Станоев Любомир Карастоянович : другие произведения.

Юниты Старкрафта: Зерг

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 3.28*14  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Фрагмент из "Военных записок неизвестного юзера" с описанием Зерга, одной из трех рас Старкарфта по версии SC 1.04

  Юниты Старкрафта
  
  Зерг!!!
  
  Само это слово давно сделалось синонимом слов "опасность", "страх", "отвращение", "ужас".
  Вечный враг всех цивилизаций Галактики СК, хищный, безжалостный, безличный Зерг - порождение древних Тсел-Нага, доисторических Властителей Вселенной, извлечённое из небытия алчной и сварливой Конфедерацией на погибель себе и всему живому.
  Зерг является наиболее многочисленной (по числу строений и количеству юнит), развитой, хорошо организованной, активной и, в то же время, наиболее уязвимой из всех рас СК.
  У Зерга меньше всех строений: фактически 14 (13+ "Зараженный Командный") против пятнадцати у Протосса и 18 у терран - значит Зерг быстрее формирует "полный город";
  больше всех типов юнит - при 11 у терран и 13 у Протосса Зерг имеет тоже 13, но, учитывая оригинальное совмещение Оверлордом функции Носителя и Обнаружителя - 14, - значит, войска Зерга более функциональны, они могут больше, чем противник; и, при том, строения Зерга не связаны такой сложной иерархией как у Протосса, и не имеют столько теряющихся при перелете пристроек как у терран;
  юниты Зерга более универсальны: Гидры быстры и маневренны (в отличие от Пауков и Голиафов); Зерглинги очень подвижны (подвижнее всех) и хорошо сочетаются с Гидрами (чего нет у Протосса и терран); старшая воздушная юнита получается из Мута простым морфированием (взаимозаменяемость);
  стратегическое поражение противника (Осквернение) происходит быстрее, эффективнее (значительно больший радиус поражения) и дешевле, к тому же, Осквернение не засчитывается за юниту, как АБ терран, и не требует подхода к противнику вплотную (как Пси-Шторм Храмовника) и длительного наведения (как у Призрака);
  Зерг имеет возможность "захвата пленных" - Зараженный Комцентр и их "перевербовки" - Зомби;
  Зерг, как птица Феникс, может "возродиться" из одной единственной Личинки, которая, в отличие от Работников, имеет максимальную защиту.
  Войска Зерга организованы лучше, движутся быстрее, нападают активнее, обладают (в среднем) большим поражением и более маневренны.
  В то же время, Зерг страдает от целого ряда весьма существенных недостатков, практически сводящих на нет все эти достоинства.
  При наименьшем количестве сооружений у Зерга самое длительное время производства первичных боевых юнит - Зерглингов.
  Для того, чтобы подготовиться к началу боевых действий Зерг должен построить:
  1. Пруд порождения;
  2. Отсек Эволюции;
  3. Башни (не менее двух наземок (требуют ОЭ) и хотя бы одну воздушку).
  
  При этом, Зерглинги весьма немногочисленны и это далеко не самая сильная юнита, а наземки можно уничтожить без особых проблем даже простой атакой Огнеметчиков, а уж о Танках в ОР и говорить нечего.
  Для того же, чтобы начать производство Гидр необходимо еще одно строение - Логово Гидралиска и 2 сложных апгрейда и дополнительный Инкубатор. Для перехода к Летакам нужно Логово (длительное морфирование) и дополнительные апгрейды.
  Таким образом, Зерг способен в полной мере защищаться лишь построив "полный город" с парой-тройкой Инкубаторов (всего следует иметь их минимум 4: Инкубаторы (две штуки), Логово, Улей. И это при постоянном производстве Оверлордов. При всей своей воинственности Зерг удивительно не приспособлен к войне!
  Зато он идеально рассчитан на налеты.
  Поэтому, наиболее выгодной для Зерга тактикой является Rash - быстрая атака в самом начале игры. Зергу невыгодно строить город и потому он, как обычно, не возводит много строений, но порождает множество присущих ему простых, дешевых и эффективных юнит типа Гидр или Зерглингов, атакуя почти беспрерывно и всеми силами не давая противнику развиваться. Если кампания затягивается, то Зерг может и построить "полный город" где-нибудь в укромном углу, подальше от места боев, возведя там Улей, Логово Осквернителя, Шпиль Величия, Гнездо Королевы и Логово Ультралиска.
  Отсюда, наиболее эффективной тактикой борьбы с Зергом (особенно эффективной в миссиях) является быстрая атака - атака еще до того, как Зерг отстроиться. Для терран это известная схема "4+7 - Казарма", для Протосса - "10+Шлюз", при которых все силы с самого начала бросаются на как можно более быстрое производство как можно большего числа Морпехов или Зилотов: производиться много Работников, ускоряется добыча минералов, веспен-газ фактически не добывается.
  Если же эта метода не проходит (или не устраивает), то наилучшим способом защиты от Зерга является возведение оборонительных сооружений - побольше и покрепче ("Китайская стена", например).
  
  
  
  У Зерга отсутствует невидимость. Зерг привязан к оползню - все строения только на нем. Зерг обладает способностью перемещения юнит через Седло и "Заражения" Комцентра терран. Зерг может "осквернить" войска и строения противника. Юниты Зерга могут зарываться во все, что угодно.
  
  Все:
  Личинка, Трутень, Зерглинг, Гидралиск, Муталиск, Ультралиск, Оверлорд(Управляющий), Стражник, Плеть, Королева, Осквернитель, Брудлинг; Инкубатор, Логово, Улей, Пруд Размножения, Логово Гидралиска, Пещера Ультралиска, Курган Осквернителя, Гнездо Королевы, Шпиль (Шпиль Величия), Отсек Эволюции, Мерзкая Башня (воздушка и наземка); Скорость, Ракетная Атака, Огневая Атака, Доспехи Зерга, Панцирь Птицы Зерга, Зарывание, Порождение Брудлингов, Сеть, Осквернение, Проклятие Чумы, Сумка Птицы Зерга, Глаз Птицы Зерга, Пожирание, Заражение, Перемещение ("Седло"), Зомби.
  
  Юниты Зерга условно делятся на два типа: Звери Зерга (наземные юниты) и Птицы Зерга (воздушные юниты).
  
  1. Звери.
  
  1.1 Наземные
  
  Личинка
  Порождается Инкубатором Зерга. Все юниты Зерга происходят из личинок морфированием.
  Личинка может морфировать в любого зверя, но не сразу, а при наличии соответсвующего придатка Инкубатора - Логова, Пещеры, Шпиля и т. п.
  Личинка обладает самой высокой степенью защиты (10), какой нет ни у кого.
  Даже если уничтожен весь рой (стая - SWORM), но осталась одна личинка, то можно все возродить, морфировав ее в Инкубатор (при наличии достаточных запасов минералов и веспен-газа).
  
  Работник (Трутень, Дрон (Drone))
  Добывает минералы и веспен-газ. Морфирует в строения.
  Все строения Зерга происходят из Трутней.
  Порождается Инкубатором из Личинок.
  Не требует никаких дополнительных придатков.
  Способен на атаку (вообще, все Работники способны атаковать).
  Кроме того, в отдельных случаях может транспортировать объект (во второй миссии Зерга, в Старкрафте - "Агрессия" - Кризалис к Маяку доставляет именно Трутень, зажав его в клешнях).
  
  Зерглинг
  Младшая боевая юнита Зерга. Перемещается прыжками. Атакует только в непосредственном контакте и в этом отношении очень удобен для уничтожения танков (к тому же довольно быстро двигается и скорость движения еще увеличивается специальным апгрейдом, поэтому танки - и вообще - стреляющие устройства типа Фотопушек Протоссов- не могут их перебить всех до попадания в "мертвую зону обстрела").
  Производится Инкубатором из Личинок по 6 штук кряду.
  Требует Пруд Порождения.
  
  Гидралиск (Гидра)
  Средняя (и основная) боевая юнита Зерга.
  Подавляющее большинство военных операций Зерга проводится одними только Гидрами (лишь в некоторых случаях - при небольшой поддержке Муталисков с воздуха).
  Гидра универсальна. Она одинаково хорошо поражает как наземные, так и воздушные цели, обладает достаточно высокой скоростью, мобильностью
   и проходимостью, приличной силой поражения (которая еще усиливается за счет введения Ракетных Атак), неплохо защищена и на редкость хорошо слушается команд.
  Пять-шесть Гидр, объединив усилия, могут запросто уничтожить Боевой Крейсер Терран (но с Носителем Протоссов им справиться труднее из-за разбросанности целей).
   Одна Гидра вполне в состоянии провести диверсионную операцию по уничтожению какого-либо объекта или юниты, или охранять (зарывшись и внезапно выскакивая для атаки) какой-либо удаленный объект. Гидра вполне может расстрелять терранский Танк и неплохо постреляться с Пауком Протоссов (но здесь она немного слабее - хорошо защищенный (продвинутый) Паук стоит в перестрелке двух Гидр).
  Десятком Гидр, при известной ловкости, вполне можно уничтожить противника полностью.
  Гидра относительно дешева и производство (обучение) Гидр стоит немногим дороже производства Зерглинга и гораздо дешевле аналогичного им Голиафа ( к тому же требует вдвое меньше сооружений и происходит значительно быстрее).
  Весьма эффективно в обороне объединение Гидр с Мерзкими Башнями-наземками - расположение их в закрепленном ("держать местность", "halt") состоянии позади Башен позволяет эффективно расстреливать наступающего противника за счет продвинутой дальности стрельбы Гидр (Ракетные Атаки) прицельным огнем (Башни стреляют не особо прицельно и на не слишком далеком расстоянии), не позволяя, в то же время, ему подойти не дистанцию стрельбы на поражение.
  Однако, следует отметить, что подобная тактика не поможет против Танков в Осадном Режиме - Танки, вообще, универсальные взломщики обороны, кроме, естественно, обороны, поддерживаемой с воздуха. Дело в том, что дальность стрельбы Танка в ОР больше, чем у любой другой установки (Фотопушки или Башни или Бункера).
  
  Обобщая, можно сказать, что среди наземных юнит Гидра - самая лучшая. Номер один.
  
  Ультралиск (Ультра, Жук)
  Старшая боевая юнита Зерга. По форме напоминает жука-оленя или носорога, за что и получила свое имя.
  Жук (Ультра), имеет огромный размер и довольно приличную скорость передвижения. Вооружен "кайзеровыми лезвиями" - огромными изогнутыми бивнями, наподобие мамонтовых или кабаньих. Имеет довольно приличную (одну из наиболее сильных) броню. Атакует только в непосредственном контакте. Не имеет защиты от нападения с воздуха. Стоит дорого и требует Улья и Пещеры, что само по себе уже немало.
  Используется, преимущественно, при взломе глубокой обороны противника (когда Гидрам не удается пройти) и для разрушения строений.
  Для сравнения можно сказать, что Жук запросто уничтожает 2-3 Танка терран.
  
  Осквернитель (Скорпион)
  По форме напоминает скорпиона. При нападении выделяет красное облако, оседающее на всем.
  Стратегическая боевая юнита Зерга (вместе с Королевой).
  Служит не для непосредственного уничтожения юнит и строений, а для изменения тактической ситуации в свою пользу.
  Действие Скорпиона заключается в "Осквернении" - выделении едкой субстанции, оседающей на всем во все въедающейся. Осквернение приводит к уменьшению жизненной силы людей и машин до минимума (до 1) и сводит прочность строений не менее чем на половину.
  При игре против компьютера Осквернитель (Скорпион) делается наиболее опасной и вредной юнитой Зерга. Дело в том, что нападение Скорпиона, само по себе носящее характер массовой военной диверсии, требует довольно тщательной организации и прекрасной координации действий, в полной мере присущей одному только компьютеру.
  Наиболее простой, надежный и эффективный способ организации нападения Скорпиона - это доставка его к месту атаки (скопление войск противника, линия обороны и т. п.) транспортником, удачное (т. е. точное(не требующее дополнительных перемещений) и скрытное) десантирование, зарывание, выскакивание и "осквернение" в момент непосредственно перед атакой своих войск и незамедлительное удаление с поля боя на подоспевшем в нужный момент транспортнике, принявшем на борт Осквернителя практически без задержек - на ходу, и сумевшем скрыться не подбитым - требует, и это очевидно, немалой возни и множество точных скоординированных между собой действий, производимых так же очень быстро.
  Поэтому, в игре, Скорп, как правило, используется редко и случайно, за исключением ситуаций, когда им представлены передовые сторожевые посты линии обороны или осады - тогда, зарытый впереди своих войск, Скорп может беспрепятственно "осквернять" силы противника до тех пор, пока его ямку не заметят и не расстреляют (и это обычный конец для всех Осквернителей). Но при этом, к сожалению, достаточно велика опасность поражения своих войск.
  Другим способом воздействия на противника у Скорпа является Проклятие Чумы.
  Насылая ПЧ Скорп выбрасывает облако густого коричневого дыма, окутывающего указанное место и делающее невозможным управление скрытыми облаком юнитами. Действие ПЧ - порядка 2 минут.
  У Скорпа есть одна очень оригинальная особенность, пожалуй, весьма ярко характеризующая Зерга в целом. Дело в том, что Скорп - единственная во всем Старкрафте юнита наделенная правом убивать своих. Вообще-то в СК юниты палят по чем попало, нередко поражая своих, но Осквернитель отличается от них тем, что пожирая своих (как правило, каких-нибудь Трутней или Зерглингов) повышает свою энергию, необходимую ему для "осквернения" или насылания ПЧ.
  Стоит Скорп очень недешево (что вполне понятно - он является редким и исключительно своеобразным оружием) и требует для себя сначала Улей, а затем - ещё и Курган Осквернителя.
  Всё это, в целом, делает Скорпа юнитой малоцелесообразной, требующей при использовании приличного уровня мастерства игры и потому используемой довольно редко.
  Уничтожить Скорпа можно, обнаружив Обнаружителем его ямку, и расстреляв ее с максимальной осторожностью - в последний момент Скорп обязательно выскочит и выпустит последний оставшийся заряд на кого попало. Лучше не быть в этот момент рядом.
  Терране, единственные во всем СК, обладают возможностью исправить поврежденные "осквернением" строения и машины с помощью Рабочих (SCV), т. к. строения и техника терран могут ремонтироваться.
  К сожалению, в СК ничем нельзя помочь людям, но уже в БВ появилась специальная юнита для этого - медик, которая может лечить людей (и очень эффективно), и даже, до какой-то степени восстанавливать технику.
  
  1.2 Воздушные
  
  Муталиск
  Производится Инкубатором из Личинок при наличии Шпиля по три штуки зараз.
  Муталиск является основной воздушной боевой юнитой Зерга.
  Вооружен кислотными шариками. Обладает не слишком высокими ТТХ - у него не очень сильная (но сильнее, чем у Духа терран) броня и вооружение.
  Его достоинства - маневренность, скорость и относительная дешевизна.
  Мут - самый дешевый боевой летак во всем СК. Поэтому Муты имеют привычку нападать большими группами, быстро расстреливать свои объекты и так же быстро исчезать (или погибать).
  С одной стороны, Мута может прикончить даже один Морпех. С другой стороны, Мут может уничтожить Турету терран или даже Фотопушку протоссов в одиночку.
  Главная опасность для Мутов - неподвижность. Они почти все теряют будучи вынуждены стрелять с постоянной позиции.
  При наличии Шпиля Величия (который, в свою очередь, требует Улья) Мут может, зависнув где-нибудь в темном уголке, подальше от глаз противника, потихоньку (т. е. не очень быстро и не очень медленно морфировать) в Стражника Зерга. А это уже очень серьёзная юнита.
  
  Стражник Зерга
  Старшая воздушная боевая юнита Зерга.
  Производится Муталиском путем морфирования при наличии Шпиля Величия (Шпиль Величия требует Улей).
  Имеет самую сильную (сильнее чем БК терран и Носители протоссов) броню и очень приличное поражение и дальность (дальность значительно увеличивается при наличии нескольких осветителей-оверлордов, сопровождающих Стражника).
  Считается (и небезосновательно), что 5 Стражников уже довольно для полного поражения противника. Впрочем, нередки кампании в которых Стражники гибнут пачками почти безо всякого результата ( не говоря о чудовищной бойне последней миссии Зерга в БВ - невероятном побоище Omega, когда только гибнущие десятками Стражники и Рейверы смогли решить дело в пользу Зерга).
  Имеет два недостатка - первый, небольшой - низкая скорость и маневренность;
  второй - очень существенный - Стражник Зерга не поражает воздушный целей, а, значит, не имеет защиты от нападения с воздуха. Поэтому, рейды Стражников необходимо поддерживать с воздуха не только Обнаружителями, но и Муталисками, что очень неудобно, учитывая высокую подвижность Муталисков, для которых малоподвижность - это почти верная смерть. Пропорция примерно такова - на 5 Стражников - 8-12 Мутов. Как правило, до конца рейда (10-15 мин) успевает смениться до 4 составов Мутов сопровождения.
  
  
  Плеть
  Младшая воздушная боевая юнита Зерга.
  Производится Инкубатором из Личинок по 10 штук в партии. Требует Шпиль.
  Любопытный вариант разведчика, опять-таки, типичный для Зерга.
  Не имея почти никакой защиты этот обладающий очень высокой скоростью и маневренностью камикадзе имеет очень высокую степень поражения и потому является живой торпедой, таранящей и взрывающей неповоротливые воздушные суда противника.
  
  Королева Зерга
  Птица Зерга, наделенная способностью к воспроизводству.
  Т. о., Королева может порождать живых существ самостоятельно.
  Королева может порождать Брудлингов - пару существ, обладающих довольно прочной броней, неплохой подвижностью и поражением. При Порождении Брудлинга разрушается одна боевая юнита противника (та, на которую нацелено ПБ).
  Кроме того, Королева может "затормозить" юниту противника, накинув на нее зеленого цвета "Сеточку", которая, "опутав", замедлит продвижение примерно раза в два.
  Еще Королева обладает способностью Порождения Паразита, то есть нанесения на противника своеобразной "метки". Помеченная Паразитом юнита начинает "светиться", то есть становиться видимой сквозь туман войны.
  Главное достоинство Королевы - в уникальной, только ей присущей способности "Заражения" (встроенной, то есть не требующей изучения) - способности, характерной для Зерга, и присущей только ему.
  Королева может "Заразить" (на панели управления Королевой имеется этакая жирная клякса, наподобие тех, что модно клеить на современные автомобили) достаточно сильно поврежденный Комцентр терран. "Зараженный командный" теперь становится строением Зерга (и довольно важным). Он начинает порождать "Зомби".
  "Зомби" это, фактически, аналог АМ (активных мин) терран. Но устроен он гораздо интереснее. Дело в том, что "Зомби" - это Морпехи терран, производимые "зараженным" Комцентром для Зерга. Эти жуткие монстры, имеющие облик полу-людей - полу-зергов, со щупальцами и крыльями, наделены безудержной тягой убивать именно людей и бросаются на них, не зная удержу.
  Каждый из них, взрываясь, производит страшные разрушения, потому что сила поражения у него - 500 единиц (превосходит более чем в три раза АМ терран!!). Наиболее эффективны они при взломе обороны терран - один "Зомби" уничтожает один бункер. А скорость передвижения у них настолько высока, что подстрелить их на пути к бункеру почти невозможно.
  Вообще говоря, для тех, кто пришел в СК через Дарк Портал "Зомби" напомнят старых знакомых - взрывников из Хижины Гнома-изобретателя, взрывающих на своем пути все, включая деревья и скалы.
  
  Оверлорд (Управляющий)
  Птица Зерга - Обнаружитель.
  Может быть также и транспортником (для этого требуется специальное мутирование Логова). В Логове также может быть произведено еще 2 апгрейда Управителя- увеличение скорости - до быстрее Стражника, но медленнее Мута, и обзора (дальности освещения).
  Основная деятельность Управителя - это координирование действий юнит Зерга и передача приказов Наместника (Celebrate). Поэтому, на каждые 10-12 юнит Зерга должно приходится по одному осветителю-оверлорду, что, учитывая его относительную бесполезность и дороговизну (дороже Гидры и столько же, сколько Мут) делает Управителей существенной обузой для Зерга, делающей его, вместе с привязкой к Оползню, гораздо слабее, чем он мог бы.
  
  3. Строения.
  
  Инкубатор (Логово, Улей).
  Является одним из двух (второй - Башни) основных типов строений Зерга.
  Способен морфировать в Логово и, в дальнейшем, в Улей. Каждое морфирование расширяет возможности Зерга в производстве боевой силы и технологиях.
  Инкубатор производит всех зверей и птиц Зерга порождением Личинок: Личинка, порожденная Инкубатором, окукливается в Яйцо Зерга, в котором происходит морфирование по заданной программе. Места скопления новопорожденных юнит определяются специальной стрелкой (Repaire).
  Личинки появляются партиями по три штуки. Но можно выбрать и одну личинку, задав для нее отдельное морфирование.
  Каждое морфирование завершается появлением живых существ - крупных или средних - по одному, мелких - по несколько.
  Сам Инкубатор появляется либо морфированием Трутня, либо, в крайних случаях из Личинки (Личинка морфирует в Трутня, Трутень морфирует в Инкубатор).
  Морфирование в Инкубатор не требует Оползня, тогда как все остальные строения Зерга могут производиться только на нем.
  
  Башня
  Второй основной тип строений Зерга. Принадлежность его к основному типу объясняется тем, что только Башни расширяют Оползень.
  Строится морфированием Трутня.
  Назначение Башни - оборонительно сооружение.
  Башни бывают двух видов:
  Spore - споровые и Sunken - Углубленные.
  Первые - ПВО, воздушки, поражают воздушные цели, вторые - наземки, поражают, соответственно, наземные цели.
  Первые требуют Отсек Эволюции, вторые - Пруд Порождения.
   Башни очень прочные сооружения и разрушить их могут только мощные пушки Танков терран или орудия БК (но БК сильно рискует, выступая против Башни-воздушки). Гораздо сложнее для Башен борьба с Носителями Протоссов(опять же, из-за разбросанности целей). Но, зато, Башни практически неуязвимы для Храмовников с их пси-штормами, приносящими немало беспокойства. В крайнем случае можно обезопаситься от нападения Храмовников окружив себя сплошным кольцом Башен-наземок (так же эта тактика применима и для наступления на позиции Протоссов, охраняемые Храмовниками. Это называется "Наступление Башен").
  
  3.1 Простые строения
  
  Экстрактор Зерга
  Перерабатывает веспен-газ и производится морфированием Трутня на гейзере Веспена. Имеется несколько сценариев, где веспен-газ - и сам по себе немаловажный - начинает играть исключительно важную, ключевую, стратегическую роль. На этих картах число гейзеров Веспена заведомо меньше числа россыпей кристаллов. В результате наступает момент, когда контролирующий последний из гейзеров - контролирует всю ситуацию. Поэтому, всегда следует помнить о том, что: во-первых, веспен-гейзеры и минералы далеко всегда находятся рядом; во-вторых, что может наступить момент, когда минералов будет в избытке, но без веспен-газа толку от них почти никакого. Дело в том, что все Летаки строятся на веспен-газе (обеспечивает дополнительную подъемную силу) и, если веспен-газа нет, то простые воздушные атаки становятся опасной угрозой и, нередко, приводят к быстрому поражению (на ПВО долго не продержишься).
  
  Пруд Порождения
  Позволяет производить младшую наземную боевую юниту - Зерглинга.
  Кроме того, позволяет увеличить скорость движения Зерглингов, производить Башни-наземки и произвести Логово Гидралиска.
  
  Логово Гидралиска.
  Позволяет производить Гидр и, кроме того, увеличивать дальность их зрения и радиус поражения, что особенно хорошо при обороне "Китайской стеной" и в диверсионных рейдах по уничтожению стратегических сооружений противника - Научных Лабораторий терран или Архивов Храма протоссов (Гидра может стрелять, находясь вне зоны поражения Фотопушек и Бункеров).
  Требует Пруд Порождения.
  
  Отсек эволюции
  Позволяет увеличивать защитную броню и силу поражения наземных юнит Зерга.
  Кроме того, позволяет производить Башни-воздушки и морфировать в Логово.
  Небесполезно иметь 2 или даже три ОЭ, так как скорость апгрейда у Зерга совсем невелика.
  
  
  3.2 Продвинутые строения
  3.2.1 Строения Логова.
  Шпиль
  Позволяет производить летаков: Муталисков и Плетей.
  Кроме того, позволяет наращивать броню и силу поражения летаков.
  Требует Логово. При наличии Улья может морфировать в Шпиль Величия, что позволяет морфировать Муталисков в Стражников.
  
  Гнездо Королевы.
  Позволяет производить Королеву Зерга ( с соответствующими апгрейдами) и морфировать Логово в Улей.
  В Гнезде Королевы изучаются следующие свойства Королевы:
  * Порождение Паразита;
  * Порождение Брудлинга;
  * Сеть;
  * Мотор (ускорение Королевы +50%).
  
  
  3.1.2 Строения Улья
  
  Перемещение(Седло)
  Позволяет перекидывать живую силу и технику из точки, в которой расположено одно седло в точку, где находится второе седло (приемник-передатчик).
  Уникальная способность, присущая только Зергу (видимо, компенсация отсутствия невидимости).
  В Седло морфирует Трутень. Появившись, Седло требует установки второго ( они всегда спарены) Седла в месте прибытия (второе Седло можно устанавливать только на Оползне).
  Перемещаться через Седло могут только наземные юниты.
  Седло играет ключевую роль в одной из миссий шестого (Зерг) уровня БВ.
  
  Пещера Ультралиска.
  Позволяет порождать Жуков (Ультралисков). Никаких апгрейдов у Жуков не наблюдается.
  
  Курган Осквернителя.
  Позволяет порождать Скорпов (Осквернителей) и наделять их соответствующими способностями: Проклятие Чумы (потеря управления); Пожирание (пожирает только своих, но зато всех подряд); Осквернение (сведение прочности строений и жизненной силы юнит до минимума - до 1).
  
  4. Технологии.
  Наращивание брони и силы поражения Зверей (наземных юнит) Зерга в Отсеке эволюции (по три уровня - доспехов, огненных и ракетных атак).
  Наращивание брони и силы поражения Птиц Зерга в Шпилях (по три уровня ракетных и огневых атак).
  Увеличение скорости передвижения и дальности зрения (а также радиуса поражения) Зерглингов и Гидр в Пруде порождения (для первых) и Логове Гидралиска (для вторых).
  Зарывание
  Способность зарываться в землю и выскакивать оттуда в нужный момент.
  Основное достоинство (помимо скрытности) - позволяет спастись от взрыва АБ. При взрыве АБ из зарытых юнит погибает только та часть, что находилась непосредственно в месте падения АБ.
  Изучается в Инкубаторе.
  
  Способности обнаружителей - оверлордов.
  Сумка Птицы Зерга
  Позволяет Оверлордам перевозить Юниты Зерга.
  Изучается в Логове или Улье.
  Крылья Птицы Зерга
  Увеличивает скорость передвижения Оверлорда минимум вдвое.
  Изучается в Логове или Улье.
  Глаз Птицы Зерга.
  Увеличивает радиус обзора оверлорда-обнаружителя.
  Изучается в Логове или Улье.
  
  Способности Королевы
  Порождение Брудлингов - при этом уничтожается как минимум одна юнита противника (но только наземная).
  Сеть- замедление передвижения наземной техники и юнит противника
  Паразиты- "светящаяся" в течение некоторого времени метка.
  Все изучаются в Гнезде Королевы.
  
  Способности Осквернителя
  Проклятие чумы - коричневое облако, внутри которого юниты неуправляемы - получив команду стрелять, они будут стрелять в одно и то же место, идти- идти, не изменяя направление и т. п.
  Пожирание - пожираются свои ( и только) юниты. При этом наращивается энергия Скорпа.
  Осквернение - красного цвета облако, понижающее прочность строений и жизненную силу юнит до минимума (до1).
  Изучается в Кургане Осквернителя.
  
  
  
  
  
  
Оценка: 3.28*14  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"