Шэд Павел : другие произведения.

Пишем роман. Советы и глупости

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 6.00*3  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Пишется как план работ, шаги, через которые приходится проходить самому. Дополнения, пожелания и советы приветствуются.


Хорошее и нехорошее, или собственные мысли...

  
   Популярно в последнее время составлять статейки и украшать оными собственную страничку. Помучившись для приличия остатками совести, решил и я статью для себя оформить. Мне не хочется писать очередную простыню из серии "штампы под соусом" или "как (не) надо (хочется) ...", скорее это будут наметки и пожелания из серии "надо не забыть сделать именно вот так!". Загадывать не буду, посмотрим что из этого выйдет.
  
   (1) - Кстати, типичная ошибка, если кто дочитал до пункта (1) - Затянутое и нудное вступление. Я бы дальше первого абзаца читать точно не стал, а вы? ИМХО - самое сложное предложение в романе - первое. Следом предложение номер два. И завершает троицу строка финальная.
   Задача предложения номер один - заинтриговать читателя. Здесь хороши все способы, и самое надежное - что-то личностное от героя (к примеру - состояние героя, только не стоит описывать похмелье или иные болезненные синдромы! Приелось это знатно). Можно начать с действия, только не забыть упомянуть где (кто, как...). Можно с местности - про небо там, хмурый город или черный замок на скале, только опять же, повторять сто раз используемый образ не стоит.
   Цель второго предложения - дополнить и не испортить первое. Если было личностное, то уже пора говорить, кто это был, как, и почему все это происходит или где. То же самое с действием, продлеваем или рисуем большую вкусную картину.
   С финалом своя морока - надо ставить точку, причем не просто точку, а жирную! Как для саги с продолжением, так и для произведения без продолжения. Чтобы было понятно, что сказано все, что хотели сказать.
  
   (2) Итак - с чего бы начать свое творение... С подготовки!
   Я лично начинаю с событий - что-то ключевое, большой взрыв или вселенский заговор. Этакий большой кисель, в котором все вариться и будет. Для начала кисель, дальше превратим его в крепкий виски.
   Главный герой - куда же без него. Итак, независимо от того, кто он, мальчик или девочка:
   - внешность, рост, цвет (кожи, глаз, волос), экзотические особенности, особые приметы (советую заводить тетрадку, куда все это записывать, причем не только про ГГ, а вообще все-все ценное). И не забываем по тексту героя переодевать, мыть, брить, покупать тампаксы если требуется, менять крылья и подтачивать когти, но без излишней рьяности;
   - характер (в детальках в тетрадку);
   - ПРИВЫЧКИ! - это изюминка, которая оживит вашего героя. Авторам-дамам не стоит думать, что блондинистые прибабахи (ака прически, маникюрчики и т.д.) есть привычки живые. Нет. А вот забывать числа, путать право и лево, рисовать когтем на скалах зверушек после ужина - вполне подойдет;
  
   Игровой мир - именно игровой, тот самый в котором все и происходит, будь то планета, островок или тесная коморка в общаге.
   - размеры. Сюда же карта (с масштабом, а то сами запутаемся, почему с севера на юг за 2 дня, а обратно за 16 месяцев).
   - описание. Страны, города, леса, реки.
   - население. Кто, где, как и с кем. Если у нас что-то особенное, например название рас (всегда с одной "с"!), то нужно учесть, что 10 разных рас будут называть какую-то одну по-разному, плюс еще устоявшиеся термины-прозвища-клички с различными оттенками (насмешливые, негативные, презрительные, хвалебные и т.д.). Ну, к примеру "эльф" - лесник, остроухий, ушастик, первородный...
   - Хорошо бы политику продумать, религию(-ии). Историю, мифологию, взаимоотношения (если кто кого не любит - то почему и с чего началось). Даже если это не особо требуется, то все равно стоит продумать. По ходу действия сможем найти какую-нибудь изюминку, чтобы лишний раз заквасить кисель. Как вариант - крылатые выражения, но тут лед тонок - надо осторожно, чтобы не перемудрить. Крылатая фраза тем и хороша, что имеет свой смысл или смыслы, и он(-и) всегда одни и те же, посему и читателю они должны быть понятны однозначно.
  
   Второстепенные герои - уделяем внимание не меньше, чем главному герою, будь то его спутники или враги. И все аккуратненько в тетрадку.
  
   Незначительные персонажи - то есть те, кто появляется по ходу дела и тут же исчезает, будь то продавец или конюший. Здесь надо бы каждому дать уникальную внешность, причем такую, чтобы можно было вложить в одно предложение, а потом на него ссылаться. Возьмем полицейского из "17-ти мгновений весны". Фильм-то все видели? Помните чахоточника, который опознал Штирлица? А ведь у него и имя есть наверняка, только зачем оно нам, если его чахотку мы помним лучше, чем цвет волос?
  
   Концепция врага - а тут стоит обговорить пару моментов. Вражда никогда не начинается с пустого места, всегда есть подоплека, будь то спор с какой стороны бить вареное яйцо или драка за последнюю краюху хлеба. Непременно надо упомянуть, с чего все началось. Далее вопросы - стоит ли делать врага умнее ГГ? А могущественнее? Хитрее? Красивее? Удачливее? Тут решать нам, но бороться с наивно-глупым врагом, обладающим сверх демонической (божественной!) силой (величием) не менее глупо-наивно.
  
  
   Итак, предварительную подготовку завершили. Работа над антуражем и персонажами лично у меня не заканчивается никогда и иногда это приводит к печальным последствиям - приходится многое менять в произведении. Так что если кто-то дочитал эту ахинею до данного места - никогда не ходите по моим путям, будьте умнее.
   Начинаем творчествовать...
  
   (3) Начало.
   - пролог, или не пролог - вопрос достойный Шекспира - начинать ли с пролога, или сразу с глав (частей). Вот зачем мне он, что это вообще мне даст? Допустим, я хочу показать момент, узелок, на который-то и намотается мой клубочек, и он в целом вообще никак не связан с похождениями моего ГГ. Именно что не связан. Или связан, но по тексту пойдет обратная связь - сначала пролог, потом главы из прошлого, потом уже время после пролога, вот только завязочку я дам не в главах, а именно в нем самом, в прологе. Но можно и без него. Тем Великий и Могучий и хорош, что вертеть словами можно в своих целях.
   - место старта - то самое, откуда все начинается. Будь то таверна, чрево стального корабля или дебри эльфийского леса, надо показать читателю, почему именно здесь все началось. Описание, историю добавлять по вкусу, только не перебарщивать.
   - завязка - первая серьезная проблема. Французский батон кто-нибудь ломал на части? Вот так и здесь, был батон целый, а стал "поломатый"! Что будет за завязка, в чем ее суть, это уже потом. Сейчас надо показать как было, и как стало. Можно еще намек как будет. Был эльфийский лес, да сгорел в одночасье. А будет всем каюк, если только не... И пошло поехало. Жили без марсиан, а тут нате вам, и понеслось - война, мир, технопрорыв...
   - появление героя - далеко не всегда связано с местом старта произведения. Вот кто этот герой, пришелец из иного мира, космодесантник или водитель такси? Он уже герой или только им станет? Да и что он вообще может? Зачем он появился? Кто его звал? Кому он помешает? Что он собирается делать? Вопросов много, и на все надо ответить, прежде чем ГГ появится в байтах произведения. И тут совет - не забывайте, кем был ваш герой ДО. Это его неотъемлемая часть. Был он художником - он всегда будет рисовать, был поэтом - без рифмы по жизни никуда. НЕ ЗАБЫВАЕМ!
  
   (4) Продолжение и развитие. Итак, ГГ появился, завязку мы дали, стартовую точку показали.
   - описание игрового мира - пора уже объяснять (если не успели раньше), что происходит, почему и как. Зачем тут наш персонаж, какова его цель и намеки на будущее. Начинаем перемещаться и осматриваться. Из леса можно выйти в поле, из дома в город, подняться с кровати и пройти в ванную - все это наш мир и его нужно показывать. И не забываем, что деревья не бывают одинаковыми - каждый город, дом и каждая ванная непохожи друг на друга, даже одинаковые бритвы у двойняшек Юры и Васи будут лежать в разных местах. В одном городе есть часовня, в другом их пять или вовсе ни одной. Этот дом с невысокой оградой и ровными грядками, а второй заброшен и одно окно вывалилось, а остальные забиты досками. Все этот антураж, и с ним, как с глиной и пластилином нужно играть, лепить что-то особенное.
   - развитие событий - завязка дает нам точку отсчета и проблему, которую надо решать. Этим и займемся. Здесь несколько подходов чисто технических. Кто-то пишет линейно (от начала и до конца по порядку), кто-то эпизодически (отрывки, которые потом подгоняются друг к дружке). В первом случае просчитываются события по ходу дела, и иногда эти расчеты могут в корне изменить замыслы автора. Во втором идет подгонка под события. В линейном варианте строится мир вокруг ГГ и дописав очередной кусок можно понять, что в этом случае наш ГГ поступит именно так, а не иначе. В случае с подгонкой можно обмануться, НО только ЕСЛИ заранее полностью не просчитать события и персонажа. Каким путем идти - выбор за нами.
   - ввод персонажей - если наш герой был одиночка и чужак, но рано или поздно у него появляются друзья-враги. С кем-то столкнулся на рынке, кто-то подал краюху хлеба, а кто-то напоил в бревно и обокрал. Или был ГГ своим и вот, по зову, прибывают на подмогу друзья. Из воздуха, само собой, никого брать не следует. Кто-то жил рядом, кто-то 20 дней мчался на сменных лошадях, кто-то с другой галактики на фазо-мерко-альфо-драйве приперся. Вот только чего приперся? Почему под ногами у ГГ путается? Что умеет, знает, думает? (Популярно собирать тим-пати и отправлять в геройство, но насколько это интересно? Что движет героями? К примеру, спасение собственной шкуры чаще более актуально, чем пафосная борьба с величайшим злом. Не будем об этом забывать). Каждому персонажу свое место и свое время, и свои причины.
   - сражения, бои, драки - ПЕРВОЕ и ГЛАВНОЕ - будьте в теме. Статей на СИ, как и на других источниках, более чем достаточно. В колчане не может быть две сотни стрел, а лазер в пыльную бурю беспомощная штучка. Гипер-драйвы и файрболы должны иметь вес, цену и действие, за рамки которых выходить не следует. Как описывать боевые сцены? Вариант "от лица" - полностью действия героя, движения, мысли, удары. "Панорама" - глобальный взгляд на сражение со стороны. Сложности? - Валом! Если герой дерется в таверне, то что делают остальные посетители и где стража? Если вражеские корабли на рейде, то почему не маневрируют и не атакуют? Если перестрелка в подворотне, то сколько патронов у ГГ и что за оружие в его руках? И как описывать бой? В стиле танца, "удар, удар, рывок-удар и снова я в строю врагов крошу?", или взатяг смотреть - "И там сошлись два отряда, смешалось все, и различить друзей от врагов я мог лишь столкнувшись с ними лицом к лицу!". И не забываем, любая драка-бой-сражение, это хаос и суматоха, и только талантливый полководец сможет что-то в этом рассмотреть. Кстати, если ваш ГГ большой командир-генерал-военачальник - не стоит его пускать в первых рядах на орды врагов. Будучи врагом, я бы ГГ прибил сразу спасения своей шкуры ради. Да и командовать проще видя бой со стороны и с высока. Кстати, не забываем про тактические особенности - гнать пехоту без щитов на ряды лучников глупо, как и пускать панцирных рыцарей по полноводной реке вплавь. Да и танками штурмовать крепость накладненько - а где ракеты и артиллерия, которая все препятствия смести должна? Так что будем в теме, учим матчасть и думаем, что, кого и куда ставить, прежде чем описывать большой бой.
   - спутники ГГ - любой ГГ без привязанности и любви - половинка ГГ. То ли зверушка какая в карман попала, то ли красна девица трусики на танцпол кинула - все это окружение нашего главного героя. Собака, лошадь, кибер-кот или любовница - все это должно появляться к месту и не к месту, как в мыслях, так и в событиях. Вот в разгар боя в бою увидит герой в лице вражеского солдата своего давнего приятеля... Или померещится, что за во-о-о-он тем бугром знакомый пес лает, или на вражеском истребители изображена обнаженная невеста ГГ - все это должно сказываться и быть. Ведь привязанность и любовь это нечто больше, чем вспомнил когда хочется. Даже у последних гадов и сволочей. Кстати, а что если Злодея влюбить в кого-нибудь?
  
   (5) Стилистика и текст. Советы.
   - авторский стиль - думаю правы те, кто изначального говорит о подражании, когда копируется стиль любимого именитого автора, и только со временем нарабатывается свой собственный. Стиль это вообще не просто как написано, не только обороты, искажения и их количество, постановка фраз и подача образов. Это еще и количество местоимений, существительных, сложных предложений. Стиль вообще сразу не появляется - его набивают годами. Так что суть одна - читать побольше и еще больше писать. Пробуйте и найдете.
   - быть в теме - какой бы текст не был написан, фантастика или героическое фэнтези - надо быть в курсе событий и возможностей. Будь то бластер или лук - надо знать возможности оружия. Лошадь быстрее верблюда, но вряд ли пустыню перейдет. И сюда же - особенности главного героя - если он врач, то потрудитесь что-то о медицине изучить. Если он пилот - имейте представление о полетах. Если он кузнец - изучите, будьте добры, технологию обработки металлов. И не выхватывайте двуручный меч из-за спины одним рывком. Статей море, но ИМХО - если в статье много терминов - плюньте и ищите другую статью. Литература это не та стихия, где стоит плеваться в читателя (оппонента) терминами и сложновыговариваемой ахинеей.
   - терминология - будь у нас познания в математике, медицине, физике, или в нашем новом мире хлеб называет "бдубдыщь" - потрудимся хлеб называть хлебом, и никак иначе. В случае с фэнтези не стоит усердствовать с терминами, у всего есть бытовое название, даже "urtika", если мне не изменяет память, всего лишь крапива. Чтобы создать достойное произведение с кучей выдуманных романических терминов и не запутать читателя нужно быть десять пядей во лбу, но тогда я не думаю что бы автор, обладающий необходимым опытом и познаниями, опустился бы до чтения сей статьи. Посему забудьте и о терминах или возьмите за правило - не больше одного термина на 70 (семьдесят) слов.
   - вставки, описание, "вода на киселе" - эпизодические вставки или ответвленные главы очень красивый ход, но вот как содержать все в гармонии? Первый совет - вставка не больше трети обычной главы. Второй - от всего текста не больше пяти процентов вставок. И каждой вставке - свое место и свой смысл, если она (вставка) не влияет ни на что и не несет никакой нагрузки - ко всем демонам ее. Описание и "вода" - все в меру, не стоит описывать на полглавы какого цветы был сюртук на слуге, равно как и какие блюда на стол подавались. "К. - с.т.!". Учимся. Одно дело когда рисуем картинку перед читателем, что за гора перед нами, или какой лифчик на любовнице, и другое дело когда разбавляем текст до необходимого издательства пределу. Во втором случае рискуем нарваться на нелестные "комплименты" "восторженных" читателей.
   - даты в тексте - отдельная тема. Зачем вообще нужны даты? Перед главами или после них. В случае, если события по тексту скачут, мы из будущего прыгаем в прошлое или настоящее, то стоит выставлять конкретные даты. Или чтобы усилить нагнетающую обстановку - тоже имеет смысл выставить даты, но никак иначе. Если датирование не несет никакой смысловой нагрузки - то стоит ли ее вообще вводить? Ну не важно, десять дней наш герой на Сейшилах с топ-моделями в бассейне загорает, или нет.
   - пафос, легендарность, канцеляриты - поскольку говорим о романе - пафос имеет смысл вводить только в определенных местах и то не всегда. По поводу канцеляризма читаем Нора Галь "Слово живое и мертвое".
  
   (10) - Работа над ошибками.
   - Правило N1 - после завершения нашей нетленки - откладываем ее в стол на 3 (три) месяца.
   - Правило N2 (вычитка) - бета-тестеры это хорошо, но автор отвечает за каждую запятую и за каждый символ. Посему после трех месяцев распечатываем нашу нетленку на бумаге и читаем (ваш покорный слуга лично убедился, что на бумаге текст воспринимается куда лучше, чем с экрана. Особенно свой собственный!).
   - Правило N3 - любой сомнительный кусок в тексте - откладывается до тех пор, пока не будет полностью переделан. Лучший вариант, когда прочитанное нравится автору. Искренне нравится.
   - Подсобка N1 - для работы с текстом стоит разбирать каждый абзац по-отдельности, к примеру, выделять местоимения "я" и "он" разными цветами, равно как и другие слова. Вскоре заметите, что начинаете автоматически находить в тексте допущенные ошибки. Проверено.
   - Подсобка N2 - играем по правилам развития шахмат - "Хочешь научиться, играй с более сильным противником". К примеру, читая классиков можно попробовать разобрать конкретный текст по "Подсобке N1" и прикинуть, что получается у них, и что получается у нас.
   - Правило N4 - авторские символы, это авторские символы, но не путаем их с элементарными ошибками, посему читаем Розенталя.
  
  
   Продолжение и дополнение следует...
  
  
  
  
  




Отдельное спасибо за мысли и пожелания Хайрулиной Кате, Алине и всей Таверне :)
Оценка: 6.00*3  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"