Торопов Павел Николаевич : другие произведения.

Субкультуры

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:

  ВВЕДЕНИЕ
  Компьютерные игры - феномен современной культуры, который приобрёл в последние десятилетия исключительную популярность. Компьютерные игры предназначены не только для удовольствия, они могут также учить нас ясно думать и быстро принимать решения. Есть много видов доступных компьютерных игр, например, азартные игры, фантастические или военные игры. В год выпускается сотни новых игр от разных разработчиков. Проводятся различные соревнования по самым популярным видам игр. Наиболее опытные игроки нашли себе работу в данной сфере и зарабатывают на жизнь своим увлечением. Но несмотря на своё широкое распространение игры ещё не получили научную и философскую разработку, анализ и определение места в системе информационной культуры. Одной из проблем является уже само определение феномена компьютерных игр. Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках - еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Компьютерные игры стали сильным инструментом объединения молодёжи, также они могут выступать в роли компенсации эмоций. Их можно назвать искусством ведь они содержат в себе: музыку, литературу, архитектуру. Искусство - это умение, мастерство, искусность, поэтому оно неизбежно связано с понятием ценности, а также, как правило, с понятиями красоты, вдохновенности созданного. Через творчество человек может найти выражение, своей души, естества или своего существования. Содержание видеоигр связано с определёнными мировоззренческими, национальными и эстетическими идеалами, а также с личностью создателя. Но в основном видеоигры стали основой для коммерческих целей, порождая всё больше массовых продуктов.
  Игрок, погружаясь в виртуальный мир, ощущает себя внутри него живым, получает эмоции вместе с персонажем, проецирует свой образ, на образ персонажа, сравнивая свои и его действия. История компьютерных игр ещё очень коротка, но за это время успели сформироваться различные субкультуры.
  Желание образовать всё новые способы развлечений породило компьютерные игры в 1950-х годах, их ошеломительный успех, привлёк множество людей. Образовались компании по производству компьютерных игр, которые желали заработать на новом способе развлечений. Но также остались независимые разработчики, которые творили эстетически красивые компьютерные игры. Синтез нескольких видов искусства давал поистине новые ощущения, которые запомнились на долгие годы вперёд. Компьютерные игры являются частью широчайшего мира игр со своей историей игровых форм и особым содержанием опыта, обретаемого человеком в игре. Вехой в истории этого игрового мира, безусловно, стало появление нового вида игр, более общим и более корректным термином, для которых следует считать термин Јэлектронные игры" (или Јвидеоигры"), поскольку компьютерные игры возникли позже бума электронных игровых приставок в 70-х годах ХХ века.
  Актуальность темы исследования определяется малой изученностью феномена компьютерных игр. На сегодняшний день многообразие проявлений человеческой культуры очень велико и с каждым днем появляются все новые аспекты и детали, достойные изучения. Массовая культура, являющаяся основой, от которой ответвляются разнообразные субкультуры, всегда была предметом внимания различных общественных институтов и объектом исследования ученых из самых различных областей науки. Особый интерес представляет обращение к проблеме взаимоотношения субкультур, привлекающие внимание молодежи. Компьютерные игры являются также одним из компонентов молодёжной субкультуры, поэтому изучение её особенностей, причин огромной популярности среди различных групп населения имеет важное теоретическое и практическое значение. Исторический и социальный опыт существования молодежных субкультур привносит в человеческое существование ту информацию, которая не могла быть получена другим путем. Компьютерные игры образуют субкультуры, влияя на воспитание личности и процесс её социализации.
  Объектом данного исследования являются японские компьютерные игры.
  Предметом исследования является влияние этих игр на молодежные субкультуры России.
  Цель нашего исследования - определить влияние японских компьютерных видеоигр на молодёжные субкультуры России.
  Нами были выделены следующие задачи:
  -Определить компьютерные игры как феномен современной культуры;
  -Выявить основные этапы становления компьютерных игр в Японии и их влияние на японскую молодежную культуру;
  -Выделить отличительные черты японских компьютерных игр;
  -Рассмотреть проникновение японских компьютерных игр в Россию и эволюцию, их влияние на различные российские молодёжные субкультуры.
  В процессе работы нами были использованы сравнительно-исторический, описательный, историко-типологический и обзорно-аналитический метод.
  Анализ состояния разработанности проблемы выявил несколько работ, раскрывающих понятие простых и компьютерных игр. Работа Йохана Хейзинга ЈЧеловек играющий" раскрывает сущность феномена игры и универсальное значение её в человеческой цивилизации.
  Также интересна работа Маршалла Маклюэна, ЈПонимание медиа: внешние расширения человека". В ней он трактует игру как расширение человека в социальном измерении.
  Галкин Д.В. в своей статье ЈКомпьютерные игры как феномен современной культуры" рассматривает различные аспекты развития компьютерных игр как феномена современной популярной культуры.
  Журнал ЈСтрана Игр" рассказывает о компьютерных и видеоиграх как части современной массовой культуры. Однако большинство работ, не рассматривают влияние определённых компьютерных игр на субкультуры России.
  Новизна исследования: в работе была предпринята попытка раскрыть влияние японских компьютерных игр на молодёжные субкультуры России.
  Практическая значимость результатов дипломной работы заключается в том, что они могут быть использованы при разработке отдельных занятий по спецкурсу ЈМолодежные субкультуры", а также при изучении некоторых проблем современной российской культуры. Автор данной работы имеет возможность оценить поставленные задачи не только с точки зрения культуролога, но и на собственном опыте, приобретённом в процессе социализации в субкультурах.
  Структура дипломной работы состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"