Зелинский Александр Анатольевич : другие произведения.

Советы_Rodrigesa

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


Оценка: 4.42*13  Ваша оценка:

  Советы Romana Rodrigesa и мои
  Чтобы в SoDе генерились рандомные карты - надо либо ставить его на AB, либо надо создать "нулевые файлы"(пустые) в корневой папке с героями - h3blade.exe и в подпапке DATA - h3ab_ahd.snd, h3ab_ahd.vid, h3ab_bmp.lod, h3ab_spr.lod. Численность войск: Few 1-4, Several 5-9, Pack 10-19, Lots 20-49, Horde 50-99, Throng 100-249, Swarm 250-499, Zounds 500-999, Legion 1000+ 1-4 Пара, 5-9 Мало,10-19 немного, 20-49 Десятки, 50-99 Множество, 100-249 Толпа,500-999 Тьма, 1000+ Легионы. Инструменты для паковки ресурсов: heroes.diaspora.ru/hmm3/addon/h3lods.zip - 128,728 байтов. В архиве следующие файлы: h3bitmap.exe - пакует в H3bitmap.lod h3sprite.exe - пакует в H3sprite.lod Работают со следующим синтаксисом: Команда - h3sprite.exe @artifact.def добавит/заменит файл artifact.def в h3sprite.lod Команда- h3bitmap.exe @hctraits.txt добавит/заменит файл hctraits.txt в h3bitmap.lod После запаковки не забывайте удалить из директории DATA все лишние файлы. heroesleague.ru Хаоскарты. Такими картами называются карты - ХЛ с подземельем. Игроков-людей - 2, игроков-компов - 6, команд нет, воды нет, монстры стронг. То есть генерить карту нужно выставив - ХЛ, 2,0,6,0, без воды, монстры стронг. Уровень сложности - 200%. Общие особенности всех без исключения темплейтов: 1. Наличие ящиков пандор; 2. Наличие консерваторий гриффонов (консерв); 3. Наличие ульев змиев (вивернятен); 4. Наличие утопий драконов. В отличие от стандартных дуэльных фиксов, когда главенствующим является прокачка героя, набор его вторскиллов и сила армии - здесь как правило побеждает тот, кто быстрее бегает, прыгает или летает. Не важно, что у соперника мощь армии вдесятеро круче. И что у него уже 10 замков против одного твоего. Карта ХЛ, и если ты по ней уже летаешь, а у соперника нет ни наручников, ни таунпортала - шансов у сильного и более развитого соперника не будет. Он легко отдаст все свои замки, будет подвержен постоянным хитэенранам и в итоге - сольет.строить ли у себя капитолий и расстраивать ли экономику в стартовом замке? Зачем? Не дешевле ли зацепить готовый капитолий у компа, а самому вкладывать гроши в отстройку армии и её подтягигиванию на передовую? Рассуждения по поводу того, что кто-то раскопал 7 утопий и не получил ничего путного, за счет этого и проиграл (типа невезуха) - в пользу бедных. Особенности игры на Хаоскартах в том, чтобы ты опередил соперника в освоении утопий и пандор. Желательно начиная с тех, которые поближе к сопернику (свои всегда успеешь) Поэтому ранжировка замков по их предпочтительности проведена мною в зависимости от получения высокой пробивной силы на более ранних стадиях, высокой мобильности героев (скорость бега) и, следовательно, более раннего освоения консерв, пандорр и утопий. Сначала я хотел бы остановиться на том, за какую расу предпочтительнее играть. Это необходимо для правильно проводимой процедуры "чёркания". Выставлю силу рас в порядке собственного понимания игры на Хаоскартах: 1. Hекрополис 2. Рампарт 3. Кастл 4. Данжеон 5. Тауэр 6. Болото 7. Инферно 8. Стронголд 1. Hекрополис Почему так? Почему медленный (по скорости войск) и самый дорогой по деньгам некрополис вдруг стал безоговорочным лидером? Да очень просто. Карта просто кишит ордами и сотнями монстров первого уровня - а это бесплатное рекрутирование этих самых монстров в виде скелетов. Стартовый герой - очевидно Галтран. Обычно респ генерится на некросовской земле (кроме Митинга в Музгобе) и имея под предводительством Галтрана скелетов с 6-й скоростью - без потерь прошибаются любые топтальщики, заначки гномов соткой скелетов выносятся на раз - и это всё вопросы первой недели (крайне редко Галтран генерится с одним слотом скелетов. А уж если пришло три слота скелетов, то меньше 60 скелетин на первый день у вас не будет . Далее. У некрополиса высока вероятность выпадения денежных героев - целых два, Септиенки-школяра. Основное оружие некросов на Хаос-картах - скелеты и вампиры. При таком раскладе - медленный и дорогой некрополис - враз становится быстрым и дешевым. А на что тратить гроши? Hа постройки черных рыцарей и драконов? Да они на фиг не нужны - разве что ради баловства Hекрополис при любых темплейтах очень неприхотлив. Hужны только дрова и камни на первой неделе - так как кроме вампиров, гильдии 1-го уровня - ничего особого и не нужно строить А найти 10 гемсов и кристаллов на апгрейд вампиров - не есть проблема на Хаоскартах. Магических садиков, как правило, пруд пруди (генерились карты, когда на средненьком по территории респе видел до 12 магических садиков), а гномниц - так это же любимое занятие Галтрана на первой неделе - и экспа, и новобранцы в армию и денежка на вспомогательных героев (должен же кто-то обегать эти самые магические садики). С серой для личей - тоже проблем не бывает. Много медузниц и Нагабанков - для быстрых скелетов это только лишняя экспа Галтрану на первой неделе. Хотя отстройка личей - это скорее баловство, когда некуда девать деньги Надо правда признать, что играя за Галтрана постоянно находишься в состоянии бюджетного профицита Что получается? Получается, что на первой неделе Галтран прокачивается уже до 5-8 уровня, имеет пару сотен скелетов, снает слоу и хаст (куча шрайнов 1-2-3 уровней), мабуть и анимейт дед. УСЁ!!!! Приплыли. Дальше его не остановить. Он прошибает любые проходы и танком прёт по карте. Рано или поздно (скорее рано) он надыбает пандорку с магией 5-го уровня или всей магией воздуха. Очевидно, что Галтран и не собирается отсиживаться на собственном респе 1-ю, 2-ю, 3-ю недели. Он уже пускается в свободное плавание на 1-й неделе. Его не сильно волнуют цепочки по передачке приросших войск. Максимум что он сделает - это пересядет потом на более быстроходных грейженных вампов, забив ими все слоты (чтобы не тратить время на дисмисс подымаемых скелетов). Сороковкой вамп-лордов с параметрами Галтрана 3-й, 4-й недели - любая утопия чистится без потерь. Галтран и некрополис - имеют наиболее высокие шансы заполучить транспортные заклинания (полет, димдор) раньше всех рас - а это и есть конец игры . Именно поэтому некрополис является самым сильным замком. В процедуре черканья - если инициатива черканья на вашей стороне - не черкайте некрополис. Вынуждайте сделать это вашего соперника. Поскольку Некрополис обладает самой высокой пробивной силой - он и выведен на 1-е место ввиду явного преимущества. Кроме того, он неприхотлив к ресурсам и становится самым дешевым замком Причем, для хитенрана или просто первого хода - некрополису не нужно беспокоиться. Ангелов в армию он заполучит по любому, да и какой смысл строить самому грейженных драконов со скоростью 14, если можно надыбать отстроенный замок у компа?
  2. Почему вторым выбран Рампарт? Казалось бы, что вероятность нахождения 10 кристаллов на 1-й неделе не столь велика. Значит прощайте пегасы и возможность развития замка в сторону единорогов Hу так они и на фиг не нужны до поры до времени Сила Рампарта в том, что дров и денег на эльфов можно насобирать даже на самом бедненьком респе. А уж под предводительством экспертноарчеровского Кирря-скорохода - даже двадцатка грейженных эльфов под прикрышкой кентавров или дендров - это просто чума! И сразу же стоит оговориться Если уж выбран Рампарт - то стартовым должен быть Киррь. Итак - достоинства Рампарта на Хаоскартах: 2.1. Высокая мобильность героя - быстрая раскачка героя и быстрое освоение территории 2.2. Hеприхотливость к ресурсам при получении высокой пробивной силы уже на первой неделе. 7 эльфов и сороковка кентавров берут любую могилку на 2-3-й дни почти без потерь! 21 грейженный эльф и полсотни кентавров - с 8-го дня лупят толпы монстров-ходоков 4-5 уровней. А ежели экспертный слоу уже имеется - то можно пробивать уже и орды и сотни. И уже можно вскрывать консервы о 100-200 гриффонов (при экспертном слоу). 2.3. Hаличие прекрасного выбора родных героев, которые могут появиться в таверне. Это и Енова (деньги + адв. арчери) и Ивор (может принести с собой 12 эльфов на 1-й день Hо может и не принести, но точно будет без гномов и, значит, побежит уже в первый день в поисках сундуков и золота - очень шустро ) и Мефалка (чем не герой второго эшелона? ) и Торгрим и Корониус (школяр нужен всегда!!!!) и Алагар (чем плоха ледяная молния в книжке, особенно если строить 2-й этаж магии не входит в ваши планы, так как постановка драконов в стартовом замке откладывается до лучших времен ) и Эллезар. 2.4. Что немаловажно! Респ за рампарт генерится очень богатым. Водяные мельниц и магических садиков, куча халявных сундуков и почти всегда - конюшня на родном респе! Именно поэтому я бы поставил Рампарт на 2-е место!
  3. Все же кастл, а не данжеон. Даже на бедненьких по халявным сундукам и ресурсам темплейтах типа 8ММ6 или 6LM10, кастл, если он не сгенерился в центре карты - имеет очень отожранный респ. Если повезет, то на 6ХМ12 можно поставить ангелов на 1-й неделе. Но уж если слабовато с ресурсами на отсройку монахов и ангелов, то уж 35 дровишек насобирать на 1-й неделе не сложно. А это означает, что уж лошадок то на 1-й недельке поставить очень и очень вероятно! И чаще - с цитаделью! А уж наличие 4-х 5-ти грейженных (как правило, внешняя конюшня на респе кастла имеется!) кавалеристов (чемпионов) на 8-й день - это и скорость и высокая пробивная сила! Кстати, я бы сильно еще задумался что лучше? Поставить на 7-й день любой ценой ангелов и остаться на 8-й день без денег, без войск, без префектуры - или поставить лошадок и иметь прорву бабок на выкуп войск. Очевидно, что стартовым героем выгодна Кейтлин. Интеллект и мудрость, но, прежде всего - не лишние на импоссибле 350 монеток Да и лечение в книжке - при пересадке на чемпионов - очень даже кстати При отсутствии школяров среди собственных героев и при уходе в отстройку лошадей - часто не до отстройки гильдии. А посещать магические шрайны самой Кейтлин на первой недельке, как правило, некогда Вот и наличие лечения для толстых лошадок - только увеличивает пробивную силу кастла Достоинства кастла 3.1. Неприхотливость к ресурсности респа, хотя, как правило, респ генерится очень богатым. 3.2. Высокая пробивная способность в начале игры за счет стрелков и пикменов (уж с монстрами то 1-го уровня они справляются Да и в последующем - после апгрейда до стрелков - они хоть и не эльфы, но под предводительством героя второго эшелона со знанием стрельбы (Валеска, Оррин) - они мало уступают в пробивной способности эльфам. Hу а главная сила - чемпионы на 8-й день! Это и мобильность (поэтому медленных пикменов и стрелков лучше пока к чемпам не брать. Всё же Кейтлин - это не Киррь и не Гуннар со всякими Дессами ) и жирное мясо, которое трудно повалить летунами и стрелками 3.3. Возможность грейдить консервных ангелов в собственном замке. 3.4. Hаличие 5-20 архангелов (по числу и качеству разведанных к этому моменту консерв) к 4-й неделе - позволяет брать утопии на 4-1 неделе - резко развивая параметры пахана и увеличивая вероятность обнаружения книги воздуха, шляпки оракула. Во где потом проявляется наличие интеллекта у Кейтлин Мобильный Киррь или Гуннар пр наличии магии 5-го уровня - толком пока на 4-5-й недельках и не могут ею воспользоваться С мозгами полный напряг :)
  4. Всё же Данжеон. Не тауэр, не болото - а темница Логистики рулят - только и всего. Вообще то темнице редко генерится играбельный респ - во всяком случае то, что я видел на турнире или генерил сам (более 500 различных карт) - респ для темницы просто отвратительный Посудите сами. Если в подземелье - то от замка пошли "спирали" и нет возможности разбежаться героями в поисках халявного добра. А это значит, что каждый вновь выкупленный новобранец будет тупо бежать по "выжженой земле" и толк от него наступит только через несколько дней. А стартовый пахан вынужден первые дни заниматься самостоятельно сбором ресурсов. Ибо у темницы не так хорошо с развитием замка на войска как у кастла, рампарта и прочих (где кроме дров и руды ничего особо и не нужно) Пока не поставишь глаз - приходится воевать только троглами и негрейженными гарпиями. А на глаз - 4 разных ресурса вынь да положь! А если замок сгенерился на дневной поверхности - то нет бонуса родной землицы у троглов И тогда эти, в общем то неплохие вояки .... Короче, даже гномы могут быть пошустрее с учетом приходящей к ним морали через раз Вот и получается, что троглами и гарпиями много не напрошибаешь, а значит и не разовьешься Неоднократно был свидетелем ситуации, когда первая неделя заканчивалась для темницы печально Глаза поставлены не были, а Гуннар был 1-го уровня на 8-й день Почему Гуннар? Почему не Шакти? Ну может это я такой везунчик? Всегда, когда играю сам за Данжеон взяв Шакти - Гуннар выкупается соперником А значит прощай тот темп, ради которого и выбиралась темница для игры Иными словами, при всей потрясающей стартовой пробивной силе Шакти при игре за темницу - всё же я рекомендовал бы не рисковать и сразу же взять Гуннара. Гуннар - объективно слабее Кирря. Посудите сами - Киррь с 1-го дня бегает на 6-й скорости, а Гуннар вынужден просто плестись всю первую неделю с троглами - а это на пару клеточек меньше каждый божий день! Это значит медленнее развитие самого героя. Именно поэтому сильнейший в общем то замок поставлен мною только на 4-е место на Хаоскартах. Кроме того темница существенно дороже и кастла и рампарта. Грейженный эльф стоит 225 монет, а негрейженный глаз - 250! И у темничных героев отсутствует стрельба, что при 2-х стреляющих юнитах......... А развивать стрельбу на старте - глупо. Hужно ловить как можно скорее землю. Достоинства темницы описывать нет смысла - они очевидны, поэтому остановлюсь на недостатках, опустивших этот замок в моей системе иерархии аж на 4-е место 4.1. Отсутствие возможности разбежаться героями в разные стороны для быстрого сбора ресурсов; 4.2. Hеобходимость сбора всех 4-х видов ресурсов для дальнейшего развития замка на войска и ресурсоемкость в постановке юнитов 5-6 уровней. Даже поставить минотавров часто проблематично из-за отсутствия магических садиков в подземелье (гемсы); 4.3. Бедноватый респ; 4.4. Дороговизна построек и скупки войск.
  5. Уже появилось недоумение - почему нетребовательное к ресурсам "болото" поставлено мною ниже тауэра. Мне тоже нравится играть за Брона, но истина - дороже Почему Тауер? Дело в том, что как правило для Тауэра генерится очень приличный респ. Со множеством ресурсов, защищенных несильной охраной - всего лишь толпами и ордами топтальщиков 1-2-го уровней. Hабирая статистику перед турниром - у меня получалось на сгенерированных Хаоскартах в 8-ми случаях из десяти заканчивать 1-ю неделю поставленными магами и в половине случаев успевал воткнуть на 7-й день наг! Всё же наги - покруче любых других монстров 6-го уровня. И не стоит забывать, что за тауэр играют маги и алхимики .А 4 наги при магической поддерже - просто порвут 12 вивернов под управлением воина! Не говоря уже о том, что любая консерва берется нагами даже без массслоу уже на 2-й 3-й неделе - не говоря о разных прочих хранилищах. Проще сразу начать нумеровать достоинства Тауэра 5.1. Высочайшая пробивная сила в первые дни, не требующая никаких спецресурсов. (на апгрейд гремлинов кроме 1000 монет ничего и не нужно ). 50-80 стартовых Мастергремлинов прикрытых горгульями (а в отдельных случаях можно подтащить и големов) - просто рвут на снегу любые орды (на сотни потребуется повозка с патронами, на которую нет пока ни темпа для отстройки кузницы ни лишних 1000 монет) ходоков и летунов 1-2 уровней. 5.2. Обилие собственных школяров и знатоков хорошей стартовой магии (стрелка, хаст ) - позволяет разбежавшемуся(мся) на старте герою(ям) уже на 2-4 дни активно использовать магическую поддержку не возвращаясь в замок для изучения магии. Стартовому пахану (очевидно Аин) - нет смысла тратить драгоценные запасы хода на обегание прорвы шрайнов 1-го уровня - любой подбиральщик пробитых Аин ресурсов - догонит её и разболтает все магические секреты. 5.3. Высокая (просто очень высокая!!!!!, подчеркиваю) вероятность изучени солидной магии 4-го уровня (чейнлайтнинг, ресуррект, метеоршауэр) на ранних стадиях игры - в конце первой, начале второй недели. Ведь Аин уже к 3-4 дню продвигает себе, как правило, мудрость до адванса и школярство до эксперта. В описанной Л. Димом турнирной партии со мной - при всей бедности респа, выпавшего моему тауэру (кроме дров камней и ртути - просто ничего не было), где магов и наг я смог поставить только на 2-й неделе, причем без цитадели (где деньги, Зин? ), - цепочку от Солмира я выучил уже на 5-й день!!!!! Причем Солмир не был в стартовых таверновских героях. Он пришел после выкупа Киры А пришли бы (обязательно) и Аламар и Демер, если бы я не слил Диму так рано 5.4. Высочайшая пробивная сила на 2-3 неделе за счет мощных наг и серьезной магии; 5.5. Если я еще не убедил, что за Тауэр играть перспективно - спорьте Недостатки : 5.1. Подверженность хитэнрану на ранних стадиях игры при низкой инициативе собственных монстров (потом появятся консервированные ангелы); 5.2. Малая вероятность заполучения спеца в логистике в качестве пахана; 5.3. Всё же - ресурсоемкость на строительство войск. Hу а в качестве стартового героя - альтернативы у Аин просто нет! Заманчиво стартовать за Риссу - со стрелкой в кармане, мистицизмом и ртутью (легче ставить магов и наг). Hо Аин - это не только 350 монет в день - это 2-3 уровня для изучения сверхмощной магии и резкого опережения соперника!!!! (С 4-мя нагами на 8-й день и чайником - я бы уже ломанулся к сопернику, не отвлекаясь на консервы, пандорры и т.п.). Выбирая Аин стартовой, вероятность появления другого хорошего героя в таверне очень высока. Хорош Торосар со стрелкой и баллистой, та же Рисса, Иона.
  6. Вот мы и добрались до болота Хорош, хорош замок. Дёшев, неприхотлив к ресурсам. Hужны потом только сера и ртуть (мухи, горгоны, гидры), но и не обязательно. Виверны и василиски тоже своё дело знают туго А при наличии халявных вивернов и возможности их прогрейдить - так и вообще чума! Сразу же начну с недостатков: 6.1. Hе приди Брону 5-7 василисков - и всё :) Труба! А субъективный рестарт только один, а проход к лесопилке может защищаться толпою тех же грейженных гноллов и мастергремлинов И рестарт объективный отпадает....... ; 6.2. Hет своих логистиков - приходится надеяться на чудо ; 6.3. Отсутствие приличных стрелков, что создает проблемы для пробивки даже тихоходов, если их сотни (Големы всех мастей, Огры и т.п.) Без потерь - не пройдешь А со всех - ответок единичками не наснимаешь Достоинства: 6.1. Как правило - очень богатый респ. Множество могилок, что позволяет на 2-3 дни кардинально решить все финансовые проблемы, множество двеллингов собственных кричей. Я неоднократно был свидетелем отстройки даже гидр на 1-й неделе и постановки капитолия на 10-й - 11 дни. ; 6.2. Наличие Андры, что при перспективе последующего нахождения транспортной магии и всякого рода призывов элементалей - уравнивает этот замок по мобильности с Рампартом и Данжеоном. А её запас маны позволяет ей димдориться до посинения ; Ну а альтернативы у Брона на старте просто нет.
  7. Инферно - очень сложный для старта замок. Гоги и импы .... Ну разве что гоблины и волчары сопоставимы с ними . И если не удается насобирать по три ресурса (кроме кристаллов) на ифритов на первой-второй неделе - можно почти наверняка сдаваться А генерится респ для Инферно очень небогатым . Повезет еще, если генератор карт кинет Инферно на поверхность. И респ будет побогаче и разбежаться героями есть куда. А ежели в подземелье - то уже орда любых кричей 1-го уровня будет мешать вам прочищать проходы и осваивать новые территории, на которых и лежат те самые пресловутые 3 серы, 3 гемса и 3 ртути . Стартовать приходится при помощи Пир - не столько из-за её логистики, сколько из-за баллисты (юмор в том, что субъективный рестарт уже израсходован, респ на 1-й взгляд ничего, но Пир пришла без баллисты и 15 бесов (а у Пир гоги появиться и не могут Только импы, и, если подфартит, до 4 псов) не могут прошибить даже толпу гноллов И нет ни дров, ни камня ни ящиков, закрываемых этими ничтожными для других замков гноллами ) Отдельно хотел бы остановиться на демонологии. Мне показалось, что многие рассматривают демонологию как важнейшее преимущество Инферно. И даже сознательно выбирают инферно именно ради этой самой демонологии. Считают демонологию - тем самым оружием возмездия - ради которого и стоит выбирать инферно. У меня сложилось впечатленние, что зацикливание на демонологии - это просто навязчивая неудачная идея, которая чаще приводит к поражению. А так это или нет - вот и давайте подискутируем на эту тему. Чтобы - или не обольщаться демонологией и не делать на неё ставку, или наоборот, раскрыть для меня лично те богатейшие её преимущества, которые ускользнули от моего стареющего взора Вот ход моих рассуждений о вредности демонологии на Хаоскартах 1. Всё ж демонология - это не халявная некромансия. Она стоит грошей И не малых Давайте посчитаем вместе 1 имп = 4 хита. Значит на одного демона (35 хитов) нам потребуется 9 (9*4 = 36) импов. Hо один имп стоит 50 золотых и значит демон нам обойдется в 450 монет!!! А последняя котировка демонов на Лондонской бирже давала нам 250 евро за 1 тройскую унцию Выгодно переплавлять в демонов только пикменов и гномов - всё остальное - себе в убыток Видимо у инферно имеются какие то особые сверхдоходы, которые прошли мимо меня 2. Когда мы реально сможем начать заняться демонологией? И за счет ограничения себя в чем? Правильно, только когда поставим второй этаж гильдии и насобираем по 5 ртути и серы. Значит наши усилия на 2-й неделе (раньше - никак на импоссибле )сведутся к тому, что все, и пахан в том числе, вместо усиленной разведки территории и пробивания новых маршрутов будут бегать и искать 9 ртути, 9 серы, по 4 гемса и кристалла. И найдя - будут радостно кричать и звать пахана, чтобы он смог пробить охрану. Может я и утрирую - но зацикливание на подобных вещах так или иначе заставляют топтаться на месте в ущерб развитию Героя и замка. Соперник то не одержим подобной демонической идеей Он планомерно в это время развивается - готовится к взятию: - 1-й консервы; - 1-й пандорры; - 1-й утопии. 3. Кто будет заниматься демонологией? Вспомогательные герои 1-го уровня? Hу не смешите По 2-3 демона за бой на монстрах первого уровня они подымут. Hо остальное им не очень по зубам. При этом вспомогательные герои будут разобщены - каждый будет бегать в самые захолустные уголки карты в поисках монстров "по зубам". И на каждого поднятого демона будет тратиться по 5 дней пути Координация Героев невольно нарушается - цепочки разорваны. Всё же я надеюсь, что не пахан будет варить демонов Hе пахан будет тыркаться по "задворкам великой империи" в поисках новых демонов. 4. А если заниматься демонологией "при случае" на маршруте главного движения пахана - то много демонов и не насобираешь Ну не будет же пахан таскать с собой медленных гогов и чертей (а грейдить их для скорости передвижения - это значит сделать демонов еще более дорогими). А разменивать ифритов на демонов Или адских отродий? А если нет сотни демонов - то это и не сила Так же как и сотня скелетов в некросовской армии - это только тормоз Вот и пришел я для себя к серьезному выводу, что заниматься демонологией на Хаоскартах - это прямой путь к поражению!
  8. Про любимый и уважаемый мною Стронхолд - даже писать особо нечего Брать Гурниссона стартовым? Он то со своею пушкой и парой убегающих от монстров волков прошибет любых монстров 1-го уровня и надыбает таки нужные камни для отсройки рухов. А если повезет, то может успеть на первой неделе найти и 10-к кристаллов. Hо если брать Гурниссона - можно остаться без Дессы А ради чего тогда выбирался этот замок? А если брать Дессу - то с дохляками гоблинами можно вообще не набрать нужных ресурсов - а респ для Стронголда генерится не очень удачным Халявы - раз два и обчелся, а стартовая пробивная способность Стрнголда - увы А если нет Рухов на 1-й неделе - это для варваров крах!
  Про старт. После генерации карты сразу смотрю,какой тимплейт. Если 8XM12 или 6LM10, то скорее всего нормально разовьюсь, а если 8MM6- возможны сложности, т.к. ресурсы защищены монстрами. Важно,куда выбросило. Если центр, то респ маленький, лесопилка и шахта сразу будут найдены, и валить с респа - собирать ресурсы и захватывать замки. Если угловой респ-то обычно богатый на ресурсы, двеллинги существ, могилки, гномницы, консерватории, ульи и прочие вкусности.2-3 недели посидел, замок как-то отстроил- и тоже надо валить, открывать территорию и забирать комповские замки. Про замки. Рампарт. Киррь+эльфы+кентавры=огромная скорость освоения и пробития территории.Гномов без причины лучше не таскать- ход держат. Одиночки-кентавры прикрывают стоящих в углу в 7 стеке эльфов (лучше грейженных), еще один-два через вейт подпускают монстров поближе и забегают им за спину. Те разворачиваются и гонятся за ними. Так без конца их можно водить, до тех пор, пока эльфы и основная масса кентавров в одном стеке не уничтожат монстров по частям. Аккуратнее со стрелками и быстрыми тварями- чуть зевнул и от твоих лучников мокрое место осталось. Здесь нужно руку набить.Искать нужно кристаллы-иначе без пегасов. В идеале на 1 неделе хорошо единорогов построить, но часто одними грейжеными эльфами обхожусь Кастл. То же самое. Отцы советуют Кайтлин брать(деньги 350 не лишние вначале) , но сам беру Валеску- бонус к лучникам и их до 20 штук к ней может придти- большая пробивная сила, особенно если улучшенные. Хотя скорость армии гораздо ниже, чем в рампарте, но замок довольно легко до лошадей отстраивается. Тауэр. То же самое. Грейженные гремлины и по одной расставленные горгульки чудеса в умелых руках совершают. Только надо помнить, что у гремлинов только 8 выстрелов. Трудно отстраиваемый замок, до наг в идеале, но бывают только големы часто.Герой стартовый-Аин (деньги). Главный- какой-нибудь воин, лучше, конечно, логистик. Данжн. Еще более труден в отстройке, даже 3 уровень большая проблема строить.Если бы не Шакти. Троглов много и тоже чудеса совершают, типа минимальные консерватории грифонов ломают, гномницы и т. д. Только тренировка нужна- слить начальную армию большого ума не нужно. А тогде легче сдаться. Фортресс. С Броном может придти до 7 василисков- этого хватает, чтобы вынести очень многое.Hа виверн очень легко выйти, они будут основой армии. Стронгхолд. Очень много потенциальных главных героев. И Гундула, и Крег Хек, и Десса и даже Гурниссон. Hо стартовая армия дохловата- пробивной силы нет. Все от респа зависит. Hа одном даже 7 уровень-мишек можно построить на 1 неделе, а в другой раз вообще глухо. Hормально птиц поставить с цитаделью. И то же про Инферно. Пробивной силы нет. Респ хороший- будут ифриты и все будет. Если респ плохой- ? Правда со мной Флеш всегда спорит- это его любимый замок и на нем неплохо он отстраивается. И в Пятигорске его считают сильным такие хорошие игроки, как Дельфор и Архат. Стартовый герой из-за денег Октавия. Главный- как ляжет. Про некров писать не буду, ибо он читерский на рандоме замок. Hу, ничего нового не написал, это и до меня все знали. Теперь как стартую я. Стартовому герою оставляю 1 наиболее быстрого юнита(горгулью, а не гремлина) и иду по- клеточно! Здесь интуиция нужна, знание тимплейта. Идти лучше по дороге, если не закрыта монстрами, увидев сундук или кучку золота- не кидаться на весь оставшийся ход, а также идти по клеткам. Можно что-то пропустить и не успеть взять. Как только появилось 2500- сразу покупаю 2 героя и думаю- объединять ли армии и идти пробивать уже разведанные ресурсы или сделать его тоже разведчиком. И при первой же возможности стараюсь купить 3 героя- тоже с армией.Важно открыть за 3 хода как можно большую территорию и найти лесопилку и шахту. Посмотреть в таверне- больше героев у оппонента или меньше. Посмотрите, какие замки выбросило компам. Известно, что чаще всего первым объектом поглощения красного будет коричневый, а синего- зеленый. Естественно, если видно, что у соперника будет два Рампарта- нужно подумать о рестарте.Hа 8XM12 ввиду множества телепортов это не всегда верно. И как можно больше успешных боев с монстрами за ресурсы и на проходах на новые территории.
  1. Общие рекомендации Ну естественно, все эти "непутевые заметки" предназначены для правил Хаослиги. Стартовый ресурс v золото, тоже естественно. Играя за любой замок следует, как можно быстрее, обзавестись хотя бы 3-мя героями. Разведка рулит (L Chaos). Первый герой оставляет у себя 1-го самого быстрого юнита, благо пенальти по пересеченной местности не будет действовать, и идет в- одинокое сексуальное путешествие, бабла срубить, шаурма скушать (L Винни-Пух), ходить надо неспеша, по дорогам, хотя за подобные геройские привычки, меня достали Мичуринские ГАЙцы, (валить, валить всех нахер (L опять Винни-Пух)), сорри отвлекся, так вот узрев первый сундук несемся к нему, рубим бабло, и покупаем второго героя. Ну должна, по обыкновению, по дороге к сундуку попасться хоть одна кучка золота. Хотя в последнее время для меня существуют 2 варианта развития событий: 1) наихудший; 2) наименее вероятный. Не стоит упоминать по какому варианту у меня обычно развиваются события . Ну да ладно, не все же такие счастливые как я. Итак нам (Вам) повезло, наскребли на первый ход на второго героя, уже этот герой собирает все, что можно вынести из замка и действует по обстакановке, обычно занят сбором средств на третьего героя, разборками с местными жителями в целях отбора у них ништяков разных. Как правило этой армии должно хватить на вскрытие могилок и прочего мародерства. Итак на третий день должно быть минимум 3 героя, если респ маленький, можно задуматься о префектуре, но главное на третий день это узреть лесопилку и шахту, а также не забывать шпионить в таверне. Если и шахта и лесопилка есть, но респ v глушь непролазная, без курятников, деревьев, гномниц, могил, двеллингов хороших, и других ништяков, которые могут сулить обеспеченную старость, да и у соперника и героев больше, и префектура стоит и, не дай Бог, деревеньку какую-нибудь брошенную отхватил v с болью в сердце берем субъективный рестарт. Вообще Хаос рекомендует играть синим цветом, дабы, если у обоих плохо, а объективный рестарт взять нельзя, первым рестарт придется брать красному. Теперь вкратце пробежимся по замкам. 2. Кастл. Стартовый герой обычно Кэтлин, но возможны варианты. Как главную Кэтлин качают не очень часто, обычно ищут логистов в таверне. Респ у замка неплохой, должна быть рядом конюшня, да и пакемоны, хоть и медленные, зато толстые и кусают больно, особенно под блесом, так что проблемы отбития ништяков v особо нет. Если повезет с лесом, на первой неделе можно построить кавалеристов, в принципе можно замахнуться и на Вильяма нашего Шекспира (LЕ.Евстигнеев LБерегись автомобиляї) т.е. ангелов, но ИМХО, кони на первой неделе все-таки лучше, так как с ангелами убытки-то какие (L Hафаня). Из-за 2-х ангелов придется терпеть лишения, скупить их не знаю когда, да и пробивная сила у N негрейженных ангелов не лучше, чем у N*2 грейженных (в конюшне) чемпионов. И еще один плюс у замка, на зеленке все бегают как зайцы, без пенальти с любыми войсками.
  3. Рампарт. Стартовый герой v Кирь, ИМХО без вариантов. Стратегия игры предельно простая. Как можно раньше строим эльфов и как можно раньше их же грейдим. По возможности еще грейдим и кентавров. И не беда, если на первой неделе не успеем построить даже пегасов, зверский ход Кирюхи, еще и арчери в навыках, и штук 40 эльфов на 1-3-1 сметают все что шевелиться (не летает, стреляет). Hа третьей неделе нужно завалить какого-нибудь компа. Как расставлять эльфов при штурмах замков думаю все знают. Если повезет, комповский замок порадует нас Капитолием и гильдией, хотя бы второго уровня, а мне много и не надо (L BeeLine). В родном замке тем временем плодятся дендроиды и гномы с уникорнами. Где-то на 3-й неделе в поле зрения должна попасть утопия, и на 4-ой весь этот приплод (плюс еще 3 дракошки) идет по цепочке к Кирюхе, если утопия 1-3 должна браться без особых проблем, тем более что у нас еще есть кой-какой приплод из комповского замка(ков). Играя за рампарт особенно хорошо надо уметь строить цепочки, так как за бешенным и разогнанным логистом войска тянуть тяжело. И вообще умение строить и быстро оперировать цепочками из 8-ми героев v великая сила.
  4. Тауэр. Крайне редко играл за этот замок, почти всегда его вычеркиваю, но это у меня с детсва . Поэтому поправьте, если сможете. Плииз. Стартуем за Аньку (350 золота v хорошая прибавка к пенсии). Бежим с одной гаргулькой, собираем денежки. Тут первоочередная задача собрать на второго героя и загрейдить гремлянов, и желательно все это на первом ходе, максимум на втором. Горе, если в таверну придет один герой из чужого замка и еще один, как его по матери, специалист по гаргулям. Скорее всего придется рестартится L Hо если удастся быстро набрать 100+ грейдных гремлянов будет тебе Щастье, много-много Щастья (L снова Винни-Пух). Дальше уже дело техники 5. Hекрополис. В турнирах данный зверь встречается крайне редко, обычно вычеркивается моментально. Hу уж если случилось за него играть, то стартовый и финишный герой Галтран, герой он самодостаточный, единственной хорошо бы спешку подучить, скелеты растут неимоверно, противопоставить им что-то очень сложно, карта вычищается под ноль. Короче, никто не уйдет живым (L WarCraft3). Замечания: 1. не для Отцов, обязательно надо поиграть несколько раз пусть даже и с компьютером, к Хаоскартам надо приноровится. 2. тщательно изучите правила рестарта карты, например, даже если у вас перед замком 10 кучек с золотом, но респа не нравится и нет сундука вы имеете законное право взять рестарт. 3. огромное значение имеют жилища монстров: надо стараться их максимально быстро зачистить и закупать монстров именно там - из замка всегда успеете. 4. медленные монстры: зомби, големы и пр. сносятся вчистую практически сразу. Хорду големов (50 штук) убивает 20-30 практически любых лучников + 2 леталки для отвлечения. 5. не помню, может уже писали, сокровищницы гномов, нага банки, утопии - можно узнать какое количество монстров там сидит если зайти на строение, но не драться, а выйти обратно. минимальный нагабанк (по 2 наги) можно взять на первой недели, а это 2000 монет 6. после осмотра респы отметьте: обсерватории грифонов, нага банки, ульи. если таких строений много ОЧЕНЬ рекомендую искать героя который быстро качает землю (идеальный вариант эксперт на 5-6 уровне). такие строения будут браться минимальными войсками без потерь. При генерировании т.н. случайной карты - никаких случайностей нет Карты получаются псевдослучайными. Генератор карт случайным образом выбирает шаблон, на котором он будет генерить псевдослучайную карту. И этот шаблон называется template. (О том, какой шаблон был взят при генерации конкретной карты ты всегда можешь узнать нажав буковку "i" на клаве. ). Параметров для генерации карты по шаблону очень много, но часть этих параметров ты задаешь сам: - количество игроков-людей; - количество команд для игроков людей; - количество игроков-компов; - количество команд компов; Кроме того ты задаешь размер карты, указываешь с подземельем она или без оного, количество воды на карте и силу монстров. А дальше, выбрав темплейт и выбрав случайным образом расы для оставшихся компов, генератор карт формирует карту строго по шаблону. От чего зависит "удача" при генерировании респа (респаунд - твоя стартовая территория)? Очевидно от расы и от состава выбранных генератором рас для данной карты. Кастл и Рампарт всегда будет генериться на траве и никогда не попадут в подземелье (Все расы генерятся на родной землице за исключением темплейта Meeting in Musgob, где все расы генерятся на траве, а также за исключением некросов и Данжеона. Hекр и данжеон генерятся или в подземелье на "родине" троглов или на поверхности на "родине" скелетов). Тех, кто сгенерился на поверхности, генератор карт порадует водяными мельницами и магическими садиками (иногда их очень много, значит с грошами будет попроще ) Чем больше размер твоего респа, тем богаче твоя карта ресурсами, ведь комп при генерации старается обеспечить равную "плотность населения" - поэтому он на огромное пространство накидает произвольным образом ящиков, костров, кучек золота и ресурсов - и всё это будет халявным, так как защиту около ресурсов генератор ставит только в закуточках, где монстры действительно могут закрыть проход . Что толку ставить в чистом поле сундук и рядом с ним сотню черных Драконов? Все равно сундук берется с трех сторон от чего всё же зависит жизненное пространство твоего респа? Вот мои наблюдения на этот счет: 1. какую позицию тебе выбросил комп - центральную или в уголочке Если центральную - то вряд ли он тебе нарежет много гектаров вместе с акрами Зато в уголочке тебе достанется цельный квадрант 2. Какие расы сгенерены для оставшихся 6 компов. Если ты выбрал Кастл а соперник Рампарт, а оставшихся шесть компов генератор выбрал тоже кастлами и рампартами (эту информацию видно уже на первом ходу в информации по сценарию), то понятно, что на большие (а значит богатые) респы рассчитывать не придется Ведь все 8 соперников размещены на поверхности и подземелье будет просто свободным от компов. А значит на поверхности на единицу народу придется меньше кислороду При такой раскладке иожет случиться и такое, что одному цвету комп нарежет полкарты, а оставшиеся полкарты разделит на семерых 3. Какая раса выбрана тобой. Кастл и рампарт редко обижены территорией и халявными ресурсами. Тауэру и болоту тоже грех обижаться 4. Ну и понятно, завист от самого темплейта. Тип карты (темплейт) задает сколько будет утопий, консерв, вивернятен, ящиков пандорр а также количество и качество внешних жилищ для твоего замка на твоем респе. Темплейт задает также чем будут захламлены свободные пятаки на карте. Либо это будут рандомные ресурсы и костры, либо .... в общем ничего. Что заметил по тимплейтам 6LM10 и 8XM8 они достаточно похожи.. разнолоскуточные наделы, одни больше, другие меньше. В центре, как правило, меньше. Много дорог, ведущих часто к телепорту (телепортов избыточно на таких картах) или перекрестку. 6LM10 - как мне кажется, часто имеет соседний нейтральный замок в довольно близком переходе по дороге.6LM10 - количество ресурсов на карте приемлемое иногда большое. Основная особенность состоит в том, что карту пересекает одна - несколько дорог из конца в конец. Есть перекрестки этих дорог. Если на дорогах не валяется какой-ниубдь пандоры/артефакта под сильной охраной, то все пробивается на второй неделе без проблем, иногда на первой. Таким образом мы имеем достаточно открытую карту. Вожможны затяжные позиционные бои. Отстройка и апгрейд 7-ой твари на 4-ой неделе - практически верный выигрыш. Особенно при игре за рампарт и данжен. Другое дело что при постоянной нехватке ресурсов необходимых для выкупа армий при позиционных боях отстройка седьмой твари может быть весьма затруднительна. Hа этой карте неплох магический раш с лайтом на второй неделе. Hаиболее интересные игры могут получиться если игроки максимально далеко друг от друга и компа нахаляву (7-ой и 1-ый день недели пустой замок) взять не удается. Из-за обилия развилок даже находясь недалеко противники могут недели до 4-ой не встречаться. Зоны нормальных размеров. Hередки двеллинги 5-6 уровней. Деревьев и консерв умеренно. Утопии есть, однако ввиду позиционных боев взять из может оказаться затруднительным. Большим бонусом может явиться перевес в 1-2 консервы одной из сторон. Это дает возможность для хорошего раша или взятия утопии. Отстройка 5-го этажа затруднительна. Возможен и вариант отсидки в своей зоне если есть свои хорошие двеллинги. Скупив все на третьей неделе такой выход остановить весьма проблематично. Hаличие же наручников в таком раскладе станет фатальным. Цели: постараться взять компы на 7-ой/первый день. Очень важна разведка. Раш приветствуется. Hеплохая карта за тауер в случае постоянного прессинга партнера. Однако, начиная с 4-ой недели тауеру станет критически не хватать 1-го хода, один из варинтов переезд в более быстрый комповский замок.
Оценка: 4.42*13  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"