Здравствуйте. Меня зовут Максим Рыков, и я хотел бы рассказать о нашем проекте.
Сам проект состоит из двух частей.
1. Книга (издание уже готовой книги)
2. Изготовления и поддержка игры (по мотивам этой же книги + готовому диз. доку- описание создания
игры в деталях)
Расскажу сначала о книги.
Название книги: Искусство войны - Довоенный конфликт часть-1.
Жанр: Фентези
Аудитория 12+
Краткое Содержание - введение 1/3:
Идентификация времени случившегося
Незадолго до того как разразится межрасовая война, произойдет весьма пре-
неприятнейший конфликт между двумя могущественными расами. Многие и по
сей день даже и не слышали о происшедшем, еще до начала войны, конфликте.
Другие же, с самого начала войны перешёптываясь, стали задаваться вопросом
почему, такая миролюбивая, мирно живущая и уж явно независящая на то вре-
мя ни от кого раса, Таурэнов, приняла ошеломившее всех решение сражаться за
вечный хаос и зло на земле, заключив союзный договор с D.K. Конечно, некото-
рые, на то время знали почему, но не говорили. Возможно попросту не желая
вспоминать об этом или не говорили из-за страха гнета смерти, а возможно и
делали вид что знают... И вот, только сейчас, по прошествии многих столетий у
нас появилась возможность узнать правду.
Как мы видим изначально чтобы и читатель, и игрок смогли плавно погрузится в созданный мир мы
предлагаем начать узнавать эту историю именно в бумажном варианте нежели сразу из игры.
Это вселенная ни неизведанного, это частички забытого.
Так же первые несколько глав выложены на бесплатном сайте для свободного просмотра (Просто вбиваете в
любом браузере (Максим Рыков Искусство войны) и заходите в первую же ссылку). И да, для просмотра
статистики посещаемости в формате:
0% - рекламы
0%- иллюстрации
0% - оформления
Конечный рассказ довоенного конфликта вмещает в себя 3-и части. Само оформление книги планируется
сделать иллюстрированным. В этой книге есть и своя изюминка. Молодые люде в возрасте 16+ играя в
видео игры, по сюжету данного рассказа могут увидеть части до боли знакомого мира, мира носящего имя
Warcraft. Но это всего лишь домыслы. Но если посмотреть по-другому?
Аудитория в возрасте 16+ играющая в видеоигры любого формата - 65+ %-ов.
Аудитория, которая знает мир Warcraft - 30%.Отсюда получается ШАР расчета:
Из этих 30%, 100% это потенциальные заинтересованные люди. Да и если учесть, что таблица расчёта (ШАР)
рассчитала в пределах всех людей на планете земля. + сама книга, сам текст сопоставлен так что
заинтересует даже самого закоренелого фаната. Получается неплохая цифра.
Об остальном Вам скажет сама книга - сам рассказ.
Разработка игры
Prt Sc сделан на основе наработок демо версии игры:
Жанр ртс-рпг в реальном времени с элементами моба
Целевая аудитория 16+
Донная идея игры на фундаментальном анализе топовых ртс и индивидуальной основе заставило заострить
внимание на самом начале. Вспомним к примеру, всеми известный (любителям видео игр) Warhammer40000 или Warcraft, или любую другую игру жанра ртс посмотрим сразу на начало, старт рабочих (Pion):
носить золото, а в последствии лес и т.д., дабы насобирать нужное количество чтобы приступить к постройке
зданий либо персонажей для усиления чувства лже доминации над соперником. Это не критика но давайте
рассмотрим все же картину так как рассмотрели ее мы. Какие-то рабочие (они же пионы) таскают сами себе
золото чтобы построить что-либо... Т.к. этот рассказ не коллекция негатива в сторону топовых разработчиков
игр, то скажем так. Это крута, это реально. Да сама подача на взор игрока такого жанра как ртс реального
времени вызвало массу положительных эмоций. Опять же можно вспомнить игру starcraft 2 которого ждали
9 лет и в итоге что, все те же рабочие(пионы) все те же таскания пилонов (игровая валюта) все тоже самое за
исключения естественно новой графики и новых персонажей (юнитов). Ну а дальше все просто, как только
твои ресурсы достигают нужных цифр, сразу происходит + в твою корзину. Ну а реальное время и все
хитрости и уловки игроков придуманные в последствии получения самого опыта играя в игру. Это уже так
сказать дело самих игроков. Моба режим игр так же подвергся под обсуждения и был пересмотрен, а в
последствии изменен. Ну о фундаментальном анализе можно еще очень много дискуссировать так что
лучше перейти к рассмотрению нашей идеи подачи игроку ртс-рпг, этого действительно конструктора
ситуаций.
Prt Sc сделан на основе наработок демо версии игры:
Это скрины еще очень сырова полигона войны, основа, фундамент как хотите).Одно из того чего здесь нет:
Игра включает в себя массу нововведений, многие из которых весьма рискованные (естественно все
нововведения пробные и в этом нечего критичного нет все легко поправима в любой момент) и они никак
не отражаются на внутреннюю механику самой игры (правил игры) и ее целей. Помимо естественно
отсутствия давно избитых левел-апов (повышения стандартных характеристик сила, ловкость и т.д). + кастов
(сверх удар или использование какого либо улучшения в любом формате (обще принятые: магия). ))..
Тобишь игроком получены: опыт, не распределяет на повышения характеристик и характеристики тем более
не повышаются автоматически. Непонятного таскания золота, пилонов, леса (игровая волюта) и т.д. здесь
нет. Все гораздо естественнее. Респ. (возрождения после смерти) не ограничивается ожиданием
определённого времени. Будут кланы группы и т.д. которые будут всегда в Under World (ином мире))).
Естественно этот режим право выбора самого игрока.
По понятным причинам я не могу рассказать проект полностью и во всех деталях, в которых он есть. В любом
случаи от естественно критики и массы вопросов нам не избежать.
Одно из того что здесь есть:
Имея полностью написанную книгу первой части и диздок мы начинаем разрабатывать игру в которой с
первых же секунд будет видна внутренняя механика и (сказать без опаски) без граничные возможности на
создания стиля игры или минимум самого выживания в этом мире. Это иной жанр и введение подачи на
взор игрока другой ртс-рпг.
Немного по пунктом:
1. Стамина (шкала дыхания) - в новом виде нескольких режимов, в зависимости от происходящих событий. +
полная физика, пОлная физика.
2. Бои с естественными ударами и естественными травмами (вплоть до потери любой части тела при каких-
либо обстоятельствах).
3. Даже присутствие самого слова квест недолжно заставить представить что-то стандартное аля: убить 10
мобов. Квесты в игре приближены: панель задачи-сюжетная линия.
4. Жажда (только не в режиме боя)
5. Голод (только не в режиме боя)
6. Часть этой игры моба режим (единственный моба режим Дота. Все остальные уже плагиат). Мы взяли
моба режим - (Проход нейтральных юнитов по заранее заданной траектории + И.И. на естественное
поведение, полностью).
7.И т.д....
Своей какой-то частью всего проекта мы так же касаемся вопроса. А почему у нас нет топовых - лучших игр в
которых играет весь мир? Мы не умеем делать?)). ...рых можно обратить внимание. Да и как я уже писал мы
имеем кучу тестовых деталей игры, которые Вы все естественно увидите и выскажете свае мнение, а пока