The Gamer : другие произведения.

О Лирпг вообще

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


Оценка: 6.41*4  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Попытка осмыслить жанр ЛитРПГ.


  

Виртуальный мир

   Чаще всего действие в произведениях этого жанра происходит в фэнтезийном виртуальном мире. Даже если это не так, у героя всё равно есть атрибуты персонажа ролевой видеоигры: характеристики, такие как сила, ловкость и интеллект. Как правило, в игре персонаж бессмертен, точнее он возрождается после гибели. У персонажа есть очки жизни, смерть наступает тогда, когда они опускаются до нуля. Этот игровой механизм общеизвестен, нет смысла детально его описывать.
   Обычное место действия - псевдосредневековый мир с элементами современности. Как правило, автору не удаётся сотворить что-то оригинальное, так что в ход идут обычные эльфы, орки и гоблины на фоне стереотипных лесов, болот, озёр и т.д. Вместе с привычными элементами имеются и анахронизмы из современного мира, такие как международная банковская система или средства удалённой связи. При этом персонажи мыслят и ведут себя как просвещённые современные люди, обладающие научным взглядом на мир и не обременённые предрассудками, только и ждущие, когда ГГ изменит их жизнь. Как и во многих РПГ, не только сетевых, в ЛитРПГ виртуальный мир подстроен под игрока, даже если в тексте произведения прямо говорится, что это не так. Проблемы не решаются, они замерзают во времени и ждут, пока не придёт игрок-спаситель. Виртуальный персонажи охотно делятся с ним наболевшим и предлагают исправить ситуацию за определённое вознаграждение, другими словами, дают ему задание. Например, крестьянин может попросить игрока очистить подвал своего дома от крыс, предлагая за это деньги. Игроку не нужно записывать или запоминать детали очередного поручения, система сама составляет описание, которое всегда доступно игроку. Иногда место, куда должен отправится герой, даже автоматически обозначается на карте.
  

Мутации виртуального мира

   Мутацией виртуального мира назовём приобретение им тех свойств, которые невозможны для виртуальной среды, создаваемой компьютерным оборудованием.
   Поддержание внетелесного существования
   Как известно, человек жив до тех пор, пока функционирует его тело. В некоторых ЛитРПГ это требование излишне. Игрок может "сорваться", то есть умереть в реальном мире, но продолжить жить в виртуальном. Подробнее про срыв написано в соответствующем разделе.
   Суперреалистичность виртуальной реальности
   Каждому, кто имел дело с компьютерной графикой, понятно, что полностью реалистичное отображение мира требует колоссальных вычислительных ресурсов, настолько больших, что встаёт вопрос о том, возможно ли это вообще на каком-либо этапе технического развития. В ЛитРПГ всё намного проще - виртуальный мир выглядит ничем не хуже, чем в реальности, причём для всех игроков сразу. То же самое касается вкусов, запахов, звуков, чувства боли, тактильных ощущений и эффектов, вызываемых химическими веществами, циркулирующими в крови, например, чувств страха или эйфории. Иногда всё настолько правдоподобно, что игрок даже не может отличить виртуальный мир от реального.
   Совершенный искусственный интеллект
   Все виртуальные персонажи снабжены чрезвычайно продвинутым искусственным интеллектом. Они почти такие же, как настоящие люди, способны организованно действовать, понимать юмор, абстрактно мыслить и поддерживать осмысленный разговор. Иногда игроки даже воспринимают их как настоящих живых существ, имеющих чувства и способных страдать, в случае с ГГ оно чаще всего так и происходит.
   Современная наука очень далека от реализации подобного.
  
  
  

Деньги

   В виртуальном мире есть три вида денег: золотые, серебряные и медные. Как правило, сто медяков составляют серебряный, сто серебряных - один золотой. Больше никаких денег не может быть, в том числе и бумажных. Как принято в ролевых играх, для героев-игроков деньги не имеют веса и объёма, они складываются в инвентарь и могут там существовать в любых количествах, которые игрок способен раздобыть. Проблемы размена тоже нет: золотая монета, если нужно, превратится в горсть серебряных прямо в инвентаре. Даже если это не так, внимание на неудобстве такой системы с точки зрения экономики и проблемах ликвидности никогда не заостряется.
   Один из самых неправдоподобных аспектов виртуального мира - возможность не только вкладывать деньги в игру, но и выводить заработанное в виртуале в реал. Это даёт возможность зарабатывать, играя. В настоящих MMORPG такая система никогда не применяется. Конечно, там можно заработать, развивая персонажей или добывая редкие предметы на продажу, однако, во-первых, разбогатеть на такой работе затруднительно из-за существенной конкуренции и больших затрат времени на достижение результата, во-вторых, администрация игры всячески препятствует такой деятельности. В ЛитРПГ всё по-другому. Множество игроков и гильдий делают игру своей профессией. Идёт непрерывное соревнование за ценные предметы, ресурсы, производственные мощности и рынки сбыта, в виртуальном мире процветает дикий капитализм, имеющий тенденцию быстро развиваться в сторону капитализма монополистического. Обращаю внимание: с точки зрения денег ни о каком средневековье речь не идёт, редкий автор понимает разницу и способен описать экономическую систему, радикально отличную от той, в которой живёт сам.
   Серьёзные средства вкладываются в игру, чтобы в будущем иметь возможность вывести из неё ещё больше. Всё это сопровождается активными боевыми действиями в виртуальном мире: штурмами крепостей, битвами армий, дуэлями, соревнованиями. Схватки за деньги и власть захватывают и реальный мир, где действуют путём шпионажа и заказных убийств. Администрация игры привлекает в неё большие средства, при этом она настолько могущественна, что способна блокировать попытки государства и иных сил вмешаться в происходящее, с целью остановить этот беспредел или принять в нём участие. По воле автора ГГ не сидит в стороне и зачастую оказывается в центре событий.
   Понятно, что такая экономическая модель нежизнеспособна. Опыт реального игрового бизнеса показывает, что массовый игрок не хочет даже платить абонентскую плату за игру, не говоря уже о том, чтобы вводить в неё серьёзные средства. Какими бы проработанными ни были правила и ограничения, игроки будут стремиться заработать, то есть вывести из игры больше денег, чем ввели. Игра либо постепенно обанкротится, либо станет подобием финансовой пирамиды, либо будет присваивать часть вложенного. Игру будут использовать для отмывания денег. Администрации придётся брать на себя функции судебной власти и иметь дело с имущественными спорами между игроками. В любом случае, даже если удастся найти жизнеспособный принцип, от соприкосновения с деньгами игра перестанет быть игрой. Игроки будут гонятся за прибылью, а не играть в своё удовольствие.
   Несмотря на все проблемы и противоречия, с литературной точки зрения, возможность вывода денег из игры очень важна для поддержания интереса к произведению, поэтому автору трудно от неё отказаться. Если убрать деньги, то виртуальная жизнь станет значительно менее драматичной и насыщенной. Очень трудно сопереживать герою, которого, допустим, ограбили, если то, что у него отняли, существует только в виде последовательности нулей и единиц в базе данных сервера. Стоит герою вылезти из своего кокона глубокого погружения, как все его виртуальные неудачи и достижения исчезают, потому что в реальном мире их никогда не было. Всё происходящее становится как бы незначимым, не настоящим, не имеющим реальных последствий, как приключения во сне. Другое дело, если успехи виртуального мира можно перенести в реальный мир. Повествование магическим образом обретает увлекательность (уточнение - не всегда), достаточно лишь заменить один сюжетный ход другим.
  

Срыв

   Срыв - ситуация, когда настоящее тело человека гибнет, но его личность остаётся жить в виртуальном мире. Такое встречается в научной фантастике и называются оцифровкой сознания. В отличие от НФ, в ЛитРПГ это явление глубоко не прорабатывается, оно просто используется для построения приключенческого сюжета. По сути, срыв - необратимое переселение из реального мира в виртуальный, воплощение мечты эскаписта. Можно рассматривать его как аналог другого чрезмерно распространённого сюжетного приёма - попаданства. Сходство в том, что здесь герой - современник читателя неожиданным образом попадает в мир меча и магии, сохраняя свои знания и опыт. Обратный перенос, как правило, не встречается. Отличие в том, что связь с реальным миром обычно не прерывается, то есть герой может по-прежнему общаться со своими друзьями и родственниками, если они у него были, может пользоваться интернетом и другими информационными благами цивилизации, насколько они доступны в виртуальном мире. Как правило, срыв происходит вследствие слишком долгого нахождения в игре и происходит абсолютно незаметно и безболезненно для сорвавшегося. Реже срыв случается одновременно с большим количеством игроков вследствие неожиданного необъяснимого сюжетообразующего события. Рационального объяснения феномена автор не предоставляет.
   Чаще всего ГГ легко переживает переселение из настоящего мира в иллюзорный, особенно если у него нет нормальной жизни и близких родственников в реале. Бывает так, что родственники и друзья тоже не хотят жить в реальном мире и добровольно срываются вслед за ГГ. Главному герою легко пережить срыв, потому что реальный мир сер и уныл для него, поэтому он стремится сбежать куда-нибудь, где повеселее и поинтереснее. Виртуальный мир обычно описывается как яркий, красочный, полный жизни и возможностей, а реальный - как грязный, надоевший, не интересный, бесперспективный. И не важно, что в виртуале нет удобств, к которым привычен современный человек, игрок почти никак не защищён, там зашкаливает преступность, процветает эксплуатация и работорговля. Всё равно ГГ хочет жить в виртуальном мире, проблемы которого проще и понятнее, чем проблемы мира реального.
   Срыв - средство окончательно избавить автора от необходимости описывать опостылевший читателю и, может быть, автору реальный мир в своём произведении, превращая ЛитРПГ в попаданческое фэнтези с характеристиками и уровнями. Ещё может использоваться для того, чтобы увеличить драматичность произведения за счёт душевных терзаний персонажей.
  

Жаба и хомяк

   Жаба и хомяк - аллегорические образы жадности и стремления к накопительству, свойственные персонажам литературных произведений. Хомяк - желание безгранично приобретать материальные ценности, жаба - желание никогда не расставаться с приобретённым. Эти образы могут встречаться во многих произведениях, но для ЛитРПГ они особенно важны, потому что один из столпов ролевых игр вообще - не имеющее логического завершения накопление того, что делает или могло бы сделать персонажа сильнее. Это - неотъемлемые черты личности большинства героев этого жанра. Некоторые особенно неудачные произведения чуть ли не наполовину состоят из списков того, что удалось приобрести герою, с подробным перечислением особенностей виртуального имущества. Иногда ГГ даже начинает обращаться к жабе и хомяку как к отдельным персонажам, что делает его похожим на шизофреника. Такие эпизоды - примеры низкопробного юмора.
  

Мститель

   Мститель - типаж второстепенного отрицательного мужского персонажа. Как правило, Мститель встречает ГГ в начале произведения, когда он ещё не очень силён, и, проявляя высокомерие, пытается навредить ему - украсть, ограбить, обмануть или просто унизить его, но ГГ оказывается хитрее или удачливее, в результате Мститель страдает от последствий своей затеи. После этого Мститель затаивает злость на ГГ и преследует его очень долго, пытаясь навредить в ущерб своим собственным интересом. Мститель действует нелогично, руководствуясь жестокостью и чувством собственного превосходства. У него могут быть подчинённые, ещё более тупые и злобные, чем он. Как правило, Мститель появляется только для того, чтобы испортить жизнь ГГ, но у него редко получается воплотить свои затеи в жизнь. Он исполняет в сюжете только одну роль - безуспешно преследовать главного героя, оттеняя его крутизну. При встрече он любит пускаться в пространные объяснения на счёт того, как он будет мучить ГГ. В ходе этих объяснений ГГ придумывает, как ему спастись и спасается. Мститель - неудачник по жизни, он никогда не имеет положительных черт характера. ГГ испытывает к нему презрение и считает своим врагом.
   Мститель затыкает дыры в сюжете и появляется тогда, когда у ГГ слишком долго всё идёт хорошо.
  

Могущественная гильдия

   Могущественная гильдия (МГ) - влиятельное объединение игроков, действующее в виртуальном мире, фэнтезийный аналог современной крупной компании или даже государства в том виде, в каком её представляет типичный обыватель. МГ устроена по армейскому принципу, но со средневековым колоритом. В ней есть рядовые игроки, офицеры, глава гильдии, казначей и т.д. Она занимается тем же, чем занимаются обычные игроки (добычей денег, опыта, репутации и артефактов), только организованнее и в больших масштабах. МГ - институт власти в виртуальном мире, по воле автора наделяемый всеми негативными атрибутами реального государства: желанием контролировать всё и всех, тотальным шпионажем, присвоением права контролировать территории и природные ресурсы, неразборчивостью в методах достижения целей и желанием использовать любую возможность для ещё большего увеличения своего могущества. В игровом мире может быть несколько МГ, конкурирующих друг с другом. Если главному герою не повезло, то во главе МГ оказывается Мститель (но в конце концов ГГ всё равно оставит его с носом). Бывают условно хорошие МГ, которые сотрудничают с героем, но всегда исключительно в своих корыстных интересах, в результате чего он иногда бывает обманут и ограблен.
  

Игровой процесс

   Отличие виртуального ролевого игрового мира от обычного в том, что здесь всё может быть измерено числами, даже отношения между персонажами, которые как бы реальные люди. Жизнь в виртуальном мире, т.е. игровой процесс заключается в том, что игрок стремится присвоить себе как можно больше того, что можно накопить, измерить или посчитать:
      -- Деньги и то, что можно продать за деньги
      -- Артефакты, экипировку, оружие (имеют влияние на персонажа, его союзников или врагов, которое измеряется в числах)
      -- Опыт и уровни персонажа
      -- Репутацию (в виртуальном мире репутация измеряется в целых числах, например, +100 - это хорошая репутация, а -50 - плохая)
      -- Навыки, способности, характеристики (даются в результате получения уровней, совершения определённых действий и выполнения заданий)
      -- Движимое или недвижимое имущество, но только то, которое имеет ценность
   За редкими исключениями, всё повествование произведения ЛитРПГ обычно сводится к описанию того, как ГГ приобретает вышеперечисленное. Это его основное побуждение, ради этого он готов обменять все радости жизни на изматывающий монотонный труд, потому что его сущность - жаба и хомяк. В этом заключается реализм ЛитРПГ - игроки в настоящие РПГ именно этим и заняты, литература этого жанра просто переносит их бессмысленный труд на страницы книг, разбавляя его выдуманными приключениями. Чем не занимается ГГ в виртуальном мире:
      -- Не отдыхает сверх того, что нужно для восстановления виртуальной выносливости. Старается не терять времени, действуя по принципу: "пока ты спишь, враг качается".
      -- Не совершает путешествия, не сулящие прибыль, например, как турист или ценитель архитектуры
      -- Не ухаживает за девушками, не налаживает романтические отношения, не создаёт семью. В ЛитРПГ никогда не бывает романтики. Потребность в приобретении у ГГ всегда сильнее иных потребностей, поэтому он почти не тратит время на общение с противоположным полом. В лучшем случае он находит себе кого-то с аналогичными взглядами на жизнь, но и в этом случае не будет никаких цветов и ресторанов, только совместные приключения.
      -- Не занимается наукой, какими-либо исследованиями
      -- Не приобщается к искусству ни в какой форме
      -- Не предпочитает красоту в ущерб функциональности, не ищет эстетических впечатлений, но может отметить, если увидит что-то красивое
      -- Не занимается политикой, не участвует в общественной жизни, за исключением празднеств и попоек
      -- Не грабит, не ворует, не занимается мошенничеством
      -- Не занимается каким-либо трудом, если это не нужно для выполнения задания или приобретения чего-либо
      -- Не читает, если это не приносит непосредственную выгоду
      -- Не занимается бизнесом по-настоящему. Всё хорошее само падает к нему в руки, знать законы, уметь договариваться и организовывать хозяйство не требуется.
      -- Не коллекционирует ничего, что не приносило бы пользы хотя-бы потенциально
      -- Не предстаёт в роли руководителя. По сюжету у ГГ могут быть подчинённые, но их роль - заглядывать ему в рот, преданно и беспрекословно выполняя все указания. ГГ очень редко сталкивается с конфликтами, неподчинением, заговорами, саботажем, обидами, неорганизованностью, некомпетентностью и другими проблемами, характерными для настоящих коллективов. Если сам автор не имеет опыта решения подобных проблем, то достоверно описать какую-либо слаженную общественную деятельность он не сможет.
   Читатель может особо не надеяться увидеть в произведениях жанра ЛитРПГ что-либо из вышеперечисленного. Разумеется, были и будут редкие исключения, но в целом жанр бедноват на разнообразие сюжетов.
  

Сюжет

   Для ЛитРПГ характерен накалённый приключенческий сюжет. Главного героя бросает от одного волнующего события к другому, тут нет место спокойной жизни и неторопливому обдумыванию.
   В самом начале игрок, вынужденно или добровольно окунается в виртуальный мир, где он и останется до самого конца произведения. Существуют следующие пять причин для этого:
      -- ГГ сорвался, поэтому не может покинуть виртуальный мир.
      -- ГГ хочет зарабатывать в игре, поэтому вынужден уделять ей всё своё время.
      -- ГГ наняли для того, чтобы он сделал что-нибудь в игре.
      -- Недоброжелатели поймали ГГ и поместили его в капсулу полного погружения, присоединив её к игре. ГГ пытается выбраться оттуда внутриигровыми средствами. Рано или поздно ему это удаётся, но на этом повествование не заканчивается, а продолжается по вариантам 1)-3).
   Вначале, как и полагается игроку, он слаб, но по ходу повествования на него валятся уровни, ценные предметы и характеристики, достижения и т.д., отчего он становится всё сильнее и сильнее. Этот процесс можно растягивать на много книг, может быть даже бесконечно. В конце концов ГГ становится самым крутым, тогда автор делает его командиром войска, далее следует история завоевания всего виртуального мира. Успех главного героя обеспечивается не столько его усилиями, сколько примитивизмом окружающих и большим количеством приятных и полезных неожиданностей, по своему характеру он - обычный обыватель, не способный на свершения.
   С точки зрения концепции РПГ, персонаж, которым управляет игрок, является частью классовой ролевой системы. Это значит, что у игрока есть неотчуждаемое свойство - класс, который определяет то, чем будет заниматься персонаж в ходе игры. Травник путешествует в поисках трав, алхимик варит зелья, варвар рубит врагов и т.д. Зачастую ГГ за красивые глаза получает какой-то уникальный или скрытый класс, что со временем делает его сильнее других игроков.
   Произведения в жанре ЛитРПГ не имеют тенденцию заканчиваться, они стремятся разрастись на много томов, либо быть брошенными авторами, поэтому достаточно трудно рассуждать о типичных развязках сюжета, тем более, что жанр достаточно нов, даже те произведения, которые считаются основоположниками жанра, на момент написания этого текста ещё не были завершены.
  

Характер главного героя

   Типичный главный герой - энергичный молодой человек, не нашедший достойного места в реальном мире. По каким-то причинам женское ЛитРПГ в природе почти не встречается, поэтому мы будем считать, что ГГ - мужчина. Его судьба - достигнуть успеха в мире виртуальной ролевой игры с полным погружением. Для этого у него нет необходимых талантов, но он всё равно своего добьётся, потому что так пожелал автор. По ходу повествования ГГ становится всё круче и круче, обрастает имуществом и властью. Некоторые авторы пытаются хоть как-то объяснить такую успешность ГГ, другие не заморачиваются с этим. Эти объяснения оставляют впечатление того, что герою всё достаётся просто так. Рецепты успеха следующие:
      -- ГГ любит совершать что-то необычное, избегать проторённых путей, за это игра его вознаграждает. Якобы в ней спрятано множество секретов и именно ГГ столь находчив, что смог их обнаружить.
      -- ГГ бескорыстен и самоотвержен. Он видит в виртуальных персонажах живых людей, которым хочет помочь. Те в ответ одаривают его наградами и дают хорошие задания.
      -- ГГ умён и изобретает что-то, что превозносит его над другими игроками, например, какой-либо новый эффективный путь развития персонажа.
      -- У ГГ хорошая интуиция. При принятии решений он не думает, но у него всё получается.
      -- Игра по каким-то причинам устроена так, чтобы подыгрывать именно ГГ.
      -- ГГ просто везёт. Халява. Часто и много раз подряд. Это самый распространённый вариант.
   При переходе в виртуальный мир с характером ГГ происходит волшебная трансформация. Под словом "волшебная" понимаются изменения, которые нельзя обосновать или объяснить логически и которые в действительности так просто не происходят. Если в реальности ГГ - типичный обыватель, ничего не достигший, то в виртуальном мире он энергичен, трудолюбив, смел, независим, инициативен и невероятно удачлив. Если в реальности ГГ - рядовой служащий, то в виртуале у него могут открыться выдающиеся лидерские и организаторские способности. Если в реальности ГГ - обычный, никому не известный человек, то в виртуальном мире он становится знаменит, общается с влиятельными лицами, принимает участие в важнейших событиях виртуального мира. Именно такие превращения характера отличают ЛитРПГ от настоящей литературы, где соблюдается принцип психологической достоверности.

Оценка: 6.41*4  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"