Смирнов Виталий Васильевич : другие произведения.

Часть 1. Глава 7

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Игровая механика. Математика


   Глава 7. Игровая механика.
  
   Проверка атрибутов.
   Проверка атрибутов производится броском 1d12 против разницы значения атрибута и сложности. То есть, проверка успешна, если выброшено меньше чем ("Значение атрибута" - "Сложность").
   Выброшенная "единица" всегда означает критический успех, даже если сложность выше, чем значение атрибута.
   Значение "двенадцать" выброшенное при проверке атрибута всегда означает критический провал проверки.
   Использование навыков.
   Все проверки навыков используют одну и туже таблицу бросков:
   Уровень
   Бросок
   Бонус

0

1d4

0

1

1d6

0

2

1d8

0

3

1d10

0

4

1d12

0

5

2d6

0

6

2d8

0

7

3d6

0

8

2d8

3

9

2d8

5

10

2d6

10

11

1d10

13

   Конечно, такая таблица выгладит несколько необычно, но как показала практика, к ней достаточно легко привыкнуть, тем более что она обязательно содержится в справочном приложении к листу персонажа, которое я считаю обязательным для быстрой и интересной игры.
   Простая проверка навыка.
   Простая проверка навыка (или расширения) наиболее часто встречается во время боя. Практически производится сравнение сложности и суммы броска навыка.
   Успех если: Бросок навыка + Значение добавочного атрибута + Модификаторы >= Сложность.
   Накопление результата.
   Этот стиль проверки используется, когда персонаж производит какие-либо длительные работы. Интервал бросков устанавливается мастером или заранее определен правилами. Результаты простых проверок суммируются, и действие считается успешным, как только накоплена установленная мастером сложность. Иногда такая проверка производится просто для определения израсходованного времени, а иногда становится критичной, если время ограничено.
   Критические события при проверках навыков.
   Критическое событие возникает, если бросок, производимый при проверке навыка, дал минимальный или максимальный результат. При этом безразлично, какой именно результат получен и успешна ли проверка (и вообще, все на свете, в этом случае безразлично), правила для всех случаев критических событий едины.
   Проверка вида критического события.
   Для определения, какое (положительное, нейтральное или отрицательное) событие произошло, Мастер бросает 1d20 и сверяет результат с таблицей удачи персонажа, у которого такое событие случилось.
   Если результат лежит в пределах нейтральных значений, событие игнорируется, или Мастер может описать какую-то мелочь, возможно важную для дальнейшей игры, но не для текущего момента, замеченную персонажем. Если результат попал в диапазон положительных или отрицательных событий, то значение события определяется либо дополнительным броском 1d10 (1d20), либо произволом Мастера.
   Поскольку для различных ситуаций и навыков критические события различны, я не привожу конкретные таблицы событий. Вместо этого замечу, что чем большее значение выброшено при повторном броске, тем более сильное событие происходит.
   Критические события может бросать и игрок, однако в этом случае нейтральные события игнорируются полностью, а трактовка событий по-прежнему остается привилегией Мастера.
   Примечание: Отрицательные критические события приносят удвоенный опыт по сравнению со "штатным" использованием навыка. Положительные критические события опыта не приносят.
   Дополнительные кубики при проверках навыка.
   Иногда, за счет специальных способностей или при использовании оборудования персонаж получает дополнительные кубики к броску на проверку навыка. Эти кубики увеличивают результат проверки, но не оказывают влияния на критические события.
   Т.е. критические события определяются чистым броском на навык, а результат дополнительного кубика прибавляется к результату проверки позже.
   Спас-броски.
   Все спас-броски выполняются броском 1d20.
   Результат броска "1" всегда считается успешным, даже если спас-бросок персонажа уменьшен модификаторами до нуля или ниже.
   Результат "19" всегда означает провал спас-броска.
   Результат "20" - провал с отрицательным критическим событием (критический провал).
   Всего спас-бросков четыре: "Пси", "Взрыв", "ЭМИ" и "Боль".
   Пси.
   Этот спас-бросок предоставляет защиту от непосредственного влияния псионики на мозг, т.е. от телепатии, гипноза и остальных подобных приемов.
   При критическом провале следующий прием псионики, примененный до полного восстановления персонажем ОСП, проходит автоматически, т.е. без спас-броска.
   Данный спас-бросок равен:
   3 (естественная защита) + Ґ Воли + Ґ Пси-силы + Дополнительные модификаторы.
   Шок.
   При повреждениях возникает из-за замыканий, разрядов и внезапного разрыва связей возникает болевой шок, от которого, собственно и предохранят данный спас-бросок.
   При провале персонаж списывает количество ОСП равное вызвавшему шок ущербу.
   При критическом провале персонаж, вдобавок к потере ОСП, впадает в шоковое состояние на 1д6 раундов, временно теряя один уровень из всех навыков, причем повторный шок может наложиться на предыдущий, т.е. эффект шока суммируется.
   Сам спас-бросок вычисляется по формуле:
   Воля + Модификаторы дополнительной защиты (фильтры или псионика).
   При очень сильных, либо специальных, повреждениях или шоке в связи с применением псионики может накладываться штраф на спас-брсок.
   Взрыв.
   От чего и когда может предохранить этот спас-бросок, описано в разделе посвященном повреждениям от взрывов.
   Формула его расчета довольно сложна, поскольку зависит от типа бронирования:
   Подвижность ? Модификатор брони (сумма модификаторов спас-броска "Взрыв" всех секторов / 12 и округлить по математическим правилам)
   ЭМИ.
   Электромагнитный импульс не является особо опасным оружием, поскольку из-за магнитных бурь все тела достаточно хорошо защищены, однако изредка такое оружие применяется, и игнорировать возможность его использования невозможно.
   Формула:
   18 - Модификаторы приборов - Модификатор брони (сумма модификаторов спас-броска ЭМИ всех секторов / 12 и округлить по математическим правилам)
   К счастью большинство типов брони и приборов не дает модификаторов спас-броска ЭМИ, так как при его провале получаются повреждения сознанию (ОСП) без защиты спас-броском "Шок".
   Сложность различных действий.
   В основном для расчета сложности действий можно полагаться исключительно на здравый смысл и приближенную базу, расчет которой приведен в этом разделе.
  
   Без учета возможных дополнительных модификаторов максимальный результат, который может быть получен в одиночном броске навыка, при отсутствии критического успеха, равен тридцати четырем. Математически минимальным результатом является двойка, хотя скорее можно говорить о четырех или пяти, как о практическом минимуме броска навыка.
   С другой стороны дополнительные модификаторы и критические успехи могут поднять предельный результат одиночного броска до сорока, сорока пяти единиц, но такие результаты являются запредельно высокими, и вряд ли когда-то будут реально присутствовать в игре.
   Максимальный результат показывается на одиннадцатом уровне навыка, но "профессиональным" считается не он, а седьмой уровень, который дает минимальный бросок равный четырем, пиковый результат в 29 единиц, и практический центр разброса результатов в районе 16-ти единиц.
   Исходя из всего изложенного, можно составить следующую, очень приблизительную таблицу сложности.

Действие

Сложность

   Что-то очень простое. Например - замена колеса или лампочки.

4

   Работа, для которой необходимы некоторые познания. В качестве примера можно использовать замену водопроводного крана или извлечение капитально "зажеванной" пленки из магнитофона.

8

   Нечто требующее профессионализма, но не запредельно сложное, наподобие ремонта двигателя внутреннего сгорания на старой машине.

15

   Довольно сложная работа, подобная изготовлению хорошего магнитофона в условиях плохо оборудованной мастерской.

20

   Действительно сложная работа. Изготовление в домашних условиях телевизора - достойный пример такого уровня сложности.

25

   Работа для настоящего Мастера с большой буквы.
   Примерный уровень таких работ - создание новых конструкций, серьезное изобретательство и цирковые трюки без страховки.

30

   Шедевр.

35

   Уникальная работа. Ее можно сравнить со сборкой реактивного самолета в гараже, когда из готовых запчастей в наличии только болты и гайки.

40

   Эта таблица применима только к кратким действиям, для которых не нужен бросок на накопление суммы.
   Для бросков накопления можно использовать следующий, слегка упрощенный, принцип:
   В приведенной ниже таблице берется сложность действия, указанная в количестве отдельных бросков, и из нее вычитается одинарное или двойное значение используемого навыка. При такой системе создание предметов не ставится в прямую зависимость от уровня навыка, но, имея низкий уровень навыка, сделать что-либо хорошее становится затруднительно, из-за резкого возрастания вероятности критического провала.
   Конечно, следует учитывать и ограничения минимального уровня, поскольку, даже имея отменно оснащенную мастерскую и чертежи, начинающий оружейник не сможет собрать работоспособный пулемет из-за незнания методов обработки некоторых материалов и приемов работы.

Действие

Минимальный уровень

Количество бросков

   Починить автоматическое оружие.

1

10

   Создать оружие, на уровне заводского образца, имея чертежи.

5

15

   Создать образец оружия, немного превосходящий заводские образцы, или разработать собственную конструкцию, которая чуть лучше обычных.

7

21

   Создать отменный образец оружия, подобный лучшим изделиям прославленных оружейников.

8

30

   Впрочем, этой таблицей не следует злоупотреблять. Гораздо лучше, немного подумав, определить настоящую сложность такого броска и провести действительно нормальный бросок на накопление суммы, при этом в качестве опоры можно использовать сложность 230, которая, кажется, оптимальна для создания копии оружия с обычным качеством и при наличии чертежей.
   Сложность применения навыков в бою.
   Большинство навыков неприменимы во время боя, но естественно, что в бою активно применяются навыки использования оружия, которым и посвящается этот раздел.
   Сложность обычной атаки.
   Формула вычисления сложности атаки довольно проста:
   (Защита цели - Атака оружия ? Дополнительные модификаторы) / Модификатор дальности или положения.
   Атака считается успешной, если преодолена сложность, вычисленная по этой формуле.
   Модификатор расстояния (МР).
   Модификатор расстояния - основной показатель для расчетов в бою. В большинстве случаев он рассчитывается так:
   Дистанция до цели / Дальность стандартной атаки, и округляется только вверх.
   Для ближнего боя МР меняется на Модификатор положения (МП) - угол между направлением "взгляда" атакующего и целью.
   0x01 graphic
   Иногда МР или МП увеличиваются добавочным модификатором вида атаки. Так, например, происходит для очередей.
   Сложности применения некоторых навыков.
   Некоторые навыки имеют рад особенностей, из-за которых приходится более подробно описывать сложность их применения, дабы избежать конфликтов между Игроками и Мастером.
   Наземный транспорт и вертолеты.
   В таблице указаны основные и дополнительные сложности всевозможных маневров и уровни навыков, при которых маневрирование становится автоматическим.
   Спокойное, неторопливое вождение в идеальных условиях считается автоматически выполнимым уже при первом уровне навыка.

Маневр

Сложность

Уровень

   Движение в колонне с нормальной скоростью

8

3

   Резкое ускорение или торможение на хорошей дороге

10

4

   Резкий старт

12

5

   Резкий поворот или разворот

15

7

   Управляемый занос

18

9

   Осложненные условия (плохая видимость, скользкая дорога, ограниченное пространство, для вертолетов - порывистый ветер большой силы)

От +2 до +10

   Маневрирование в бою для уменьшения повреждений, высший пилотаж (для вертолетов)

От 18

Нет

   Экстренное маневрирование при повреждении движителя, направленное на сохранение управляемости или безопасную остановку (посадку)

От 20

Нет

  
  
  
  
  
  
  
  
   При падений ОСП до нуля - потеря сознания на 8 часов.
   Считается, что самая сильная магнитная буря недостаточно сильна, чтобы пробить даже ослабленную "ЭМ защиту".
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"