камни, неоформленные сгустки энергии. Всё это по одиночке не так уж и сильно досаждало бы обороняющимся, но вот град различной гадости заставлял нордов прятаться за остатками стены и зубцами. Но всё же они одерживали верх. Укрытий на первой стене было не так уж и много, в то время как на второй большая часть защиты для стрелков сохранилась. Итог в схватке поставил Дик, психанув и, под прикрытием двух осадных щитов, начав метать в фаерболы. На ману он не скупился, да и точностью особой не блистал, но как только снизу начали рваться огненные шары, народ начал активно сваливать. Во время общего драпа на немногочисленных лестницах появились заторы, куда с явным удовольствием маг всаживал фаерболы. Взрывы не только убивали людей, но и скидывали со стен, что тоже в итоге приводило к походу на респаун. Маг апнул аж четыре уровня, достигнув 11-го.
   Весь последующий день союз пытался штурмовать баррикады и стены, то пытаясь концентрируя силы, то наоборот пытаясь укусить в разных местах, но в итоге ничего не добился. Уже под вечер четвёртого дня толпа китайцев тоже попыталась штурмовать, в том месте, где щиты смогли поджечь баррикаду нордов, но так ничего и не добились, по той же причине, почему провалился первый штурм - им помешали их аглоязычные конкуренты, которые не могли допустить взятия крепости. Обе фракции напоминали двух баранов, упёршихся рогами. И ни один не хотел отступить.
   Пока у стен крепости двое бодались, третий, то есть Торбьорн, удостоверившись в относительной безопасности крепости, взял с собой три десятка человек, девятерых магов и полез в подземелья.
   К пятнице они успели облазить примерно треть помещений и реально выдохлись. Всё же в каждом зале им приходилось драться, и возвращаясь назад поднявшиеся скелеты вновь пытались убить героев. На военном совете, который проводил ЭвилПав, было решено в субботу, когда все будут в игре, снять максимально возможное количество людей со стен и постараться прорваться в главный зал, благо примерно направление они выяснили достаточно просто - там встречались всё более серьёзные противники. Меня на совет никто не звал, но я всё равно явился послушать. Хмыкнув такому решению, я пошёл и завалил главный проход в зал, антуражно раскидав множество трупов защитников и орков, а так же тело в полуистлевшем балахоне боевых магов Курлянда, которое лежало прямо у прохода, вытянув руку в сторону камней обвала. Так же, ещё раз хмыкнув, я изменил статус этого мага с "труп" на "Лич", находящийся, правда, в "спящем" режиме до того момента, как с его груди не снимут амулет Светлого. Ещё раз гнусно хихикнув, я сделал этот артефакт в виде креста, с которым щеголял Корв. На его фан-форуме были скрины с его участием, где он засветился с такой символикой, которую он сам и нарисовал. Ну а в том, что народ пойдёт гуглить изображение странного артефакта, который даже визуально излучает мягкий свет, а в описании которого значится "Оберег Светлого Бога" я ничуть не сомневался. Пусть общаются и выспрашивают, откуда тот взял эту информацию. Жаль, я их переписку вряд ли увижу.
   А на следующий день этот чересчур резвый игрок, которому я попытался подложить свинью (одну из многих, хы), вышел на меня.
   Ну как вышел. Я сидел в башне, чистил форум от нормальных гайдов по магии, одновременно посматривая на неуклюжие попытки какого-то китайского клана штурмовать Ларту, и заедал это всё дело попкорном. И тут ко мне неуверенно постучался Светлый и сообщил о возникшей проблеме. Оказывается, целый день его теребил Антор, попеременно используя "Обращение к Богу" и "Просьба Богу", вкладывая в имеющиеся очки веры только в эти два спела жреца. В своём обращении он просил связаться с Великим Искином #0, главой пантеона богов. Это сбивало с толку моего подручного и вводило его электронные мозги в состояние ступора. Сначала он пытался давать стандартные блага - больше очков святости, бафы и прочее, затем игнорировать. Но когда ни то, ни то не принесло результата, он решил обратиться ко мне за помощью.
   Чересчур настырного и хитрого игрока я обнаружил в подвале донжона МарТрога, сидящим в центре огромной пентаграммы. Он был одет в свой серый балахон, скрывающий доспех, на шее висел достаточно массивный крест, спускающийся примерно до середины груди. Подвал освещался несколькими факелами, дающими ровный свет. В момент, когда я материализовался позади новоявленного жреца, тот как раз тяжко вздохнул, переменил позу и вновь вознёс руки к потолку, судя по всему вновь обращаясь к Светлому. Ну до чего упорный персонаж.
   Для своей личины я выбрал "шкурку" аналогичную тому спящему Личу из подземелья. Не то, чтобы я сделал это специально, но её ИД было первым, который я вспомнил. Правда, в этой светлой комнате изрядно запылённый труп в порванной и запачканной одежде боевого мага выглядел немного не к месту. Особенно когда я кашлянул, что больше выглядело как шипение, которое издают упыри перед атакой. Корв медленно повернул голову, и у него полезли глаза на лоб. Быстро развернувшись, он цапнул алебарду, валявшуюся рядом, и встал в защитную стойку. Моя кукла стояла у края пентаграммы (абсолютно, кстати, бесполезной), и пожирала глазами фигуру священника. Тот опасливо косился в мою сторону и бормотал бафы, одновременно смещаясь в кругу, в котором он ранее сидел, в сторону двери. Чтобы этого не допустить, переместил мертвяка между дверью и центром комнаты. Человек сначала замотал головой, оглянулся и быстро развернулся в сторону выхода. Отступать ему было некуда, но, судя по всему, он и не стремился - победно хакнув, он отправил в НПСа заклинание упокоения из арсенала Света. Я, уже сидя внутри марионетки, покачнулся, но не упал. И упокаиваться не собирался.
   Это стало сюрпризом для Корва и он вновь швырнул что-то из заклинаний. Мне даже не пришлось ничего предпринимать, заклинание просто исчезло без следа в нацепленной мной "ауре тёмного колдуна", которая напрямую зависела от магической силы носителя. Ещё одно заклинание, так же никакого эффекта, а я дошёл до фигуры колдующего священника и просто взял того за горло, приподняв над землёй. Вокруг него была какая-то защитная аура, да и персональный барьер тоже висел, но моя рука прошла как нож сквозь масло. Антор начал задыхаться, а я, смотря ему в глаза, начал шепотом орать размеренно произнося слова, максимально приблизив его лицо к моему и : - Пентаграммы, рисунки, призыв, подвал, осталось только кровь жертвы и всё! Всё! Любимый набор начинающего демонолога, да, смертный?! Призывая на свою голову силы, о которых ты даже помыслить не можешь, ты вновь совершаешь ту же ошибку, что и при первой встрече! Думай, человек, думай, КТО может откликнуться на твой призыв, и КТО придёт в центр пентаграммы, будь соблюдены все условия! Ты вновь считаешь себя умнее всех вокруг. Но, смертный! Нет двух путей, нет у тебя возможности и сил для заигрывания с двумя предначальными силами, которые, как тебе наивно кажется, слишком глупы для того, чтобы заметить твои махинации. Трижды раз нет, смертный. Твоя поступки настолько мелки, что они просто не замечают такую мелочь, которая барахтается в пыли у твоих ног. И стоило мне сегодня не придти, а тебе зайти чуть дальше в стремлении обхитрить - и за твою жизнь никто бы не дал и ломаного гроша, - я отбрасываю белого как мел игрока к стене, по которой тот и сползает, и тихим, шипящим голосом холодно бросаю : - Что же, человек, задавай свои вопросы, раз я здесь, ведь ты за этим меня звал?
   Тот достаточно долго приходит в себя, судорожно глотая воздух и пытаясь подняться. Конечно, это всё игра, не по-настоящему, и всегда можно нажать кнопку логаут. Да и боль и неприятные ощущения сильно урезаны, составляя пятую часть от реальных, но скажите об этом геймеру, который живёт в игре. В тот момент кажется, что это далеко не игра, и смерть в виде костлявой руки вот этой самой нежити вполне себе реальна, как и могильный холод, кажется берущий тебя прямо за сердце. Но ничего, мужик он крепкий, и более менее оклемался, через несколько минут даже поднявшись на ноги. Я в этом время с интересом его рассматривал. Прокашлявшись, Антор спросил :
   - Кхем, Нулевой? Э-э-это вы?
   - В этот раз - да.
   - Прошу меня простить, что я отвлёк вас от ваших несомненно важных дел, но дело в том.. что после проведённого анализа и соотношения имеющихся данных, я сделал несколько выводов.. - Корв смотрит на меня выжидающе и немного испуганно. А я что? Стою, молчу, не шевелюсь.
   - ..что, возможно, атака храма Ордена будет самоубийством. Ведь это же не рядовой квест, а что-то эпическое? - он как бы рассуждает, но делает паузы и ждёт моей реакции. Хотя, может его просто потряхивает от выброса адреналина. Тем временем, он продолжает вещать : - Кх-кх-кхм, да, я понимаю.. что эту информацию нельзя разглашать, но.. - он вновь откашливается : - вдруг этот квест непроходим на этом уровне и мы просто там все погибнем, а значит потеряем огромное количество времени. Ведь вы, как администрация, должны следить за увлечённостью аудитории и не давать разочароваться в игре? - ага, кажется он этот текст писал заранее и теперь просто повторяет. Но всё это смотрится куда менее весомо после произошедшего. Я отвечаю :
   - Странно слышать от Вас, Корв Антор, такие слова. За каждое ваше действие, в каждом провале виноваты вы и только вы. Это совершенная глупость, пытаться дозваться до меня по такому незначительному поводу. Единственное, что вам нужно знать, так это то, что минимальное количество участников Литургии Света - сто один разумный. Остальное только и исключительно в ваших руках.
   Игрок мнётся и видимо хочет спросить что-то ещё, даже открывает рот, но я вновь его прерываю свистящим шепотом :
   - Довольно на этом. Встретимся по окончании вашего похода, каким бы не был его результат. До встречи, - и я открываю портал позади себя, разворачиваюсь и захожу в него. Но, уже наполовину шагнув в него, всё же оборачиваюсь и добавляю :
   - И помни, Корв. У Богов абсолютная память. Каждое твоё слово, - я перехожу на шепот : - каждая мысль, чувство или переживание, каждый твой поступок - мы помним всё. Имей это ввиду, когда будешь взывать к своему, - я хмыкнул, переходя на нормальный, для лича, голос : - Покровителю. Ты содрогнёшься, если в какой-то миг он отнесётся к тебе так же, как ты относишься к нему. Ты содрогнёшься, Корв. Помни это, - и я окончательно растворился внутри портала, захлопнув его за собой.
   Игрок обессилено сполз на пол, вытирая полой балахона лоб, вспотевший несмотря не жесточайший холод, отныне царивший в подземелье. Правда, вглядевшись в свою рясу, он отдёрнул руку, увидев горевшую багровым надпись "Проклятый предмет". А, ну да, побочный эффект контакта с мощной тёмной аурой. Кряхтя, человек поднялся и встал на колени, начав молиться. Я, честно сказать, даже не ожидал такого. Он не активировал "Обращение", он реально молился. М-да, неловко вышло. Не думал, что удастся прошибить этого жука, ан нет, получилось. Я попинал Светлого, тот восполнил своему священнику очки веры и благословил все предметы, сняв предыдущий дебаф. В тот самый момент, когда стоящий на коленях человек замолчал, дверь распахнулась, и в подвал влетело двое перепуганных стражников-НПС и один игрок, тоже выглядящий не в своей тарелке. Оказывается, одновременно поднялись все окрестные кладбища, и комендант крепости требовал к себе святого человека для изничтожения нежити.
   А я выдал этому "Святому" ачивку.
   Внимание! Вы получили достижение "Лестница в Небо". Встав под красивое знамя выдуманного божка в выдуманном мире, примерив маску святого, вы отлично развлеклись. Но в какой-то момент вы вдруг осознали, что всё чуть серьёзнее, чем вам казалось. Первый шаг на вашем тернистом пути - искренность. Прежде всего - перед собой. Решите, стОит ли Вам идти дальше, или нужно свернуть, пока не стало слишком поздно? И, если решили, не сворачивайте со своего пути.
   Вернувшись от общения с этим товарищем, я плюхнулся в медитацию, где и пребывал почти целые сутки реального времени. Правда просидеть все сутки мне не дали - к моему удивлению, меня выдернуло из этого состояния появление Тёмного, ходящий вокруг моей тушки, которую для простоты я визуально оставил в заклинательном покое башни. Видимо, он не решался отвлечь меня, но я уже завершал цикл и был готов к общению. Проблема заключалась в следующем. Он мониторил активность игроков, и обращал внимание на взывание ко Тьме. К слову, обращалось достаточно много народа, но в основном это был всяческий сброд. Обычно кто-то зарезал крысу или что-то такое же в простенькой нарисованной кое-как пентаграмме и требовал чего-нибудь этакого, типа мгновенного повышения уровня. Реже была жертва и магическая энергия, когда различные недомаги пытались освоить магию тьмы. Тёмный, конечно, им отвечал, соразмерно выделяя игрокам очки веры, но общее количество куда как уступало результатам, которые могла принести любая другая магия, да и желающих сидеть в тёмных склепах было не то чтобы много, так что реально владело даже самыми простыми заклинаниями тьмы очень маленькое количество народа. Куда быстрее и эффективнее было качать что-нибудь иное, там польза была мгновенная и ощутимая. Даже алтарь Тьме никто не построил, в отличии от алтаря Свету, который Корв возвёл сразу же, как узнал про квест. С натяжкой можно было назвать алтарями несколько подвалов в канализации и одну-две землянки в лесу, где хоть изредка игроки что-то делали, но это было каплей в море. В лесу была куда более интересна магия Природы и её непрямой соперник - магия Огня, которая лидировала в рейтинге по применению в боевых ситуациях. И тут Тёмный с огромным удивлением (у него эмоции что ли прорезались?) натыкается на целый храм, посвящённый ему одному. Но загвоздка была в чём, по всем канонам это должна была быть подземная крипта, склеп или на худой конец зал глубоко в каких-нибудь катакомбах, а тут игрок сам за неделю возвёл аж целый храм, состоящий из отремонтированной старой дозорной башни, с алтарём, жертвенником, небольшой статуей и даже двенадцатью камнями вне башни, расположенными по сторонам света. Я глянул логи - так и есть, всё делал сам, а храм активировал при помощи пойманного Лича (это откуда он его добыл вообще?!), которого предприимчивый игрок приволок в башню, победил в поединке, после чего и уничтожил прямо на алтаре, пустив энергию Тьмы в камень, одновременно сказав ритуальную фразу посвящению Тёмному Богу. Надо будет разобраться, как девятиуровневый игрок победил тридцатиуровневого лича, где он его нашёл и как додумался. Я что-то не помню, чтобы просто так оставлял таких ценных боевых единиц где-то в лесу. Ну да ладно, с этим разберусь позже. Проблема первого Тёмного Храма была даже не в том, что он был в башне, а в том, что башня стояла на солнечном берегу реки и ничерта не производила гнетущего впечатления проклятого места. А в каноне о таком ни слова, да и скрипты протестуют. Но баланса Тьма/Свет по количеству храмов нет, нового энтузиаста не предвидится, и чего делать - совершенно непонятно. Блин, ну что за дела у нас творятся? Свет ютится в катакомбах и чуть ли не практикует демонологию, а Тьма лезет на самое открытое место и вообще блестит так, что аж глаза режет. Надо будет кому-нибудь пожаловаться о несправедливости мира и неправильном поведении игроков, а пока - я дал отмашку использовать что есть, одновременно пиля обще серверное сообщение, отразившееся перед каждым игроком, кто сейчас был в игре :
   Внимание! Свет и Тьма - две изначальные силы, бывшие здесь до сотворения мира. Многие годы они мирно спали, не беспокоя жизнь разумных, но вот настал момент и они пробудились, с интересом наблюдая за жизнью смертных. Два Храма, посвящённые изначальным силам, появились сегодня на лице Торна. Дерзайте.
   Поскольку в тот момент, когда появилось сообщение, я был в главном храме Тьмы, то смог наблюдать забавную картину. Ничего не ожидавший игрок отшатнулся от алтаря, выпученными глазами уставившись на выскочившую перед ним иконку, после чего понёсся куда-то вниз. Догнать я его не смог, пришлось телепортироваться по его координатам. Игрок как раз заканчивал баррикадировать главный вход в башню. Набросив засов на толстые ворота, он не остановился на этом, подперев башню огромным камнем, и добавив несколько подпорок. Выглядела конструкция более-менее надёжно, так что человек в чёрном балахоне успокоился и отправился наверх, к алтарю. Тот претерпел изменения. Ранее это была площадка пять на пять метров, посередине которой стоял обычный каменный куб, на котором в свою очередь ранее размещалась артефактная система слежения башни. Но сейчас пространство было освобождено от разбитых амулетов, более ни на что не годных, а куб, ранее серый, стал едва заметно темнее, источая слабые, но заметные даже обычным зрением эманации тьмы. Игрок обошёл алтарь по кругу и остановился в метре, судя по всему что-то обдумывая. Не став ждать, что он там для себя решит, выдал ачивку "Лестница в Небо". Игрок всё так же задумчиво пробежал её глазами и преклонил колени, вознося благодарность и жертвуя имеющийся магический запас, щедро отдавая тот алтарю. Когда ритуал был завершён, цвет новосозданного ритуального камня стал чуть темнее. Удовлетворившись результатом, игрок вышел в оффлайн. А я, потеряв развлечение, отправился заниматься своими делами. На повестке дня стояла проблема с алхимиками.
   Химическая таблица была тоже модифицирована, и в неё были добавлены различные элементы. Тот же мифрил - совершенно новый металл. Алхимики в игре появились почти в первый день. И не мудрено - даже слабое зелье из полевой травы, которая сама по себе могла восстанавливать здоровье (читай - устраивать мгновенную регенерацию ран) стоила от тридцати медных, что уж говорить о вытяжках и прочих эссенциях. Яды так же пользовались популярностью у игроков, ведь они существенно повышали шансы на победу - ограничение на нанесение яда по "классам" не было, как, впрочем, и самих классов. Другое дело, что при неосторожном обращении с оружием, был некоторый шанс отравиться самому, но тут уж всё зависело от игрока. Вообще, как таковых рецептов не было. Каждое растение обладало какими-то свойствами, правда по большей части весьма незначительными. При том, что некоторые растения имели идентичные характеристики. Различались "скины" цветка и место обитания, но не получаемый эффект. При этом, вновь была проблема с зельеварением, такая же как и у других ремёсел. Рецепты были только на бумаге, и приходилось делать всё самому. Самые простенькие эликсиры, конечно, были простые и делались быстро, но даже они требовали порядка часа для варки. Другое дело, что варить можно было более одной порции - смотря насколько большой была тара, и насколько её порций делили. Но этого игрокам не хватало. Через три дня после старта один из самоучек решил сделать порох или селитру - что именно он там химичил я так и не понял. Вырыл землянку в двух сотнях метров от деревни, на опушке, сварганил перегонный куб, нашёл какие-то ингридиенты и творил. Единственное, за что я хочу сказать спасибо горе-экспериментатору, так это за то, что он не пробовал создавать своё творение в пределах деревни. В общем, что-то взрывоопасное он получил, чему несказанно обрадовался. Но вот дальше ему крайне не повезло. Рядом с ним трое начинающих магов практиковались в создании заклинаний. Когда игра создавалась, при обсчёте магии, как физической величины, разработчики немного подредактировали её воздействие на мир. Фон магии не был однороден, и в некоторых местах концентрация его была высока. Были два варианта возникновения в точке пространства зоны концентрированной магии - или наличие источника (источник чистой магии, источник магии света, источник магии тьмы), или выплеск большого количества маны в одном месте. С течением времени, конечно, общий фон сравнивался, но сразу же после выброса концентрация была большая. И вот эта высокая концентрация делала любые взрывчатые смеси (даже в теории могущие взорваться) куда более нестабильными. И вот, в десяти метрах от землянки алхимика, через несколько секунд после получения взрывчатки, трое магов в одном заклинании выдохнули весь свой резерв. Вещество мгновенно стало нестабильно и знатно взорвалось из-за "высокой" температуры. Даже уличной жары хватило на то, чтобы заставить детонировать. Алхимик отправился на респаун вместе с магами, а я поимел ещё одну головную боль.
   Нет, с проблемой высокой вероятности взрыва справиться было можно - достаточно было при работе наносить определённые руны и читать заклинания, но во-первых такая взрывчатка хоть и была крайне устойчива к зонам повышенного магического фона, но и инициировать детонацию вне таких зон было крайне сложно. А во-вторых, игроки просто не знали о том, что надо было скрещивать алхимию с магией. Сейчас у них была конкуренция. Ведь чтобы сварить кислоту нужно было пол часа, тазик, костёр и две прямые руки, а прожигала кислота дай-то бог, навешивая кучу дебафов, а магу для сравнимого заклинания на первых этапах требовалось минимум несколько дней учиться (в среднем - неделю), а потом ещё и несколько часов копить ману. Но, это пока.
   Так вот, к чему я это. Эти гонглы, из "Щитов", решили взорвать баррикады, раз уж взять их штурмом у них не получается. Натаскав несколько бочек, и пристально следя за тем, чтобы никакая тварь не колдовала, они под покровом ночи потащили взрывчатое вещество к баррикаде, где было меньше всего воинов. Стена была окружена кострами, горящими в двадцати-тридцати метров от подножия, и их приходилось регулярно обновлять. Штурм из-за этого не получался, при малейшем волнении или нападении, весь гарнизон, кто был в он-лайне, оказывался на стене быстрее, чем враги успевали забраться наверх или начать разбирать баррикаду. На этот раз воины проявляли настоящее мастерство скрытности, прячась в складках местности и по долгу лежа за камнями, пока часовые не отворачивались. Но за тридцать метров до цели, когда казалось последний рывок - и всё, будет брешь в ранее непробиваемой обороне, произошло непредвиденное. Маг, дежурящий на стене, выпустил мощный фаербол под углом в тридцать градусов вверх, стремясь осветить прилегающую территорию. Изредка маги выпускали этакие осветительные ракеты, чтобы не дать врагу накопить подкрепления прямо перед стеной, пользуясь темнотой, где не было ничего видно. И вот, фаербол пролетел пятьдесят метро и с грохотом взорвался, находясь в нескольких метрах над замыкающей двойкой, которая тащила последнюю бочку. Всплеск магии - и от случайного сотрясения взрывчатка рванула, послужив инициатором в цепи. Говорят, красиво летящие вверх игроки были видны аж из ближайшей деревни.
   Окончание недели, два последних дня, тоже прошли под флагом войны, Щиты наконец-то додумались отрезать крепость от остального мира и ударить по практически беззащитному Остбургу, в котором оставалось едва ли несколько десятков верных Торбьорну игроков. В ночь с субботы на воскресенье, когда бОльшая часть европы легла спать, а России ещё не проснулась, почти тысяча человек подошла к поселению. К слову, за последнее время население выросло почти до трёх сотен НПС, и накануне поселение даже получило статус "Деревня", с возможностью апгрейда донжона. Во многом это случилось из-за стихийно образовавшегося торга и концентрацией активных игроков. Ведь это было первое поселение, в котором не было НПС на руководящих должностях. Плюс расположение невдалеке от тракта, ведущего на запад, в Курлянд, и на восток, в неизведанные земли. Попытки повторить что-то такое же пока не принесли необходимого результата. Людям было куда более привычно добираться до Остбурга. Появились даже первые небольшие караваны. Их пытались грабить все, кому не лень, и людям приходилось сбиваться в большие отряды, что помогало уберечь своё имущество и добраться до поселения. К тому же, ещё одним привлекающим игроков фактором было большое разнообразие разных НПС-наставников, которые помогали осваивать профессии и скилы. Ведь в обычных деревнях хоть и были в наличии разные учителя, но отнюдь не все, которые нужны были. В одной деревне был хороший кузнец, в другой - охотник, и игрокам приходилось бегать туда-сюда. На торге в Остбурге же можно было встретить любых НПС, а часть из них даже поселилась внутри стен. Каюсь, появились они не без моего участия. Но оправдал сам себя заботой об активных игроках.
   И вот это поселение решили взять на меч особо хитрые "Щиты". Они тоже себя оправдали, дескать для удара по врагам, которые захватили жизненно важную для всего Фронтира крепость, и не хотят никого туда пускать, дескать не давая доступ людям до эвента. И вот, толпа людей пошла на приступ. Вообще, набрать такую толпу людей достаточно сложно, но можно. Достаточно было на форуме пообещать дать город на разграбление. Ведь НПС-стража, нанятая предприимчивым старостой деревни из бывших крестьян, плохо относилась к попыткам нападения в пределах стен и вокруг, а специально нанятые игроки, качающиеся в "разбойника", исправно отслеживали своих коллег, которые пытались обокрасть дома торговцев, и сдавали тех страже. Это давало отличную репутацию и с лихвой окупалось арендой домов и складов этими самыми торговцами, которые не боялись оставить товары под охраной. К несчастью, почти все склады были вынесены за стены поселения, как и сама торговая площадь - внутри стен для них просто не было места. И именно сюда хотели попасть все случайные игроки.
   Основным костяком штурмующих был вооружённый топорами отряд Щитов, размеров в сто человек. Сначала всё шло нормально. Рывком собранное воинство пересекло стометровую вырубку между крайними домами и лесом, и штурмующие понеслись по главной улице поселения к воротам, стараясь застать стражу врасплох. Но НПСы не сплоховали. Ворота успели захлопнуть прямо перед носом наступающих, когда те были буквально в трёх десятках метров. Правда это не особо остановило - почти сразу же к створкам подтащили таран и начали долбать преграду. Пожалуй, организаторы этой нападки не учли, что взять донжон нужно было только им. Две трети игроков не состояли в их организации, и пришли сюда только пограбить. Чем и занялись, вламываясь в склады, которые защищали стражники, не успевшие укрыться за стенами. Но что может сделать жалкая полусотня НПС, только недавно взявшая оружие в руки против семи сотен жадных до добра игроков? Смели стражу быстро, разменивая один к трём-четырём. Появились первые дымы пожара.
   Но у ворот всё шло не так гладко. Створки, заговорённые магами, плохо поддавались под удары бревна, которое использовали в качестве тарана, а заготовленные лестницы защитники отбрасывали. К удивлению, защищаться на стены вышли не только немногие оставшиеся к городе игроки, но и почти все НПС. Даже Корнелиус, отчаянно кряхтя и ворча на отвлекающих его от дел жителей, приковылял на возвышение около ворот. На этом, собственно, штурм и закончился. Три заклинания из арсенала огня - и открытое пространство перед воротами усеивают несколько сотен головёшек, которые несколько секунд назад были игроками. Вновь бурча, старый маг побрёл обратно, а защитники подавленно смотрели на братскую могилу, которую устроил за пару секунд вроде бы хорошо знакомый им человек. Про то, что этот "человек" является НПС, уже никто из старожилов не вспоминал. Потом была муторная зачистка, когда мародёров ловили и без разговоров убивали, в которой погибла половина оставшейся стражи и почти все игроки, затем - тушение пожаров. В этом отличился молоденький жрец Одина, который в одиночку выходил против десяти игроков и давил тех ветвистой молнией, превращая людей в дымящиеся хорошо прожаренные куски мяса. Не так эффектно, как действовал Корнелиус, но так же эффективно. Магов среди этой мелочи не было, так что и противопоставить люди ничего не могли. Так кончилось первое нападение на Остбург.
   В тот момент, когда оно произошло, я прыгнул к непосредственному владельцу - Торбьорну. Тот как раз руководил зачисткой и только-только добрался до последней комнате перед главным залом подземелий. Целую неделю люди нон-стопом воевали, прогрызая себе путь в центр, и добравшись до зала, где никого не было, без сил попадали на землю. Их лут-мастер, немного отдохнув, пошёл осматривать зал в поисках добычи и быстро наткнулся на лежащее около завала тело. Он привычно обобрал покойника, перевернул на спину, после чего сразу увидев висящий и светящийся крест. Повертев тот в руках и получив мощный баф к выносливости, силе магии и магии света, лутер взял и снял его с недвижимого тела, после чего уже хотел идти дальше, когда его взгляд привлекло дрогнувшее лицо покойника. Теперь вместо чёрной полоски неизвестного трупа над головой лежащего значилось "Ларт Дакрат", а появляющаяся кровожадная улыбка заставила сердце бедного мужика на миг замереть. Особо не отдавая отчёт в том, что он делает, норд со всей силы врезал пудовым кулаком по голове оживающего, и накинул на шею амулет. Лич обмяк, а игрок упал рядом, грязно ругаясь и отирая со лба пробивший его пот.
   К нему подскочили остальные, нервно озираясь и стискивая в руках оружие. Я, смотря одним глазом за происходящим на западе, решил таки сделать нелинейное прохождение данжа. Раз уж игроки умудрились разгадать мою шутку, то пусть будет им за это этакий бонус. Все трое танков, заляпанные кровью, грязью и припорошённые пылью, с треснутыми щитами и затупленными топорами, встали вокруг лича, готовые немедленно атаковать, прикрыть двух оставшихся в живых магов и лучников. Всего до зала дошло тринадцать человек, остальные полегли по пути. Один из воинов встал позади магов, двое других рассредоточились по залу, контролируя проходы. Лутер вздохнул, встал с боку от завала и, кивнув приготовившимся танкам, резко снял крест. Лич ожил и уставился на напрягшихся воинов. Я даже удивился - это какая сила воли должна быть, чтобы не ударить мечём, когда на тебя смотрит вот так вот твоя возможная смерть. Нет, на самом деле, это достойно восхищения. Создаю достижение и выдаю его всем оставшимся в живых :
   Внимание! Вы получили достижение "Стальная воля".
   Тёмный Пантеон благосклонен к вам.
   Светлый Пантеон благосклонен к вам.
   Один доволен вами.
   Внимание! Вам доступны классы "Воин Бури", "Лучник Бури", "Маг Бури" на выбор.
   Пока народ осматривал достижение и читал описание классов, которое я составил на коленках за те несколько реальных секунд, когда норды смотрели на лича. Ещё пару ударов сердца и каждый из людей принял себе класс. Даже их штатный разбойник, который обычно обирал трупы и вскрывал замки со вздохом спрятал короткие клинки и достал из-за спины тяжёлый двуручник, притороченный туда после смерти его прежнего владельца. Хм, а о ворах я как-то не подумал. Выдаю новое сообщение уже лично этому человеку :
   Внимание! Вы получили достижение "Истинный сын Одина". Будучи перед выбором - предать своего покровителя во имя свои планов, или отринуть собственные интересы, вы сделали правильный выбор. Вам доступен редкий класс "Скользящий-в-ночи". Условие получения - обучение двух учеников до своего уровня владения оружием, скрытом и навыками.
   Когда игрок после секундного раздумья соглашается, кидаю ему системное сообщение :
   Внимание! В связи с долговременным бафов "Одобрение Одина" ваш класс может быть присвоен досрочно. Принять?
   Игрок вновь соглашается и над его головой на секунду зажигается руна стилизованной под кинжал молнии и гаснет. Класс скрыт - его не видят даже состоящие с ним в группе.
   Тем временем, пока народ разбирался с новыми классами, лич не терял времени. Встав, он проследовал к проходу. Игроки, позакрывав окна с информацией, напряжённо за ним следили. Вот фигура в порванной робе боевого мага шагнула в проход, и люди поспешили за ним. Пройдя через короткой коридор, лич зашёл в зал. Ранее это была трапезная, и игроков пока здесь не было, они шли более длинной и куда более безопасной дорогой. Не обращая внимания на нежить, рубящуюся друг с другом, немёртвый маг попёрся прямо в гущу сражения, от чего почти сразу и схлопотал обломком меча по голове. Словно очнувшись, лич сделал шаг назад и оглядел сцену боя, укоризненно качая головой. На него наседал рослый вояка в пробитых и ржавых доспехах латников Курлянда. От беззащитной тушки невооружённого чародея того отделяла маслянистая чёрная плёнка, которая прогибалась, но гасила удары ржавого двуручника. Вновь покачав головой, давно мёртвый маг ударил заклинанием ледяной стрелы. Получилось у него совсем не то, что он планировал - чёрный лёд, источающий эманации тьмы врезался в упорно рубящего преграду вояку и раздолбал того на куски, разлетевшиеся по всему залу. Только ноги остались стоять на месте, поддерживаемые тяжёлыми сапогами. Лич, тем временем, не медля ни секунды, начал упокаивать своих бывших соратников и врагов. Минута - и в зале остались только игроки и сам виновник воцарившейся тишины. Постояв несколько секунд, он продолжил своё движение. Новый зал - новая зачистка, и этот идеальный механизм войны вкатывает в камень подвала следующую партию, продолжая свой размеренный и неумолимый шаг. До главного зала в обход было ещё далеко.
  
   Глава рейда всё рвался пойти обратно, но мерно шагающий лич не оставлял такой возможности. Как только Торбьорн убавлял шаг, фигура в истрёпанном балахоне останавливалась, и начинала коситься на оставшихся игроков с неподдельным интересом. Примерно тем взглядом, каким оголодавшие дикари смотрят на жареное мясо.
   Фактически, игроки были поставлены перед выбором - или завершать крайне важное для развития сюжета задание и ждать, пока враги сожгут родные хаты, или возвращаться в Остбург. Глава отряда понимал, что каждая минута промедления оплачена жизнями стражей города, но все еще нерешительно топтался на месте. Впрочем, он вновь подтвердил свою репутацию лидера, решительно указав в сторону выхода, куда двигался мертвяк. А я активировал скрипт защиты поселения, выкинув на стол джокера в лице Корнелиуса. Отдавать поселение я по-любому не собирался, поскольку вероятность его сохранения в относительно невредимом состоянии составляла около 17.3%, иными словами - была удручающе мала. Падение же единственного мощного центра объединения активных игроков гарантированно отбросила бы развитие игрового сообщества назад, следовательно, запланированные мной на конец этого полугодия события окажутся для них не тяжёлым испытанием, а катастрофой. Пришлось вмешиваться.
   Сам проход по подземельям особо описывать нечего - впереди пёр маг, прикрывшись щитом Тьмы. Лич успешно играл роль парового катка, незатейливо уничтожая всё на своём пути. В моём сценарии было несколько вариантов развития событий, в зависимости от состава игроков и их количества на момент подхода к главному залу. Сейчас развивался один из наихудших: бойцов было явно недостаточно для уничтожения обоих боссов. Более того, даже на уничтожение этого немёртвого их бы не хватило. Эх, останетесь вы, ребята, без лута, без экспы...
   Войдя в зал, воины дружно рассредоточились. Здесь явно была последняя линия обороны, и погибшие давным-давно люди держались до конца. Всё выгорело, там и тут валялись обгоревшие кости и фрагменты доспехов. Но привлекло внимание не это. Посередине зала, друг напротив друга, стояли две фигуры. Первый - в робе архимага Курлянда, с именем "Ларес Тротгерд" и второй, в сером, расшитым облетевшим золотом, балахоне - УрТкург, Великий Шаман. Оба давным-давно пали, но их поединок не закончился даже в посмертии.
   Заклинания, посылаемые вечными врагами сверкали, взрывались, поглощались, разбивались, множились. Казалось, что так будет продолжаться вечно. Но тут в поединок влился третий участник. Ранее безучастный лич будто бы преобразился. Если раньше о принадлежности к расе людей говорила только одежда и, с натяжкой, форма строения черепа, то сейчас рядом с настороженно глядящими воинами стоял достаточно молодой человек, излишне бледный, но всё равно мало отличимый от живых.
   - Учитель. Я пришёл, - хриплый, каркающий голос боевого мага раздался в затхлом воздухе подземелий. УрТкург развернулся и ощерил полусгнившую морду в жутком оскале:
   - О, я погляжу, у нас тут свежее мясцо? Прекрасно! Лишь только доберусь я до кристалла, вторжение будет не остановить. Ничтожные отродья, вы все падёте под пятой Великого! - и лич упал, сраженный мощным заклинанием. Но для самого шамана это стало последним триумфом. Архимаг, на несколько секунд получивший передышку, смог-таки сотворить заклятье, которое он готовил последние несколько сотен лет.
   Мощнейший удар чистого света - и орк испарился. Бывшему человеку, правда, тоже досталось. Мантия, ранее итак пребывавшая в плачевном состоянии, теперь дымилась и зияла огромными дырами. Некогда величественный посох валялся рядом обугленной головешкой. Архимаг, с большим трудом подошел к лежащему стены телу. Опустившись на колени, он положил руку на лоб ученика. Почти минуту никто из игроков не решился прервать затянувшееся молчание. Но вот последний из немертвых поднялся, подошёл к Торбьорну и вручил ему небольшой кристалл. Синеватая, восьмиугольная трубка, с тупым концом. Ничего особенного, если бы не всплывшая подсказка: "Ключ от Ларты".
   А затем фигура давно мёртвого старика, так и стоя с протянутой рукой, рассыпалась пеплом. Торбьорн медленно двинулся к огромному пьедесталу, который вдруг засветился и начал пульсировать, подобно гигантскому кристальному сердцу. Игрок вставил в проявившуюся выемку ключ. И в тот же момент земля вздрогнула, а перед глазами появилось глобальное сообщение :
   Внимание! Древний город-крепость Ларта вновь ожил! Новым комендантом назначается Торбьорн Эвилпав. Наконец-то восточные земли Курлянда вздохнут с облегчением, находясь под защитой. Однако опасайтесь - тучи собираются в северном краю!
   Кажется, силы покинули участников группы. Так и попадали где стояли. Я оставил игроков отдыхать, попутно закрыв квесты у англов и у азиатов. Те, кажется, были в ярости. Они серьёзно потрепали друг друга, и тут лакомая добыча, которую обе стороны считали своей, уплыла из их рук. На форуме творилось что-то с чем-то, на нордов подали почти триста пятьдесят жалоб, обвиняя во всех тяжких. Даже отвечать не стал, просто удалил с пометкой "всё в рамках игровой механики". Я - игровая механика, а значит всё правильно. Кстати, интересная позиция. Надо будет её обдумать.
   Ладно, надеюсь, следующая неделя будет не такой богатой на боевые действия. Ресурсом потратили стороны много, а толку ноль. Хотелось бы посмотреть, каким образом они попытаются восстановить и без того скудное былое благосостояние.
  

Третья неделя.

   Третья неделя началась с промышленного бума в окрестностях Остбурга, где ударными темпами отстраивались окрестности города. Вообще, после первой в истории игры осады, игроки включили мозги и серьёзно задумались о проблеме ограниченности запасов. Тогда, до битвы, добыча и обработка ресурсов и снаряжения была налажена из рук вон плохо. Каждый в меру своих сил и способностей мастерил себе что-нибудь, выменивал, крал или находил, но и только. По старой привычке игроки искренне полагали, что шмот - это панацея от всех бед, и, ничтоже сумняшеся, тратили на это все деньги. На Торне даже крутой доспех не гарантировал абсолютной безопасности в бою, да и ломался не особо медленнее обычного. Но крутые доспехи пока было не достать, а народ все с тем же тупым упрямством тратил последние деньги на всякую рвань.
   И тут до людей, что называется, "дошло". Ведь если тот же эликсир вместе с тарой (так называемые "тыквы", высушенные крупные плоды) создать достаточно просто, то даже кожаную броню или, тем более, кольчугу изготавливать приходилось долго, да и по затратам куда как менее выгодно. Почему почти семь тысяч человек не могли взять жалкие обломки старой крепости, которые удерживали около двух сотен игроков? Не много навоюешь, если из всей "брони" на тебе одна рубаха, а самое главное оружие наступления - дубина и праща. А в тебя летят стрелы и огненные, которые пускают одетые в добротную броню, обученные битве воины, которые к тому же ещё и стоят на возвышенности. Даже пушечным мясом задавить не получалось - потери превышали все мыслимые рамки, не принося результата. Ведь "мясо" очень скоро разворачивалось и уходило с поля боя, недовольное постоянными смертями и отсутствием вознаграждения.
   И сейчас игроки решали проблему снабжения. Посад перед Остбургом был отстроен почти полностью, размечались участки за его пределами. Что самое смешное - Торбьорну, который в этот момент сидел в Ларте и ругался с посланниками азиатов и Щитов, это не стоило ни медяка. Более того, прибывшие люди устраивали самые настоящие драки, плели интриги и давали взятки за возможность строиться поближе к стене. Вот только этот золотой поток прошёл мимо казны города, как ни пытались немногое оставшиеся норды навести порядок.
   Все сливки снимал некий игрок с говорящим ником Винцент. Винцент Кейнар. Отправил одного из искинов проверить историю сделок. Весьма деятельный оказался хумас: прибыл в город незадолго до вторжения и сразу после окончания штурма развернулся вовсю. Пока я развлекался, наблюдая за сражениями, этот тип успел организовать подпольный бойцовский клуб. Прибыль пустил в торговый оборот: скупал все, до чего только мог дотянуться, а затем сбывал по более выгодной цене. Как только накопил достаточную сумму - нанял повозки, охрану, да и двинул со всем своим хозяйством в Остбург. Городского казначея там еще не назначили, взятки за право торговли давать некому было, равно как и платить налог с продаж. Там наш ухватистый делец организовал небольшой аукцион, который был куда как удобнее обычных произвольно возникающих рынков. Понятное дело, не себе в убыток. Непростой игрок, оставил приглядывать за ним искина. Но я отвлёкся.
   В городе дымили уже три кузницы. Каждый человек старался хотя бы в минимальном объеме освоить какую-нибудь профессию. Спешно разрабатывались месторождения, обнаруженные неподалеку. Неудивительно, ведь я их сам туда поместил прямо перед приходом поисковых партий. Щиты, опять же, попробовали отжать кузни для себя, но получили решительный отказ по морде. Почти все шахтёры распределились по ремесленническим гильдиям и организовали общину-профсоюз, со своим кругом и старейшинами-мастерами. Главенство взял на себя Тордрек Меднобородый, поддерживая свой и без того весомый авторитет внушительный молот и мощной магией огня.
   Работа в шахте была, как водится, грязная, но чрезвычайно прибыльная. Поток руды в город всё возрастал. Ещё бы, ведь люди были готовы платить любые деньги только чтобы получить руду, даже без переплавки. Рынок поражал своими оборотами - проходимость города в день составляла почти тридцати тысяч человек, что равнялось трём сотым всех игроков. Щиты попытались оккупировать и его, но тут уже постарался Винцент. Он популярно объяснил эмиссарам, чтобы катились под гору колбаской. А когда те начали возмущаться и угрожать ПК, просто отдал их на растерзание купцам, потерявшим свои товары во время памятного налета. Щиты прониклись и откочевали всем гуртом на юго-запад, по ответвлению основного тракта, основав поселение на старом пепелище деревни гоблинов. Территориально: примерно в ста пятидесяти километрах от Остбурга, и в ста - от границы с Курляндом.
   В развитии деревни они пошли по стопам нордов, но, конечно, темпы были далеко не те. Хотя и к ним тянулись игроки, которым было слишком далеко добираться до более обжитых мест.
   Третье поселение возникло на севере, ровно посередине земель Фронтира, на равном удалении от Ларты и границы Курлянда. Его назвали "Ньюленд". Кого там только не было. Сборная солянка из двенадцати мелких кланов основала поселение, учредила Совет, выбрала себе Главу и пыталась привлекать людей.
   В общем, народ стремительно расползался по землям, выбирал местечко поуютнее и окапывался, чтоб не вышибли. Комендант Ларты, как закончил переговоры с альянсами, начал заниматься тем же самым.
   На второй день недели в крепость прибыла большая процессия из пятидесяти повозок, переполненных НПСами. После захвата крепости я поставил её в дневном переходе, и теперь караван добрался до стен старой крепости. Кого там только не было - тренеры, ремесленники, торговцы, учители профессий, классовые, несколько магов и просто мирный люд. В комплекте шла целая рота курляндских латников, с прилагающимся бонусом в виде арбалетчиков, лекарей и мага. Рота переходила в управление коменданта крепости, правда без права использования за пределами. Либо охрану крепости выставляй, либо пускай тракты окрестные патрулировать.
   Впрочем, новому владельцу в этом нужды особой не было. Люди беспрерывным потоком шли в Отсбург и Крепость. Кто-то - чтобы принять покровительство Одина и стать нордом, иные - ради защиты и удобства. Почти тысяча человек приняла новую веру, и большая часть из них осталась под руководством ЭвилПава в крепости.
   Плюс ещё порядка семи-десяти тысяч человек просто крутилась в окрестностях Ларты, получая квесты и ударными темпами расчищая завалы. Торбьорн приказал отстроить вторую линию обороны, и все силы были брошены на восстановление стены. Второй негласный глава нордов тоже не сидел без дела.
   Алариха был отправлен в метрополию - любыми уговорами и посулами вербовать магов и отправлять на стройку. Как оказалось, магия имела не только боевое применение. Конечно, для многих не обременённых интеллектом созданий, огненные резаки или воздушные лифты так и остались за гранью воображения, но были и те, кто мог управлять условно-небовыми заклинаниями, что ускоряло стройку в разы.
   Думаю, что к концу месяца стену они отстроят. А вот с крафтом полный швах. Более-менее продвинутых мастеров можно было по пальцам пересчитать, и война за них шла нешуточная. Того же Меднобородого пытались выловить все, кому не лень. На него покушались семнадцать раз, и пытались похитить восемь. Но что они сделают одному из лучших магов огня, да ещё и закованному в умело изготовленные подобия лат? Он даже звездочки на молоте стал рисовать, по числу убитых идиотов.
И это только касательно металлургов и кузнецов.
   Вообще, если рассматривать всерьёз вопрос о том, где игроки берут экипировку, то вырисовывалась достаточно интересная картина. Они могли отнять у имеющих оную нпсов - у гуманоидов, типа орков, например. Другой вариант, получить в качестве награды за квест. Те же кузнецы-НПС частенько становились источником экипировки, и за задания от них образовалась нехилая конкуренция. Еще вариант - смастерить самостоятельно. Ведь после сотого повторения действия появлялась возможность его автоповторения, и ту же кольчугу было плести куда как легче, чем вручную.
   Самым распространённым ныне "доспехом" для игроков был такой: на толстый поддоспешник, надевали не менее толстую кожаную куртку. Ее в свою очередь укрепляли полосками грубой кожи, пришитыми в наиболее уязвимые места, а уже поверх всего этого безобразия игрок накидывал крупноколечную кольчугу, которая представляла собой прямоугольник с дыркой для головы посередине, и перекидывалась на манер пончо, оставляя свободными руки. Этот ночной кошмар дизайнера-авангардиста-нонконформиста фиксировался ремнём. С учётом того, что на сервере стояло лето, народ дико потел (и в вирте, и в реале, тут уж наши технари постарались на славу), компенсируя неудобства приемлемой защитой от стрел, а наплечники спасали от рубящих сверху. В качестве защиты головы использовали что-то похожее на таз-ушанку, примерно как у исторически-реальных монголов. Выглядела она убого, но тоже давала хоть какую-то защиту. Да, среди игроков появились подобия лат, но в основном это были единичные изделия от людей, которые и в реале умели ковать, и они просто перекладывали свой опыт на имеющиеся в игре ресурсы и возможности. Получалось тоже кое-как. В основном это были немудрёные нагрудники, с поножами-поручами, надетые на кольчугу. Но главное - это работало, а потому пользовалось огромным спросом. Мне даже изредка приходилось мониторить торговые площадки, на предмет пресечения продажи всякой всячины из игры. Как оказалось, такой доспех стоил порядка тысячи, если исчислять в евро. Правда, большинство пыталась загнать всякую хренотень, типа дополнительных порций зелья лечения, но и это пользовалось спросом.
   Другое дело, что купить можно было либо с рук, либо получив товар по почте. Многие продавцы тут же начали выставлять игровые предметы за реальные деньги на сторонних ресурсах, в обход нашей конторы. Они не учли одного: почта в игре не моментальная. Посылка оформляется и отправляется в реальном времени, и время ее доставки напрямую зависит от дальности следования. То же самое и с общением - игроки могли слышать лишь тех, кто находился в непосредственной близости (если мы не говорим, конечно, о магии, которая могла дать возможность удаленной связи). Следовательно, если продавец ни с того, ни с сего отправляет свой товар в место, где он даже не бывал ни разу, и сворачивает объявление о продаже - это подозрительно... Проверяя появление/изчезновение объявлений о продаже, а так же отправку посылок в "неизведанные" игроком зоны, удавалось достаточно оперативно выявлять нарушителей. Наказание было предельно серьёзное - при доказательстве сделки, персонаж такого продавца удалялся вместе с аккаунтом. Да - жестоко. Но за три недели количество проданных итемов стремительно шло на спад. Возможно, конечно, как-то игроки продавали что-то в обход программы мониторинга, но поставить продажу на поток у людей не получилось, и, насколько я понял по статистике, они забросили эту затею. Надолго ли - не знаю. Но вернёмся к крафту.
   Более-менее хорошо с доспехами дела обстояли у трёх "фракций", если их так можно назвать. Первыми были норды, те, кто был с Торбьорном с самого начала. Главные мастера Остбурга работали на город, почти не занимаясь частными заказами, следовательно, основатели имели лучшие прототипы в своем распоряжении. Ну и много всякой всячины предприимчивые почитатели Одина смогли награбить в подземельях самой Ларты. Конечно, в основном это был металлолом, но он пошел на переплавку, и в итоге получился материал для нормальных изделий. Вторая "фракция" - рыцари и прочий сброд под предводительством Корва. В основном их снабжали НПСы, которые восприняли "поход против Тьмы" как свою личную цель в жизни, и охотно выдавали достаточно простые квесты на получение брони, а так же умопомрачительные скидки на покупку снаряжения для похода. Собственно, поэтому под началом Корва шла не каноническая толпа крестьян с вилами и факелами, а более-менее сбитые и вооруженные подразделения. Рыцарь 100-го уровня - это не только много хитов и силы, но и множество пассивок, в том числе и на обучение. Так что сейчас в отряде не было никого меньше 30-го уровня, если смотреть из НПСов, и 15-го, если смотреть из игроков. Поход в Монастырь был не за горами, и к нему все усиленно готовились. В общем и целом, у новоявленного Крестоносца было почти сто НПС, включая почти двадцать магов и лекарей 30-40го уровня и почти пол сотни игроков, от 15-го до 31-го. Собственно, сам Корв и был единственным 31-м уровнем во всей компашке.
  
   Третья сторона, которая могла похвастаться достаточным для нормального боя количеством снаряжённых бойцов - это Щиты Курлянда. Они по большому счёту выживали за счет сбора трофеев с убитых монстров. Достаточно муторно, но поставив на поток охоту на орков и прочих существ, у этой гильдии получилось в короткое время перевооружить небольшое количество народу. Буквально, собирая полный доспех на одного (хотя "доспехом" это называть - преувеличение), семеро-восьмеро человек оставалось в одних стёганках.
   Собственно, вся неделя так и прошла, более-менее мирно, с редкими стычками между разбойниками и стражей, между малыми рейдами и НПсами. Стая Серого успешно разграбила ещё одну деревню, правда понесла значительные потери от толпы негодующих игроков, подкреплённых отрядом стражи из соседнего поселения. К несчастью волков, в атакуемой деревне оказался рейд из небольшой гильдии игроков, который собирался пойти в ночной лес на охоту, поискать крутых хищников, которые водятся в этом лесу. И, когда уже готовый рейд начал выдвигаться к воротам, они стали свидетелями, как парочка волкодлаков добивает последних оставшихся в живых стражников, а брус-запор сам по себе поднимается и вот-вот упадёт на землю. Игроки не растерялись, перестроились в квадрат, выпустили вперёд мага и, когда в распахнувшиеся ворота попёрла стая, маг просто залил всё пространство огнём. Народ всё равно смяли, разбили строй и поубивали, но и нападавшие потеряли слишком много элитных бойцов, которых прокачивали на игроках не один день. А деревня погибла в основном из-за огня, вызванного магом, который просто некому было тушить. Вот и все, в общем, основные события. На редкость спокойное время. А, совсем забыл. Те торговцы, которых я отсылал в столицу Курлянда, таки добрались туда. Они не спали, почти не ели, схватили тучу дебафов, не выходили из игры, но таки добрались до города в срок и вступили в права владения. За время гонки, правда, отсеились шестеро, так что теперь "Торговцами Востока" стали одиннадцать человек. Пока за ними не было замечено никаких махинаций, но глаз я не спускал.
Как, впрочем, и с остальных важных игроков и объединений.
Будто чувствовал, что сейчас начнётся. Но никто ничего особенного не делал, и я более-менее успокоился. Уже когда я дописал еженедельный отчёт и отправил его, когда собирался улечься в медитацию, рвануло. И совсем не там, где я ожидал. На том фронте, о котором позабыл, хотя и очень зря.

Четвёртая неделя.
   Первые предпосылы к тому, из-за чего я срочно сейчас составляю таблицы я мог бы заметить ещё в начале третьей недели, но со всей этой катавасией с крафтом попросту проворонил, а ответственные искины, что 41-й, что 42-й, просто были не в курсе, что сейчас происходит что-то не то. Началось всё прозаично - на торги в Остбург прибыл достаточно большой караван из двадцати игроков, каждый из которых был тёмным магом в той или иной области знания. Спаянный коллектив, который, судя по всему, перешёл из какой-то другой игры. Вроде бы рядовое событие, но знал бы я тогда к каким последствиям оно приведёт - развернул бы игроков и послал бы подальше. Но это было бы лишь отсрочкой. В среде игроков назрела проблема. Многие были недовольны, что их "обделают" внимание божества. Мотивировали своё негодование тем, что Светлый вообще не даёт бонусов, тогда как даже у каких-то сраных нордов есть собственный бог, который им помогает во всём. Вон, даже Ларту, небось, те удержали с помощью Одина и никак иначе. Ведь Щитов было куда как больше, а их сдержала жалкая кучка игроков, которые были совсем немного выше уровня. А тут основной бог, кому хотели поклоняться игроки, вдруг оказался недоступен. Даже у тёмных был свой, и он даже изредка помогал, а тут - никак. Администрацию даже обвинили в расизме (в который раз там? Всё равно не докажут). И вот, толпа "светлых" встретила толпу тёмных, и, когда те вошли уже в пригород, перегородили улицу, по которой шёл караван и в ультимативном порядке потребовали сдать все ценности для досмотра, которые те везли на продажу. В случае непослушания, пригрозили поубивать магов. Сказать, что те охренели - ничего не сказать. Средь бела дня (!) в Остбурге (!) какие-то левые уроды фактически пытаются ограбить. Тёмные естественно послали этих недовоинов, за что и поплатились - улица была с одноэтажными домами, и на крышах пряталось почти три десятка лучников. В общем, когда стража добралась до места действия, из не ожидавших подлянки магов осталось всего четверо, да и то, двоих добили в течении нескольких секунд. Правда, те продали свои жизни дорого - при соотношении один к трём, тёмным удалось уничтожить почти всех нападавших. Когда стали разбираться что произошло, оказалось, что всё до обидного просто. Те воздвигли небольшой храм Светлого в одном из домов Остбурга и начали приносить молитвы, с единственным вопросом - как стать жрецами. Светлый сначала отбрыкивался, но, как известно, скажи дураку где золото, он и стену лбом прошибёт, вот и тут - дожали-таки молодого ИскИна, и тот выдал, что за убийство тёмных начисляют фракционное "влияние", и через это он мог назначить жрецом. Тут небольшое уточнение - имелось ввиду, что убивать надо было именно последователей Тёмного, а не просто всех без разбору. И, более того, в программе специально было заложена одна хитрость. Да, и у Светлых и у Тёмных начислялись эти очки влияния, но у обеих фракций совершенно за разные действия. Убийство "адекватного" последователя Тёмного - мага там, или обычного ремесленника, выбравшего себе иного покровителя, чем светлый, очков Светлым почти не начислялось. Было бесполезно и контрпродуктивно охотиться на таких вот людей. Проблем много, а толку копейки. Зато убийство тварей Тьмы, нежити и фанатиков наоборот давало столько очков, что эта сумма с лихвой перекрывала выданное за убийство даже сотни "адеватных". У Тёмных же было всё ноборот. Убийство фанатиков и простого люда почти не приносило никакого проку. Можно было вырезать нападающих на тебя обычных бойцов десятками, но эффекта это почти не давало. Тёмным давали очки влияния за убийство "адекватных" Светлых, жрецов, паладинов, командиров.
   Вот такой вот своеобразный баланс. Но кто же подумает сначала спросить и узнать больше? Сказали - убивай тёмных, станешь жрецом, они и пошли убивать. В итоге положили всю свою гильдию в бесплодных атаках, испортили отношения с Отсбургом, испортили отношения со спаянной командой злопамятных игроков, и ничего не добились. В который раз я становлюсь свидетелем следования простому, понятному, ясному, удобному не правильному решению. Нет бы узнать "расценки" за головы, нет, сначала надо всех убить и самим умереть. А потом, соснув, пойти в тех. поддержку жаловаться на читерных магов, на багованые квесты, на багованых богов, на дисбаланс и на расизм. Полный набор жалоб, и ни одной - на свою криворукость. Выдал им ачивменты :
  
   Внимание! Вы получили достижение "Это всё они!". Если вы пытаетесь напасть на мага, озаботьтесь наличием оного в ваших рядах.
  
   Но этот эпизод был только началом беды. Проигравшие игроки, когда не добились наказания обидчиков (от логика, а?) от администрации, подняли дичайший вайн на форуме. И тут, что называется, прорвало. Тема набрала под сто тысяч просмотров, и едва ли меньше ответов. Народ дико негодовал и требовал выдать им доступ к ветке Светлого. Я медленно охреневал, сползая под виртуальный аналог стола, пытаясь прикрыть голову руками. Это же откуда в людях столько грязи и жадности? Даже не жадности, а наглого желания хвалявы. И не лень её требовать, потрясая кулаками и утверждая, что они покинут игру, если их требования не удовлетворят. Наши КМы (ака коммьюнити менеджеры), пытались успокоить народ, но куда там. Тут сыграл стереотип о том, что юзверей надо беречь, плюс американская политика, что каждый игрок важен.
   В общем, пришлось мне по уши погружаться в божественные дела. Теперь получилось наконец-то вывести явную иерархию для Светлых и для Тёмных.
   Хотя, рано или поздно всё равно бы заставили делать. Итак. Для обеих фракций эта система была дифференциирована. У Светлых всё привязывалось в храмам и жёсткой ступенчатой пирамидальной иерархии. Начиная от первожреца, и заканчивая самым обычным служкой, для всех был лимит по колиству, напрямую завязанный на количество культовых сооружений. Короче, если объяснять просто - один храм, это один епископ, два жреца и прочее-прочее-прочее. Да, могло доходить до смешного, когда рыцаря, который превосходил в уровне его нынешнего непосредственного начальника, держали в скваерах, читай, оруженосцах. Просто потому, что не было мест. Единственная возможность - накапливать очки влияния и как-то пинать на иерархов. Например, чтобы после постройки нового храма нынешнего начальника отправили туда с повышением, а ты смог занять его должность. В общем, одни интриги.
   У тёмных было всё куда и проще, и сложнее одновременно. Всё зависело исключительно от собственных сил конкретного представителя, и от его вклада в дело Тьмы. При чём, уровень/звание никак не было взаимосвязано с наличи храма Тьмы под рукой конкретного жреца. То есть, человек мог стать Архижрецом или, там, аналогом из тёмной стороны, но на то, кто ему подчиняется это никак не повлияет. Тёмные, что тут скажешь.
   Единственная вертикаль власти была как раз у храмов. Настоятель самого крутого харма мог приказывать настоятелем не самых крутых храмов. Но вот подчиняться или нет - это отдавалось на откуп каждому собственнику храма. Конечно, если ослушание явно навредит общим интересам, то открутиться не получится, но в большинстве своём
   каждый сам за себя. Я сейчас даже затруднялся ответить, кого будет больше - тёмных или светлых. Но тем не менее, пришлось вводить это на сервер, а потом отправляться на встречу с двумя заинтересованными лицами.
   В тот момент самопровозглашённый магистр Антор, лидер Крестового Похода, как раз возвращался в свою палатку после короткого совещания со своими собратьями по оружию. Поход и фарм пока проходил без эксцесов, и это напрягало крестоносцев. Вроде бы не к бабушке в гости те шли, а локации ничем не отличались от другого фронтира. Разве что пока деревней не было, и дороги выглядели запущенными. На самом деле объяснялось это просто - первые тридцать километров я не трогал, впилив туда стандартную буферную зону и снеся всё жильё. Они даже полянки находили, где могли по логике стоять деревни, но те были пусты и по ним никогда не ступала нога человека. Ну и решали военоначальники, как бы не попасть в ловушку. И вот, зайдя в палатку, закрыв за собой полог и уже обернувшись, человек в который раз был неприятно удивлён. Моя кукла, которую я материализовал за ту долю секунды, пока магистр закрывал полог, была ему хорошо знакома. Потёртая, в некоторых местах прожжённая, грязная хламида, в которой можно было узнать доспех боевых магов Курлянда, бледность не-мёртвого и красные глаза - тот же самый образ, что и в предыдущую встречу. Но вот теперь я был не один. Небольшой сгусток Тьмы над левым плечом и давящее ощущение чужого присутствия ясно показывали любому, что со мной пришёл ещё один гость. Корв, как обычно, быстро собрался и напялил на лицо что-то на подобии улыбки радушия, хотя глазами косил на сгусток энергии. К моему облику он, судя по всему, успел привыкнуть.
   - Чем могу помочь, достопочтенные господа? - секунду помедлив, этот "воин света" поставил свою любимую алебарду в стойку рядом с койкой, снял плащ и уселся на стул напротив меня. Не забыв, правда, захватить бутыль с вином, пару стаканов и нехитрую закуску. В принципе, до алебарды он мог дотянуться со своего места спокойно - палатка была достаточно небольшой : - Всегда рад видеть гостей у себя дома. Вина? Самогона? Может быть, чего-нибудь из съестного?
   - Мы пришли по делу, - первенство в разговоре я решил Тёмному не отдавать. Мал ещё : - У меня для тебя новость, которая, как мне кажется, вряд ли тебе понравится.
   Дождавшись кивка Корва, я продолжил : - Увы, я не всемогущ. Как ты понимаешь, я ограничен жесткими рамками, за которые не смогу выйти, - глаза человека хитро блеснули. Видимо, я положил ещё один кирпичек в его уверенность о моём электронном происхождении. Ну-ну : - Нет, на то, чтобы материализовать каменную глыбу и уронить её на тебя мне полномочий хватит, но вот в глобальных вопросах.. месяц назад, то есть десять минут по вашему, на сервер было залито обновление по божествам и храмам. Теперь ты не единственный жрец Светлого, и, как мне кажется, скоро потеряешь лидерство, - уловив попытку возразить, я махнул рукой, раздражённо дёрнув щекой : - не мне тебе объяснять, что герои никому не нужны. Они там, совершают подвиги, а ты именно герой. Политика делается в тиши келий, а не там, где грохочут боевые заклинания и скрежещет сталь. И сейчас ты сам отдаляешься от возможности стать первым среди всей этой братии. Нет, Корв. Вижу ты хочешь развернуться. Не получится. Ты слишком хорошо себя зарекомендовал. Теперь или ты погибнешь там, или придёшь с победой.
   По твоему взгляду вижу, у тебя есть вопросы. Честно скажу, мне они совершенно не интересны. Ты итак всё знаешь и предвидел это. Единственное что добавлю, это то, что видел я претендентов на звания в Светлом пантеоне. Скажи честно, тебе оно надо? Я тоже так думаю, мой дорогой товарищ. Я не буду мешать, но и, как мне кажется, ты ничего не сможешь изменить.
   Дальше смотри сам, может что у тебя и получится. А пока - тебе идею на подумать. Может быть белый - слишком яркий для тебя свет? Подумай, осмысли, не надо пытаться схватить свою ковырялку и пытаться ткнуть в меня в притворном гневе. Светлый не видит нас. И возьми подарок - он поможет связаться со мной.. или с кем-то другим. Надеюсь, сам понимаешь с кем? - с этими словами из сгустка за мои плечём выпрыгнул небольшой кот, угольно-чёрного окраса, с золотистыми глазами. И, пока человек пытался понять, что происходит, мои куклы осыпались прахом, мгновенно развеившимся от налетевшего порыва призрачного, неощутимого ветра. Обе куклы изчезли, оставив одну - кота, сидящего на столе и хитро смотревшего на озадаченного человека.
   Кот "Кот". Домашнее животное. 1-й уровень. Вы желаете его приручить?..
Оставив Корва присматриваться к своему новому питомцу, я двинулся дальше. На сегодня была запланирована ещё одна встреча, которая требовалась для соблюдения баланса. Иначе опять обвинят в пристрастности к какой-то определённой стороне. Поэтому я, натянув вновь шкурку того лича, материализовался в десяти метрах позади главного на тот момент Тёмного Жреца. Он как раз окончил молитву и сбрасывал накопленную манну в алтарь. Когда игрок, которого, кстати, звали Рихард Согнар, закончил свой ритуал, я захлопал в ладоши, аплодируя. Сухие и редкие хлопки эхом разнеслись по бывшему заклинательному покою, заставив склонившегося перед алтарём мужчину вздрогнуть. Как и Антор, он медленно развернулся, и настороженно посмотрел на меня. В левой руке у него появился небольшой сгусток тёмной энергии, а по посоху в правой пробежал разряд. Во тьме мой силуэт едва был заметен, единственное, что было чётко видно - два светящихся призрачным светом глаза.
   Молчание длилось достаточно долго, но в конце-концов Рихард немного опустил посох и спросил : - Ты кто такой? - на что я хмыкнул и произнёс, старательно копируя глухой и каркающий голос, используемый некоторыми особо умными личами при общении со своими будущими жертвами :
   - Времена меняются, Тёмный. Времена меняются и проходят. Кто-то получает новое, но глазом моргнуть не успеешь, как через сотню лет это становится обыденностью. Вы, прибывшие в этот мир, заставляете время ускориться. И мерное развитие оказалось нарушено.
   - Эта фраза стоила того, чтобы отвлекать меня от дел? - голос человека не выражал ничего, кроме скуки и лёгкого раздражения. Хотя мои датчики (хе-хе), показывали, что он серьёзно нервничает. Вот это стальные.. оконечники посоха у человека.
   - Решать тебе, мой самоуверенный не-друг. Просто знай, что отныне ты не будешь единственным представителем Тёмных. Пока - ты первый, но первый среди равных, и уже вскоре за твоей спиной буду стоять десятки таких же, как и ты, дыша в затылок и стараясь оторвать у тебя кусочек, повалить и растерзать. Не стой на месте - вербуй сторонников, развивай храм. И общайся со Светлыми. Помни одно - это только у ваших врагов союз с Тьмой считается предательством. У вас же основная цель - служить делу Тьмы, и каждый шаг, каким бы он ни был, должен подчиняться только этой идее. А пока - тебе подарок. От излишне ревностных поборников Света, - и перед жрецом в яркой вспышке появился небольшой белоснежный грифон.
   Грифон "Светозарный", Боевое/ездовое животное. 1-й уровень. Вы желаете его приручить?..
  
   Пока озадаченный врученным презентом человек промаргивался, я стёр куклу из его покоев и запилил общесерверное сообщение :
   Внимание! Тьма и Свет выбрали свой путь, и теперь каждый желающий может послужить им без серьёзных испытаний. Достаточно лишь молитвы. За дело Света! За дело Тьмы!
  
   Народ по всем городам застыл. А я полез на форум, в ужасе замечая количество людей, которые создавали темы. Ну что же это такое? Почему люди не могут просто взять и сами разобраться? Нет, надо создать сотню и одну тем и выплеснуть свой негатив. Как всегда. И ведь сами требовали выдать возможность приобщиться без проблем - ну так вот. Хватит молитвы. Ан нет, не понравилось им, что теперь всё стало достаточно просто. Ведь народ хотел эксклюзива. Ну, когда ты не получаешь чего-то, начинаешь требовать, и говоря "обо всех", имеешь ввиду только себя. А когда выдают действительно всем, как ты декларировал, дико негодуешь.
   Так, собственно, и случилось. Те же самые люди, что вайнили на тему выдачи всем и каждому возможность творить бобро, ВНЕЗАПНО стали ярыми противниками выдачи как раз всем и каждому, и стали требовать ограничить выдачу классов и плюшек, вновь намекая на некие привилегии. На моё недоумение "с какого, собственно, хрена?" внятного ответа я так и не нашёл. Люди живут в своём собственном мирке, что мне сейчас кажется минимум дико.
   Второй пункт, к которому они прицепились, было само сообщение. Народ требовал провести доказательства, что путь (о котором, собственно, ещё никто особо ничего не знал) был именно выбран. И требовали перевыборов с предоставлением всех вариантов для общефорумного голосования. Опять очень странная попытка подмять администрацию под себя и продавить выгодные определённым людям решения. Все темы, кроме самой большой, я потёр, а в единственной оставшейся КМы написали, что в связи с необходимостью соблюдения баланса и сохранения части геймплея, этот вопрос решён в пользу игроков не будет. Совсем игроки на казуальных проектах обленились. Мануалы им подавай, прохождения, полный список новинок и перечень имеющегося контента, с пошаговым максимально понятным прохождением всех квестов. А как что не так - сразу ныть на форум. По этому вопросу у нас как раз был спор с отделом разработки, но я всё же смог продавить своё решение. Они хотели оказуалить всё, а я ратовал за минимальный интерфейс. Ну и всё же отстоял свою позицию. Знали бы игроки, кто им трудностей подкидывает..
   В общем, вновь в игру я вернулся в весьма расстроенных чувствах. И застал безобразное побоище прямо в центре Остбурга, опять. Светлые, которые благодаря молитвам и небольшому статусу "воин света" стали считать себя самыми крутыми паладинами (не имея даже обычного класса, что в моих глазах выглядело ещё смешнее), собрали толпу всякой шушеры, вооружили её кое-как и выставили против Тёмных, пользуясь нахождением тех в глубине квартала. Тёмные тоже не сидели без дела, собрали тоже достаточно наёмников (в основном такое же отребье), и погнали их вперёд, обороняться от сил света. Всё это выглядело как копошение детей в песочнице, настолько топорно всё было сделано, но те не менее, обе фракции столкнулись в проулках города и устроили драку. Что характерно, с обеих сторон набранные наёмники шли в первых рядах, и первые же и побежали, пытаясь спрятаться или свалить в спасительную тень трущоб. Ан нет, обе стороны конфликта блокировали пути отхода и банально убивали своих же купленных сторонников за попытку побега. В общем, всё как всегда кончилось взаимным истреблением. Формально, поле боя осталось за тёмными, но тех осталось всего ничего, и они быстро свалили из города. Надолго или нет - не знаю. Разбираясь с тем, почему вновь вроде бы более-менее мирные кланы полезли друг на друга, я наткнулся на старого знакомца, Винцента Кейнара. Он, оказывается, приложил свою лапу к происходящей вакханалии, и это меня просто дико напрягло. У людей вскоре потребуются все силы для борьбы, а он тут стравливает успокоившихся было игроков, чтобы продать им дрянного качества вооружение и прочий мусор. Нет, ну что за дела! Ругаясь на четырёх известных мне языках, я откопал из собственного склада сюжетов скрипт и активировал его, указав целью слишком резвого торговца. Думаю, ближайший месяц я его не увижу, а то и вообще он уйдёт на реролл. Обвинения в пристрастности? "Да ето так". Но они ничего не докажут, хе-хе.
   Вот так, как я думал, устранив инициатора раздора, конфликт бы затух сам собой. Я так давно не ошибался. Только я настроил в своей башне показ купален Эльфийской Принцессы, так пришлось всё сворачивать и бежать разбираться с ещё одним конфликтом. Теперь проблема возникла вдалеке от Отсбурга, в деревне, расположенной на пол пути между Лартой и Курляндом. Ту занял клан "Светлые Боги" и они как раз заканчивали разграблять обоз, в котором был тёмный маг. Что самое тупое, что этот самый маг был профессиональным огневиком, а покровительство Тёмного он принял буквально за час до инцидента, коротко помолившись тому о поддержке в магии и получив минорный баф на +0.01% к регенерации магии. И вот из-за этого (а ещё из-за повозки с доспехами, которые везли на продажу), новоявленные борцы потребовали сбор за право остаться в живых - ту самую телегу с содержимым и всё имущество игрока. Поскольку игрок был явно не простым, с него ожидали хороший лут. А четверо собственных магов клана позволяли надеяться на уничтожение "Отродья Тьмы". Ну и итог - караван раздолбан, товар погиб, деревня горит, треть клана полегла, а огневик уползает в кусты, успешно отстреливаясь от набегающих латников фаерболами. Ладно бы это просто так произошло, дерьмо случается, так нет же. Обиженный в лучших чувствах огневик, построил малый алтарь тьмы и пожертвовал туда десять золотых (огромные по местным меркам деньги - на неофициальном аукционе можно было выручить порядка тысячи евро за такую сумму), почти весь свой бюджет, и дневной запас манны в кристаллах. Что ценилось едва ли не больше золота. С единственным требованием - покарать уродов. Ну, Тёмный и рад стараться, слыша искреннюю молитву. Взял, долбанул по скоплению клановцев молнией Тьмы, которая подняла все трупы в радиусе километра и проредила состав "Богов" на две трети. Собственно, он и использовал всё полученное преимущество, что называется конвертировав дары и потратив все сто процентов полученной энергии Веры. Но тут притопал Светлый и начал ругаться, сообщая, что это не по правилам и, дескать, нельзя вмешиваться самому. И вот два ИскИна начали дико ср.. спорить на этот счёт. Что выглядело достаточно глупо для меня, ведь часть аргументов была просто смешна для меня-человека, но, что ещё более странно, было немного понятно для меня-нынешнего. Двойственные чувства, но разрешить проблемы ИскИнов придётся мне. А то они ещё поубивают друг друга, лол.

Собственно, на моём появлении спор и закончился. Оба получили по башке, и я ввёл специальную меру сдерживания для обоих. Теперь у этих "Богов" было по небольшому артефакту - самые обычные весы, и каждый раз когда кто-то из небожителей напрямую вмешивался, чаша с его стороны становилась тяжелее, а у самого божества пропорционально урезались силы. Исправить положение могли только ответные действия антагониста, который, естественно, не стремился изменять соотношение.
А игроку я выдал достижение "Любопытная игрушка". Да, не по рангу, но натолкнуть одним действием меня на мысль дорогого стоит. Надо будет потом присмотреть за этим многообещающим человеком.
Тем временем, какая-то истерия, связанная с двумя фракциями набирала обороты. И те и другие получали доступ к собственным веткам развития и пытались быстрее набить очки влияния, чтобы занять достойное место. И если среди светлых это было понятно, то чего суетились тёмные - совершенно уходит за рамки моего восприятия.
Но и те, и те готовились к бою, как-то лихорадочно и в тоже время с бурным оживлением. Наконец-то толпе показали врага и сказали - ату. А отсутствие тут стражи и властей лишь усугубляло картину.
За всем этим я следил с всё возрастающим удивлением. Всё катилось куда-то в тартарары. Даже война между Щитами и Лартой была не столь разрушительна, как могла оказаться эта бойня всех против всех.
Ещё одной ласточкой было создание кавалерии у (!) тёмных. Вроде бы вчера более-менее адекватные люди с восторгом придумывали, как бы создать вундервафлю. И если некоторые натачивали мечи и топоры, то были индивиды.. в общем, сейчас на Торне лошадей было достаточно много, но не конкретно во Фронтире. Тут это были в основном тягловые породы, которых специально выводили для перевозки грузов. Ну и было их достаточно мало, поскольку даже просто содержать их было накладно. А иметь преимущество хотелось. И вот, один особо ретивый индивидуум придумал выход.
За несколько дней, прошедших с объявления о реформации церкви, он и ещё несколько таких же упавших на всю голову работали не покладая рук.
А поскольку знаний ни у кого не было, они просили Тёмного помочь. И тот щедро делился знаниями, ведь передача знаний не расценивалась, как прямая помощь и не колебала весы (но мне пришлось сделать драконовский расход энергии Веры, который возрастал пропорционально сложности передачи информации). Представьте себе телегу. Да, обычную крестьянскую телегу. Вроде бы ничего угрожающего? Теперь обшейте её щитами на подобии танка. Тоже ничего страшного пока? Добавьте по лезвию от косы на каждое колесо. Вроде бы всё ещё не страшно, ведь лошади всё равно нет? Но нет, у них она была. Из троих магов-вивисекторов, один был некромантом, второй демонологом, а третий боевиком. И вот, один убил лошадь, потребовав у тёмного знаний, как поместить дух этой лошади в кристалл с маной. Второй перенёс кристалл вместе с останками бедной коняги в гроб, помещённый на днище этой повозки. А третий щедро запитал всё тёмной энергией. В итоге, система после пробуксовки назвала это всё "колесница тёмной стражи" и сделала питомцем некроманта. Я плевался, когда увидел, но объект уже был создан и вмешиваться было поздно.
Осталось только наблюдать. А горе-экспериментаторы не заставили себя ждать. Нагрузившись кристаллами магии и самогоном сорока градусов крепости, они отправились крушить небольшой лагерь одного светлого клана, который находился на большой поляне близ дороги. Не то, чтобы те им досаждали как-то, наоборот, это были мирные и вполне себе адекватные люди, часть из которых практиковала природную магию.
И тут на дороге показалось это. Несущееся нечто, которое неистово грохочет и подпрыгивает, а за ним несётся вуаль тьмы. Патрульные на дороге не успели ничего сделать - стрела тьмы просто перечеркнула их, отправив на перерождение, а затем на всей скорости повозка протаранила хлипкие ворота в лагерь и ворвалась внутрь, неся смерть и разрушения. Стоит упомянуть, что на передней части повозки было установлено подобие тарана, а внутри - гроб с останками духа лошади, который, стараниями Тёмного, считал себя вполне живым, если такое определение подходило для деревянной телеги. Ну и собственно дух, питаясь маной, двигал колёса и поворачивал, слушаясь наездника-некроманта, который сидел на гробе и подпитывал конструкцию камнями маны. В то время как его спутники отправляли в разные стороны стрелы тьмы (в случае боевика) и фаерболы (в случае демонолога), не забывая прикладываться к бутылкам, изредка выкидывая пойло и взрывая его в полёте, что приносило эффекта не меньше, чем от фаербола. Моральный эффект был страшным, да и урон от него не отставал. Бойцы ближнего боя просто не успевали за телегой, а бойцов дальнего или осыпали магией, или доезжали и давили. Когда телегу наконец-то остановили, сломав одно из колёс и выбив удачной стрелой у некроманта очередной камень маны, озверевшие воины просто разорвали троицу, особо не разбираясь. После чего каждый получил достаточно много очков влияния - система оценила, что эти взбесившиеся экспериментаторы были более фанатиками, и соответственно наградила. Вот только после смерти хозяев, "колесница тёмной стражи" не успокоилась, а наоборот взбесилась, начала наворачивать круги и пытаться зацепить хоть чем-то бегающих вокруг людей. Остановило её только отсутствие магии через несколько минут бешеных судорог, после чего её сожгли, от греха подальше. Подоспевшие оставшиеся в живых светлые послушники ещё и искреннюю молитву прочитали, во изгонение твари тёмной. Светлый, не будь дурак, помог, убрав это непотребство.
К слову, тёмные тоже получили много очков влияния - в основном за убийство семерых светлых послушников, которые первые встали на защиту, и первые же полегли.
В общем, нескучное было представление, а я всё не мог решить, что же делать с этим всем бардаком, который я же, выходит, и устроил.
От размышлений о судьбе новоявленных борцунов за веру меня отвлекло письмо от тех. поддержки. Такие письма - обычное дело, я получал примерно пять-семь писем каждый "день" реальности. В основном для того, чтобы координировать свою деятельность, а так же для ответа на жалобы игроков в эту самую тех. поддержку. Больной темой всей нашей компании, в которой я имел честь "трудится" была координация отделов. И если отдел разработки и развития ролевого движения с сотрудниками технического департамента более-менее мог общаться, то я был головной болью для всех отделов, являясь совершенно неконтролируемой единицей, у которой был приоритетный доступ, и чёртова уйма планов, которые я никак с ними не согласовывал. С одной стороны, мой косяк, но как можно делать планы для постоянно меняющегося мира, когда вариативность каждого эвента может достигать тысячи пунктов, и рядовое событие в конце концов приведёт к глобальным последствиям?
Это я сейчас о вполне себе рядовом уничтожении поселения гоблинов, которое было проведено ТорБьорном. Сейчас же это крайне важный центр кристализации игроков, и где случится подобное мне было предсказать крайне трудно, хоть я и старался контролировать все наиболее крупные собрания игроков. Так вот, мне об этом и писали из отдела тех. поддержки.
Длиннющее нечитабельное письмо сводилось к следующему - им надоел бардак в образовании поселений. Сейчас, через четыре недели после старта, до уровня "значимый центр" поднялось пять поселений, одно из которых имело вполне себе большие стены - Остбург, а так же была старая Ларта. Эти пять поселений особо тех. поддержку не беспокоили, их было реально слишком мало для занимаемой территории. Но вот тенденция пугала. Мало-мальски серьёзная группа игроков пыталась строить поселения, ставить стены и именовать это всё гордым словом "Город".
Сейчас все планы людей были в состоянии "начать и кончить", но вот то, что особо упёртые смогут свою работу завершить ни у меня, ни у технарей сомнений не было. Поэтому мне был вручён почти что ультиматум - надо как-то весь этот бардак прекратить и стандартизировать, чтобы через несколько месяцев мы не столкнулись с тем, что на каждом метре земли будет какое-то строение когда-то построенное каким-то игроком.
Вкупе с проблемой тотальной войны "светлых" против "тёмных" у меня намечались крупные неприятности, и как их решить я не знал. Сейчас весь Фронтир представлял собой арену схваток, в которых были замешены не только игроки, но и часть НПСов. Три деревни уже были разрушены, а четвёртую в этот момент толпа озверевший "светлых" штурмовала. В том, что ничего у них не получится, я был уверен, семеро достаточно хороших лучников, два мага-игрока, поливающих потоком огня нападающих оборванцев, а так же сами НПС-стражи, крайне возмущённые наглым вторжением умело держали оборону на стенах. Вот только то, что поумирав по разу, ещё более распалённые игроки прибегут вновь сразу же после респауна я не сомневался. Маги, небось, свалят, а деревню-таки доломают. Впрочем, это может случиться даже раньше, среди нападающих оказался маг, тоже огненный. Любят всё же игроки этот класс. Умер он почти сразу, как только стал магичить - со стрелой в горле и с ещё двумя в глазах долго не живут, но вот ворота он успел сильно попортить.
Так вот, после вероятного разрушения этой деревни, местность вообще обезлюдит. По механике игры, НПСы могли возникать сами собой в случае необходимости, на это пришлось пойти по требованию гейм-дизайнеров, но это делалось только в случае, если рядом не было "свободных", НПС, которые могли выполнить роль таких вот мигрантов.
Если объяснять проще, то лучше взять пример. Скажем, на героя должна напасть стая гоблинов. Рассматривается две ситуации, есть ли в пределах радиуса незанятая группа гоблинов, или её нет. Если есть, они собираются и нападают. Если нет, и не было, но может быть (это очень важный вариант), то она создаётся вдали от любопытных глаз, и нападает на свою цель. То есть, если только что кто-то зачистил группу гоблинов, а других здесь быть не может, поскольку, например, пригодных укрытий более для них нет, то нападение не состоится. Под эту операцию руководство даже выделило целый кластер процессоров. Жмоты, лучше бы 3-му отдали или 24-му. Они загибаются от количества информации. Впрочем, правильно - на первых этапах это сильно поможет в оживлении локации.
Стоит сказать так же, что если при каких-то раскладах не вся группа квестовых НПС погибала, то она двигалась в зарезервированное за ней убежище, и продолжала существовать на просторах мира. Это было сделано, к слову, не из-за любви к реализму, как посчитали игроки. Всё было куда проще. Гоблины, а именно они приходились тестировщиками, умудрились разбить поселение, где обосновались наши "технари", после чего растащили и разграбили вообще всё, до чего могли дотянуться по скрипту поведения данного типа НПС, после чего просто растворились.
Дико недовольные технари долго выясняли, как так получилось, почему вместо девятнадцати гоблинов (цифрами : 19) на десяток наших техников навалилось сто девяносто ушастых бандитов. Точнее, выяснили быстро, тут даже особо думать не надо было, но вот кто именно имел руки, растущие не из того места, так и не поняли (было бы удивительно, если бы нашли. Вводили-то они правильно, но..). Не справившись с этим, мужики долго решали, что делать, поскольку обычного в таких случаях варианта нахождения крайнего и сваливания на него решения всех проблем не получилось, морщить мозги пришлось всем вместе. В итоге, решили дать игрокам (и, главное, себе) шанс вернуть утерянное - из бэкапа вытащили злосчастных гоблинов со всем награбленным, отправили их в ближайшую пещеру, а потом в пять заходов таки отбили всё своё барахло.
Чтобы не получить нагоняй от начальства, оформили всё как скрипт и нововведение в игру, для балансу. Ох, чего только на моём опыте "для балансу" не впихивали в проекты, пытаясь прикрыть свои же косяки.
Вот и, пожалуй, займёмся тем же. Одно из решений показалось мне наиболее эффективным. С одной стороны, оно могло остановить тотальное разграбление деревень и войну двух фракций, а с другой притушить конфликты мелких группировок, которые бандитствовали повсеместно.
Основная идея - дать игрокам некоторую легитимность их нахождения во Фронтире. Сам же Фронтир, как таковой, на бумаге считался территорией королевства Курлянд, пусть и почти абсолютно пустой после Вторжения, произошедшего много лет назад. Поэтому, строить-то укрепления было можно, но вот никакого понимания у властей строительство крепостей не находило. Деревни во фронтире формально были подданными Курлянда, и даже платили налоги. Весьма символические, но всё же.
Опыт легализации был - на примере Остбурга, когда после отвоевания поселения гоблинов тогдашнему хозяину выдали грамоту на владение. Вот и закрепим этот вариант.
Мыслей на счёт способа закрепления было крайне много, но мне показалось, что самый удобный вариант будет для основания замка создать что-то, что жестко привязано к месту, и при том даёт некий бонус. Самым логичным выглядел малый источник магии - он незначительно повышал скорость регенерации маны у магов, и при том занимал очень немного места, устремляясь из земли куда-то в сторону неба невидимым обычным глазом гейзером магии.
Поэтому, в крупных поселениях, как принадлежащих НПС, так и принадлежащих монстрам, появились эти небольшие источники. Остбург, как первый город, получил средний источник магии, а в Ларте и так был большой.
Кому-то может показаться, что это ограничивало развитие игроков имеющимися в наличии источниками, но по моим прикидкам, для заселения буферной зоны в пятьдесят-сто километров от Курлянда на восток, даже тех шестьсот тысяч игроков, что есть сейчас, будет мало, растворятся без следа. Но, поскольку мир, как уже было сказано, должен был быть изменяемым самими игроками, то пришлось пойти на некоторые уступки. Конкретнее, магам-НПЦ из столицы Курлянда выдали знание, как вызывать такие источники. Это был крайне тяжёлый ритуал, требующий не менее девяноста магов уровня "магистр" и выше, и минимум одного архимага. При этом, ритуал проводился в течении недели, и потом на целый год высасывал магов почти до суха. По легенде, был высокий шанс неудачи при проведении ритуала. Собственно, так была замаскирована админская кнопка "запрещаю", ведь отдавать контроль кому-либо в руки было чревато.
Так же, этим же ритуалом можно было поднять уровень имеющегося источника, что обычно и происходило по легенде. Ведь никто из магов-НПС не хотел тратить год жизни на пустой результат. Этим и объяснялась низкая заселённость Фронтира - туда ехали только на свой страх и риск. Детали ритуала пока не продумывались, но общая история должна была появиться на форуме, в разделе "Вики".
Разобравшись с имеющимся бонусом, мы перешли к разработке самого замка.
Собственно, "замок" никаких бонусов, кроме непосредственно стен и башен обороняющимся не давал. Всё было куда более глубоко зарыто. Замок являлся скорее административным центром, который давал владельцу инструмент по управлению землями в своём подчинении.
Во-первых, это автоматическое расположение строящихся зданий по плану. Сейчас строителям приходилось на глазок делать застройку, что обычно приводило к тому, что здания лепились друг на друга как придётся. Теперь же, в замке, можно было задать план, и по нему на территории появятся строительные площадки.
Вторым бонусом, который давал замок, были глубокие подземелья, с кладовыми, складами, темницей и прочими удобствами. Нет, конечно их тоже надо было вырыть, но рыть по заранее известному плану и без опасений куда упрощало работу.
Третий административный бонус был в том, что можно было на таблицах узнать потребности отрядов и деревень по близости, и сформировать караваны, автоматически повторяемые по мере надобности. Если раньше настоящей головной болью игроков было вычислить, сколько еды нужно доставить туда-то к такому-то сроку, сколько нужно подвод и как бы не пропустить момент, когда уже надо отправить, то теперь всё делалось автоматически. Если имелись в подчинении НПС, они сами отправлялись. Не имелись - делался автозадание для игроков внутри замка. Можно было указать, что сопровождать могут и не живущие/работающие в замке игроки, но это крайне не рекомендовалось.
Четвёртым бонусом, который резко поднимал боевую мощь владельца, была таверна и учебный зал. Само по себе здание, после постройки, платило налоги с прибыли, но не это было главное. Здание генерировало (или привлекало, если таковые имелись) крестьян, наёмников, пехотинцев и прочих умеющих держать оружие в руках, которые автоматически попадали в панель набора владельца замка. Более того, те же крестьяне, которые отображались в системе с классом "крестьянин", могли повысить свою квалификацию, посетив тренировочный зал. Туда, естественно, надо было нанять ветерана, который имел необходимые навыки для обучения, и имел понятие о предмете, но постройка "тренировочный зал" через некоторое время начинала генерировать мини-сюжет, в ходе которого игрок мог получить к себе такого специалиста.
Войдя в зал, через некоторое время разношёрстая толпа выходила обратно уже более-менее однородным отрядом. Можно было задать так же и то, в кого будут тренироваться НПС. Это зависело от трёх факторов - от размера и насыщенности площадки, от уровня знания ветерана и от уровня изначальных умений обучаемого.
Всего, как таковых, уровней обучения (и соответственно уровней развития юнита) было десять и нулевой. Не путать с уровнем самого НПСа! Эти уровни были введены для удобства игрока и нигде не отображались, кроме как в тренировочном зале. В основном, они влияли на то, что человек сможет носить после выходи с площадки.
Нулевой уровень - домотканная рубаха и дубина. Десятый уровень - полный комплект рыцарских доспехов. Правда, сейчас таких тренировали только в Империи, и в одном из Королевств. Во многом из-за того, что делать эти самые рыцарские комплекты было крайне сложно. В том же Курлянде технологический уровень для этого был недостаточен.
Пятым же бонусом шла очередная вкуснотень - у владельца из специально созданного при строительстве покоя открывалась возможность стратегического обзора владений. Конечно, все они были закрыты "туманом войны", который открывался только в радиусе обзора боевых юнитов, подчиняющихся владельцу. Вот такая вот игровая условность.

Сами же замки были разных типов, и даже среди людских их было много разновидностей. Сначала надо было выбрать расу, которая сейчас живёт на территории замка. Пока были доступны только люди (усреднённые европеоиды) и Норды, но через некоторое время планировалось ввести ещё несколько вариаций, по типу кочевника, строителя и т.д.
Далее, после выбора расы, надо было выбрать специализация - чем замок будет заниматься. Это мог быть обычный "рыцарский" замок, специализирующийся на обучении средневековой пехоты, а мог быть и замок мага, который увеличивал шанс генерации и привлечения юнитов именно магической направленности. Правда, тут выбирать тоже особо не приходилось - всё упиралось в то, какие юниты (и игроки) есть в подчинении у того, кто этот замок строит. Есть маги, но нет "ближнего боя" - на выбор давалась только Башня Мага, не было магов, но были светлые баферы - предлагалось построить Монастырь. Игрок мог сам нанять себе юнитов, для расширения предлагаемого списка, или привлечь игроков, обладающих навыками, которые бы те передали через серию квестов НПСам из числа нанятых или имеющихся.
Опять же, никто игрокам не запрещал пытаться продвигать магию, построив вариацию "рыцарского" замка, но вот тренировочная площадка и таверна увеличивала шанс прибытия именно "профильных" юнитов. Игроки же решали для себя сами.
Можно даже сказать, что название замка было скорее вывеской, чем реальным ограничением.
В программе строительства не было ограничений, и постройку башни мага в рыцарском замке можно было запланировать, вместе с полигоном, но вот уже строить их пришлось бы самостоятельно игрокам, как и зазывать туда НПСов. Тут уже система не делала мини-сюжеты, выкручиваться надо было самим. Впрочем, это мало кого смущало впоследствии.
Вообще, отделом геймдева была выдвинута идея разделить всю расу людей на несколько различных подрас, каждая из которых будет иметь свои сильные и слабые стороны. Всё это началось с Нордов, и, чтобы не оставлять всего две расы, решено было их количество расширить. Да и иски на нас от всяких толерастов заставляли юридический отдел страдать.
Итак, сами люди - усреднённый европейский образ, сбалансированная европейская армия, с поправкой на магические реалии. Упор на тяжёлую рыцарскую конницу.
Западноевропейский тип - чуть ниже и слабее их "срединных" собратьев, в качестве основной ударной силы используют систему Легионов. Слабая конница, сильная, дисциплинированная пехота. Лёгкие застрельщики.
Норды - в том числе, частично, и армия Курлянда. Упор идёт на личные качества, экипированность и умения отдельного бойца, каждый из которых старается разбить бой на череду индивидуальных схваток, из которых обычно выходят победителями, если дело касается более западных собратьев. Строй более напоминает толпу, но, тем не менее, вполне себе управляем.
Кочевники - представители негроидной расы. Пехота исключительно лёгкая, упор на лёгкую конницу и перевес в численности.
Цинь - вся раса задумывалась как реверанс китайским игрокам, которые весьма витиевато, но тем не менее настойчиво требовали у нас аналога "нордов" для их игроков. Нет, напрямую никто ничего не говорил, но вот то, как они цветисто и активно их хвалили, служило толстым намёком. Тактика боевых действий строилась в расчёте на крайне мощных воинов, элиту, которой было всего чуть-чуть, и на огромное количество сравнительно слабых солдат. Так же, раса получала бонусы по производству продовольствия и строительству.
Вторая условно-азиатская раса получила после долгих споров и выдранной бороды заместителя главного геймдевелопера поэтическое название "Воины Восходящего Солнца". Почти полный аналог рыцарского замка, с поправкой на восточные особенности. Прототипом служил Сегунат. Что там намудрили - было непонятно, но суть состояла в том, что доступны для "найма" и генерировались системой только младшие по уровню бойцы, а растить элиту можно было лишь своими силами. Но плюсом стояло то, что все сто процентов подконтрольного населения-НПС, кроме детей, можно было мобилизовать, при этом они прибывали со своим оружием и бронёй, которыми владели на вполне достойном уровне. Впрочем, нивелировалось это тем, что это самое мобилизованное население имело дикие штрафы на первоначальный переход из класса в класс, а так же через некоторое время начинали капать штрафы на мораль из-за нахождения в состоянии "под ружьё". Но тем не менее, это посчитали нормальным балансом. Так же, раса получала бонусы к производству еды и некоторые штрафы к строительству капитальных укреплений.
На проработку балансу у меня ушёл целый реальный "день", и стало лёгким шоком, плавно переходящим в панике среди состава геймдева. Дело в том, что работая в нормальном ритме, весь отдел устраивал мозговые штурмы раз в месяц, не чаще, да и то, это скорее были исключения, когда приходилось так много думать. А тут мы за день (!) устроили по меньше мере одиннадцать общих сборов. Народ давился кофе, читал мои отчёты, выходил на 3-4 дня покурить, и вновь бросался идеями. Под конец дня все работники были выжатыми как лимон, и многие так и остались в офисе, спать прямо на рабочих местах, поскольку сил куда-то идти не было.
Технари изредка заходили, посмеивались, нервно курили, дёргали щеками, болезненно морщились, стучали по спинам геймдевелопером в международном жесте ободрения, и уходили обратно. Глава отдела чуть ли не поседел за этот день. Зато - у нас был вчерне готовый макет развития, затрагивающий каждый вариант, который могли захотеть игроки.
Оставалось только потестировать, выбрать божеств для каждого народа, создать цепочки квестов на обретение покровителей, ну и так, по мелочи. Подготовить локации, сделать возможным миграцию игроков и удобоваримую легенду, по которой вчерашний крайне высокий европеец с непропорционально тёмной кожей или, наоборот, с крайне широкими глазами вдруг станет вполне себе нормально на общем фоне смотрящимся Кочевником или "Воином Восходящего".
Впрочем, мысли были - выдёргивать игроков со всем их имуществом и постройками и впихивать их уже с изменёнными телами и с стилизованными постройками на новые места обитания.
Конечно, вариант так себе, но почему бы и нет? Тем более, там где-то значилось, что у нас бета-тест, и новая глобальная обнова.. а, а чего я думаю?
"Цинь" и "Воинов" отправлю порталом, кочевников через "обряд принятия в племя", когда условно-мирный клан этих самых кочевников прибудет во Фронтир, с Нордами Один итак отлично справляется, а до западных игрокам в ближайшие несколько месяцев точно не добраться.
Решение принято, начинаем действовать. На границах восточных владений игроков азиатского кластера впихиваем портал, этакая старая арка, каким-то образом оказавшаяся на небольшой поляне в лесу. Да, халтурно, но пущщай это будет мерцающий портал, вооотЪ. Таких не было, и не планировалось, но геймдевы отсыпались, а.. дальше мне отмазки искать было крайне лениво. Так что - мерцающий портал. В ближайшей деревне появился странно одетый незнакомец, прибывший тёмной ночью с тремя "Воинами Дракона" - топовыми юнитами расы "Цинь". Тяжёло раненый, он отлёживался в доме старосты, а парочка видевших его игроков сразу же доложили дальше по цепочке о наличии настоящего (!) китайца тут, среди европейцев.
Охранники никого не подпускали и выдавали квест на поиск лекаря.
Лекарь, хе-хе, появился в ту же ночь, на противоположном конце владений азиатского кластера.
В тот же момент, Тёмный и Светлый выдали своим особо ударенным на голову адептам задание - с одной стороны этот лекарь объявлялся порождением Тьмы, и должен был быть отвезён в столицу Курлянда для последующего переманивания на свою сторону, а с другой стороны - Светлым Праведником, которого надо было шлёпнуть, пока делов не натворил. Это будет забавно.
Впрочем, пока дело главные игроки расходятся на исходные рубежи, есть ещё время поработать.
С самого юга прокладываем просёлочную дорогу, хитрым образом обходя группки игроков и дожидаясь, пока те отойдут с пути моего дорогоукладывающего катка. Дело осложнялось тем, что я не должен был напрямую выгонять народ с мест, приходилось извращаться, при этом нельзя было просто всех поубивать - не поймут-с, как и направо и налево раздавать плюшки, за которыми бы игроки погнались. Поэтому приходилось хитрить и сочетать приманки с выведением на мешающих игроков агрессивной живности. Так или иначе, мне спешить особо было не куда, и медленно двигая дорогу вперёд, я одновременно прорабатывал этот ходячий табор, что назывался кочевниками. Звучит, на самом деле, дико - вот так вот, дорога длинной в несколько сотен километров за ночь. Она в корне меняла все расклады в регионе, но, как говорил один знакомый - а мы просто сделаем вид, что всё так и было.
Уже под игровое утро я вчерне закончил кочевников, выкрутил им агрессивность в ноль, а репутацию из "ненависть" до "неприязнь", которая предполагала, что сразу же местные их убивать не бросятся.
Поместив караван на юге, в начале свежесозданной дороги, я отправил его на север, на перекрёсток с Имперским Трактом. Останется только ждать, и, после некоторого времени, запилить создание персонажа иной расы уже при старте, с выбором нуболокации. Которые тоже придётся создать, для каждой расы свою. Озадачу этим ИскИнов.

За делами по геймдеву, совсем забросил форум и различные торговые площадки. Ранее я выделял одного ИИ для контроля за ними, но он явно не справлялся, работая на пределе мощности. Приходилось вручную раз в день разгребать завалы жалоб на кидал и предложения по продаже. Вообще, до чего доходит людская глупость - купить аккаунт для игры, в которой можно участвовать только имя капсулу, но не купить саму капсулу, поскольку её никто не продаст.
Кста-а-а-ати.. появилась мысль дать возможность играть за.. предположим, гоблинов, бесплатно и со стационарного компьютера. Надо будет выдать эту идею на размышление нашим маркетологам, насколько это будет привлекательно. Понятное дело, что придётся переписывать интерфейсы и прочее под ПК, но ведь тогда игроков можно будет привлечь в большем количестве. С другой стороны, запретный плод тем и сладок, что есть чётко ограниченное количество людей с доступом, а остальные могут лишь завидовать и глотать слюни, читая красочные истории на форумах и смотря скриншоты и видео.
К слову, я даже сделал свой собственный канал на одном известном видеохостинге. Ничего особенного - в онлайн-трансляции показывался мир глазами орла, двадцать четыре часа в сутки. Орёл имел заданный алгоритм поведения, и летал по всему Фронтиру, изредка впадая в спячку и охотясь. Какие же споры были, управляют ли админы орлом или нет. Копья ломались не хуже, чем при обсуждении реальности ИИ и "мохнатой руки администрации" в событиях в игре.
Это была лишь маленькая часть обсуждений. На самом форуме тем было тысяча и одна. От гайдов по магии (которые мы неизменно тёрли и самые эпичные из которых выставляли в топ), до вопросов, какой иголкой шить сподручнее. Апологеты длинной и короткой игл уже дважды сходились в игре для проверки, у кого же выходит лучше, но оба раза закончилось всё боевой ничьёй - в первый раз ретивых спорщиков выпроводила стража Остбурга, а во второй раз на них наткнулся отряд орков (я не при делах!), и к моменту гибели последнего орка, на ногах было всего четыре человека - по два с каждой стороны. Но народ не отчаивался и собирался собраться в третий раз, теперь в деревне близ границ владений европейцев и азиатов. По словам некоторых, их туда вёл некий пустяковый квест..
Другая сторона форума была занята аукционом. Мы всё так же твёрдо придерживались запрета торговли внутриигровыми предметами за реальные деньги, но на некоторые уступки пойти всё же пришлось. Всё началось с войны против нелегальных продавцов, и за достаточно короткое время мы закрыли в чёрном списке уйму народу, поудаляв аккаунты от чересчур активных бизнесменов, которые пытались наживаться на проекте. Но, как ни странно, те достаточно быстро собрались и выдвинули петицию, которую поддержали многие игроки. В петиции нам ставили буквально ультиматум, или мы предлагаем свои варианты и формируем канал реал-игра и игра-реал, или против нас начнут мощную анти-пиар компанию. После долгих колебаний, исполняющий директора всё-таки решил пойти на встречу. Вообще, прогибаться не стоило, и чем эта минутная слабость закончится в дальнейшем было непонятно, но пришлось создать хоть какую-то систему обратной связи. Решено было в основных городах и крепостях создать аукционные дома, которые имели НПС-персонал. В каждом городе свой локальный аукцион, выводящий лоты с ценником в раздел на сайте, для мониторинга, что в каком городе есть. После сдачи лота он исчезал из игрового мира и появлялся только по требованию хозяина вернуть его обратно, или после внесения стоимости любым другим персонажем. Оба действия были возможны только внутри аукционного дома. Так же, именно на этих аукционах можно было конвертировать золото в реальные деньги. Тут была применена система, когда не золото предлагалось на продажу, а наоборот - люди предлагали за один золотой определённое количество реальных денег, а так же указывали, сколько золотых они хотят купить, за вычетом налога в тринадцать процентов в пользу Корпорации. Это было сделано специально, чтобы предложением нельзя было манипулировать. Правда, умный всегда лазейку найдёт, но пока предприниматели всех мастей притихли и приняли правила игры. Это случилось подозрительно быстро, что наталкивало на определённые мысли, что чего-то мы не учли. Так или иначе, у нас всегда есть возможность вновь изменить всю систему.
Сейчас на таких аукционах было три типа людей - первые, самые активные, искали инструменты и выкупали их со всей возможной скоростью. Игроки рвались к металлу и стали, и не чурались самых жестких методов конкуренции. Хорошо, что торги мы догадались сделать анонимными, указывая только предмет и его стоимость, иначе выставивших на аукцион пытались бы отлавливать и заставлять отдавать предметы. Вторая группа людей, куда более маленькая, искала готовые предметы на покупку. В основном это были те, кто вливал реал и не хотел бегать с дубинками и камнями. Но, как говорится, всё было честно - никакого административного магазина из воздуха. Можно было купить только то, что было выбито и притащено другим игроком. Третья группа людей была крайне многочисленной и такой же инертной. Те, кто искал ресурсы и выставлял на всех аукционах заявки по крайне низким ценам. Это были в основном крафтеры, которые искали возможность повысить свою профессию. Именно для них мы сделали возможность отложить оповещение о том, что вещь была выкуплена на срок до двадцати четырёх часов - чтобы всякие бандиты, выставившие ресурс по бросовой цене не могли отловить момент, когда этот ресурс был выкуплен и не бросались в догонку за уходящей повозкой или караваном. Тот ещё цирк был, к слову. Торговцам, честно купившим товар, приходилось бежать сломя голову, даже если преследования не было - никто не мог гарантировать защищённость, кроме своих клинков. Игроки почти доросли до идеи создания больших караванов с мощной охраной, идущих по определённому маршруту.
Ещё одна ветка, наиболее бурлящая, была посвящена событиям в мире и эвентах, как самостоятельно сделанных игроками, так и запущенных скриптами. Один из самых примечательных был Поход Ордена Креста - возглавляемая всем известным вам Корвом толпа, которая уже насчитывала почти три сотни (!) игроков и вчетверо большее количество НПС. Они вошли на земли, примыкающие к горе с Монастырём и увязли по самое не хочу.
Сам Корв, как опытный политик, сделал себе имя на успокоении кладбищ близ МарТрога и позволил армии набраться сил и опыта. Костяк составляли тридцать латников в настоящих доспехах, из стали и с пластинами. Их выделили из личных запасов коменданта МарТрога, в качестве благодарности за помощь в очищении неспокойных усыпальниц. Эти тридцать воинов, пожалуй, единственные имели право называться паладинами, поскольку на ряду с сносным владением мечём, щитом и двуручником, а так же умением носить латы, обладали ещё и светлой магией, которой не гнушались пользоваться в бою. На первый взгляд может показаться, что тридцать человек - мало, на почти полуторатысячную армию, но для этого мира это было наоборот, крайне много. Обычно соотношение было такое - на одного рыцаря или латника приходилась сотня пехоты. С магами бывало ещё хуже - на триста бойцов один стоящий маг. У Корва такая же ситуация сохранялась. Всего у него был один маг 3-го круга, один четвёртого, семь учеников и почти шестьдесят обладающих некоторыми магическими способностями индивидов. Почти все - игроки. Многие имели по одному-двум заклинаниями, некоторые могли ещё и лечить вдобавок, часть могла сражаться в ближнем бою, но большая часть была больше обузой, чем реальными боевыми единицами.
Так вот, вся эта разношёрстая толпа называлась "Орден Креста" и являлась первым зарегистрированным в Курлянде Орденом. Тот же комендант постарался, так же в качестве части награждения за победы над немёртвыми. У каждого Ордена можно было выбрать Цель, которая была общеизвестна и становилась такой же вывеской, какой было название замка. Вокруг ордена система начинала генерировать события, которые приближали этот самый Орден к выполнению цели. Нет, мировое господство целью было поставить нельзя - Орден надо было регистрировать, и никогда бы НПС (это было прописано) не одобрил бы такое. Конечно, можно было потом поменять Цель, но при резком смене курса так же резко проседала репутация буквально со всеми, и в таком случае на каждого, кто состоял или имел дело с таким резвым Орденом падала бы немилость НПСов, а как жить, если даже трактирщик закрывает двери перед твоим носом, а в деревни не пускают, грозясь убить сразу же как приблизишься. В общем - думать надо было.
Цель "Креста" была простая, очистить древний Монастырь от захвативших его тварей и вернуть в лоно Церкви, открыв для паломников.
Беда была в том, что вокруг горы с Монастырём, по истории, была весьма густонаселённая провинция. Во время войны, когда и была разрушена Ларта, туда бежали люди с юго-восточных территорий Курлянда, а после этого с юга напали кочевники, которые прошлись косой по перенаселённым деревням, забитым беженцами. Но кочевникам не удалось уйти - в ходе трёхдневного сражения корпус генерала Лаваля уничтожил всех, потеряв семьдесят процентов бойцов. Страшная победа. Огромное количество трупов породило мор, который за месяц полностью выкосил всё население. Провинция обезлюдела, а в Монастыре, в который набились все оставшиеся в живых, в том числе остатки корпуса Лаваля и все боеспособные подразделения, чтобы спастись от болезни, которая медленно проходила в святых стенах, произошёл прорыв Тьмы. Он был инициирован ритуалом местных магов, пытавшихся выжать из Большого Источника Магии всё, что можно, превратив его в Огромный. Так-то у них это получилось, но вот мощнейшая концентрация некроэнергии вокруг монастыря стеклась в этот источник, который как огромным насосом стянул её со всей округи, и выплеснул в едином спазме, переходя в иное состояние.
Разом погибшие обычные люди мгновенно восстали в виде нежити, сохранившей почти все навыки, но утратившей разум. Единственные, кто сохранил часть сознания были маги, проводившие ритуал и под воздействием некроэнергии превратившиеся в личей. Они устроили резню оставшимся в живых офицерам Корпуса Лаваля и святым братьям, которые ничего не могли противопоставить ордам мёртвых в одиночку. Ситуация усугублялась тем, что источник находился глубоко под горой, а весь путь от зала с ним до нижних жилых и складских уровней был забит старыми захоронениями великих героев прошлого. Сами понимаете - все они, как один, восстали. Традиция хоронить воинов со своим оружием и доспехами сыграла злую шутку с потомками. Добив оставшихся в живых, нежить рессеялась вокруг, медленно разбредаясь и становясь катализатором всех неспокойных кладбищ и могильников в округе, а уж их было столько, что до сих пор историки спорили, сколько же людей там погибло. Хуже всего стало, когда пятеро личей добрались до братских могил на поле боя кочевников и курляндских солдат.
Бывшая второй по богатству область, житница Королевства, стала огромным некрополем. Монастырь в центре перестал быть просто "Монастырём", а получил название Маттерхайм. Сама же попытка очищения стала зваться "Осада Маттерхайма", и она не задалась с самого начала. Алтол, как командир, серьезно просчитался с планом действий, посчитав населяющую провинцию нежить безмозглой и не имеющей единого командования. На этом строилась вся тактика действий, которая более напоминала тактику рейдов, столь привычную игрокам во всех остальных играх. Ну кто мог посчитать, что окружение будет реагировать на вторжение? Максимум, на что рассчитывали люди, это скриптовые засады и редкие эвенты, по типу первой ночи.
   Реальность же превысила все возможные ожидания. Были бы среди крестоносцев те, кто в свое время штурмовал шахты Ведено - все могло бы сложиться иначе, но увы, таких среди подчинённых не было, а рассказы на форуме многие сочли преувеличением. Поэтому, зайдя на территорию провинции на тридцать километров, рыцари встали лагерем на ночь. И ночью пришла нежить.
   За эти два дня, оставшиеся до конца недели, армия света потеряла сотню НПСов, а треть игроков отправилась на респаун, в основном из-за своей глупости. Забавно, что мораль реальных людей оказалась куда ниже морали НПС. Впрочем, ничего удивительного. Хоть наша индустрия и готовит нас, в фильмах уже привыкли к кровавым сценам убийства, но в виртуале все по-иному. Трудно оставаться хладнокровным, когда твоего боевого товарища, с кем ты уже месяц играешь, огромная страхолюдина разрывает на части и выкидывает куда-то в сторону лагеря, разбрызгивая кровь, обильно хлещущую из воющего полутрупа.
   Всем абсолютно понятно, что он не умрет по-настоящему, и что ему даже не особо больно, но эмоции напрочь глушат здравый смысл и остается одно желание - бежать. Именно так была прорвана первый раз линия строя, и в тот момент появились основные потери среди и игроков. На ликвидацию были отправлены НПС, но они смогли остановить вурдалаков ценой чудовищных потерь. Вот такой вот итог чьей-то трусости.
   Ситуация для новосозданного Ордена складывалась не очень. Нежить попёрла внезапно и отовсюду, перекрыв дорогу назад и взяв в осаду наспех созданный лагерь. Запасов продовольствия и болтов для арбалетов хватало, но в будущем забрезжила проблема голода. Попытки провести обозы со снабжением каждый раз выливались в полноценную военную операцию, с совершенно непредсказуемым итогом. Как уже говорилось, у крестоносцев было достаточно много обычной пехоты и арбалетчиков, но вот рыцарей было негусто. Мертвое воинство же с этим проблем не испытывало. Его основу составляли отряды тяжёлой немёртвой пехоты - скелетов-воинов, одетых в прочную костяную броню. Они создавались из погибших солдат, которые теряли свою личность, но частично оставляли прежние умения. Каждый отряд таких существ сражался в плотном строю, разбить который у людей не получалось, а при опасности мертвяки резво отступали, выманивая живых из-за укреплений и вырезая их по-одиночке. Функцию "кавалерии" среди новых обитателей провинции составляли вурдалаки - человекоподобные твари, передвигающиеся на четырёх конечностях и обладающие мощными когтями. Эти когти более походили на средней длины ножи, и орудовать ими вурдалаки умели виртуозно. Именно на этих тварях лежит вина за первый прорыв строя - когда первые ряды дрогнули, они ворвались внутрь и устроили кровавую баню, пользуясь теснотой построения и своей чудовищной силой.
   Зомби же, хоть и были наиболее многочисленными созданиями в армии, были настолько же бесполезными. Всё, на что их хватало - создавать фон и давить массой. Обычный пехотинец с топором и щитом мог расправиться с достаточно медленным, тупым и слабым зомби один на один без каких-либо эксцессов, но соотношение десять к трём всё же доставляло некоторое проблемы, впрочем, решаемые дисциплиной и работой в строю. А строй крестоносцы держать умели. БольшУю часть людей-игроков составляли немцы - их было около трети во всей армии, и именно на них лежала вся тяжесть боёв в первой линии. Не то, чтобы это был какой-то расизм, но естественный отбор наиболее эффективных игроков для определённой роли сам всё решил за других. Да и после ротации строй прорывать перестали. Но Личи всё равно пытались это сделать. Самих личей, немёртвых магов, было трое. По какой-то причине, известной только для них, они взяли на себя обязанность по охране границ от живых, и, как показывала практика, вполне справлялись со своей задачей. Находясь в полукилометре от лагеря, они почти постоянно создавали заклинания и отправляли их куда-то в сторону людского укрепления. Хоть это и были, в основном, простенькие конструкции из школы Тьмы, но вот то количество магии, которую они в них вбухивали, вызывало уважение. Расслабиться же не позволяли весьма хитрые заклинания, которые немёртвые использовали в самый неожиданный момент. Дважды прорванный магический щит стоил жизни трём десяткам НПС и семи игрокам. Вкупе с отсутствием сна и почти бездонными ресурсами юнитов, армия тьмы представляла собой реальную опасность. Что будет дальше - народ старался не думать, полагаясь на командиров. Среди командования же сквозила растерянность с нотками паники. Каждое отдельное явление, будь то зомби или вурдалаки, было вполне решаемо, но действуя в связке они раздёргивали силы людей и медленно, но уверенно уменьшали число вторженцев. Со стороны нежити потери были весьма незначительные, если не считать зомби, конечно же. В первый день порубили трёх прорвавшихся вурдалаков, да немного проредили число скелетов, и на этом всё. Как-то эту проблему необходимо было решать.
  
   В общем и целом, четвёртая неделя игры была весьма насыщенна на события, и следующий месяц должен был стать ещё более весёлым. Планируется открыть доступ к трём подрасам людей, а так же залить обновление по замкам. О нём было объявлено, но новый функционал должен был вступить в новом месяце. Так же, требовалось решить, какие расы открывать дальше. В планах были гоблины и орки, и, возможно, нежить, но в каком виде это всё реализовывать были только прикидки. Даже локации не были готовы. К ним планировалось приступить с новой недели.
   Сейчас я только-только закончил обставлять земли на дальнем востоке, близ тамошнего моря, и готовился к массовой миграции китайско- и японскоговорящих игроков через портал.
  
   Первая неделя, второй месяц после старта.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

Оценка: 5.98*152  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Елка для принца" В.Медная "Принцесса в академии.Драконий клуб" Ю.Архарова "Без права на любовь" Е.Азарова "Институт неблагородных девиц.Глоток свободы" К.Полянская "Я стану твоим проклятием" Е.Никольская "Магическая академия.Достать василиска" Л.Каури "Золушки из трактира на площади" Е.Шепельский "Фаранг" М.Николаев "Закрытый сектор" Г.Гончарова "Азъ есмь Софья.Царевна" Д.Кузнецова "Слово императора" М.Эльденберт "Опасные иллюзии" Н.Жильцова "Глория.Пять сердец тьмы" Т.Богатырева, Е.Соловьева "Фейри с Арбата.Гамбит" О.Мигель "Принц на белом кальмаре" С.Бакшеев "Бумеранг мести" И.Эльба, Т.Осинская "Ежка против ректора" А.Джейн "Белые искры снега" И.Арьяр "Академия Тьмы и Теней.Телохранительница Его Темнейшества" А.Черчень, О.Кандела "Колечко взбалмошной богини.Прыжок в неизвестность" Е.Флат "Двойники ветра"

Как попасть в этoт список

Сайт - "Художники"
Доска об'явлений "Книги"