Садакова Ольга Максимовна : другие произведения.

Конвергентная культура и цифровое искусство

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Анализ процесса "утолщения" произведений искусства в цифровой среде

  Когда-то искусство было доступно крайне ограниченному кругу лиц, а то, что считать искусством решало еще меньшее количество человек. На сегодняшний день искусство стало гораздо более доступным как для потребления, так и для создания, а определение чего-либо как искусства стало более децентрализованным. Безусловно, сейчас еще невозможно говорить о каком-либо полномасштабном доминировании анархо-социалистического дискурса в сфере искусства, так как государственные институции во многом определяют, что будет финансировано, а что нет (иными словами, что является искусством, а что нет). Всё же современные технологии значительно поменяли сферу искусства, в том числе за счет появления диджитал арт. В широком смысле цифровое искусство может пониматься как искусство, для создания которого используются массовое производство или цифровые медиа. Огромным его преимуществом является высокий потенциал участия в нем - партиципативность. Партиципативное искусство само по себе стало термином, описывающим произведения, сфокусированные на возможности участия и взаимодействия с ним. Институционально определяемое искусство только начинает нащупывать почву в цифровом пространстве, в то же время сообщества фанатов в сети давно и крайне энергично осваивают новообретенные медиа и медиумы. На данный момент достаточно тяжело предположить, до какой степени и как аудитория готова взаимодействовать с цифровым искусством, что определенно является проблемой для институционально определяемого цифрового искусства. Для того, чтобы понять, каким образом в цифровой среде люди взаимодействуют с цифровым искусством, в эссе будут рассмотрено как произведение "утолщается" в пространстве интернета за счет партиципаторной культуры; как фанаты становятся частью произведения, создавая свое собственное цифровое искусство; а также как игра, которая сама по себе также является в широком смысле диджитал артом, превращается в медиум, посредством которого могут создаваться новые артефакты цифрового искусства.
  
  Развитие технологий конца 20 века и начала 21 подарило миру новые возможности для создания и распространения искусства, а также новые формы коммуникации. В частности, интернет привел к невиданному ранее росту возможностей партиципаторной культуры. Ярчайшим её проявлением можно назвать фандомы.
  Безусловно, сообщества фанатов того или иного медиа существовали и до появления и распространения интернета, однако возможность мгновенного общения людей, живущих в разных уголках мира, вывели фандомы и партиципаторную культуру на новый уровень. Сериал, музыкальный альбом, фильм, книга - вокруг всего этого может образоваться фанатское сообщество. Преданные поклонники генерируют всё новый контент, посвященный любимому произведению, при этом "утолщая" изначальную работу, придавая ей новые смыслы. Особенно заметно подобное "утолщение" в фанатских теориях. Они могут строиться не только вокруг сериала или кино, но и вокруг музыкальных клипов (например, в к-попе музыкальные видео явно показывают какую-то историю, причем иногда сквозящую через множество видео, при этом, повествование идет таким образом, что определить сюжет точно не получается, что создает пространство для множества теорий и интерпретаций). "Толщину", или в данном случае мультимедийность, изначальному произведению придают истории с его персонажами (фанфики), иллюстрации (фанарты), видеоэссе (в рамках которых могут быть представлены вышеупомянутые теории). Еще более ценным всё это творчество делает тот факт, что фанаты производят этот огромный культурный пласт абсолютно бесплатно.
  Вышеописанное явление "расползания" оригинального произведения можно назвать "конвергентной культурой", понятием, введённым Дженкинсом еще в начале нового тысячелетия. Её сила настолько велика, что порой она может напрямую влиять на само произведение (в частности, на сериалы или кинофраншизы). Иногда, это простые отсылки (например, участник Stray Kids, сидящий в холодильнике в одном из клипов, как упоминание популярного в фандоме мема), в других случаях фанаты могут повлиять даже на сюжет.
  Кроме партиципаторности Дженкинс отмечает и другую особенность современного искусства - это его мультимодальность. Произведение сейчас редко существует в рамках только одного медиума. Причем, ответственны за это бывают не только создающие новый контент фанаты, но и сами авторы. Например, музыкальный альбом в к-попе - это не просто набор из нескольких музыкальных композиций. Его сопровождает музыкальное видео (которое как правило включает в себя хореографию), несколько фотосетов, могут быть выпущены записки с подсказками к сюжету, а иногда даже трейлеры к клипу представляют собой отдельное кинематографическое произведение.
  Интересный пример данного феномена можно наблюдать в рамках популярной игры Майнкрафт. Игра представляет собой открытый мир, который можно преобразовывать, а также выживать в нем. У игры имеется конечная цель - победить дракона, однако игроки давно вышли за пределы этой миссии. Поскольку сама механика игры предполагает возможность преобразования мира посредством строительства из различных блоков, игроки пользуются этим. В игре они создают огромные детализированные сооружения и пространства, демонстрируя прекрасные образцы архитектуры и урбанистики, превращая при этом саму игру в медиум. Игроки также преобразуют и саму игру, внедряя в нее самые разнообразные модификации, меняющие как незначительные детали, так и привносящие в нее новые сюжеты и игровые механики. Отдельным поразительным примером сочетания множества медиа в Майнкрафте для меня являются два последних сезона прохождения игры на канале "MrLololoshka". В основе всего лежит Майнкрафт, в него включены несколько глобальных и множество небольших модификаций, однако наиболее важное - это сюжетная составляющая. Специально для данных сезонов были написаны истории. Команда, работающая над данными проектами, разработала интерактивный сюжет (зависящий от действий и выбора игрока), прописала и смоделировала персонажей, а также построила в самой игре пространства, которые обновлялись по мере прохождения сюжета. Блогер вместе с подписчиками погружался в сюжет. Кроме того, аудитория могла взаимодействовать с данным проектом посредством комментариев, в которых они могли предполагать развитие сюжета, строить теории, предлагать возможные "пасхалки", спрятанные в игре. Этот пример демонстрирует одновременно мультимодальность и партиципаторность данного произведения.
  
  Люди могут и хотят быть частью цифрового искусства. Своими действиями они добавляют произведению искусства "толщину" за счет новых смыслов и медиумов. При этом, стоит осознавать, что контролировать, в какую сторону будет идти развитие произведения в цифровой среде, невозможно. Порой люди берут верх над изначальным произведением. Все же, я считаю, что игра стоит свеч - конечный продукт может в разы превосходить изначальный творческий потенциал автора благодаря коллективному творчеству. Новыми медиумами и способами взаимодействия стоит пользоваться, однако необходимо помнить, что автор не будет иметь контроля над своим детищем.
  
  Источники:
  1. Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide //New York: New York University Press. 2006.
  2. Gere C. Art, time and technology. - Berg, 2006.
  3. Афанасов Н. Б. Генри Дженкинс и фанфик по теории медиа //Galactica Media: Journal of Media Studies. - 2019. - Љ. 3. - С. 250-263.
  4. Афанасов Н. Б. Разочарование в "Игре престолов": сериальная логика, трансмедийное повествование и капитализм платформ //Galactica Media: Journal of Media Studies. - 2019. - Т. 1. - Љ. 2. - С. 120-141.
  5. Rutten K. Participation, art and digital culture //Critical Arts. - 2018. - Т. 32. - Љ. 3. - С. 1-8.
  6. Giannini T., Bowen J. P. Museums and Digital Culture: From Reality to Digitality in the Age of COVID-19 //Heritage. - 2022. - Т. 5. - Љ. 1. - С. 192-214
  7. Margolis T. Immersive art in augmented reality //Augmented Reality Art. - Springer, Cham, 2014. - С. 149-159.
  8. Jancovich L. The participation myth //International Journal of Cultural Policy. - 2017. - Т. 23. - Љ. 1. - С. 107-121.
  9. MINISODE1 : BLUE HOUR. - Текст : электронный // HYBE LABELS : [сайт]. - URL: https://ibighit.com/txt/eng/discography/detail/blue_hour.html (дата обращения: 02.05.2022).
  10. Varuna (2021) [Minecraft Time-Lapse] Agnoia Frieden | 4K 60 FPS [Процесс постройки сооружения в ускоренном режиме]// YouTube. 26 февраля. (https://youtu.be/wfH_76IUvBc) Просмотрено: 1.05.2022
  11. Фильченко Р. (2021) Lp. НовоеПоколение #1 НАЧАЛО ЛУЧШЕЙ СБОРКИ • Майнкрафт [Первая серия сезона прохождения Майнкрафта]// YouTube. 19 марта. (https://youtu.be/poIBDWp0fLI) Просмотрено: 1.05.2022
  12. Фильченко Р. (2021) Lp. Игра Бога #1 НАЧАЛО ИСТОРИИ • Майнкрафт [Первая серия сезона прохождения Майнкрафта]// YouTube. 5 ноября. (https://youtu.be/070yG9XD4Ps) Просмотрено: 1.05.2022
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"