Рыжов Артем Алексеевич : другие произведения.

Справка. Классификация некротических созданий

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 7.00*3  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Если кого не упомянул - в комменты.
    З.Ы. пока описал только 1-4 + эволюции.

  1.Низшая нежить
  Низшая нежить отличается от прочих видов нежити тремя основопологающими факторами:
  а)Самоподнятие (естественное или вызванное искусственно)
  б)Уязвимость для незачарованного оружия
  в)Отсутствие разума
  К ней относят: низших зомби (в мире ГП - инфери), скелетов, слабых призраков, а так же прочие немертвые существа, чья магическая компонента направлена исключительно на поддержание физических параметров нежити.
  2.Материальная нежить
  Простейшая нежить, которую способен поднять даже начинающий некромант, а так же естественно образующаяся в природе близ сильного источника магии. Помимо инстинкта поддержания немертвой жизни обладают дополнительными поведенческими инстинктами и/или магическими способностями.
  К ней относят: вурдалаков, упырей, гулей, низшие умертвия (в мире ГП примером могут служить дементоры, правда дементоры, с которыми сталкивался ГП в каноне - это скорее обычные умертвия), скелетов-специалистов (воинов, лучников, рабочих), высших зомби, простейших химер, болотников, мавок, водяных и русалок (классических, в мире ГП русалки - отдельная магическая раса), а так же прочих некротических существ, имеющих четко определяемые предрасположенности. (не опечатка. если у низшей нежити находят какие-либо способности помимо стандартных, то это переводит ее в класс материальной. разумеется в случае, если нежить данного вида с такими или более выраженными способностями данной направленности можно воссоздать искусственно)
  3.Энергетическая нежить
  Бесплотная нежить, отличается крайне слабой уязвимостью для любого оружия не зачарованного специально против нематериальных врагов. Сильно уязвима для определенных металлов и сплавов, а так же заклинаний на основе светлой или божественной энергии.
  К ней относят: призраков (к одному из видов принадлежит боггарт), привидений, теней, неупокоенных духов, полтергейстов, а так же прочих нематериальных некротических созданий, чье воздействие на физические объекты требует большой концентрации и расхода сил.
  4.Материально-энергетическая нежить
  Немертвые слуги, отличаются наличием ауры, полноценным разумом, высокими показателями регенерации, а так же способностью к неограниченному саморазвитию и практическим отсутствием естественной деградации. Имеют ряд уязвимостей, которые зависят от способностей и способа поднятия каждого вида нежити.
  К ним относят: низших вампиров, высших умертвий (в случае физического развития), рыцарей смерти, полуоборотней, а так же различные виды костяных химер.
  5.Энергетически-материальная нежить
  Магическая нежить, отличается наличием души, полноценным разумом (в некоторых случаях более совершенным, нежели человеческий), а так же способностью воздействовать на реальность в широком спектре. Уязвима для Высших светлых заклинаний и светлой божественной энергии.
  К ней относят: баньши, паладинов смерти, личей и архиличей, высших умертвий (в случае энергетического развития), высших привидений, а так же духов различных сооружений (да-да-да, Дух Хогвартса, а значит и сам замок в некоторой степени, является нежитью)
  6.Псевдоматериальная энергетическая нежить
  Практически вершина эволюции для нежити, отличается крайне низкой уязвимостью к каким бы то ни было внешним воздействиям, крайне сложно уничтожить.
  К ней относят: высших баньши, демиличей, драколичей, призрачных драконов, низших элементалей, а так же всех немертвых наместников богини смерти (пример - гвардеец Хель).
  7.Немертвая раса
  К ним относят любые немертвые существа, способные к произведению потомства естественным образом. Эволюционировать до представителя немертвой расы способен любой вид нежити, вершиной некротической эволюции которого является 4-6. Отличаются неподконтрольностью создавшему их некроманту (зачастую к моменту эволюции в представителя немертвой расы создатель нежити уже мертв по естественным или не очень причинам, особенно если всеми способами пытался эту эволюцию предотвратить), а так же полным спектром эмоций и ощущений живого существа.
  
  ================================================================
  Описание видов нежити, упомянутых выше:
  ================================================================
  Зомби - поднятый или поднявшийся без какой-либо обработки мертвец, находящийся в процессе постоянной деградации тканей.
  Существует всего три способа поднятия:
  а)Самопроизвольное - при достаточной насыщености территории некроэнергией зомби поднимается сам, по прошествии определенного времени. Этот способ дает возможность молодым некромантам с большим резервом поднять армию, колличественно большую, чем он способен полноценно контролировать.
  В результате поднятия получаются низшие зомби, у которых отсутствуют условные и некоторые безусловные рефлексы прежних обладателей тел. Чрезвычайно агрессивны, упокоению плетениями контроля не подлежат, результативные боевые показатели зависят от сохранности трупа.
  Используются в основном для диверсионных неорганизованных атак по глубокому тылу противника.
  б)Ритуальное массовое - зомби поднимаются при проведении ритуала на тем большей территории, чем больше энергии было вложено в ритуал и чем выше контроль над энергией у некроманта. Намного более экономный вариант поднятия, однако по времени сопоставим с первым, а так же требует присутствия некроманта в течение всего ритуала(ов), в то время как для самопроизвольного поднятия некроманту достаточно слить 1-2 своих резерва в землю кладбища и подождать результата, либо не дожидаясь его отправиться дальше.
  В результате поднятия получаются обыкновенные зомби с рефлексами, предписанными им в ходе ритуала. Индифферентны, абсолютно подконтрольны некроманту, однако двигательные рефлексы и, соответственно, скорость передвижения зависят от сложности ритуала и мастерства некроманта. Качество исходного материала влияет на результат тем меньше, чем выше мастерство некроманта.
  Используются в различных областях военных действий, от деверсионной деятельности до прикрытия более ценных боевых единиц.
  в)Ритуальное личное - для поднятия каждого зомби исходный материал обрабатывают по одиночке, что резко повышает как боевые качества зомби, так и время, требуемое на поднятие армии.
  Так же при личном поднятии возможны:
  -индивидуализация ритуалов поднятия, что в разы увеличивает координацию движений, а значит и боевые качества
  -создание иерархической системы среди зомби, что на порядок повышает функциональность отрядов
  -возможность сохранения и восстановления старых рефлексов тела в сочетании с новыми без конфликтов, что неизбежны при массовом поднятии
  -возможность создания высшего (полностью разумного) зомби из свежего материала
  Высший зомби - зомби обладающий разумом и памятью хозяина тела, из которого был создан, а так же в подавляющем большинстве случаев с этим хозяином себя отождествляющий. Находится в процессе постоянной деградации клеток головного мозга, а так же замедленной (в разы по сравнению с обычными зомби и на порядок по сравнению с низшими) деградации тканей тела. Для ясности мыслей требуется периодическая подкормка клетками мозга существа своего вида (имеется в виду вид исходного материала) не более, чем 8 часовой свежести, тем чаще, чем ниже мастерство создателя.
  ***
  Скелеты - некроконструкты естественно создаваемые слабыми неупокоенными духами, а так же поднимаемые некромантами-учениками. Качество материала обычно весьма скверное, потому как для поднятия обычного скелета используются старые костяки, очищенные природой естественным образом, в то время как для создания скелетов-специалистов используются более свежие костяки, некоторые из которых предварительно приходится очищать от органики различными способами. Естественное поднятие скелета обычно происходит через достаточно долгое время, потому как духу, не имеющему никакого представления о некромантии, требуется немало времени и сил для создания стабильного некроконструкта, позволяющего ему управлять скелетом. Скелеты не являются разумными в любом своем проявлении, потому как там, где некроэнергии достаточно для поднятия духом - дух успевает потерять большую часть как знаний, так и личности, а там, где деградации духа не происходит энергии для поднятия недостаточно.
  Слабое место - позвоночник, который служит для сбора и обработки информации во всем некроконструкте.
  Скелеты-специалисты - некроконструкты с заложенной базовой моделью поведения. Активно используются как в военном ремесле так и в быту. Благодаря отсутствию плоти способны выполнять действия, которые были бы невозможны для исходного материала. Всего различают три разновидности:
  а)Скелеты-воины - благодаря магическому усилению и зачарованию костяка, а так же дублированию многих систем некроконструкта - чрезвычайно живучи и устойчивы к ударам незачарованным оружием. Имеют 3 независимых системы сбора и обработки информации, то есть являются тремя взаимосвязанными, но в то же время отдельными некроконструктами в одном костяке. Слабые места - основание шеи (отделяет зрительный отдел от основного), копчик (отделяет нижнюю, двигательную часть, от основной).
  !Возможно наличие связи между системами даже после разделения - в этом случае слабость превращается в силу, и скелет-воин может регенерировать некритические повреждения (совместить выбитые кости и восстановить уничтоженные части некроконструкта) пока цел хотя бы один центр управления!
  Определяются по синему свечению глазниц.
  б)Скелеты-лучники - не предназначены для ведения ближнего боя, поэтому физическое усиление практически отсутствует, взамен улучшены координация движений, скорость и аналитический аппарат.
  Имеют 2 независимых системы сбора и обработки информации. Слабые места - основание шеи, центральный отдел позвоночника.
  !Зачастую скелеты-лучники оказываются заминированы, что делает весьма сложной задачу их безопасного устранения!
  Определяются по красному свечению глазниц.
  в)Скелеты-рабочие - не предназначены для ведения военных действий, поэтому встречаются разнообразных модификаций, однако чаще всего модифицируются для переноски крупногабаритных грузов и грузов средней тяжести. Существуют модификации для строительных и горнодобывающих работ.
  Определяются по зеленому свечению глаз
  ***
  Упырь - кровососущий паразит, способный к физическому саморазвитию. Обитают исключительно близ источника некроэнергии (кладбище, погост, башня/катакомбы некроманта).
  Различают 5 стадий формирования:
  а)Первая стадия - во время этой стадии упырь представляет из себя аморфную массу весом около 10 килограмм, способную мимикрировать под окружающее пространство. Крайне агрессивны, обладают восемью свободно перемещающимися шипами, которыми пробивают кожу у невезучих зверей до крови, которой питаются, выпивая всех попавшихся существ досуха.
  б)Вторая стадия - к моменту начала стадии успевают выпить более 50 литров крови. Стадия может быть охарактеризована появлением полноценной челюсти с 24 острыми зубами, обычно скрытой внутри упыря. На этой стадии развития упырь начинает пожирать свою жертву, однако целиком поглощает лишь существ по размерам не больше, чем ребенок 7 лет.
  в)Третья стадия - во время этой стадии упырь начинает формировать конечности, с помощью которых упырь приобретает как большую мобильность, так и способность к нападению на ничего не подозревающую жертву сверху. Вес во время этой стадии от 20 до 30кг
  г)Четвертая стадия - во время этой стадии упырь формирует органы зрения и направленного обоняния, а так же начинает формировать различные вариации скелета. Зачастую этот скелет является вариацией форм скелетов живых доставивших наибольшие проблемы при поедании, потому к началу пятой стадии около 60% упырей во время нападения имеют антропоморфный вид и 35% вид крупных хищников той местности.
  д)Пятая стадия - морфирование скелета завершается, происходит развитие условных рефлексов, ускоряется метаболизм, увеличивается способность к мимикрии, появляется репродуктивная функция.
  !Чем старше упырь тем меньшая концентрация некротической энергии ему требуется для комфортного существования!
  Уничтожается сильными немагическими и любыми магическими кислотами, к оружию и магии, кроме магии Жизни и магии Смерти, инертен
  ***
  Вурдалаки - антропоподобная нежить, обладающая немертвой плотью, высокой силой и скоростью, а так же слабой регенерацией, которая может быть усилена при помощи крови. Крайне агрессивны, почти не поддаются контролю (только при помощи магии крови). Весьма часто называются низшими вампирами, однако ими не являются, имеют боевую трансформацию, однако не способны ее активировать сознательно. Ареал обитания привязан к точке "рождения" нежити (склепу). Крайне заразны. Невозможно ритуальное поднятие, являются родоначальниками архетипа нежити "вампир".
  ***
  Гули - примитивные создания некромантии, обладают крайне высокими параметрами силы и регенерации, выпитая кровь усиливает эти способности. Умеренно агрессивны, уровень интеллекта крайне низок (и не поддается модификациям), легко управляемы любым некромантом, в том числе некромантом противника. Используются в строительстве, диверсионной деятельности, отрядах прорыва. Ядовиты.
  ***
  Химеры - немертвые создания различной сложности, разделяют химер плоти и костяных химер. Создание химер - одно из простейших творческих направлений в некромантии, с возможностью постоянного совершенствования, а потому получило широчайшее распространение среди некромантов.
  Химера плоти - данная разновидность химер склонна к самоподнятию, а так же обладает высокими способностями к регенерации за счет поглощения органики. Простейшие химеры плоти были созданы как подобие упырей, однако, с развитием некромантии как науки, все дальше и дальше уходили от своих прародителей. Простейшим примером химеры плоти может служить Гончая, одной из сложнейших - дерадренрибула (огромное бронированное существо огромной массы и силы, часто используется в качестве тарана, инертно к любой магии, кроме божественной. Регенерация практически отсутствует)
  Костяная химера - данная разновидность химер основана на усложнении строения скелета и, как следствие, повышении функциональности и боевой мощи, а так же повышении надежности, отказоустойчивости или специализации костяной нежити за счет услложнения некроконструкта. Примером простейшей костяной химеры может служить любая физическая модернизация скелета-специалиста, примером сложнейшей - костяной дракон.
  !Костяной дракон может быть создан, а может быть поднят. И если в первом случае речь идет именно о химере, то во втором - о нежити совершенно иного класса!
  ***
  Болотник - разновидность упыря, но, в отличие от последнего, не занимается морфированием скелета и владеет зачатками ментальной магии и магии иллюзий. Между болотниками возможны стайные отношения. Практически неспособны к созданию себе подобных (создание новых особей возможно лишь в стае, насчитывающей более десятка болотников, за счет их общего некроэнергетического фона), крайне трудно обнаружимы, уязвимы для огня, кислот, магии крови. К ментальной магии имеют иммунитет, особи прожившие более полувека начинают строительство активной ментальной защиты. Ограниченно разумны, теоретически способны к бесконечному развитию разума, но за годы исследования этих существ, не смотря на такую особенность, раса была признана неперспективной, однако способность была изучена и использована для создания более совершенной нежити.
  ***
  Мавки - один из видов разумной нежити, владеют антропоморфной мимикрией, а так же осколками личности и наиболее болезненными воспоминаниями прежнего хозяина тела. Достоверно неизвестно как появляются мавки, однако на данный момент считается, что мавки появляются из утоплениц, эманации чувств которых были настолько сильны, что привлекли духов, обитающих в водоемах до того, как аура полностью развеялась. Изучение мавок было приостановлено, поскольку было признано бесперспективным из-за крайней сложности искусственного воссоздания условий их появления. Используются для шпионажа и убийств. Обладают слабой ментальной магией, уязвимы для любого направления магии, кроме магии воды и ментальной. Весьма сильны, но медлительны, неспособны провести вдали от воды более суток. Способны к произведению потомства - болотников или упырей, в зависимости от концентрации некротической энергии в месте вынашивания ребенка. Способны контролировать всех упырей и болотников, произведенных на свет.
  ***
  Русалки - немертвые обитатели водоемов. Имеют ярковыраженные черты симбиотов и стайных созданий. Неагрессивны, пока не чувствуют полного превосходства, владеют зачатками ментальной магии, неспособны к саморазвитию, так же могут пользоваться различными артефактами и владеть крайне слабым, ущербным магическим даром в одном из направлений магии. Исследования завершены, вид признан непригодным к использованию в военных целях.
  ***
  Водяной - хозяин водоема, способ появления малоизучен, предположительно подобен способу появления мавок. Любой водяной обладает достаточно сильными способностями в ментальной магии (вплоть до создания нескольких десятков потоков сознания), обладает развитым разумом и всепоглощающей жадностью. Способен обращать утоплениц в русалок и контролировать их. Часто совершает сделки с соседствующими одаренными к взаимной выгоде. Вид признан полезным, однако способ разведения так и остается тайной, которую водяные тщательно скрывают всеми возможными способами. К размножению естественным способом неспособны.
  ***
  Призраки - некроконструкты образованные духами средней и высокой силы, в редких случаях могут сохранять фрагментированные воспоминания о человеческой жизни. Агрессивны, способны к самовосстановлению даже после уничтожения всего некроконструкта целиком. Слабы перед экзорцизмом, а так же позитивными эмоциями живых, питаются негативной магической энергией, для придания ей окраса часто занимаются запугиванием живых.
  !Сильные призраки менее агрессивны, чем слабые, однако способны к частичному пожиранию душ для формирования собственной!
  Призрак может эволюционировать в привидение, полтергейста или баньши, поглотив достаточное количество осколков душ и сформировав из них ядро личности (достаточно для привидения) или полноценную душу (привидение, полтергейст, баньши).
  ***
  Умертвия - создания, представляющие собой уникальную смесь направлений некромантии, а так же являющиеся основой и прародителями для множества немертвых рас. Изначально создавались в качестве стражи и отрядов подавления, однако, благодаря возможности к саморазвитию, сначала были переведены в разряд гвардии, а затем начали получать и ответственные должности в армии.
  Умертвия разделяют по этапам развития:
  а)Низшие - физически и умственно не сильно отличаются от вурдалаков, однако нуждаются не в крови, а в магической энергии, пропитаной негативными эмоциями, подобно призракам, для подпитки некроконструкта, объединяющего тело и дух умертвия. Так же способны к накоплению опыта, а мертвая плоть защищает соединенного с ней духа от экзорцизмов и прочих магических проявлений, что были бы губительны для обычного призрака.
  б)Простые - дух и плоть умертвия срастаются достаточно плотно, чтобы опасность их разделения перестала стоять остро. С этого момента начинает формироваться магический резерв, а так же проявляться способности вида умертвия, такие как полет, прохождение сквозь стены, невидимость, телекинетика, ментальное воздействие, пси способности, деструкция. Так же на этом этапе становится понятно, какая компонента превалирует - духовная или физическая. Появляется способность к поглощению душ для развития магического ядра и формирования собственной души.
  в)Высшие - в зависимости от доминирующей компоненты их подразделяют на материально-энергетических и энергетически-материальных.
  В первом случае умертвие специализируется на ближнем бое, подкрепляя свои физические силы чарами, а так же используя магию массового поражения (В основном различные стихийные "конусы") и проклятия для уничтожения противника. Одной из модификаций подобного умертвия является рыцарь смерти.
  Во втором случае умертвие отбрасывает физическую оболочку, как бабочка кокон, становясь достаточно сильным для бесплотного существования. Специализируются на дальнем магическом бое, массовых проклятиях, некромантии. Одной из модификаций подобного умертвия является баньши.
  Любое высшее умертвие питается душами, а так же способно быть практически неотличимым от человека или иной расы, из которой было создано первоначально. Способны к поглощению жизненной энергии убитых врагов, с помощью которой способны стабилизировать и расширять собственные ядро и душу. При достижении некоторых объемов души, плотности духа и силы магического дара (у каждого умертвия пропорции свои) способны эволюционировать в основателя новой немертвой расы.
  ***
  Привидения - или стабилизированные духи, весьма часто используются в ритуалах некромантии, а так же создаются, чтобы узнать информацию из осколков памяти прежнего владельца духа. Чем меньше времени прошло и чем стабильнее некроэнергия в месте захоронения, тем лучше сохранится личность и память духа, а значит с помощью некроконструкта привидения можно их сохранить для потомков. По сути - некроконструкт привидения весьма схож с некроконструктом призрака, вот только если конструкт призрака весьма нестабилен, вследствие чего вынужден пропускать через себя массу негативной энергии, постепенно утрачивая и воспоминания и личность (зачастую еще до окончательного завершения конструкта), то конструкт привидения изначально создан именно для сохранения воспоминаний и личности, а потому без внешней искусственной подпитки не может существовать. Так же, некромантами весьма часто создавались привидения с искусственным привнесением личности из слепка, сделанного при жизни, в случае невозможности добыть оригинальный дух, либо при полной деградации личности последнего. Периодически это приносило проблемы в виде привидений одного и того же человека, однако закон о регистрации привидений решил большую часть проблем.
  Привидения великолепные шпионы, способные проникать в любые специально не защищенные помещения, однако имеют почти все недостатки призраков и легко обнаружимы любым, даже слабейшим, некромантом, а так же не может удаляться от источника подпитки на тем меньшее расстояние, чем слабее источник.
  ***
  Полтергейсты - или стабилизированные автономные духи. Были созданы, чтобы решить проблему с постоянной внешней подпиткой конструкта, оставив внешний контур открытым, для поглощения окружающей нейтральной энергии, однако обнаружилась их способность к психокинезу, а так же влияние на психику при подпитке не нейтральной энергией. Было замечено, что в окружении светлой энергии полтергейсты впадают в апатию, а в окружении темной начинают безобразничать без всякого на то видимого повода. Проект военного использования был закрыт, однако многие некроманты начали создавать их в качестве придворных шутов и детекторов светлой энергетики.
  ***
  Неупокоенные духи - духи, от которых не смогла отделиться душа, либо отделилась, но оставила свой осколок. В последнем случае - являются крайне нестабильными психически, хотя сохраняют все свои воспоминания и большую часть ядра личности нетронутыми, однако чем дольше такой дух существует, тем более сильным изменениям подвергается основа личности, а потому, когда некромант встречает неупокоенного духа он обязан оценить психическое состояние последнего, после чего либо упокоить, либо сделать его привидением, которое будет способно к саморазвитию благодаря душе или ее осколку, который в стабилизированном состоянии сможет восстановиться до целой души при достаточной подпитке. В зависимости от окрашенности поглощаемой энергии такие привидения могут стать как высшими темными, так и высшими светлыми привидениями.
  ***
  Тени - созданные некромантами практически идеальные шпионы, убийцы и диверсанты. В зависимости от модификаций и умения некроманта тени могут иметь различные возможности скрытности, взаимодействия с физическими объектами, а так же трансформации формы. К сожалению создание возможно лишь на добровольной основе, так как для создания тени требуется развоплотить душу и равномерно смешать ее с духом, погрузив получившуюся энергетическую субстанцию в некроконструкт, выполняющий роль яйца, а так же управления эволюцией. Из минусов - тени не могут долго существовать без подпитки жизненной энергией, однако способны ее запасать, при этом, к сожалению, начинают быть заметны для любого некроманта или мага жизни. Из плюсов - тени могут собираться в конгломерат, занимая то же пространство, тем самым усиливая свои способности, при этом конгломерат спокойно разделяется, если этого требуют обстоятельства в произвольной пропорции. Теням намного комфортнее существовать в качестве одного гигантского конгломерата, а потому, сколько теней бы не создал некромант у него под рукой всегда будет лишь один-три конгломерата с собирательными личностями и общей памятью. Конгломерат теней, от пятисот теней и более способен к полноценному ментальному общению, в том числе между всеми "своими" тенями, что повышает его эффективность на порядок. К дальнейшей эволюции неспособны.
  ***
  Вампиры - одна из первых немертвых рас. Создавались как войска особого назначения, способные восстанавливаться прямо на поле боя, а так же быстро пополнять свои ряды при помощи новообращенных. Обладают полноценной аурой, а следовательно и личностью с памятью живого, а так же постепенно раскрывающимся энергетическим каркасом, который заменяет собой некроконструкт к моменту окончания бытия низшим вампиром.
  Вампиров подразделяют на:
  а)Низших - недавно поднятых, а потому плохо себя контролирующих. Подчиняются некроманту или создателю-вампиру на уровне инстинктов, однако, во втором случае, на уровне разума могут не принимать этого подчинения, что выливается в крайне напряженные отношения в среде низших. Не обладают душой, испытывают потребность в крови, а так же обладают ослабленными инстинктами вурдалаков, поэтому агрессивны. Попытка обращения ими других существ приводит к поднятию вурдалаков.
  б)Простых - полностью развернувших первые слои энергетического каркаса, способных к поднятию низших из умирающих (когда душа уже покинула тело, но аура едва начала разрушаться). Кровь перестает использоваться грубо, начинается развитие способностей к магии крови и управлению тенями, которые тем сильнее, чем более развернута энергетика, которая, в свою очередь, тем более развернута, чем больше сил и энергии жизни вампир уделяет развитию способностей.
  в)Высших - полностью сформировавших свой энергетический каркас, питающихся энергией, вырабатываемой людскими душами, а так же жизненной. По своему положению стоят между обычными вампирами и демонами, потому как продолжают подпитываться кровью, для эффективного использования своих способностей, однако собирают внутри себя души обращенных, что дает как приток энергии, а значит и силы, так и практически безграничный контроль над обращенным. С помощью магии крови, в смеси с жизненной энергией живых способны ускорять прогресс низших вампиров. Способны создать низшего вампира из абсолютно любого существа своей изначальной расы.
  г)Чистокровных - немертвую расу, так же являющуюся расой низших демонов. Достоверно известно, что кровь чистокровного вампира пропитана концентрированной жизненной силой и способна полностью развернуть его энергетический каркас за сутки своего нахождения в организме. То есть чистокровный вампир может сделать низшего вампира высшим за сутки (то есть отдав 350-400 мл своей крови), при этом прилично ослабев на некоторое время, тем меньшее, чем старше вампир.
  ***
  Рыцари смерти - модификация высшего умертвия, способная к дальнейшему развитию. По сути, является химерой плоти, обладающей духовной составляющей и расколотой душой, которая не может полноценно восстановиться из-за специальных некроконструктов, удерживающих ее как от этого, так и от разрушения. Рыцари смерти питаются душами, растворяя их в своем духе, постоянно повышая его плотность, а так же способны поднимать и контролировать низшую нежить со стандартными конструктами, что, вкупе с великолепным аналитическим аппаратом делает из них лучших команиров средних отрядов на передовой. Являются ценной боевой единицей, однако неполноценны, до момента эволюции в Паладинов смерти.
  ***
  Полуоборотни - тупиковая ветвь развития идеи совмещения жизни и нежизни. Полуоборотни представляют собой нечто, застывшее между волком и человеком, между смертью и жизнью, между свободой и рабством, между стаей и одиночеством. Эти несчастные создания, что обречены на страдания на протяжении всего своего существования были созданы как охранники и со своей функцией они более чем справляются. Абсолютно неуязвимы к физическому оружию, практически всем магическим ядам и кислотам (в мире ГП травануть такую тварюшку можно только ядом василиска или слезами феникса, причем с одинаковым результатом - тварюшка помучается, но выживет, приобретя иммунитет, а через месяцочек и восстановится). Безумны, хотя прекрасно осознают что с ними происходит, необходим постоянный ментальный или артефактный контроль. Возможно морфирование в иные виды нежити, но лишь искусственным путем, а потому - нерентабельно.
  ***
  ================================================================
  З.Ы. Буду дополнять список. Если кого не упомянул - пишите в коменты. Будем классифицировать нежить вместе! XD
   Искренне Ваш, Вульфгарт Грей
Оценка: 7.00*3  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"