Создать виртуальную модель близкую к реалу намного сложней, чем модель фантази. Это потому что реальный мир настолько сложен, что пожалуй никто не в состоянии отследить большинство взаимно-зависимых процессов и закономерностей нашего мира. Первые программисты ограниченные возможностями компьютеров пошли от простого к сложному и создали мир фантази, упрощенный и понятный. Прошло время, но инерция мышления в игровой индустрии тормозит сильнее чем хотелось бы. Пора бы разработчикам постепенно выходить на новый уровень моделирования боле сложных процессов.
---Первое желание - это что бы от игры была польза. То есть получать реально полезные знания и навыки, которые можно было бы использовать в реальном мире. Как идеал - даже сдать экзамены и получить диплом.
---Второе - возможность в игре заработать. Никто же не удивляется, что за картины, музыку, приятный сервис приходится платить. Виртуальные ценности это новый продукт и люди за него тоже готовы платить.
---Третье - баланс между созиданием и разрушением должен быть ближе к реальности. То есть - созидательный труд должен быть достаточно привлекательным. .Если чей-то герой убил кого-то, для грабежа (на виду или нет) - должна быть адекватная реакция соседей, родственников, друзей и властей. Следствие, розыск, награда за поимку, личная месть родственников и другие варианты. Наказания должны быть сходными с наказаниями в реальности.
---Начало игры происходит в семье в раннем возрасте- 5 лет. А не на улице без роду без племени. Задания на развитие дают в первую очередь родственники - родители, дедушки, братья сестры, а также дяди и тд.
---Основная задача - выжить самому, помочь выжить семье и роду. Родовые отношения должны присутствовать и нести свои бенефиты в виде бесплатной помощи, подарков, обучения и тд.
---С другой стороны у ГГ должны быть обязанности перед родом за не выполнение которых его статус в роду должен понижаться. Например в случае отказа помочь в сложной обстановке или мелкой просьбе или услуге. Штрафы и награды естественно должны быть пропорциональны деяниям. С каждым членом рода уровень отношений индивидуальный по нескольким различным параметрам.
---Смерь героя окончательна, но есть возможность слияния души с любым членом семьи при условии достаточного уровня хороших отношений. То есть после смерти душа ГГ выбирает наследника и сливается с ним. Имущество при этом наследуется. Знания и умения - не уверен. Другое дело если ГГ успел обзавестись детьми. В этом случае дети от рождения получают возможность ускоренного развития качеств хорошо развитых у родителей.
---Игра проиграна когда душа ГГ не сможет больше ни в кого переселиться по причине смерти всех дружелюбных родственников. Однако при развитии дружеских отношений до очень высокого уровня с не членами рода возможно по-братания и включение друга в семью. Также возможно усыновление. Таким образом возникает общая заинтересованность в укреплении рода. Но и одиночки имеют шанс.
---Общих уровней в игре нет, но есть уровни развития талантов, навыков, профессиональных знаний и тд. с разумными границами. Если даже самый сильный человек в реале не может поднять вагон то и в вирте это пожалуй не стоит это делать. Ну может ГГ будет немного сильнее чемпиона мира, в крайнем исключительном случае. А вот количество навыков и профессий без ограничения. Но!!! Если ты травник то должен знать реальные травы, их реальный эффект, реальный способ извлечения экстракта и его побочные эффекты. Да так чтобы выйдя в реальность смог найти эти травы в поле и приготовить реальную лечебную настойку, а не ядовитый компот. Технические возможности здесь давно уже не лимитируют. После того как к примеру научился делать валерьянку, необходимо сдать экзамен и тест. Иначе продажа либо запрещена, либо цена в два раза меньше. Это должно зависеть от опасности продукции и регламентироваться гильдией.
---Теперь о механике персонажа. Состояние иммунной системы и здоровья зависит от питания, полноценного сна, усталости, величины ран и их положения, переохлаждения или перегрева и тд. Поэтому наличие дома с удобствами и полезными вещами, как защитного фактора от болезней и поддержанию здоровья огромно. Зимой нет дров- дом охлаждается, имунная система слабеет - разные виды заболеваний, потеря работоспособности и основных показателей с возможной смертью. Поэтому на первом этапе- выживание задача не самая простая. В сражении или драке величина и качество нанесенных ран должно адекватно ослаблять способности героя и противника. Ослаблять способности наносить урон, передвигаться, видеть и тд. В реальности болезни намного более опасны и смертоносны чем явные убийства. И несчастных случаев не мало.
---Еще один очень важный момент. Все интриги и борьба за теплые места, должности, ресурсы идут между хорошими и очень хорошими. Нет явных сил добра и зла. Зло творится только хорошими когда они стремясь к своей часто благородной или не очень благородной цели используют сомнительные или грязные методы. Намеренно, по ошибке или по недопониманию. Как ни странно, но 99% людей считают, что они на стороне добра - и те кто бомбит, и те кого бомбят.