White Wolf : другие произведения.

Вступление

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Вступление из основного рулбука второй редакции - краткое пояснение о том, что есть Творение и наблюдаемые в нем силы. Хотя сама книга сосредоточена на соларах, сведения в целом относятся ко всем.


   История Творения - великий обширный гобелен, украшенный кровью, нефритом и золотом, тянущийся из самого далекого прошлого к нынешнему часу. Бессмертные полубоги некогда подчиняли Творение своей воле, превратив его в место чудесного величия. Ныне люди сражаются мечами и в кольчугах на руинах древнего величия. Бессмертная Алая Императрица пропала, а основанное ей Царство дрожит, когда Великие Дома Алой Династии обращаются друг против друга. Силы Вильда ведут войну на границах реальности, а вновь возрожденные герои древности возвращаются, дабы спасти мир - или сокрушить его.
  

Эссенция

   Вот истина: мир - огромное энергетическое поле, называемое Эссенцией. Эссенция пропитывает все сущее, связывает все существующее и контролирует все. Часто ее называют "дыханием", но она создает не только вдыхаемый посредник жизни, но и физическую материю жизни. Эссенция - стены строения, поддерживающего Творения, и Эссенция же - вихревое безумие, что лежит за его пределами. Каждое существо нераздельно связано с Эссенцией. Бессмертные, способные контролировать и направлять ее, зовутся богами. Смертные - Возвышенными.
  

Предтечи

   В самом начале была лишь сырая Эссенция, существующая в постоянном вихре хаоса, бесформенная и неукрощенная. В этом хаосе были Предтечи. Никто не знает - родились ли они из Эссенции, или же предшествовали ее существованию, или же примыкали к ней; но именно они были первыми оформившимися созданиями.
   В окружающем их безумии обитали фейри, существа, по самой своей природе антагонистичные Предетчам, и всему, что произошло от них. Предтечи вели войну с фейри, и это не изменилось с первых дней мира. Даже сейчас фейри желают сжечь все Творение и вернуть Вильд к бесформенной чистоте времени до форм.
  

Ими Сотворенное

   Предтечи желали получить собственное место, где они могли бы укрыться от бескрайней бури хаоса и тягот войны с фейри. Там они будут отдыхать от борьбы за существование в Вильде и играть в Игры Божественных. Из этих мыслей и объединеных усилий родилось Творение. Они дали миру форму и облик, от солнца в небесах до мельчайшего муравья в пыли. А когда Предтечи увидели, что оно здорово и безопасно, и подходит их желаниям, они поселились там, дабы проводить время за играми.
   Однако Творение было слишком сложным, чтобы оно могло само заботиться о себе и поддерживать существование, а игры не позволяли надолго отвлекаться. И потому Предтечи создали богов, чтобы те защищали и поддерживали Творение, вверив его их заботам.
  

Пришедшее после

   Со временем боги становились все более недовольны рабством. Но они не могли поднять руку на своих создателей, так что они усилили обычных смертных, и сделали их оружием и воителями. Эти избранные смертные - эти Возвышенные - восстали и повели войну против Предтеч по поручению богов. Вражда расколола Творение, и погибло многое из того, что более не возродить. Пять великих элементалей были уничтожены Предтечами, дабы они не послужили оружием против них. Короли-Драконы, существа, что старше человечества, погибали миллионами, а выжившим пришлось лишь уйти в технологический торпор до будущей Эпохи.
   После многих лет битв Предтечи потерпели поражение. Некоторые погибли, и под ними возникла ужасающая Бездна, поглотившая их умирающие души. Другие, дабы избежать падения туда, сдались. Из-за заступничества Гайи - единственной из Предтеч, вставшей на сторону Возвышенных, - этих проигравших Предтеч пощадили. Вместо того им пришлось принести могучие клятвы на истинных именах, что изгнали их в Иное Место и заключили в теле их генерала Малфеаса.
   Погибшие Предтечи обрели имя Нерожденных. Они были слишком велики, чтобы уйти в небытие, а правила цикла перерождения, созданные ими для смертных, к ним самим были неприменимы, так что они зависли на пороге существования. Но падение в Бездну повредило цикл перерождения, и загрязнило немалую часть Эссенции, из которой они создали Творение. Эта загрязненная Эссенция вскрылась и застыла в ином плане существования, ныне именуемом Нижним Миром. Со временем эта некротическая Эссенция начала просачиваться в само Творение. И Нерожденные едва успели впасть в бесконечный туманный сон в огромных подземных гробницах, когда духи иных умерших существ начали появляться в этом сером новом мире, не подчиняясь правилам цикла перерождения.
   Попавшие в плен Предтечи обрели имя Йози или демонов. Как только боги заключили их в темницу, они начали мечтать о побеге и мести. Они сотворили целые народы, дабы те служили им и развлекали в заключении.
   И даже проиграв, все Предтечи прокляли богов, служивших им Возвышенных и Творение, что вместило их всех. Их проклятья были столь истинными и злобными, какими всегда бывают проклятья творца, преданного собственными созданиями, но они мало волновали Возвышенных и богов. В конце концов, Нерожденные и Йози были лишь тенями уже побежденных. На призраков не обратили внимания, посчитав любопытным отзвуком войны с предтечами, а демонов, порожденных Йози, стали вызывать и использовать на чародейской службе из-за их мощи, и заставлять возводить предприятия и дворцы.
   После Войны Предтеч был основан так называемый Совет Соларов - орган, где голос могли иметь все Возвышенные. Целью его было создание коллективной защиты и помощь в решении судьбы Творения. В эти ранние годы Небесные боги передали Творение в руки Возвышенных, и в мире воцарился золотой век мира и процветания. Солары правили, лунары служили им военачальниками и напарниками, Сторонние давали советы и планировали будущее, а Земные Возвышенные служили в великой бюрократии. Боги и элементали следовали их приказам, и создавались великие творения чародейства и искусства - чудеса столь величественные, какие могут больше и не появиться.
   Такова была Первая Эпоха Творения - время чудес, превосходящих все описания. Чародейской мощи Возвышенных не было пределов. Армии расширяли пределы самого мира. Эссенциальные двигатели несли по небу города. Живущие в это время редко задумывались о побежденных врагах, так что проклятье Предтеч тайно росло в их душах.
   Вступление []

Укрепление Великого Проклятия

   Проклятие Предтеч поначалу коснулось Возвышенных, а не богов. Оно в тайне зрело в их сердцах, подобно болезни, искажая добродетели, доводя до излишеств и усиливая естественные недостатки. Доблесть становилась надменной жаждой славы и соперничеством, честь - суровостью, сочувствие - порочностью, и солары обратились к тирании, жестокости и злобе.
   Великое Проклятье затронуло и других Возвышенных, но более всего пострадали солары - ибо они возглавляли войска, сразившие Предтеч. В конце концов солары отвернулись от руководства Непокоренного Солнца, их покровителя и несокрушимого главы богов. В свою очередь, и он отвернулся от них.
   Сторонние видели, как их повелители обращаются ко злу, и совещались друг с другом. Взирая на Веретено Судьбы, они видели три дороги для Творения. В первом случае они ничего не делали - и результатом становилась развращенность и гибель мира. Во втором случае они попробовали урезонить соларов и вернуть им рассудок, что могло бы спасти Творение, а могло бы и не спасти. В третьем они побуждали дракорожденных взять власть и полностью стереть соларов с лица мира. Это гарантированно сохранило бы мир, хотя ему и пришлось бы серьезно уменьшиться.
   Они избрали третий путь.
   Тайно направляемые Сторонними дракорожденные постепенно поверили, что единственный их выбор - убить повелителей-соларов и заменить их. Они втайне составляли планы, а затем неожиданно атаковали, когда солары были на великом пиру, многих убили на месте и сумели отрезать других от ресурсов и силы. Лунары, которых уже волновали излишества соларов, не защищали их столь рьяно, как ранее. Некоторые лунары погибли, некоторые бежали на дальние окраины Творения, а оставшиеся отступили в Вильд за пределами стихийных полюсов.
   Несмотря на великое мастерство и силу, выжившие солары погибли один за другим. По мере их гибели те части душ, что усилил Непокоренное Солнце, втягивались в цикл перерождения, дабы новые солары могли Возвыситься. Чтобы предотвратить это - и не дать войне стать вечной - определенные Сторонние при помощи могучей магии затянули эти части душ соларов в механизм под названием Нефритовая Темница. Дракорожденные затем утопили этот огромный предмет в бездне Внутреннего Моря и навеки заточили соларов. На свободе осталась лишь крошечная доля Эссенций соларов, и они продолжали перерождаться после закрытия Темницы; но в целом Творение очистилось от соларов, а дракорожденным открылся путь к власти.
   Желая упростить дело Земным пешкам, Сторонние исчезли из мира, применив удивительную магию, уничтожив все знание о себе из истории и со звезд. Солары были свергнуты, лунары укрылись в изгнании, Сторонние спрятались за волшебным обманом - Эпоха Небесных Возвышенных подошла к явному концу. Земные переписали историю, объявив соларов и лунаров дьявольскими Анафемами, обезумевшими от силы и выступавшими вместе с демонами. Те, кто видел излишества соларов или пострадал от них, не возражали против этой удобной лжи.
  

Рождение Лордов Смерти

   Хотя Возвышенные части душ всегда уходили на перерождение, некоторые из Возвышенных остались после смерти призраками. Большинство соларов были удовлетворены гробницами, богатствами и жертвами, которые Земные обеспечили на их похоронах, и большинство либо ушло в следующую жизнь, либо растворилось в небытии. Однако тринадцать злобных призраков, раньше бывших королями-богами, остались в Нижнем Мире, нашли там великую тьму и стали ее слугами. Этой тьмой был яд убитых Предтеч, все это время ждавших прибытия соларов.
  

Сёгунат

   Земные Возвышенные ныне правили вместо соларов, заменив Совет Сёгунатом. И все же год за годом чудеса Первой Эпохи разрушались, а заменить их было нельзя. Веками дракорожденные сражались с дракорожденными за все более уменьшающееся количество магического оружия и ресурсов, скрывая истинную природу конфликтов за идеями лидеров, с тех пор забытых историей.
   В эту эру Творением правила слабо связанная конфедерация воюющих даймё, которых иногда объединял сильный сёгун - до того, как наследование подвергалось сомнению, или пока не случался дворцовый переворот. Это было время растущего недовольства и ухудшения условий жизни. Земные не могли поддерживать в рабочем состоянии чудеса Первой Эпохи - те, которые еще не погибли, не были разрушены Сумеречными соларами или сокрыты Сторонними.
   Границы расширившегося Творения дрожали. Армии фейри прорывали грани реальности, и сеяли при вторжениях ужасный хаос. И наконец Лорды Смерти, набрав силу за века изгнания в Нижнем Мире, проявили себя. Эти творения темных сил объединили свою мощь и выпустили в Творение страшную чародейскую болезнь.
   Великая Чума - как ее назвали - поразила мир словно молот, убив каждые девять из десяти и мертвые наполнили Нижний Мир, пополняя армии Лордов. К тому времени, как Чума поутихла, такое количество смертей разорвало ткань самого Творения. Сквозь эти отверстия сочилась некротическая Эссенция Нижнего Мира, собираясь в мрачных тенеземлях, где Творение и Нижний Мир пересекались. Фейри радостно ухватились за эту возможность и обрушились на Творение в час его величайшего отчаяния. Тенеземли росли и процветали в сердце мира, Вильд разъедал границы Творения, и казалось, что все погибнет.
   Среди всего этого хаоса, когда мир скользил к катастрофе и концу, страдая от волн чумы и огня фейри - одна из солдат сумела проложить себе путь в древний центр защитных систем, оберегавших Творение. Там, в сердце силы мира, она привела их в действие и стала их повелительницей.
  

Восход и падение Алой Императрицы

   Сперва дракорожденная героиня уничтожила армии фейри в катаклизме немыслимой силы. Затем она применила геомантическое оружие, способное сокрушать страны, по своему усмотрению, полностью уничтожив всех, кто ей противостоял. Воспользовавшись удобной возможностью, культ, именуемый Безупречным Орденом - веривший, что у Земных божественное право властвовать над Творением - помог узкаонить ее действия, провозгласив, что ей улыбаются Стихийные Драконы. С благословением и преданностью широко распространенного и фанатичного культа она объединила вокруг себя выживших Земных. Брак и принятие в семью, шантаж и обман помогли создать из них Алую Династию - обширную политическую империю, неоспоримым главой которой была Алая Императрица.
   На руинах, оставшихся после Чумы, Императрица создала новые министерства, заново организовала и перестроила легионы армии, создала новый Совет, дабы занять наиболее беспокойных аристократов, родила детей, основавших Великие Дома, и укрепила Дикую Охоту, дабы сражать любых возродившихся Анафем. Царство, созданное ей, было лишь бледной тенью предшествовавшего Сёгуната, но оно поддерживало мир и диктовало ее волю миру, слишком ослабевшему, чтобы сопротивляться. На протяжении нескольких беспокойных столетий она подошла к власти над всем Творением. Все ее соперники, кроме двух, либо приняли ее власть, либо были уничтожены обширным запасом оружия, которым она обладала. Этими двумя были знаменитый чародей Баграш Кёль, создавший себе королевство в Северном Вильде, и командир Седьмого Легиона, позже основавший город-государство Лукши на дальнем берегу Внутреннего Моря.
   Царство выстояло, несмотря на все препятствия - вторжения варваров, нападения фейри, бесконечные крестьянские восстания. Почти восемь веков Императрица правила своей варварской империей дракорожденных на руинах чудесного прошлого.

С тех пор

   Это было тогда. Теперь - иное время.
   Пять лет назад Императрица пропала в печально известное и зловещее время в конце года - Межсезонье. Некоторые говорят, что она погибла, заигравшись с черной магией. Некоторые - что она скрывается и смотрит, кто первым попытается захватить власть в ее отсутствие. Другие утверждают, что она погибла от рук древнего Анафемы - никто иной не смог бы преодолеть ее охрану. В любом случае она пропала, и многое случилось в ее отсутствие; не на последнем месте огромная междоусобная борьба за власть Великих Домов Алой Династии. Амбициозные дракорожденные по всему Благословенному Острову строят планы друг против друга и сходятся в схватках, отзывая свои войска домой, дабы сосредоточить силу. Тем самым они существенно уменьшили военное присутствие и мощь Царства в Пределе за Внутренним Морем, и это породило равные возможности для смуты и продвижения.
   Например, четыре года назад Лорд Смерти, известный под именем Зимней Маски, ввел в Творение армию, атаковал и захватил город Шипы в Землях Стервятников. Джаггернаут, его могучая не-мертвая цитадель, ныне бродит по растущей тенеземле в этих местах. Авангард его армии состоял не только из мертвецов и неживых ужасов под его контролем, но также странных, злобных Возвышенных, которых жители Творения назвали рыцарями смерти. И Зимняя Маска - лишь первый из тех, кто явил их существование; вскоре стало ясно, что у всех других Лордов Смерти также есть такие слуги.
   В том же году на северо-востоке варварский военачальник-солар одолел легионы Дома Тепет в кульминационной битве двухгодичной кампании. Тем самым он уничтожил немалую часть сливок имперской армии. Что еще хуже - стало очевидным, что солары со времени исчезновения Императрицы возрождаются чаще, чем за предыдущие века. И чем больше солдат каждый день отзывают на Благословенный Остров, дабы помогать наследникам Алой Династии - тем меньше остается воинов, дабы помочь Дикой Охоте и удерживать волну Анафем.
   За время, прошедшее с гибели легионов Тепета, Царство неохотно соглашается вести кампании за своими границами. Дом Тепет успешно выбыл из гонки за трон, и другие Дома не желают рисковтаь своей военной мощью. И все же они требуют все большие налоги от данников в Пределе, желая улучшить военные позиции в грядущей гражданской войне. Люди в Пределе, особенно в Землях Стервятников, начинают уставать от требований династов.
   Это время возможностей и риска. Очевидно, что подходит эра войны. Армии Лордов Смерти собираются в Нижнем Мире, фейри совершают вылазки и бьют по границам Творения, а лунаров вызывает из диких земель запах давно потерянных напарников. Привычный мир уходит, и вскоре родится новый - с иным равновесием сил. В большинстве мест мир лишь ждет бури, затаив дыхание. В некоторых местах первые капли дождя уже упали.
  

Кто вы есть

   Вскоре после исчезновения Алой Императрицы дверь, которую желали никогда не открывать, раскололась под ударом амбиций великого зла. Пять лет назад Лорды Смерти пожелали захватить изгнанную силу соларов.
   Они преуспели лишь наполовину.
   Их успех породил рыцарей смерти, а их ошибка вновь вернула в мир соларов. Сила соларов, заточенная и не допускавшаяся к перерождению веками. без устали ищет талантливых и амбициозных личностей, и ведет их по стремительному пути к славе и сверхъестественной мощи. Сейчас есть лишь половина соларов, по сравнению с Первой Эпохой, но они достаточно сильны, чтобы перекроить мир.
   Эти возрожденные герои, их давно изгнанная огромная сила, их очерненная память - последняя надежда мира, разрываемого смутой и злобой. И все же среди них же кроются семена той же тьмы, что поглотила их на рассвете истории.
  

Вильд

   Бесформенный хаос за пределами Творения именуется Вильдом. Это место совершенных возможностей, без какого-либо порядка и без легко установимых правил. Основные обитатели бесформенного хаоса - фейри. Эти князья создают королевства из материи безумия за границами Творения и сами состоят из этой материи. Они всегда были враждебны Предтечам и их созданиям. С самого основания Творения фейри стремились обратить мир в павшие перед Вильдом руины и полностью рассеять его.
   Входя в мир, фейри обычно принимают облик высоких прекрасных созданий какого-то стихийного аспекта. Их можно было бы принять за Земных Возвышенных, если бы не нечеловеческие черты лица и чуждые чудеса, следующие за ними. Их служители - безвольные рабы, именуемые хобгоблинами, появляющиеся в реальности в обличье искаженных звероподобных слуг.
   На определенном этапе сложные магические защиты и обереги полностью преграждали фейри дорогу в Творение. Однако мир Возвышенных некогда был куда больше, чем сейчас, и немалая часть реальности погибла в течение множества огромных катастроф почти тысячу лет назад. Кульминацией Великой Чумы стало вторжение орды фейри, которое остановили лишь геомантические защитные системы Творения - ими управляла та, кто позже стала Алой Императрицей.
   Ныне фейри часто проскальзывают сквозь разрушенные окраины Творения и бродят на размытых границах реальности, желая повредить миру или просто преследуя свои чуждые цели. К несчастью, воздействие Вильда приводит к привыканию и в конце концов становится гибельным для жителей Творения. Фейри часто пользуются этой природой Вильда, дабы поймать и поработить добычу, ибо для выживания в удушающей реальности Творения им надо поглощать человеческие мечты.
  

Творение

   Облик Творения таков:
   В центре мира находится Стихийный Полюс Земли, великая гора, почти достигающая самих Небес. Это Имперская Гора, ось Творения, сердце реальности.
   Вокруг нее находится Благословенный Остров; его, в свою очередь, окружает Внутреннее Море.
   Вокруг Внутреннего Моря расположен Предел, кольцо земли и островов, тянущееся до потрепанных краев мира. Императрица правила Благословенным Островом напрямую, а Пределом - через подчиненные государства и данников.
   На самом Севере Творения находится Стихийный Полюс Воздуха, пропасть, за которой лишь снег и пустота. Северные окраины Творения - холодные земли, где правит лед и повелевает снег.
   На крайнем Юге Творения - Стихийный Полюс Огня, пропасть, за которой нет ничего, кроме бескрайнего бездымного пламени. Пустыни простираются на юге, и пески раскаляются тем больше, чем южнее движешься.
   На самом дальнем Западе находится Стихийный Полюс Воды, бесконечное море, не разрываемое ни единым островком. Западные рубежи Творения - великие архипелаги островных государств.
   На Востоке - Стихийный Полюс Дерева, и на самом дальнем Востоке исполинский собор громадных деревьев затемняет небо, возвышаясь из немыслимой бездны. Восток - земля лесов, полей и болот. На Дальнем Востоке дикие племена живут на ветвях деревьев, и человек может всю жизнь не коснуться земли.
   Над Творением - Ю-Шань, город богов, дом Небесного Двора и Игр Божественных.
  

Погода и климат

   Климат Творения определяется его особенно волшебной природой. Погода исходит от стихийных полюсов - теплые ветра с Юга, бураны с Севера, дожди с Востока и Запада. Каждая часть Творения получает долю внимания от всех четырех полюсов, но они оказывают наибольшее влияние на самые близкие к ним места. Благословенный Остров в центре Творения - истинно благословенный, потому что он получает умеренное внимание со всех четырех сторон.
   Лунный календарь Царства распространен в большей части Творения. Луна проходит свои фазы каждые двадцать восемь дней, и каждое из пяти времен года (Воздух, Вода, Земля, Дерево, Огонь) состоит из трех месяцев. Каждый из трех месяцев воплощает фазу сезона: первый месяц - Восходящая, второй - Сияющая и третий - Нисходящая. После времени Огня - Межсезонье, безлунное пятидневное празднество, не принадлежащее никакому времени. В это странное время дворы духов приходят в беспорядок, миры людей и богов сближаются больше обычного, и случается много странного, когда мир разбирается с делами и готовится к следующему году.
   Восходящая Вода - обычно самый холодный месяц года, когда Север одет льдом. В этот месяц мороз и холод сковывают Восток и Запад, а Юг остужают приятные дожди. Температуры растут на протяжении весны в Нисходящей Воде и ранних Земных месяцах, и приносят ураганы на Юг, муссоны на Запад и сильнейшие ливни и бури на Восток. Затем идет долгий период растущей жары - последний месяц Земли, все время Дерева и первый месяц Огня, пока летняя жара не достигнет пика в Нисходящем Огне. В этот месяц Юг опаляют бесконечные дни сияющего солнца, фруктовые деревья Запада сохнут, бесконечные леса Востока вянут и усыхают, а Север становится ярким и умеренным, полностью открываясь торговцам и путешественникам. После этого температуры быстро падают, проносясь бурями по Творению, и люди собирают последний урожай года, прежде чем зима вновь скует мир.
   На естественные узоры климата и погоды влияют боги, элементали, чародейство, чармы и другие сверхъестественные факторы. Ветра движутся под руководством богов погоды, метеомагия обычна, а элементали и местные боги определенно могут изменить обычное течение климата, отвечая на молитвы или подношения - или дабы навредить врагу. Хотя крупные погодные изменения происходят в соответствии со временем - муссоны хлещут Западные побережья в сезон дождей, а по пустыне вьются песчаные бури - мелкие изменения случаются постоянно. В Первую Эпоху эти отклонения регулировались Возвышенными, которые поддерживали порядок и приказывали богам держать погодные условия в равновесии. Но Первая Эпоха давно прошла, Совет Соларов исчез вместе с ней, и теперь каждое мелкое божество готово отклонить бурю за немного поклонения.
   Сочетание очень долгого сезона роста и магии с молитвами дает высокие урожаи; сады Творения ломятся от овощей, а в течение всего времени Дерева поля заполнены рисом. В большинстве мест можно собирать три урожая риса в год, а в наиболее плородных районах Благословенного Острова и Земель Стервятников - пять. Это изобилие поощряет создание больших и сложных общин, так как один крестьянин своим трудом может прокормить многих.
  

Места силы

   В некоторых областях Творения естественная Эссенция собирается в стоячие вихри силы. Эти места - места силы - естественно святы, посвящены сути и "аромату" Эссенции, из которой состоят. Характер этой силы может серьезно различаться - от стихийной Эссенции до питающейся отравленной силой Нижнего Мира. Каждое место силы принадлежит определенной форме Эссенции. Таковая может быть солнечной, лунной, звездной, Земной (принадлежащей одной из пяти стихий) или принадлежать Бездне.
   Места силы - вихри Эссенции, "заклепки" в структуре Творения, узлы узора, который поддерживает мир в его нынешнем состоянии. Для среднего обитателя Творения они - дикие источники силы, сочащиеся неукрощенной энергией и полные опасности. Те, кто не повелевают собственной Эссенцией, искажаются под воздействием текучей силы таких мест, если долго касаются ее, и обычные люди обычно избегают мест силы, боясь мутаций. Способные управлять Эссенцией могут настроиться на этот вихрь и черпать силу из обширного источника. Однако лишь смерть может разорвать настройку, и место силы может быть настроено в каждый момент лишь на одного одаренного Эссенцией. Подчинив себе место силы, такой одаренный навсегда станет целью тех, кто стремится овладеть сверхъестественной мощью.
  

Мэнсы

   Достаточно умелый ученый-архитектор может перестроить место силы, дабы направить геомантическую силу, создавая мэнс. Некогда, в Первую Эпоху, мэнсы были крепостями-храмами Совета Соларов, и оплотами их власти. Построенные позже также создавались как дворцы или военные объекты. И потому мэнсы часто построены массивными, и само слово у большинства жителей Творения вызывает ассоциацию с могучей крепостью. Но термин "мэнс" относится лишь к геомантическому строению, которому можно придать любой облик.
   Истинная форма мэнса может быть любой - от могучей башни, покрытой орихалком, до лесной поляны, которую тщательно спланировали, дабы направлять и покорять силу земли. Вне зависимости от облика, если мэнс построен правильно, то земля вокруг больше не будет дрожать от спонтанных чудес и искажать живущих на ней, превращая в магических существ, неспособных выжить вдали от сияния силы.
   Владелец мэнса может настроиться на него, как и в случае с местом силы. Собственно, мэнс его превосходит - его можно настраивать несколько раз, позволяя разным людям пользоваться его ресурсами. Вдобавок мэнс создает кристаллический узел (ключ-камень), размером примерно с куриное яйцо; он создается из чистой силы места и питается ей. Настроенный на мэнс и носящий этот ключ-камень может тянуть из мэнса силу на расстоянии. Связь с вихрем Эссенции ослаблена, но она все еще остается важной линией, и эффективность, с которой она восстанавливает жизненную силу, может превзойти возвышенную медитацию. Вдобавок, если поместить кристалл в особо созданное место для ключ-камня, он становится талисманом, и носитель обретает некое чудесное влияние, эффективность которого различна - от полезных трюков до атак опустошительной мощи. И наконец, эти кристаллы служат источником силы многим древним артефактам особенно чудесной природы, и они не будут работать без одного из таких геомантических резонаторов. Любой, желающий овладеть тайнами Первой Эпохи, должен также завладеть достаточным числом мэнсов, чтобы питать их.
    []

Боги и элементали

   У всех богов Творения есть определенное место в обширной Небесной Бюрократии. У всех великих или малых богов есть своя функция - от высочайших Небесных, Непокоренного Солнца и Небесных Дев, до мелкого божества, хранящего одну дорогу или крошечный источник. Иногда меньших богов называют "духами", хотя бог может счесть это оскорблением. Некие боги надзирают за всем, будь то милосердные деяния или дороги, жабы или убийства, болезни или истинная любовь. Мудрые знают, какие боги правят интересными им местами, и что им предложить, дабы снискать благоволение или избежать гнева. Боги есть везде, обычно нематериальны, но могут проявиться во плоти, потратив немало личной Эссенции.
   Есть четкое различие между небесными и местными богами. Небесные божества повелевают универсальными явлениями, вроде бурь, войны, тьмы, городов и потерянных вещей, а местные божества отвечают за конкретные места или области. Небесные божества - часть Небесного Двора, и в целом выше по положению богов с чисто местным доменом, но возможно (особенно в нынешнее позднее темное время), что сильный местный бог будет сильнее младшего небесного. Местным богам не разрешено жить в Ю-Шане, Небесном Городе, но они могут его посещать и им дарован лишь мимолетный доступ к Играм Божественных.
   Чем сильнее божество, тем больше Эссенции от него требует полная материализация в Творении. В результате боги предпочитают жить в мэнсах и местах силы, если много времени проводят в материальном облике. Воплощенного бога можно убить, но он восстанет вновь, ослабев, но не утратив себя. Полное уничтожение бога требует огромной силы или возможности отправиться в сам Ю-Шань и представить делю бюрократии Небес.
   Элементали отличны от богов - они сотворены из смешения стихийной материи и Эссенции. Они воплощают конкретные аспекты или функции Творения: духи бурь и древесные создания, танцоры огня, водные ведьмы и обладатели тайн камня. Хотя элементали часто служат богам, но перед истинно могущественными из них, вроде Стихийных Драконов, дрожат даже сильные боги. Если элементаль убит, то он теряет память, и возвращается к изначальной природе создавшей его стихии.
  

Небесные Инкарны

   Первыми среди слуг Предтеч были Селестины или Небесные Инкарны: Пять Дев, Луна и Непокоренное Солнце. Они получили свое имя, так как были связаны с небесными телами - солнцем, луной или одной из пяти планет. Иногда в число Инкарн включают Гайю, и их становится восемь, но она на деле не богиня, а одна из немногих выживших Предтеч.
   Непокоренное Солнце: Непокоренное Солнце был богом, впервые предложившим свергнуть Предтеч. Никто не может сравниться с ним в таланте стратега и лидера. Он - величайший воин Творения; обычно его изображают чисто выбритым и красивым четырехруким человеком в бронзовом доспехе и держащим копье, сияющий щит, ветвь лавра и рог.
   Луна: Луна - постоянная спутница Гайи, и ее равно часто изображают и в мужском, и в женском обличьях. Многоликая, хитрая и, вероятно, безумная Луна - несравненная обманщица и оборотень. Во время войны против Предтеч она давала Непокоренному Солнцу советы по стратегии боя. О ней известно меньше, чем о других Инкарнах, если не считать ученых и ее Избранных.
   Меркурий, Дева Странствий: Меркурий связывают с путем и делом, путешествием и его результатами. Она покровительствует торговцам, посланникам, странникам и исследователям. У нее наиболее разнообразные интересы из всех Дев, но ее интересы столь разнообразны, что она редко сосредотачивается на чем-то одном надолго, и у нее репутация изменчивости. Ее астрологический дом - Золотой Корабль Небес, состоящий из созвездий Капитана, Чайки, Мачты, Посланника и Штурвала. Ее цвет - желтое золото, и ее часто изображают в шафрановой мантии.
   Венера, Дева Безмятежности: Венера - божество роскоши, радости, искусства и всего того, ради чего стоит жить. Она наблюдает за желаниями, которые заставляют жизнь продолжаться и равно вдохновляют людей и бессмертных. Говорят, что эта Дева более всего заботится о смертных, хотя многие заявляют, что ее больше интересуют собственные удовольствия. Ее астрологический дом - Лазурная Лютня Гармонии, что состоит из созвездий Кувшина, Любовников, Музыканта, Павлина и Колонны. Ее цвет - сапфирово-синий, который часто встречается в свадебных платьях и покрывалах куртизанок.
   Марс, Дева Битв: Марс - госпожа войны и борьбы, и хотя Непокоренное Солнце - величайший воин из богов, Марс может быть лучшим генералом. Ее символ - стилизованные меч и щит - обычный знак оружейной или кузницы оружия. Ее астрологический дом - Багровое Одеяние Победы, и в него входят созвездия Знамени, Перчатки, Колчана, Щита и Копья. Ее цвет - багровый, и ее часто изображают вооруженной женщиной с короткими рыжими волосами, в красной лакированной броне.
   Юпитер, Дева Тайн: Юпитер - старшая и самая таинственная из Пяти Дев. Говорят, что она знает срок, выделенный каждому смертному, богам и даже самому Творению. Ее связывают с мудростью и познанием, но также со шпионажем, скрытностью и тайнами. Ее астрологический дом - Запретный Мэнс Плюща, состоящий из созвездий Стражей, Ключа, Маски, Чародея и Клада. Ее цвет - зеленый, и ее изображают красивой, но не прекрасной женщиной, с мерным прутом в руке - им она отмеряет длину нитей на Веретене Судьбы.
   Сатурн, Дева Финалов: Из Пяти Дев все более всего страшатся Сатурн. Ее задача - обрезать нити Веретена Судьбы по указанию Юпитер, и она - божество смерти и распада. Но в отличие от Лордов Смерти, она дарует милосердный и окончательный финал, дающий начало новой жизни, а не сумеречному застою. Ее астрологический дом - Фиолетовый Гроб Печалей, и в него входят созвездия Трупа, Короны, Телеги с Сеном, Восходящего Дыма и Меча. Ее цвет - темно-фиолетовый, часто применимый в погребальных саванах. Сатурн изображают прекрасной девой с белыми волосами и печальным лицом; она держит меч, чье касание - смерть.
   Гайя: Гайя - дух всего в Творении, Предтеча, равная богам различных планет или даже превосходящая их. Иногда ее называют Девой Изобилия, хотя это и неверно. Ее отстраненно почитают Безупречные, считая источником всей жизни, и хотя многие обращают к ней молитвы и благодарность, немногие просят о ее вмешательстве. Она благожелательна, и ее сочувствие к жизни не знает границ, но она так же отдалена, как и Небесные Инкарны.
  

Небесная Бюрократия

   Ниже Небесных Инкарн стоит множество других богов, которым поручено наблюдать за Творением. У всех из них есть некий ранг в Небесной Бюрократии, соблюдают они свои обязанности или нет, и даже божества, которых понизили из-за недостойного поведения, входят в божественную систему. Бюрократия разделена на пять Бюро, которым подчинены все функции Творения и Небес. Два критерия определяют пост божества в иерархии: сила и история.
   Каждый бог, от нижайших до высочайших, знает свой долг и должен выполнять назначенные ему задания. Даже те младшие боги, которых создали смертными действиями и смертным поклонением (вроде духа лодки) осознают свой относительный статус и обязанности. Богов можно определять терминами их обязанностей (исполняют они их или нет), и областями, которым они покровительствуют
  

Элементали и Земная Бюрократия

   По своей природе элементали - воплощения особых аспектов или функций Творения. Первые и величайшие элементали были сотворены богами из пронизанных Эссенцией стихий под руководством Гайи и по образцу ее детей, пяти Стихийных Драконов. В то время нужды в дворах духов не возникало, и все шло как заведено несчитанные века. Младшие элементали возникли после войны с Предтечами, и боги включили их в иерархию под руководством Стихийных Драконов.
   Все элементали принадлежат одной из пяти стихий: Земле, Огню, Дереву, Воздуху или Воде. Они обретают бытие, дабы исполнить некую работу, связанную с их стихией - защищать ее, помогать росту, руководить движением или еще как-то направлять по естественному циклу. Элементали занимаются этим не по обязанности, как боги, но по самой своей природе. По размеру они различны - от могучих повелителей ветров и стражей целых лесов до мелких созданий, вроде огоньков, капелек моря или огненных бабочек. Сила элементалей может расти и снижаться. Обретающие истинно великую силу меняются - их обличье изменяется, дабы соответствовать природе, и они становятся драконами. Элементали - существа статичные, тесно связанные с физическим окружением; для изменения поведения им понадобится изменить собственную суть.
   После Узурпации, свержения соларов, Великой Чумы, убившей миллионы и вторжения фейри многие элементали погибли, и мир так сильно изменился, что оставшиеся сочли сложным выполнять обязанности как и раньше. Некоторые создали дворы духов в подражание богам, а другие остались в отдиночестве и отрешились от богов и смертных, с которыми ранее общались.
   Земная Бюрократия неэффективна, медлительна и перегружена протоколами. Если не считать мелких областей, где все еще есть эффективная работа (и самого Благословенного Острова, где Безупречный Орден по большей части держит малых богов и элементалей в узде), Земная Бюрократия действует медленно, и оживляется лишь когда это выгодно более значительным участникам.
  

Ю-Шань

   Предтечи жили в дворце Ю-Шаня, играя в Игры Божественных, боги же проводили время в Творении, поддерживая его в порядке и обитая на Благословенном Острове. Ю-Шань - "карман" в ткани Творения, похожий на личные святые святых отдельных богов, но значительно крупнее. Это исполинский город, окруженный сияющей адамантовой стеной и созданный по той же топографии, что и Благословенный Остров, но с парками размером со страны и садами размерами с города-государства. Над стеной вздымается небесный купол, без следа соединяющийся с ней; его невозможно пробить или повредить. Купол сияет светом, соответствующим богу, который на данный момент ведет в Играх Божественных - яркое золото Непокоренного Солнца, серебро Луны или чернота с цветными звездами одной из Дев.
   В сердце Ю-Шаня находится Нефритовый Купол Удовольствий, где Инкарны играют в Игры Божественных. Он окружен дворцами, мэнсами, садами, музеями, бальными залами и иными божественными строениями. Весь город оплетает сеть серебристых каналов - один из самых выгодных методов перемещения, хотя езда на облаках и артефактные экипажи также обычны. Ю-Шань - истинно жилище богов; персики бессмертия растут в его садах, а небесное вино подают к столу.
  
   Антропоморфная реальность Небес и Ада
   В мире Возвышенных бессмертие не обязательно сопровождается всезнанием, широким кругозором или самоотверженностью. Божество по своей природе привержено определенному направлению. Оно желает защищать и усилять область, для охраны и наблюдения за которой было создано. Однако боги зачастую плохо разбираются в том, что не касается их конкретной руководствующей мотивации и готовы давать или принимать взятки (молитвами, службой или услугами) ради собственных интересов. Они нередко враждуют друш с другом, сражаясь за поклонение смертных или пытаясь понизить чужой ранг, дабы самому подняться в иерархии. Боги способны на весьма удивительную мелочность. Вечная жизнь дает отличные возможности для запоминания обид.
   В идеале Небеса действуют в совершенном порядке и добродетели. Считается, что Небесная Бюрократия руководима Пятью Небесными Бюро из Ю-Шаня. Среди них - Комиссия Абстрактных Дел и Небесных Забот (Бюро Небес), Небесные Наблюдатели Времен Года и Погоды (Бюро Времен Года), Божественные Свидетели Человеческой Работы и Деяний (Бюро Человечества), Контроль Природы Великой и Смиренной (Бюро Природы) и Наиболее Превосходные Создатели Судьбы и Звездных Связей (Бюро Судьбы). Высшие боги Бюро издают приказы для низших, элементали обеспечивают должное поведение погоды и иных естественных явлений, смертные предоставляют поклонение и молитвы, и Творение плавно движется от дня к дню.
   Однако на практике коррупция существует на всех уровнях Небесной и Земной Бюрократий. В древности Небесные Возвышенные поддерживали порядок в Земной Бюрократии, и малые боги не осмеливались отступать от своих обязанностей. Но когда после Узурпации солары и лунары исчезли, дракорожденные не смогли поддерживать тот же уровень контроля. Даже наилучшая работа Безупречного Ордена может обеспечить некую стабильность лишь на Благословенном Острове и в конкретных сатрапиях.
   К счастью, есть способы справиться с богами-отступниками. Небесные Цензоры из Бюро Небес имеют право проводить аудиты - форма небесного расследования, которой страшатся духи - и во время, когда многие из младших драконов-элементалей, служащих цензорами, не продажны или не перегружены работой, это истинно могучий инструмент. У самих Возвышенных также есть сила разбираться с богами, от уничтожения их культов до атаки на них самих. Возвращение соларов, Законодателей минувшего времени, может даже приблизить реформы на Небесах.
  

Возвышенные

   Возвышенные избираются великими силами Творения, от Стихийных Драконов до Лордов Смерти, и они получают силу от самих богов. Осколок нерушимой мощи сливается с их душой, позволяя овладеть внутренней Эссенцией и давая силу убивать чудовищ, вести армии, плести сложнейшие чары и творить иные деяния, соответствующие ярчайшим героям. Некогда солары правили миром, но они были прокляты, пали и погибли, оставив Земных Возвышенных - которых обычно называют дракорожденными - на месте правителей.
  

Создание Возвышенных

   В древнейшие времена боги стали недовольны ролью хранителей мира, садовников Творения и всего лишь слуг Предтеч. Однако те при сотворении богов наложили на них тяжелые клятвы, и боги не могли применить против своих творцов ничего божественного, звезд или планет, лун или смены времен года. Предтечи не упомянули в клятве смертных, так как не верили, что нечто смертное может им угрожать.
   Непокоренное Солнце предложил другим Инкарнам взяться за людей и дать им великую силу, дабы люди стали воителями против Предтеч. Инкарны согласились, и они избрали смертных, которые стали героями - первыми Возвышенными. Гайя не создавала солдат, но дала благословение Стихийным Драконам, и те взрастили солдат для армии героев - дракорожденных. Автохтон, также Предтеча, первый из всех кузнецов, обратился против своих братьев и даровал Возвышенным схемы могучих орудий, способных уничтожить Предтеч.
   По завершении войны с Предтечами Инкарны взялись за Игры Божественных, оставив Творение на попечение Возвышенных. Те, в свою очередь, заняли место, некогда принадлежавшее Инкарнам, получив власть над Творением и Земными богами.
   Есть пять основных типов Возвышенных:
   Солары: Избранные Непокоренным Солнцем солары были созданы, дабы стать правителями мира и лидерами других Возвышенных. Солары принадлежат к пяти кастам. Рассветные - несравненные воины, Зенитные - священники и мистики, Сумеречные - ученые и чародеи, Ночные - шпионы и убийцы, а к Касте Затмения принадлежат послы и дипломаты.
   Лунары: Избранные Луны, вице-короли, генералы и стратеги при соларах... а также часто спутники их жизни. Они - оборотни и охотники, воины и мастера выживания. Их сила разделена по числу фаз луны. Полные Луны - воины и любители битвы, Безлунные - хранители знаний и чародейства, а Изменчивые Луны - тактики, притворщики и разведчики. Изначально на месте Изменчивых Лун было три отдельные касты: Нарастающие Луны (священники и придворные), Полумесяцы (наблюдатели и тактики) и Убывающие Луны (хитрые шпионы и обманщики) - но эти три касты слились после Узурпации.
   Сторонние : Избранные Пяти Дев - самые скрытные и загадочные из Возвышенных. Они - советники, визири, планировщики, консультанты, мастера интриг и боевых искусств. Каждого Стороннего выбирает конкретная Дева, но в любое время их число не превышает сотни.
   Дракорожденные: Земные Возвышенные отличаются от Небесных тем, что могут передавать силу потомкам. Стихийные Драконы создали их для роли солдат для Небесных Возвышенных. По отдельности они слабее, но, работая вместе, Земные могут свергать династии и запугивать до повиновения даже сильнейших богов. Дракорожденные принадлежат к одному из пяти стихийных аспектов: Воздуху, Земле, Огню, Воде или Дереву.
   Абиссалы: При недавнем разрушении города Шипов Лорд Смерти Зимняя Маска показал всем темных Возвышенных, и по всему Творению все чаще звучат сообщения о них. Эти "рыцари смерти" - предметы жутких слухов, но мало что известно наверняка.
    []

Роль Возвышенных

   Хотя Земные Возвышенные могут передавать силу по наследству, мощь Небесных Возвышенных слишком велика, чтобы переходить с кровью. Вместо того, когда Небесный Возвышенный погибает, фрагмент Эссенции, дарующий ему силу, летит к новому носителю, награждая Возвышением. И потому Небесных Возвышенных каждого типа - определенное число. В Творении есть около трехсот лунаров и сотни Сторонних в любое время, и новых Возвышений не создавалось со времен Войны Предтеч. Также было триста соларских Возвышений, но Лорды Смерти вдвое уменьшили их число, и разделили иную половину между собой, создав из них Возвышенных-абиссалов.
   Важно понимать, что хотя Возвышение исходит от божества и ясно подвержено его влиянию, у творца нет естественной власти над ним. Будь иначе, Предтечи бы просто приказали богам забрать силу Возвышенных и раздавить собственное восстание. Возвышение - огонь, переданный в руки человека, дар, который нельзя забрать назад, и то, как Возвышенный им распорядится, зависит лишь от его воли и желаний.
  

О природе Возвышенных

   Среди людей Возвышенным нет равных, поскольку их создавали как орудия богов в борьбе с теми, кто пришел до богов. Еще не освоившегся со своей силой Возвышенного можно принять за чудесное дитя могучего бога или особо талантливого тауматурга, но по мере взросления он далеко превзойдет доступный обоим потенциал. Каждый Возвышенный - особое существо, но следующие ниже черты правдивы для всех, от Земного-подростка до самого древнего лунара.
   Возвышение дарует долгую жизнь. Краткоживущие Земные могут протянуть лишь два-три века, а Небесные Возвышенные обычно живут вдесятеро дольше. Вдобавок Возвышенные почти не стареют. Кажется, что они находятся в расцвете сил вплоть до самого конца долгой жизни. Любой Возвышенный, выглядящий пожилым - истинно древен.
   Возвышение дарует огромную жизненную силу. Физическое тело Возвышенного исключительно устойчиво. Они исцеляются с невероятной скоростью и иммунны к большинству болезней, а также отлично сопротивляются ядам. Возвышенный может перенсти невероятные тяготы и выжить после ран, которые бы мигом убили смертного.
   Возвышение требует героев. Возвышение - фундаментальное изменение судьбы, превращающее смертного в полубожественное орудие. Дабы воспользоваться силой Возвышения, будущий его носитель обязан уже обладать важной судьбой. Нет Возвышенных, не желающих своей силы. Но выбор Возвышения не основан на рациональности или морали. Оно просто ищет тех, кто может нести божественную силу и примет ее. Оно может снизойти на самого набожного отшельника или самого аморального бандита, если только избранный важен для истории и применит силу на деле.
   Возвышение желает крепких носителей. Возвышенные исцеляются без шрамов и восстанавливаются без постоянных последствий от всех не-магических ран, кроме самых ужасных. Вдобавок сила, наполняющая Возвышенных - орудие войны. За редкими исключениями, касающимися тех, чьи судьба и талант превосходит ограничения, большинство тех, кто станет Земными Возвышенными, не страдает от серьезных врожденных дефектов и в целом находятся в превосходном физическом состоянии. Те, кто станет Небесными, почти всегда в возрасте службы в войсках - между тринадцатью и шестидесятью - и обладают полным набором конечностей и чувств. Возвышение не делает различий между полами или народами. Оно желает лишь качественного материала для будущего героя.
   Возвышение неуничтожимо и неотделимо. Никакой известный процесс не может разорвать связь души и Возвышения, будь оно Земным или Небесным. Вдобавок Возвышение защищает. Подобно божественным и магическим существам Возвышенные меньше страдают от многих магических сил или вообще не подвергаются их воздействию.
   Когда Небесный Возвышенный погибает, то сила покидает смертную оболочку и ищет нового носителя. Лишь раз эта передача силы была прервана - когда соларов убили и изгнали, и это лишь отсрочило их возвращение до нынешнего времени.
  

Царство

   Сегодня Царство - единая величайшая сила во всем мире. Благословенный Остров, его сердце, надежно защищен, и почти неуязвим для атаки. Почти тысячелетие Царство определяло политику остальной части Творения. В течение большей части последних восьмисот лет решения Алой Императрицы возводили на трон королей и свергали их, посылали армии по пустыням и морям и заставляли дрожать богов и Возвышенных. Казалось, что ее законы указывают путь всему Творению, поскольку их поддерживали дракорожденные и военная мощь ее легионов. Даже сейчас, в ее отсутствие, Царство все еще действует, когда другие страны лишь реагируют. Политика и философия князей, бюрократов и сатрапов Царства влияет на на повседневную жизнь миллионов людей.
   Собственно, есть тесная связь между растущим беспорядком в Царстве и появлением соларов. Дикая Охота больше не преследует Анафем с тем рвением, какое проявляла во время Императрицы. Вместо того, как и все в Царстве, Дикая Охота все больше обращается к целям соперничающих сил в государстве, а не к внешним врагам.
   Без ясного и твердого руководства Алой Императрицы различные фракции, которые она поощряла и натравливала друг на друга, дабы укрепить свою власть, ныне сражаются за контроль над ее империей. При этом они забывают или игнорируют ответственность, которую получили из ее рук, и Царство более не действует в единстве. И все же даже при упадке Царство - могучая сила, способная на впечатляющие деяния и страшные поступки в смутное время.
   Царство состоит из двух главных регионов, которые географически отличаются друг от друга и управляются разными способами. Первый регион - сам Благословенный Остров, окружающий Имперскую Гору. Остров - сердце Царства, и оно жестко контролирует все аспекты жизни и общества там, от малых богов, наблюдающих за каждым лесом, пляжем и холмом до того, как низко крестьянин поклонится проезжающему мимо Земному Возвышенному. На Благословенном Острове у всех есть место и цель, и для интерпретации или вариантов остается мало места. Алая Императрица была единственным законодателем Острова и благожелательным деспотом; сейчас эту роль номинально исполняет Регент.
   Второй регион - цепь несопоставимых, беспокойных и иногда восстающих территорий в Пределе, поклявшихся в верности и платящих Царству дань. Эти территории называются сатрапиями. У каждой сатрапии есть собственное правительство и политическая система; чиновник Царства (сатрап) наблюдает за ними и "дает советы". Каждый сатрап служит в регионе устами и ушами Императрицы, и изрекает ее волю. Советы сатрапа местное правительство обычно принимает с почтительной покорностью. Это неудивительно - личная свита сатрапа обычно состоит из немалого числа элитных войск, нескольких монахов Безупречного Ордена и представителей тайной полиции Царства.
  

Императрица

   Дабы понять нынешнее Царство, необходимо начать с понимания Алой Императрицы. Более семисот лет Царство было ее творением, перчаткой из нефрита и стали, облекавшей кулак непреклонной воли. Четыре поколения долгоживущих дракорожденных выросли и умерли с тех пор, как она заняла трон, и более двадцати поколений смертных обратились в прах на протяжении ее правления. "Императрица желает - Царство исполняет" - такая поговорка-предупреждение ходит в Пределе дольше, чем существуют большинство королевств.
   И официальные истории, и более личные воспоминания рисуют Алую Императрицу как прекрасную обликом женщину из хорошей семьи и огромной личной решимости, способной на множество чувств и обладавшую бритвенно-острым умом. Говорят, что она легко вспоминала имена людей даже через десятилетия после единственной встречи. Она говорила и писала на девяти языках, могла подстрелить летящего воробья с расстояния в милю и однажды задушила правнука на глазах всего двора. Хоть она и находилась в середине восьмого века жизни, по смертным меркам она выглядела едва за тридцать, воплощая собой грациозность и очарование. И все же она была могучим воином в своем стиле. Лишь десять лет назад она лично повела Дикую Охоту против ново-Возвышенного солара в западных префектурах Благословенного Острова. Смелая, хитрая, обаятельная, удачливая, прекрасная, элегантная, упрямая, полубожественная - всеми этими словами описывали Алую Императрицу. Простые описания меркнут пред обычной истиной ее достижений - она создала и поддерживала крупнейшую империю в Творении, в самой пасти сил Вильда и Забвения, при этом манипулируя неустанными и амбициозными аристократами в своих целях.
   Такого никто не совершал до нее, и вряд ли то же сумеет повторить тот, кто уступает ей величием и способностью вселять восхищение.
    []

Философия правления

   Бесчисленные свитки и книги заполнены рассуждениями мудрецов о методах и философии Алой Императрицы. Аргументы ученых бесконечны, но за всеми ее известными действиями можно найти некоторые основные принципы. Их можно суммировать в следующем списке:
   Разделяй и властвуй: Императрица никогда не отдавала власть в одни руки, если могла ее дать большему количеству. Вместо того, она назначала три пары рук и глаз там, где бы справилась и одна. В Царстве было три тайные полиции, наблюдавшие друг за другом столь же пристально, сколь и за населением в целом. У Императрицы также было одиннадцать семей потенциальных наследников, а не полдюжины принцев ее собственной крови.
   Все благо от центра: Императрица оставляла за собой власть над всеми назначениями, дарованиями звания, награждениями медалью, распределением земли и всей благотворительностью. Если кто-то желал чести, славы, ответственности или признания - он мог найти их, лишь преклонив колено пред троном Императрицы. Но вместе с правом назначения идет и право лишения должности, и Императрица его применяла с изумительной скоростью и частотой.
   Бесчестье превыше смерти: Императрица всегда старалась разрушить репутацию и позиции тех, кто желал ее сместить, а не убить их. Многие из наиболее фанатичных ее сторонников были некогда изгнаны из высоких сфер - и теперь постоянно пытались вернуть ее милость. Опала могла длиться десятилетиями, но у нее всегда был корпус готовых бюрократов и офицеров, которых она могла призвать в моменты кризиса.
   Постоянное насилие на рубежах: Императрица одобряла пребывание Царства в постоянной вялотекущей войне на границах - точнее, по краям сатрапий в Пределе. Таким образом войска Царства постоянно тренировались, самые способные военные командиры эффективно осваивали свое дело, а самые опасные и амбициозные будущие лидеры Царства оказывались вдалеке от центра власти.
   Привилегия ответственности: Императрица сформировала законы и культуру Царства так, что дракорожденные могли ожидать неоспоримого повиновения от любого обычного человека на Благословенном Острове. Каждый Земной Возвышенный обладает массой привилегий и преимуществ, даже не имея официальной должности; сюда включается и право содержать личную маленькую армию. Но при этом дракорожденные также принимают тяжелую ношу ответственности. Они заботятся о подчиненных с глубоким чувством того, что положение их обязывает, и лично ответственны за промашки помощников. Все восхваления и все порицания всегда должны обрушиваться на дракорожденных.
  

Внекастовые и Династия

   Одно из наиболее критических различий в политике Императрицы - между двумя разными типами Земных Возвышенных, отличающихся не в плане физических или магических способностей, но в культурном отношении и положении в обществе. Внешние успехи в Пределе или против сил Вильда зависели от явного единства дракорожденных перед каждым врагом. Однако в то же время Императрица защитила свой трон, создав искусственное различие между двумя культурными группами среди дракорожденных - династами и внекастовыми.
   Внекастовые - это дракорожденные, родившиеся среди обычных людей Царства, в Пределе или среди рабов. Императрица искала таких странных Возвышенных и предлагала им богатство, власть и привилегии в обмен на верность. Внекастовые, принявшие предложение, получали посты в бюрократии Царства или легионах, или становились монахами Безупречного Ордена. Внекастовые получали власть и престиж по мере личных заслуг и действий, получая шанс встать близ самой Императрицы.
   Династы, напротив, принадлежат к одной из одиннадцати семей, основанных консортами Императрицы годы, десятилетия и века назад. Династы по крови происходят от Императрицы и обладают в Царстве огромной властью; но большая часть власти приходит к ним из-за семейного имени, а не собственных способностей. Они отлично обучены, но при этом глядят на мир с немалой долей надменности - все Творение должно принадлежать им лишь из-за трепета перед их именами.
   Внекастовые и династы играли друг против друга в тонкой игре уважения и взаимного недоверия веками. Внекастовые были низкорожденными слугами Императрицы, зависевшими от ее благоволения - но их мастерство более чем восполняло недостаток манер. У династовы были безупречные манеры, и они ни перед кем не отвечали, но недостаток закалки настоящим миром мог привести их к фатальным ошибкам. Теперь же, впервые с основания Царства, у династов появилось преимущество, а внекастовые получили множество проблем, и они ищут друзей среди врагов.
  

Устройство и политика

   Во время Межсезонья между 762 и 763 от основания Царства (отсчитывается от восхождения Алой Императрицы на трон) Императрица пропала. Самые близкие члены ее двора скрыли ее отсутствие от лидеров Царства. Императрица пропадала надолго и раньше, и она оставила инструкции по поводу того, как справляться в это время. Указаний на какой-то период хватило, но в последние месяцы 764 ООЦ невозможность разрешить многие важные дела без Императрицы заставила династов сперва задать вопрос, а потом потребовать аудиенции с ней. Когда наиболее громкие и даже непочтительные замечания получили в ответ лишь тишину, канцлер Императрицы открыл правду: ее не было уже почти два года.
  

Регент

   Отсутствие Императрицы стало страшным потрясением и для династов, и для внекастовых. Царству был нужен монарх. Вся политическая и социальная структура безоговорочно его требовала. Императрица положила в основу правления принцип, что все награды и благоволения исходят от единого центра - Алого Трона. Без человека на троне ничего нельзя было завершить или даже утвердить. Царство оказалось бы слабым и расколотым пред врагами-духами и более обычными противниками. Кому-то надо было принять на себя ответственность и стать лидером Царства.
   Но что если Императрица вернется?
   Династы избрали скромного никому не известного члена Дома Тепет средних лет по имени Фокуф. Хотя он и родился в известной семье, Фокуф разочаровывал ее во всем, за что брался в короткой и печальной бюрократической карьере. Общительный, доброжелательный и исключительно податливый человек принял предложение династов и стал Регентом Царства. Он должен выполнять официальные функции Императрицы в ее отсутствие и в случае ее возвращения вся вина и наказание также лягут на него.
   Фокуф оказался дурным выбором для самого важного трона Творения. Каждый день он на несколько минут встречается с самозваными советниками, дабы подписать и поставить печать на каждом декрете, который перед ним кладут. Остальное время он укрывается в покоях в Имперском Дворце, онанируя и размышляя над Безупречными Текстами, святыми писаниями Безупречного Ордена. Никому не известно, обязано ли это поведение и без того странному характеру или тяготам бытия Регентом.
  

Совет

   Ясно то, что право принятия решений перешло к тому, что острые умы Предела и полуумные в Царстве часто называют Двухъярусным Цирком Императрицы - Верхней и Нижней Палатам Совета.
   Императрица основала Совет века назад, дабы тот служил законодательным органом и советниками. Пока она правила, у него не было права претворить в жизнь любые решения - они поступали к ней в форме советов в письмах. Но при покладистом Регенте законодательный процесс значительно ускорился.
   Верхняя Палата Совета, где заседают все дракорожденные династы, называемые сенаторами, предлагает все законы и открывает все дискуссии. Новообретенная власть дает право устанавливать уровень налоги, призывать войска и издавать законопроекты. У каждого сенатора должен быть военный опыт и опыт службы в бюрократии Царства, по крайней мере, так считалось до недавних пар. Верхняя Палата представила Регенту Фокуфу список из более чем пятидесяти кандидатов, не подходивших под строгие требования Императрицы, и он принял их всех.
   В Нижней Палате Совета относительно немного дракорожденных, почти все из них - внекастовые. Члены Нижней Палаты как минимум вчетверо превосходят сенаторов числом; их называют советниками, и избирают из числа смертных патрициев и купцов Царства - младших сыновей природных правителей сатрапий. Большинство советников назначались в Нижнюю Палату Императрицей, и с ее исчезновения новых назначений не было. Нижняя Палата почти безвластна, и она лишь одобряет или отвергает каждый закон, поступающий из Верхней Палаты. Очарование нудного процесса в том, до какой степени длятся дебаты. Советники обсуждают каждый закон столь мелодраматично, что это напоминает смесь боя с тенью и комедии.
  

Алая Династия

   Неверно будет сказать, что даже в отсутствие Императрицы Совет получил истинную власть. Опытные династы и внекастовые могут взглянуть на Царство в нынешнем обличье и увидеть не только раскол, но и распад. Регент подписывает изысканные свитки, Совет ведет дебаты, но это лишь внешний слой правления империи. Сердце и душа Царства пропали, и Царством нельзя правильно руководить, если нет Императрицы, отдающей приказы.
   Итак, хотя правом на решения владеет Совет, право решать, какие именно решения принимать, принадлежит совершенно иной группе - различным членам одиннадцати обширных семей Алой Императрицы. Великие Дома, как называют одиннадцать семей Алой Династии, беспокойны и не согласны друг с другом. У каждого - свои разные цели и философии, и все они друг с другом до некоей степени не согласны.
   Здесь кроется величайшая слабость внекастовых. Они верны лишь Императрице - и лишь номинально верны друг другу. Теперь лидера у них нет, и мало возможности взять власть; их легко обходят другие.
   Великие Дома же - противоположны, их объединяют взаимные связи крови, общих интересов и, возможно, наиболее важное - сосредоточенное богатство. Младшие члены Великих Домов зависят от старейшин, дарующих им нефрит, оружие, посты, титулы и образование. Старейшины Домов полагаются на то, что младшие будут исполнять их приказы и принесут семье успех; они награждают племянников и племянниц в соответствии с успехом.
   Таким образом, Великие Дома до немалой степени выбирают курс Царства в Творении. И все же избираемый ими путь определяется одиннадцатью отдельными и иногда взаимоисключающими целями. Более того, лидеры каждого Дома все более ясно понимают, что интересам их Дома не обязательно лучше всего поможет сохранение Царства. Может случиться так, что Алый Трон вновь обретет хозяина, но также может случиться, что Алый Трон падет.
  

Тысяча Чешуй

   Дракорожденные Царства, династы и внекастовые - эмиссары и агенты империи, выдержавшей испытание временем. И потому они редко действуют в одиночку, но скорее управляют и командуют немалым числом людей и ресурсов. Даже при нынешней смуте у каждого династа обычно есть целый штат хорошо обученных домашних слуг, компетентный штат чиновников, телохранители, труппа предпочитаемых актеров и немало рабов с надсмотрщиками. Даже у среднего внекастового есть свита минимум из десятка людей, помогающих исполнять обязанности. Этот штат можно направить на выполнение любого желательного дракорожденному проекта. В отсутствие Императрицы бюрократы завладели огромной властью. Вооружившись кистью и свитком, министерства начали влиять на курс всего Царства.
    []

Легионы

   Легионы - ударный инструмент Царства, и в течение большей части правления Алой Императрицы их было тридцать семь. Хотя временами число возрастало до восьмидесяти одного. Эти ударные войска под руководством и командованием дракорожденных, завоевали в Пределе жуткую репутацию. Даже сейчас, в разгаре нынешнего кризиса прибытие имперского легиона вселяет страх в сердца врагов Царства. И потому эти враги с облегчением узнали, что Регент и Верхняя Палата уменьшили число активных легионов в армии до тридцати, включая печально известный Киноварный Легион. Их еще более радует присоединение каждого легиона к покровительствующему ему Великому Дому.
   Войска и офицеры из этих лишних легионов ушли в армии Великих Домов или же насильственно отправлены в остатвку, но существенное число легионеров и офицеров все еще остаются неучтенными. Многие из этих пропавших солдат стали наемниками или же объединились с местными властями в Пределе, где они стараются построить новую жизнь в новых местах. Другие же активно пытаются добыть территорию для собственного правления.
   Каждый в Пределе хорошо знаком с серьезной разницей между легионами Императрицы и принадлежащими Великим Домам. Войска Императрицы - элитные солдаты, и их командиры получают звания в зависимости от таланта в поле. Имперский легион обладает соответствующим провиантом, отличным оборудованием, отличной дисциплиной, и потому он по-прежнему закален и компетентен, находясь в числе лучших военных сил Творения. По контрасту офицеры в легионах Домов назначаются исходя из покровительства и политических целей, а не по истинным заслугам. Их снаряжение обычно невысокого качества, а дисциплина слаба. Более того, Имперские Легионы стараются обучаться и биться единой силой, а легионы Домов предпочитают сражаться малыми силами, обычно численностью в половину легиона или больше. Каждому Дому позволено выводить в поле два легиона на Благословенном Острове или вплоть до девяти в Пределе; ожидается, что каждый Дом в случае срочной нужды передаст эти легионы Императрице. По этой причине большинство Великих Домов редко владели максимально разрешенным количеством войск. Даже у Дома Тепет до падения было лишь шесть легионов.
   Каждый легион, принадлежащий Царству или Великому Дому, состоит из пяти тысяч солдат, тяжелой и средней пехоты - по крайней мере, на бумаге. Истинное среднее число часто меньше, так как легионы постоянно теряют людей в битве, от болезней, увечий или отставки.
   На бумаге каждый легион разделен на десять драконов, по пятьсот воинов в каждом, под командованием драконлорда. Четыре таких дракона обычно составляют линию тяжелой пехоты, оставшиеся шесть - средней. Драконлорды ранжируются по старшинству, а командиры тяжелой пехоты считаются старше, чем командиры средней. Когда легиону не хватает силы, командиры обычно выравнивают драконов в отряды примерно равной силы. Каждый дракон разделен на два крыла, по двести пятьдесят солдат в каждом, а каждое крыло может разделиться на два независимых когтя, по сто двадцать пять солдат. Каждый коготь можно разделить на отряды в двадцать пять солдат - чешуи. Каждая чешуя далее разделяется на пять клыков из пяти солдат под руководством сержанта (не офицера), но клыки редко действуют в одиночку.
   Вдобавок к пехоте у каждого легиона есть примерно две с половиной тысячи вспомогательных войск, разделенных на группы численностью в коготь. В идеале Царство поддерживало должный баланс войск поддержки в этих двадцати дополнительных когтях. Они включали четыре когтя легко бронированных застрельщиков, два когтя лучников, четыре - пращников, три - легкой кавалерии, один - тяжелой кавалерии, два когтя охраны лагеря, два - инженерных команд, коготь для защиты чародеев и тауматургов легиона и сигнальные войска. На практике даже при Императрице большинство легионов редко были так хорошо обеспечены. Умелые лучники обычно менее доступны, чем пращники - лук требует серьезной тренировки, а пращу можно освоить за шесть недель.
   В каждом легионе около трехсот офицеров: командующий им генерал, десять драконлордов, двадцать лордов крыла, сорок капитанов когтя, двести лейтенантов клыка, а также младший офицер для каждого, у кого есть звание от лордов крыла и выше. Также есть тысяча сержантов, каждый возглавляет клык. Командующие Имперской Армией предпочли бы, чтобы все офицеры каждого легиона были дракорожденными, но на деле это не возможно - легионы могут зачислить всех Возвышенных в Царстве, и им все равно будет не хватать офицеров. Все генералы и драконлорды - всегда дракорожденные, и эти одиннадцать высших офицеров становятся основой и руководством легиона. Время от времени в легионе может быть пятьдесят-шестьдесят Земных Возвышенных, но это необычно.
  

Магистраты

   Магистраты были изначальной тайной полицией Царства. Императрица назначала их из самых хитрых и умных дракорожденных внекастовых, каких могла найти; они странствовали по Благословенному Острову и сатрапиям, выискивая изъяны и исправляя их. Они имели право на многое - начиная с удаления бандитов с дорог Царства и кончая удалением чиновников с постов. Часто они справлялись с кризисными ситуациями или руководили помощью с природными бедствиями или восстаниями. Их цель - обеспечить стабильность и безопасность территорий Царства.
   Во время правления Императрицы магистраты обладали большой свободой. У каждого из них были широкие полномочия и они могли, предъявив мандат, распоряжаться любыми ресурсами Империи. Магистраты могли даже казнить других дракорожденных, не обращаясь к суду. Только Императрица могла рассматривать их решения и действия, и после ее исчезновения магистраты ни перед кем не отвечают.
   Однако это вряд ли можно назвать преимуществом. Хотя на словах каждый уважает магистратов, но в реальности они теперь скорее добыча, а не хищники. Магистраты по отдельности и в целом завели немалое число врагов, как внутри Царства и за его пределами. Многие из них до назначения были преступниками или изгоями - зубы дракона, подчинившиеся воле Императрицы и ставшие ее особыми орудиями. Но теперь Алая Императрица их не защищает, и на магистратов часто охотятся и преследуют; это привело к презрительному прозвищу - "Пристанище Беглецов".
   Магистраты редко работают в одиночку. Каждому помогают несколько архонов. Иногда они - дракорожденные, но чаще всего они сами преступники или изгои. Большинство архонов магистрат спас от казни, и у них часто соперников и врагов не меньше, чем у господ. Магистратам они служат шпионами, убийцами, посланниками, экспертами и телохранителями. Ранг магистрата определяется по числу архонов, которых ему разрешено нанимать и удерживать. Четыре, двенадцать, восемнадцать и двадцать пять архонов - наиболее частые числа.
  

Министры

   Министры Тысячи Чешуй, официально подчиненные магистратам, составляют Имперскую Бюрократию Царства. Министры занимаются всеми повседеневными бюрократическими нуждами Царства, от определения налоговой планки на рулоны шелка до публикации дебатов Нижней Палаты. В числе министров почти всегда - не-Возвышенные династы и патриции, и лишь немногие дракорожденные; они явно показали свою власть и силу в последние четыре года. Пока Великие Дома охотились на магистратов, министры расширяли свое влияние на новые области имперской жизни. Многие министерства Тысячи Чешуй весьма малы (Контора Имперского Наблюдения за Воздушными Кораблями располагает лишь одним клерком, а сам министр не делал докладов последние шестнадцать лет). Куда большее число - обычные (министр Мер и Весов ответственен за хранение стандартов мер и весов в особом хранилище в Имперском Городе). Однако величайшие министры и их министерства ныне помогают формировать политику Царства и Совет регулярно запрашивает их мнение по разным вопросам.
   Самые важные министерства - Имперская Служба Налогов, собирающая дань в Царстве; Имперское Казначейство, решающее, как потратить эти деньги; и Контора Зарубежных Дел, которая дает Императрице (а теперь Регенту) советы по внешней политике. В первые месяцы после пропажи Императрицы эти три министерства активно старались уничтожить магистратов, надеясь, что они смогут удержать империю в целости, если удалят эти опасные и непредсказуемые элементы. Однако теперь они все больше оказываются в зависимости от желаний и капризов Великих Домов. Конторе Зарубежных Дел особенно сложно принудить кого-то повиноваться, если это желание не подкрепляет Алая Императрица. Имперская Служба Налогов вынуждена выжимать все больше денег из крестьян и горожан, но все большая их часть даже не попадает в Казначейство.
   Катак Курук, глава Службы Налогов и Бал Кераз, глава Казначейства, были в числе наиболее верных слуг Императрицы. В какой-то мере эти двое были ее правой и левой руками у поводий империи. В ее отсутствие они боролись за то, чтобы заменить ее влияние, загадочность и роль в правительстве Царства. Но теперь действия Совета и Алой Династии сделали работу по сохранению прерогатив Императрицы почти невозможной; теперь эти два министра задаются вопросом о том, как удалить Регента с трона и обеспечить назначение новой, сильной и энергичной Императрицы. Они долгими вечерами спорят об этом, и иногда приглашают в компанию Ледааля Арниса, главу Конторы Зарубежных Дел. Никто из них не видит легких решений.
  

Всевидящее Око

   Так как магистраты стали частью судебного аппарата Царства, Императрица создала иную организацию, дабы та служила полицией и разведкой империи. Всевидящее Око - эта контора. Со времени исчезновения Императрицы это единственная ветвь Имперской Службы, оставшаяся наиболее верной должным целям: изучать мысли врагов Царства, уничтожать тех из них, с кем нельзя сойтись на поле боя, и подавлять потенциальное восстание против Императрицы, что среди крестьян, что среди династов.
   Всевидящее Око организовано и контролируется немногими выжившими старейшинами Дома Иселси вместе с Казначеем Балом Керазом; оно сосредоточено на внешних угрозах безопасности Царства и внутренних угрозах правлению Императрицы. Бюджет, задания и долговременные программы Ока одобрялись напрямую Императрицей. Око наблюдало за врагами Царства в Пределе и держало под надзором династов. Также оно одобряло и организовывало убийства продажных чиновников и иноземных князей, а вдобавок, организовало Дикую Охоту.
   Со времени исчезновения Императрицы Око отвечает перед Балом Керазом - и Советом. Хотя Кераз легко выделяет деньги на зарубежные операции и программы по предотвращению крестьянских восстаний, Совет старается придержать действия Ока в плане внутренней безопасности. Большинство шпионских сетей внутри Великих Домов были публично распущены или неофициально уничтожены, и возможности в создании новых ограничены. В результате за Великими Домами наблюдают куда слабее, чем раньше.
   В то же время Совет требует большего доступа к досье разведки Ока и большего контроля над его отрядами убийц. Великим Домам особенно хочется получить доступ к тайным возможностям Ока, дабы использовать их в готовящейся гражданской войне. Так как каждый Великий Дом очень интересуется тем, что делают другие Дома, большая часть внимания Ока теперь направлена вовнутрь, а не наружу. Царство тратит огромные деньги и время за наблюдение за собой.
   В результате события в Пределе остаются без наблюдения, и потому - без контроля. Королевства появляются и расширяются, границы меняются, а Царство плохо представляет, что это значит для будущего. Что, возможно, еще более важно, Дикую Охоту нечасто призывают в эти дни Око менее чем способно контролировать то, чем она занимается и как это делает.
  

Дикая Охота

   Дикая Охота - метод, каким Царство справляется с Анафемами, в частности, соларами, прежде чем они дорастут до полной силы в мире. Избрание в Охоту ранее считалось большой честью, но в нынешней политической обстановке династы чаще считают это тратой времени, пока дома происходят удивительные вещи. С каждым годом все меньше молодых дракорожденных добавляют имена в Книгу Охоты, вместо того желая остаться дома, где они могут принести некую пользу семьям и Великим Домам.
   Для старших поколений служба в Охоте считается частично духовным долгом, частично - благородным спортом. В каждой Дикой Охоте обычно пять-десять дракорожденных и некоторое число смертных помощников. Око и Орден обычно включают в каждую Охоту агента или монаха, подтверждая, что это достаточно важное дело, чтобы рисковать своими людьми. Однако в последнее время и Око, и Орден удваивают и утраивают число посланцев, дабы повысить шансы на успех. С одной стороны, эта практика заставляет Охоты быть особенно преданными делу - и Око, и Орден считают уничтожение Анафем чрезвычайно важным. С другой же - это понижает возможности каждой Охоты, так как в нее вступает все меньше военных офицеров или старейшин Домов, приносящих с собой фамильный доспех из нефрита и стали и оружие.
   Лидеров Охоты наиболее всего беспокоит просто число целей. Обычно Анафемы появлялись по одному в десятилетие. А теперь по Землям Стервятников бродят десятки, в Пределе - сотни больше, и два десятка появлялись на самом Благословенном Острове. Око и Орден даже задумываются о том, чтобы создать постоянную странствующую Охоту, дабы постоянно отслеживать и уничтожать Анафем, а не проводить каждый раз сложный процесс по созданию новой группы для каждого предсказанного возрождения.  []

Механизм Империи

   Политические и военные лидеры Царства ранее работали бок о бок, дабы обеспечить превосходство государства над Творением. Такой уровень сотрудничества и контроля пошатнулся за последние пять лет, но в большинстве случаев силы Царства продолжают действовать по существенно единой программе. Императрица организовала владения на Благословенном Острове и в Пределе, дабы те могли себя защитить и действовать продуктивно. И хотя Императрица больше не руководит организацией - но сама организация остается.
   Земли Царства разделены на префектуры и сатрапии. Префектуры - маленькие территории на Благословенном Острове, напрямую управлявшиеся Императрицей через назначенных ей префектов. Сатрапии - обычно куда большие территории в Пределе. Царство правит ими косвенно, через тайное и явное превосходство над местным правительством. Немногие территории - государства, так как не достигают должного размера или политической и экономической важности, но даже государства действуют как префектуры или сатрапии, только в большем масштабе.
  

Префектуры

   Каждая префектура Благословенного Острова состоит из одного города, семи-двенадцати маленьких городков, зависимых от них деревень и окружающей дикой местности. В среднем, каждая префектура - примерно сотня квадратных миль по площади, и в ней живет несколько сот тысяч человек. Префект назначается Императрицей (а теперь Регентом), и становится главным управляющим и судьей высшего ранга. Он также назначает губернаторов - судей и управляющих каждым районом префектуры. У префекта и губернаторов - четкая цепочка командования и точные области ответственности, но у префекта есть высшая власть над всеми чиновниками Царства на егго территории. Если сборщик налогов в конкретной деревне периферийного района продажен, то магистраты считают, что и префект продажен, и могут принять соответствующие меры, от понижения до смещения, изгнания, или казни. Немногие префекты - дракорожденные; Земные Возвышенные на Благословенном Острове обычно управляют доминионами. Большинство префектов и их помощников - из числа смертных патрициев, и их поддерживают дракорожденные или Великий Дом.
   Пост префекта редко бывает синекурой. Надо работать со всевозможными местными бедами. Например, со времени исчезновения Императрицы куда более частыми стали бандитские шайки. Бюрократию всегда надо держать под присмотром, не допуская продажности или нечестности. Дикие звери иногда нападают на крестьян или портят урожай, и их надо уничтожать. Надо ремонтировать дороги, мосты, храмы, крепости и каналы. Всегда надо собирать урожай и налоги.
   Со времени исчезновения Императрицы управление префектурами стало куда труднее. Вдобавок ко всей обычной работе префекты также должны искать благоволения того Великого Дома, который является рупнейшим арендатором. Официально вся земля принадлежит Императрице, и каждый оплачивает владение ей. Однако теперь Великие Дома ищут способ избавиться от выплат, и это опустошает сундуки префектов. Трудно поддерживать правосудие во имя пропавшей Императрицы или пустого трона.
  

Сатрапия

   В Пределе префектур вообще нет. Царство не управляет там ничем напрямую. Вместо того Императрица создала систему сатрапий, в которой один из лично подобранных родственников служит главным советником местного правительства. Таковому позволяется создавать собственную систему законов и культуру, если только они остаются в рамках приемлемых стандартов и Царство получает должную дань каждый год.
   Во время Императрицы дань была тщательно рассчитана так, чтобы быть трудной, но выносимой. Обычно ее платили раз в год, неким сочетанием нефрита, товаров и услуг. Например, богатый южный Харборхед обычно платил двадцать талантов нефрита, тридцать тысяч талантов зерна, двенадцать тысяч рабов и два дракона лучников на шестьдесят дней каждого года (вдобавок к куда менььшим количествам соли, вина, груш и специй). Со времени исчезновения Императрицы сатрапы требуют все больше и больше дани, и они присваивают все больше разницы между старой и новой данью. Теперь Харборхед обязан предоставлять двести талантов нефрита, сто тысяч талантов зерна, тридцать тысяч рабов и девять драконов лучников.
  

Сатрап

   Императрица обычно лично подбирала каждого сатрапа, руководствуясь сочетанием сведений о должности от Всевидящего Ока, сведений о доступных кандидатах и собственных чувств касательно родственников. Сделав выбор, Императрица продавала ему пост в качестве "откупа". Сатрап мог оплатить назначение выжиманием из сатрапии лишней дани.
   В правление Императрицы сатрапы всегда были из числа старших дракорожденных, выдвинутых Великими Домами. Императрице платили "вознаграждение за назначение", основанное на том, что по мнению Дома их кандидат мог вытащить из данной сатрапии, но кандидат также должен был быть достойным. Большинство сатрапов прослужили на ряду постов советников и должны были провести по меньшей мере пару лет на посту префекта, прежде чем их бы рассмотрели для старшей должности в Пределе. Даже сегодня сатрап нередко - солдат-ветеран, хорошо обученный опытный бюрократ и бывший префект. Однако по крайней мере некоторые - богатые династы без опыта и обучения, которым выдали кресла у власти, дабы помочь продвижению Дома.
   Регент Фокуф назначает сатрапов, исходя из прошений, подаваемых ему разными династами, желающими получить для своих Великих Домов богатейшие сатрапии. Цена продажи таких кресел серьезно упала. Ранее сатрапы старались быть острыми умом и осторожными советниками существующих правительств, но новые тяготеют к тому, чтобы быть неловкими, жадными и надменными. Для жителей Предела иногда кажется, что офицеры Царства сошли с ума и забыли, что им надо притворяться неправящими.
  

Советники сатрапа

   Для Императрицы было обычно назначать не только сатрапа, но также трех из четырех его главных помощников. Четыре Советника вместе с сатрапом служили посольством Царства при правительстве в Пределе и гарантами интересов Царства в этом регионе. При возможности все пятеро были дракорожденными, но Императрица старалась, чтобы Земными Возвышенными были по крайней мере трое из них. Дабы поддерживать равновесие между фракциями Алой Династии, Четыре Советника назначались из иных домов, нежели сатрап, зачастую - из соперничающих домов. Так Императрица обучала новых потенциальных сатрапов и держала под контролем власть личностей и Домов. В последнее пять лет этот контроль исчез, так что сатрапы и их советники действуют в лучших интересах одного Дома, а не в интересах Царства или того правительства, которому они должны давать советы.
  

Отчеты

   Законы Царства заставляют сатрапа и Четырех Советников каждый сезон посылать отчет Императрице. Его надо составлять независимо от других; каждый отчет запечатывается и посылается отдельно. Формат отчета определен, и каждый чиновник сперва отчитывается о своих дела, а затем - о действиях каждого из основных чиновников Царства в сатрапии. Вдобавок Всевидящее Око составляет собственный отчет по наблюдениям местных агентов. И потому Императрица (а теперь - Регент) получает шесть отчетов по делам Царства в одной сатрапии и может направить следователей или даже магистратов, дабы те разобрались с любыми явными несоответствиями отчетов сатрапа и наблюдателей. Существование этих постоянных отчетов заставляло сатрапов оставаться честными, так как соперничество между главными советниками означало смертоносную прямоту в описании чужих ошибок и недочетов. Если чиновник не мог проявить строгую самокритичность или недостаточно критиковать коллег, то сатрапия могла попасть под холодный и опасный взор магистрата, который должен был расследовать дело лично.
  

Жизнь в Царстве

   Царство - без сомнения, сердце цивилизации Творения. Даже сейчас, в Век Печали, беднейшие граждане Благословенного Острова живут лучше, чем кто-либо в мире. Хотя Остров потерял почти половину населения в Великую Чуму, он сохранил большую часть инфраструктуры Первой Эпохи и меньше пострадал от набегов фейри, чем другие части Творения. Хотя многие города пали, но дороги и пути Первой Эпохи сохранились, как и многие инженерные проекты древности. Дамбы, плотины, польдеры, мосты, каналы, акведуки, мануфактуры, фермерские террасы, сигнальные башни, тоннели и гавани Сёгуната по-прежнему используются. Положив в основу эту инфраструктуру, драокрожденные династы создали собственные мэнсы и заново основали города. Так что Царство сейчас - энергичная смесь очень нового и очень старого, и его сила в мире идет как от верности дракорожденных, так и от продуктивности и возможностей транспорта.
  

Сельское хозяйство и промышленность

   На Благословенном Острове собирают три урожая в год - благодаря магии, глубоко вплетенной в землю и исключительному плодородию, окружающему Стихийный Полюс Земли. На каждом столе всегда есть еда в любое время, даже если она и постна. Рис - важнейший злак Алой Империи, и потому, что его легко производить, и потому, что для выращивания требуется много труда: крестьяне Царства постоянно заняты выращиванием пищи, и у них мало времени на планы революций или восстаний. Просо, ячмень, пшеница и овес - иная пища Царства, а лен, хлопок и пенька - основные волокнистые растения. Кунжутное масло - основной ингредиент в крестьянской кухне; диету дополняют различные овощи, от латука до перца. Столы зажиточных горожан украшают рыба и цыплята, а также садовые фрукты и орехи - апельсины, миндаль и кешью. Оливковое масло в богатых домах служит заменой кунжутному, а говядина заменяет рыбу и курицу - особенно популярно мясо мамонта.
  

Социальные слои

   Среди смертных есть пять социальных слоев. Среди дракорожденных есть бесчисленные нюансы и градации, отличающие династа крупной линии от династа меньшей и династов вообще от внекастовых. Смертные в Царстве играют с рангами в куда меньшем масштабе, как им позволяет короткая жизнь.
  

Патриции

   На вершине социальной лестницы - различные патриции. Патрицианские семьи заполняют в министерствах большинство контор, слишком низких для дракорожденных. Старшие патриции становятся префектами и помощниками министров в Тысяче Чешуй; в легионах они редко поднимаются выше лорда крыла. И хотя во флоте есть немало капитанов-патрициев, немногие из них становятся коммодорами, капитанами флота или адмиралами.
   В Царстве патриции принадлежат к знати, поскольку они - потомки одного из Возвышенных Алой Династии. Некоторые из них - дети внекастовых Возвышенных, и ранг патриция дарован им за исключительную службу родителей. Возможно, один из тридцати тысяч патрицианских детей Возвысится, и тогда его примут в один из Великих Домов Династии в обмен на услуги, нефрит или предложения союза.
   Патрицианские семьи часто выступают в союзе с тем или иным Великим Домом и обычно сохраняют его на десятки поколений. Их поместья никогда не сравнятся с владениями Великих Домов, но они приносят большой доход и обычно патриции так же важны в префектурах, как дракорожденные - в целом Творении.
  

Граждане

   Ниже патрициев находятся граждане. Это широкий класс художников и ремесленников, торговцев и купцов, моряков и возчиков, бюрократов низкого уровня и клерков. Большинство граждан живут в городах и городках Царства, и их богатства хватает, чтобы оплачивать налоги и вести разумную жизнь. Граждане - прослойка между крестьянами и патрициями, они превращают труд крестьянских ферм и фабрик в вещи, которые радуют знать. Граждане Царства едва видимы дракорожденным, но тем не менее, из них набирают своих членов легионы, флот, Безупречный Орден и министерства.
  

Крестьяне

   Патрициев, граждан и даже могучих дракорожденных поддерживают крестьяне Царства. Они превосходят все другие классы по численности в десятки тысяч раз, работают на земле и море, собирая пищу, которой кормится обширное взаимосвязанное общество Царства. Со времени восхождения Императрицы на трон почти тридцать поколений крестьян прожили жизнь и умерли, а со времени Узурпации минуло почти сто поколений. Крестьяне Царства не знали никакой иной реальности, кроме правления дракорожденных.
   Дракорожденные относятся к крестьянам с долей отцовской заботы но на деле работники Благословенного Острова живут в насильственной беспомощности. Им запрещено иметь любое оружие, им преподают лишь ограниченную версию Безупречной Философии, и они живут почти в рабстве; крестьяне Царства заботятся о деревнях и полях, не имея почти никакой надежды на улучшение жизни. Фермер может вырастить оливковую рощу и улучшить приданое внучки, а рыбак может скопить нефритовые банкноты, дабы сын купил новую лодку. Им хватает того, что они улучшат жизнь следующему поколению, потому что больше надеяться мало на что возможно.
  

Рабы

   Царство закупает рабов в больших количествах, и ожидает в числе прочей ежегодной дани от многих сатрапий десятки тысяч новых невольников. Тем не менее, рабовладение в Царстве запрещено. Смертные ими владеть не могут, и все рабы официально принадлежат Царству, Императрице или Домам Династии. Дракорожденные могут долгое время использовать отдельных рабов и иногда - целые рабочие группы. Также их могут "одолжить" или "подарить" патрицианским домам для их проектов. Эта структура должна защищать их от вреда со стороны опасно безразличных владельцев, но также предотвращает и крупные рабские восстния на Острове: Царство разделяет рабов на четко ограниченные рабочие группы с должным образом обученными надсмотрщиками, и не дает рабам общаться друг с другом и строить планы завоевания свободы.
   Обычно рабы попадают в одну из трех категорий. Самые крупные группы - рабочие. В каждой из них - вплоть до десяти тысяч рабов, трудящихся над различными гражданскими проектами, вроде поставок камня, починки дорог, освоения земель или постройки гавани. Царство старается обеспечить по крайней мере одного надсмотрщика на каждые двадцать пять рабов на Благословенном Острове и одного на каждый десяток - в Пределе, дабы не допустить восстаний. В каждой префектуре есть рабская группа, заботящаяся об инфраструктуре Царства, и префект может при нужде направить ее на различные работы. Вдобавок, у многих министерств есть собственные группы, а некоторым легионам в гарнизонах помогают команды рабов. Жизнь таких рабов тяжела и коротка - средний срок жизни в шахтах или на дорогах обычно достигает двух лет, и смерть более часта, чем иное наказание: в Царстве считают, что беспокойного, но неумелого раба легко заменить. Обычно трудовых рабов покупают по тысяче за раз.
   Вторую категорию составляют различные специализированные рабы. Их часто захватывают на войне или продают за долги; прежняя жизнь обеспечила их различными навыками. Некоторые могут читать или разбираться в финансах, другие - опытные воины, оставшиеся - умелые инженеры, художники или ремесленники. Танцоры, музыканты, рабы для удовольствий и определенные виды ремесленников стоят дорого и редко покидают владельцев. Обычно их покупают поодиночке или в малых группах (в зависимости от знаний и способностей); рабы этой категории зачастую могут заслужить благоволение владельца на долгие годы и дожить до старости.
   Третья категория - домашние рабы, помогающие в одном из владений Великих Домов. Их покупают десятками или сотнями; они служат поварами, уборщиками, прачками, садовниками и просто слугами дракорожденным и патрициям. Многих из них каким-то образом зачаровали, дабы они не открыли тайн владельца, и всех демонстративно сломили каким-то образом, дабы доказать, что во владениях хозяина они никому не угрожают.
  

Лишенные прав

   Даже ниже рабов в социальной структуре Царства находятся лишенные прав. Закон Царства редко делает различие между одним смертным и его соседями, особенно для любого человека, рангом ниже патриция. Когда житель деревни нарушает один из законов Царства, магистрат, префект, архоны или губернаторы могут объявить каждого в деревне лишенными прав. Эти крестьяне или горожане изгоняются из домов и из префектуры. Их можно безнаказанно оскорблять или убить, и они не могут обосноваться на новом месте, пока не оплатят залог в четыре коку. Немногие могут заплатить огромную сумму, так что многие лишенные прав вынуждены скитаться по всей земле, разыскивая места, где не хватает рабочих, и потому плату могут отложить.
   В нынешнее время на дорогах Царства куда больше лишенных прав, чем в прошлом. Немало деревень, а иногда - и городов - согнали с мест, дабы освободить пространство для расширения владений Великих Домов и союзных им патрициев, или чтобы создать нейтральную землю между враждующими Домами. Такое положение дел - еще одно указание на то, как разрушается ткань общества Царства.
  

Орудия войны

   На стороне Царства - не только Воинство Дракорожденных, но также и львиная доля технологий и оружия Первой Эпохи. Некоторое такое оружие принимает обличье личной экипировки: Земные Возвышенные всегда хорошо вооружены и облачены в броню, владея нефритово-стальными дайклейвами и кожаными куртками с нефритово-стальными пластинами. Некоторые из таких предметов созданы недавно, но немалая часть экипировки Воинства Дракорожденных - фамильная ценность, передававшаяся из поколение в поколение с древних времен.
   Подразделения Домов и Имперские Легионы могут быть не вооружены нефритово-стальным оружием, но экипированы не менее устрашающе. Легионеры обучаются владеть щитами, пиками и колющими мечами для ближнего боя, и их сопровождают отряды умелых инженеров, способных за короткий срок собрать осадные орудия. Считается, что среди офицеров каждого легиона должны быть один-два чародея, дабы усилить мощь самих солдат. Каждое подразделение Дома обычно иначе вооружено и защищено, в соответствии с предпочтениями, но некоторые виды доспехов, древкового оружия и мечей обычны для всех, так что когти Домов и легионов можно в равной степени обучать по военным учебникам Имперской Армии.
  

Тысяча Верных Действий

   Один из инструментов военной мощи Царства - знаменитая книга "Тысяча Верных Действий Честного Солдата". Обычно ее авторство приписывают Хесиешу или Меле, Безупречным Драконам Огня и Воздуха; книга описывает тысячу путей, какими командир может разумно распорядиться силой своих войск и в точно рассчитанный момент применить дисциплину. Тщательно описаны шпионаж, тактика малых групп, упражнения личного обучения и методы создания лагеря. Старшие офицеры обычно владеют полной книгой, а младшие по званию - серьезно сокращенными версиями. Правильно скопированная книга содержит немало закодированных чармов и заклинаний, особо предназначенных для военных офицеров и их армий. Существует также похожее пособие для капитанов кораблей и адмиралов.
   Со времени исчезновения Императрицы и того, как Дома взяли покровительство над легионами, этот полевой учебник приобрел сомнительную репутацию. Старые внекастовые и даже офицеры-династы считают это жутким недостатком и неуважением к традициям; они знают, что армия, обученная в соответствии с "Тысячей Верных Действий" почти неуязвима на поле боя.
  
  

Имперский Мэнс

   Старшие лидеры Царства сегодня серьезно обеспокоены невозможностью доступа к одному из важнейших военных ресурсов Царства - Имперскому Мэнсу. Он находится в центре Имперского Дворца и окружен обширным садом; это огромное и приземистое, но украшенное здание, отделанное орихалком и мрамором. Единственная дверь - плита черного нефрита. Внутри Имперского Мэнса - устройства контроля, координирующие действия военных мэнсов Имперской Защитной Системы, словно они являются одним целым, и там также находятся механизмы Первой Эпохи, сделавшие Императрицу равной правившим до нее сёгунам. Имперский Мэнс дал Императрице силу уничтожить вторгшиеся в Творение орды фейри и обрушить огонь с небес на восставшие города Предела и Благословенного Острова. Также он позволил ей явить свой образ в каждой деревне, городе и городке Царства, когда она этого пожелала.
   Никто из нынешних лидеров Царства не представляет, как можно войти внутрь и еще меньше - как мэнс вообще работает.
   Известно, что Императрица вошла туда более семисот лет назад с несколькими спутниками, и что лишь она выжила в смертоносных ловушках и избежала опасностей. За все прошедшее время ни один смертный или дракорожденный, вошедший туда, не вернулся. Хотя немало чародеев изучает мэнс, Великие Дома приняли ряд предусмотрительных мер, дабы не дать кому-то проскользнуть внутрь. Каждый знает, что тот, кто выйдет из мэнса, познав его тайны и силы, по определению станет новым Императором или Императрицей.
  

Военные Мэнсы

   На Благословенном Острове в более чем двух сотнях известных геомантически важных мест (и, вероятно, примерно в сотне тайных) находятся военные мэнсы, черпающие Эссенцию Острова и направляющие ее в Эссенциальные орудия огромной мощи и разрушительных способностей. Почти все они - приземистые жутковатые башни; над их крышами вздымаются четыре или более зловещих нефритово-стальных шпиля. Некоторые из них мечут огонь, другие вызывают смерчи и ливни, а третьи создают локальные землетрясения.
   Военные мэнсы можно контролировать двумя способами: команда дракорожденных, настроенных на него, может управлять оружием, находясь внутри, и направлять удар на близлежащие землю, море или небо. Также мэнсами можно руководить из Имперского Мэнса, и тогда один человек в этом мэнсе выбирает цели по всему Творению.
   По воле Императрицы право владеть и использовать военные мэнсы давалось внекастовым военным офицерам и династам, у которых не было собственности в окрестностях, но имелись соперники. Таким образом армия наблюдала за династами, династы - друг за другом, а военные мэнсы охранялись от незаконного доступа. Ныне за ними наблюдают еще строже, и Великие Дома равно намечают их для захвата или уничтожения в первое время гражданской войны. При существующем Царстве они слишком важны, чтобы их использовать, но когда оно падет - они станут слишком важными, чтобы их оставлять. Никто точно не представляет, как разорвать связь между военными мэнсами и контрольной системой Имперского Мэнса, и это еще больше осложняет любой будущий конфликт.
  

Военные машины

   Последняя группа крупных орудий в арсенале Царства - разнообразные боевые машины, хотя их и редко видят. Некоторые из них называются варстрайдерами - исполинские могучие звери из металла и нефрита, извергающие огонь из ноздрей, метающие руками взрывающиеся камни или же испускающие световые копья из глаз или рогов. У Царства не только есть эти военные орудия, но также имеются дракорожденные, необходимые для того, чтобы питать их силой и вести против врагов империи.
   Вдобавок к наземным боевым чудовищам у Царства есть немало рабочих летательных аппаратов Первой Эпохи, дарующих власть над небесами Благословенного Острова и некоторых частей Предела. У этих орудий Первой Эпохи есть крылья как у птиц, летучих мышей или насекомых, и они могут излучать потоки сияющего пламени. И наконец, есть исполинские крейсера Первой Эпохи с гребными колесами; неуязвимые дредноуты, оснащенные энергетическим оружием, могут сокрушить любое количество современных деревянных кораблей.
  

Борьба за трон

   Более семисот лет Алый Трон в приемном зале Имперского Дворца был главным символом истинной власти в Творении. Нефритовое кресло (как утверждается, весящее тысячу талантов) поддерживают и обрамляют пять драконов, извивающихся и сплетающихся вокруг места, где сидит человек. Головы драконов являют почтение, почитание и при этом яростно защищают сидящего на троне. С этого трона Алая Императрица говорила - и ее воля исполнялась. Никто из правителей Предела не может без восхищенных и завистливых вздохов думать о силе и власти, исходящей от трона. Однако за несколько лет, которые на этом изысканно сотворенном нефритовом кресле провел кроткий и хрупкий Регент Фокуф, стало ясно, что сам трон не обладает магической силой, дарующей величие. Для процветания Царства личность и преданность человека, сидящего на нем, куда важнее, чем любая мистическая добродетель, способная снизойти на занимающего престол.
   И потому существует гонка за трон. Вопрос не только в том, кто на него сядет - но также и в том, кто не сядет. Все крупные игроки в целом согласны, что Фокуф не навечно останется Регентом. Возможно, что он не протянет до конца года, хотя при удаче он может выжить еще полтора года после следующего Межсезонья. Равное число старается защитить и убить его. Каждый желает удостовериться, что обладает надежным кандидатом, когда разразится буря, так что пока что жизнь Регента в безопасности.
   Есть два вопроса, которые тянут борьбу за трон в разные направления. Прежде всего, дракорожденные в целом понимают, что без твердой руки Императрицы, направляющей различные фракции, Царство разорвет само себя. Некоторые члены Великих Домов считают, что Царству надо расколоться, и они получат крупную часть богатства и силы. Другие готовы последовать за любым новым монархом, лишь чтобы как-то вернуть Царство обратно к порядку. Второй вопрос сложнее, но в основе лежит отсутствие тела. Если бы Императрица погибла, и прошли похороны - даже если бы она оставила инструкции по поводу наследования - то многие могли бы подчиниться ее приказу. Однако каждый кандидат на Алый Трон задается вопросом о том, что будет, если он займет престол, а Императрица вернется. Можно легко представить, что будет, если она вернется и обнаружит, что этот шут Фокуф, облачившись в алое, восседает на ее месте - а он-то всего лишь Регент! Она уничтожит его и развеет прах по стихийным полюсам. Что же она сделает, если увидит, что кто-то на деле примерил императорский титул?
   Так что Царству нужен новый монарх, но угроза возвращения прежнего заставляет многих вероятных кандидатов помедлить. И все же названы несколько имен, и пока что остается лишь гадать, кто из них будет действовать первым - или чьи помощники побудят лидера к действию. Сведущие букмекеры, особенно из Дома Цинис, уже принялись устанавливать ставки на фаворитов гонки. Шансы против возвращения Императрицы все возрастают, и возможные кандидаты начинают проявлять свои намерения.
  
  

Мнемон

   Мнемон, основательница носящего ее имя Дома, бабушка и мать большего количества дракорожденных, нежели любой иной лидер Дома - вероятно, первый кандидат на трон и наиболее вероятная победительница. Единственная ныне живущая прямая дочь Императрицы не постарела с возрастом. Мнемон - могучая чародейка и опасный враг. Если бы в Царстве наследование определяла только кровь, она бы уже заняла престол. Если бы крови и амбиций хватало, чтобы взять трон - Мнемон бы уже была Императрицей.
   Вечерами Мнемон бушует, отбрасывая людей и своей яростью сокрушая здания: она знает, что хотя и сможет взять трон, но не сможет его удержать. Она ненавидит другие Великие Дома, и члены Домов об этом знают. Хотя ее родственники остаются ей верны, другие Дома Династии скорее объединятся и найдут приемлемого всем кандидата, но не позволят Мнемон править ими.
   Множество раз Мнемон пыталась открыть Имперский Мэнс и терпела неудачу. В глубине сердца она знает, что ее причины недостаточно чисты. Ее мать вошла внутрь, желая спасти Творение от фейри, не думая о своей безопасности, а Мнемон лишь желает гарантировать собственное выживание. Для нее приз - не только вход в мэнс, но возможность выйти оттуда живой и овладевшей самыми могучими орудиями и средствами обороны в Царстве.
   Союзы с другими Домами также не дали результатов, а браки между членами Домам Мнемон и другими Великими Домами не помогли выйти из тупика. Мнемон уверена, что она может взять трон, но не может найти тех, кто поможет ей его сохранить.
  
  

Черная Роза

   Тем временем, другие Великие Дома обсуждают вариант с поддержкой Черной Розы - как прозвали Тепет Эджаву, недавнюю военную героиню и отличного стратега, ныне ведущую кампанию на юго-западе с собранным из отбросов Киноварным Легионом. Даже получив в распоряжение такую бунтарскую и беспорядочную силу, Черная Роза обеспечила Царству серию успехов и побед, возродивших надежду на славное выживание и обновление империи.
   В настоящее время никто не может точно решить, как обеспечить ее безопасность от Мнемон. Если отозвать ее на Благословенный Остров, то с Тепет Эджавой может случиться несчастный случай, или даже явное убийство - в момент, когда она сойдет с корабля. Хотя она и военный гений, но в политике разбирается хуже Мнемон - что, конечно, добавляет притягательности Черной Розе. Но Мнемон входит в число самых умелых чародеев Царства. Даже самые стойкие приверженцы Черной Розы признают правду: если она пожелает Трона, то ей придется сперва его взять, а потом выяснить, сколько у нее сторонников. Однако предложить ей трон - значит подписать смертный приговор, и она может просто не дожить до коронации.
    []

Иные кандидаты

   Положение усложняет то, что у каждого из Великих Домов есть собственный кандидат. Клан Ледаалей выдвигает одного из младших членов Дома, великолепного игрока во Врата по имени Кес. Никто не считает, что Кес хочет сомнительной чести восхождения на трон, и его считают слишком горячим. Сложнее всего то, что хотя он с женой добросовестно произвели детей, у обоих из них экзотические и особо беспокоящие вкусы в постели и удовольствиях. Другие Дома Кеса не слишком любят.
   Катак Кайнан - другой выдвигаемый Домом кандидат. Кайнан - праправнук Императрицы, бывший генерал, ныне возглавляющий свой Дом; он обладает огромной властью и престижем, которые могут помочь ему в борьбе... но он не стремится к трону. Однако его дети, кузены и племянники очень высокого мнения о нем и верности Кайнана Царству, и они считают, что он может стать приемлемым для всех кандидатов. Члены других Домов часто соглашаются, но немногие готовы его принять.
   А также есть несколько непредсказуемых кандидатов, вроде молодой В'ниф Бийар. Эта молодая чародейка несколько десятилетий назад закончила Гептаграмму и ныне служит главой безопасности Дома В'ниф. Последние три года она изучает внешний слой защит Имперского Мэнса и верит, что сможет их обойти и открыть дверь. Она обдумывает вторжение в Имперский Мэнс, считая, что если более семисот лет назад ее бабушка такое смогла сделать, то и она сможет. При успехе, конечно, она получит доступ и власть над самыми могучими орудиями войны в Царстве и без особенных проблем станет Императрицей.
  

Пути к трону

   На деле есть пять возможных путей к Алому Трону, и любой из них может определить - кто станет новым Императором или Императрицей Царства.
   Первый именуется Правом Провозглашения. По некоторым размытым правилам, установленным Императрицей в согласии с Советом, палаты Совета могут объявить трон пустым, и тогда сенаторы и советники каждой палаты могут выдвинуть дракорожденного, которого считают наиболее достойным трона. Если в обеих палатах будет ясное единство - то трон предложат названному кандидату. И все же Совет не может сойтись во мнениях даже по поводу того, сколько в год платить секретарю Верхней Палаты, не говоря уже о том, кто должен заменить Регента.
   Второй метод - переворот. Если кто-то убьет Регента Фокуфа, возьмет трон и убьет или нейтрализует всех, кто попытается сделать то же самое, то станет правителем. Может быть. Вопрос в том, признают ли такого правителя Совет, армия, Безупречный Орден и Тысяча Чешуй, и сколько времени пройдет, прежде чем кто-то другой совершит то же самое.
   Третий метод - приглашение. Если четыре или больше Великих Дома, генералы нескольких легионов и некоторые старшие члены Тысячи Чешуй согласятся по поводу одного кандидата, то они могут пригласить его прийти в Имперский Город, посетить Регента и принять трон с их помощью. Разница между приглашением и переворотом в том, что Фокуфу не обязательно погибать (хотя это, скорее всего, случится), а поддержка различных фракций Царства по крайней мере частично будет решена заранее.
   Четвертый метод - процедурный. Регент выполняет функции Императрицы; энергичные новые лидеры армии, Имперской Службы, Домов и Совета могут просто найти новое равновесие власти между различными фракциями Царства. Многие из властных функций Императрицы будут доверены другим личностям и организациям, и Царство продолжит существование. Когда Фокуф умрет или будет убит, Совет уже будет располагать набором процедур (их сейчас разрабатывают), и решит, кто займет его место, став уже не Регентом, а правителем - хотя и с серьезно уменьшившейся властью. Многие надеются на такое разрешение проблемы.
   Пятый метод - магический. Если группа храбрых, авантюрных или глупых дракорожденных решится войти в Имперский Мэнс и преуспеет, то один или более выживших станут Императрицей, Императором, Императором и Императрицей или какая еще комбинация возможна. Никто точно не знает, как это будет выглядеть. Однако перед мэнсом испытывают такое восхищение и страх, что если кто-то вернется из него и заявит, что теперь правит, то, скорее всего, и будет править, если проявит явную власть над военными мэнсами.
  

Предел

   Термин "Предел" обычно обозначает кольцо княжеств и городов-государств на внешнем краю Внутреннего Моря - они слишком варварские, чтобы Императрица правила ими напрямую, но они достаточно цивилизованны, чтобы платить Царству дань. Царство напрямую по закону правит лишь Благословенным Островом. Все остальные государства - номинально независимы, королевства и республики, платящие дань и получающие советы от имперского сатрапа. До недавнего времени это означало имперское правление во всем, кроме имени, но с исчезновением Императрицы власть Царства начала рушиться. Все более не уважают должным образом Безупречный Орден, признавать духовное превосходство дракорожденных и без размышлений передавать дань сатрапу. Государства, граничащие со Внутренним Морем ныне снижают дань или вообще уклоняются от уплаты. Это провоцирует воздаяние со стороны Царства и споры с данниками на грани открытых восстаний вспыхивают по всему Пределу.
   Большая часть Предела находится в относительном покое, и многие земли не терзаются бедами и в целом спокойны. Однако восстания ширятся, зреют слухи о пропаже Императрицы, Лорды Смерти пестуют тенеземли словно опухоли, а появление давно забытых соларов подливает масла в огонь.
    []

Север

   Близ берегов Внутреннего Моря климат этого региона являет собой холодные луга и сосновые рощи. По приближении к северу холод становится все более ощутимым, а ветер - все более сильным, пока тайга не уступит место тундре. Зимы здесь долги и жестоки, а короткое лето едва дает поверхности тундры время оттаять, прежде чем ее вновь скует лед. Даже летом это холодная и ветреная земля; леденящий дождь хлещет по стадам лосей, мамонтов и северных оленей, которые умудряются как-то сводить концы с концами в мрачных местах. Тундра в конце концов переходит во всегда замерзшую пустыню, простирающуюся до подножий самых северных гор. Говорят, что на самом дальнем Севере, за горами, есть лишь бескрайние просторы снега и ветра. А за ними лежит Стихийный Полюс Воздуха.
   Север не слишком густо населен; города-государства и странствующие племена разбросаны по всему обилию земли и снега. Цивилизации Севера срастаются словно перламутр на жемчужинах, и население медленно собирается вокруг защитных позиций, которые дают им пищу и кров. Кочевники-ледоходы бродят по равнинам, постоянно встречаясь со смертью и голодом, заботясь о стадах, грабя и воюя. Войны между городами-государствами редки - трудно сохранять регулярную армию на тех редких припасах, которые дает Север. Легче подкупить племена и дать им работать вместо себя, а если они преуспеют - то можно попытаться подобрать то, что после них останется.
   Когда Первая Эпоха закончилась, и чудеса соларов разрушились, с ними пала слава Севера. Колесницы больше не проносили пассажиров за тысячи миль за несколько часов, а зачарованные сады более не кормили фруктами голодающие города. Хотя некоторые соларские дороги остались (вроде Пути Странника к Белостенью), большинство разрушили вражеские армии или же время. Города становились самодостаточными или же терялись в снегах, и ледоходы растаскивали их кости.
   Немало жалких королевств и городов-государств обрамляет побережье Внутреннего Моря и находящееся к северу Белое Море. Южные области - данники и марионетки Царства. Некоторыми правят их семьи (например, Чераком управляет патрицианская семья Джерем), но по мере удаления на север независимость городов возрастает. Северные государства зачастую грубы, и для них характерны сильные люди на троне, которых поддерживают хорошо накормленные головорезы с мечами и топорами. Лишь Белостенье, Хаслантийская Лига и Гетамейн - государства истинно заметной силы. На пустошах между морями королевства съеживаются от городков и городов-государств до отдельных деревень и люди объединяются, дабы цепляться за жизнь в потрепанной демократии. Обычно они живут охотой и собирательством, а погонщики лосей и мамонтов следуют по ежегодному пути миграции с востока на запада и обратно. Изгнанные из других районов Творения прячутся на Севере, находят укрытие в мэнсах, которые слишком опасны для Царства, землях, которые слишком суровы для жизни и укрытиях, в которые годами не ступала нога человека.
   Большинство северян бледнокожи, цвет волос варьируется от иссиня-черного до платиново-светлого. Из-за жестких условий они - здоровы и дружелюбны, у них крупные фигуры и мощное сложение. Даже в городах северяне обычно совершают подношения культам предков и темным духам снега, мороза и голода. Погонщики и охотники приносят жертвы духам животных и охоты соответственно, но большая часть пожертвований идет духам мертвых. В ответ духи предков защищают их и ведут по бескрайним снегам, отгоняют злых духов и предупреждают о чуме и буранах. Сокрытые курганы-гробницы и кладбища охраняются лучшими воинами племен, а вождей хоронят с их оружием, дабы они применили его в Нижнем Мире; на похоронах приносят в жертву животных, дабы в посмертии они служили хозяевам. Хотя в северных землях поселились два Лорда Смерти - Любовница, Облаченная в Одеяние Слез и Епископ Халцедонового Кадила - но те племена, которые должным образом почитают своих предков, презирают культы Бездны.
   Устоявшихся брачных обычаев на Севере нет. Жизнь тут тяжела, и если призраки предков не проявляют неодобрения - значит, брак благословлен и заслуживает процветания. Учитывая недостаток лишней пищи и припасов, северяне обычно бросают нежеланных или дефективных детей.
   Ледоходы, бродящие по всему Северу - кочевые племена охотников и пастухов, следующих за обширными стадами мамонтов, лосей и северных оленей из пышной тайги к самым северным замерзшим горам. Они странствуют весь год - ходят, скользят на лыжах, ездят на прирученных зверях или же навьючивают на них поклажу. В теплые месяцы ледоходы живут в разборных хижинах, сделанных из украшенного замысловатой резьбой дерева и рамок из мамонтовой кости, покрытых шкурами. Когда становится холоднее, они покрывают хижины упакованным снегом и создают временные лагеря, которые часто можно принять за части пейзажа.
   Каждое племя ледоходов следует за определенным животным. Некоторые идут по путям миграции оленей или лосей, а другие сопровождают крупные стада мамонтов. Каждое племя почитает избранного зверя как тотем и источник самосознания, почитая духов стада и общаясь с ними. Следующие за определенным духом - братья и сестры, и поддержат друг друга во время голода или войны. Следующие за разными духами - родичи в процветающие времена, но яростные соперники тогда, когда стада редеют, а зима в полной мере окутывает северные равнины.
   Ледоходы опасны и нецивилизованны. Они глядят на жителей городков и городов со смесью жалости и презрения и грабят города вдоль своего миграционного пути, если возникает нужда. Такие нападения часто предотвращают "добровольным подношением даров", ставшим во многих местах приемлемой формой дани. Сильнейший запрет среди ледоходов наложен на каннибализм, и если кого-то признают виновным в нем, то он будет обречен на медленнную и мучительную смерть. Они питают отвращение ко всем, кто не полностью является человеком - варварам Вильда, зверолюдям, фейри, Опустошителям, рыцарям смерти и нежити - и сойдут с пути, дабы убить таких существ. В глазах северных государств - это истинная добродетель ледоходов. Они служат удобным барьером, удерживающим худшие кошмары северных ночей.
   Бессчетные годы жило пророчество о том, что великий военачальник ледоходов когда-нибудь восстанет, объединит племена и пойдет на завоевание всего Севера. Многие боятся, что пророчество исполнилось с появлением таинственного Быка Севера - лидера ледоходов, чья звезда вошла в минувшее десятилетие; он собрал последователей из разрозненных племен ледоходов. Хаслантийские олигархи и повелители Гетамейна предлагают крупную награду любым шпионам, желающим собрать сведения о Быке и его планах.
   Прямо к северу от Благословенного Острова находится Белостенье, одно из крупнейших поселений на Севере. Оно находится в каменистой тайге в нескольких сотнях миль к северу от побережья Внутреннего Моря. Это процветающий центр торговой жизни региона, и в нем живет более семисот тысяч человек. В Первую Эпоху он был изначально возведен, чтобы стать центром религиозных наук, но стал могучим городом-государством в собственном стиле. Конец Первой Эпохи оставил Белостенье в изоляции и без постоянной поддержки. Синдики, трое могущественных существ изо льда и серебра, взяли власть и выбили из местных фей и мертвецов ближних тенеземель договор о ненападении. Они все еще правят городом хваткой мороза и стали. Хотя Белостенье - номинальный союзник Царства, город никогда не платил дань благодаря комбинации факторов: могуществу синдиков, изолированности города и его полезности в роли торгового партнера и производителя нефрита.
   По условиям договора синдиков дорога в Белостенье неприкосновенна, и никто из ходячих мертвецов, призраков или фей не может войти в город без разрешения кого-то за стенами. Сама дорога создана в Первую Эпоху и построена из практически неуничтожимого белого камня. Древние чары, наложенные на дорогу, очищают ее от льда и снега в любую погоду, кроме самой худшей. Любой - живой, мертвый или фейри - может идти по дороге, и не вредить другим на ней. Для живых наказанием за нарушение мира на дороге служит смерть, и каждые сорок ярдов отмечены каменными колоннами - указателями пути и виселицами для тех, кто нарушает мир. По условиям договора синдики должны каждый год высылать два десятка живых людей за пределы стен в качестве жертв. В прошлом их состав варьировался от известных преступников (вроде Майдеха Змеиного Кулака или Шакала Сотни Ножей) до реформаторов или революционеров (вроде Снежного Павлина, чье тело так и не нашли, но крики его слышали десять ночей без передышки).
   Окружающая Белостенье земля богата и плодородна, но тяжелые зимы спускаются с гор. С поздней осени до поздней весны метели затрудняют путешествие в Белостенье почти до невозможности. Долгие зимние ночи рождают страх, паранойю и подозрительность. Каждые несколько лет некий глупец или безумец впускает фейри или не-мертвого, и страже города приходится охотиться за ними на узких улицах. Иногда синдикам даже приходится нанимать Возвышенных охотников за чудовищами.
   Правосудие в Белостенье жесткое, и наказания разнятся от тяжелых штрафов и долговой службы до увечий. Признанные виновными в сильнейших преступлениях (убийстве, предательстве, сотрудничестве с фейри или нежитью) изгоняются за пределы стен, дабы они встретились с тем, что придет за ними. Им не дают припасов и заставляют одеваться как осужденных, так что никакой караван не окажет им помощи. Во многих отношениях смертный приговор был бы добрее.
   Вокруг Белостенья находятся несколько других городов-государств различного размера, что лишний раз подтверждает то, что Белостенье - центр. Хотя торговцы могут путешествовать в них напрямую, Белостенье - удобная стоянка и база, и многие караваны скорее пройдут через Белостенье, затратив несколько лишних дней, чем будут рисковать встретиться на иных дорогах и в снегах с фейри и ходячими мертвецами. К юго-востоку находится Черак, связанный с семьей Джерем, но мучимый вторжениями нежити. Хотя Дом Джерем связывался с империей, ни у кого из Великих Домов нет лишних сил, дабы раз и навсегда очистить землю, и государство слабеет с каждым месяцем. К северо-востоку находится Шанаринара, претендующая на расширение демократия; ее окружают Хаслантийская Лига и Гетамейн, а также интересы самого Белостенья, и у демократии нет сил двигаться дальше. Там обдумывают союз с одним из Лордов Смерти. К юго-западу от Белостенья меж горных пиков - крошечные, но независимые среброгольды, некоторые форты, шахтерские лагеря и деревни козопасов, едва живущих от зимы к зиме, но поступавших так веками. Говорят, что некоторые из них оставляют жертвы демонам воздуха или создают свечи, которые могут призывать и контролировать духов. К северо-западу в тундре находится Фелла, Город Павших Стен, где ни один камень не будет держаться на другом более часа, а затем упадет. Все его здания построены из дерева или мамонтовой кости, и жестокие законы жителей контролируют разведение огня.
   Прямо к северу от Белостенья находится город-гора Гетамейн, устроившийся меж северных пиков подобно жемчужине - еще одна частая остановка северных торговцев. Хотя город уходит корнями в Первую Эпоху, никто не знает происхождения этой древней твердыни. Его жители рассказывают о том, как их далекие предки пришли сюда через век после Чумы, спасаясь от заразы и голода и преследуемые бандитами. Они назвали это место Гетамейном - "Убежищем" на языке Старого Времени. Огромные залы покрыты сложной и прекрасной резьбой, изображающей неизвестных животных и зверей, и странным образом созданными картинами, врезающимися в память посетителей. Весь город освещен сияющими кристаллами, разгорающимися днем и тускнеющими ночью, так что там можно счастливо жить годы, не видя солнца. К счастью для жителей Гетамейна, он достаточно далек, и Царство никогда не требовало с него дани и не пыталось сделать сатрапией.
   Гетамейн состоит из сотен извилистых коридоров и бесчисленных комнат. Единственные следы предыдущих обитателей - три странных храма, украшенные древними изображениями летучих созданий и затонувшие сады мхов и грибов, кормящие город. В храмах служат священники, которых призывают во сне, и они отзываются на послание, которое нельзя отвергнуть. Пытающиеся же поступить так впадают в буйное безумие и бегут из города, взыскуя скованного снегом молчания гор.
   Под городом лежат бесчисленные туннели, уходящие глубоко во тьму. Эти места оплетают основание города подобно червоточинам; они черны и гладки на ощупь. Стражи наблюдают за десятками выходов и преграждают путь существам, иногда пытающимся выйти наружу. Входящие в подземелья Гетамейна в поисках потерянных сокровищ делают это на свой страх и риск.
   На границах известной цивилизации лежит Хаслантийская Лига. Немногие осмеливаются зайти за ее пределы, в края, где бескрайние снега воют на льду, где похоронены древние руины, а фейри жаждут похитить дыхание и теплую кровь тех, кто достаточно глуп, чтобы зайти настолько далеко.
   Хаслантийская Лига - слабо связанная конфедерация девяти городов-государств, расположенных на побережье замерзшего Белого Моря, и центр ее - столица Ледяной Дом. Лига обязана своим успехом самому Белому Морю; она строит ледовые корабли со сложными парусами и отличного качества стальными полозьями, которые скользят по льду и переносят сообщения и товары. Хаслантийцы также строят воздушные лодки, огромные дирижабли, наполненные горячим воздухом, подогреваемым керосином; они могут выступать в роли передвижных складов и транспортов для войск во время войны, или же помогать отдаленным поселениям Лиги в мирное время.
   В течение истории Лиги хаслантийский Совет Олигархов проявил желание меняться в зависимости от дуновения ветра, и будущее Лиги определяется ее способностью хватать возможность в каждый момент. Когда новорожденная Лига повздорила с Гильдией и была отрезана от удобной пищи или путешествий на юг, хаслантийцы построили первые ледовые корабли. Хотя в сравнении с древними воздушными колесницами, давно вышедшими из строя или разрушенными, дирижабли и были жалки - но они были созданы смертными и при помощи смертных орудий. Во время Войны Вильдова Тумана, подвергаясь одновременным нападениям многих фейри, хаслантийцы создали высокоскоростные системы сообщений, ныне связывающие города Лиги.
   С самого начала Лига отказывала далекому Царству в дани, представляя приемлемые причины в сочетании с вежливыми отказами представителям империи, сумевшим добраться до Ледяного Дома. В то же время хаслантийцы заключили договоры с рядом северных племен и они часто сотрудничают, дабы отогнать варваров Вильда.
   Сами города Лиги построены с учетом жестоких зим этих мест. Все здания возвышаются минимум на два этажа. Зимой люди проходят через нижние двери жилищ, ведущие на участки подобных туннелям крытых улиц. Летом они проходят через верхние двери и ходят по крышам таких улиц. Основной пищей стране служат мясо оленей, рыба, пойманная дичь, сыр, лишайники и мох, но частые охоты на мамонтов предоставляют кость, при помощи которой хаслантийцы возводят города и создают фундаменты.
   Хотя Лигой и правит практичность, сами хаслантийцы поклоняются духам льда, снов и рока и руководствуются снами. Типичный хаслантиец считает сны жизненно важными для будущего и станет обсуждать их со всеми знакомыми. Собственно, ложь о снах считается менее приемлемой, чем ложь о яви, и сокрытие снов социально неприемлемо, и наверняка пробудит недоверие во всех хаслантийцах, знающих скрытного сновидца.
   Сейчас Хаслантийская Лига находится в состоянии контролируемой, но живой активности. Она заключила союз с внешними племенами, которые ныне отгоняют к северу основную угрозу городам-государствам - варваров Вильда; у Лиги есть возможность заняться собственными проектами. Таковые различны - от раскопок руин огромного города Первой Эпохи рядом с городом Хрусталем (руины похоронены под ледником) до общего расширения и планов войны с Белостеньем. Важность нефритовых шахт Белостенья для Царства - один из главных факторов, которые его защищают, и действия Царства на Севере в ближайшем будущем, без сомнения, повлияют на решения Лиги.
   На северо-западном побережье, ближе к Западу, замерзшее Белое Море становится настоящей водой, открытое море ломает лед. Бакланы охотятся у берегов меж рыбацких деревень и маленьких городков, откуда на длинных лодках моряки выходят на охоту за нарвалами и китами, и где ныряльщики вместе с дрессированными дельфинами добывают со дна морского осколки сокровищ Первой Эпохи. Говорят, что в Лириэль-Аннете, одном из городков на побережье, хранится целый артефакт Первой Эпохи, но этот город полон теней днем и змей - ночью, и никто в здравом уме не бросит якорь в его гавани.
    []

Запад

   На Дальнем Западе находится Стихийный Полюс Воды. По мере удаления на запад от Благословенного Острова сперва встречаются крупные и частые острова, но затем они становятся меньше и попадаются реже. После определенной точки островов больше нет - лишь горизонт, где сходятся море и небо. Этот горизонт можно различить лишь на восходе и закате. Даже опытные моряки считают безумием заплывать слишком далеко - что можно найти, кроме океана, тянущегося до конца времен?
   Запад - наименее населенная часть Творения, так как там просто не хватает земли, на которой можно жить. Недостаток пахотной земли превращает в роскошь все овощи, кроме взращиваемых водорослей. На юго- и северо-западе полосы умеренной земли позволяют растить злаки, а дальше горы и пустыни истинного Юга и мерзлые пустоши Севера сводят на нет такое фермерство.
   Политические объединения на истинном Западе основаны на островах, и каждый остров и архипелаг - отдельная независимая страна. Хотя и не все там - моряки, пираты, кораблестроители или рыбаки, но море игнорировать нельзя. Ребенок, неспособный управлять лодкой к шести годам - дурно воспитан. Многие страны занимаются пиратством, но лишь Уэйвкрест и Перешеек позволяют вольным пиратам открыто заходитть в порты. Так же поступает полностью пиратская Линта, и это касается тайного порта Синей Гавани; говорят, что его местоположение постоянно меняется.
   На юго-западе и северо-западе находятся побережные государства, а не острова, и они разнятся от союзных Царству княжеств до малых королевств или республик, где правят боковые ветви дракорожденной Династии. Чем южнее такие страны, тем больше они тяготеют к сельскому хозяйству. Война между островными или материковыми государствами - обычное состояние на Западе, пусть даже многие из них до некоей степени - данники царства. Помимо схваток людей постоянной угрозой странам Запада остаются фейри и водные духи; они движутся по морям и Вильду с большей легкостью, чем люди, и ищут свежую добычу, дабы утолить постоянный голод.
   В Первую Эпоху огромные крейсера из орихалка и нефрита двигали по волнам элементали ветра и огня, а забытое чародейство создавало магические врата между далекими острвоами или взращивало злаки на сухом коралле. С падением соларов были потеряны или разрушены далекие лаборатории. Немногие сохранившиеся были захвачены дракорожденными, но они более не работают на полной мощности. Когда урожаи и поставки уменьшились, странам пришлось обратиться к пиратству и охотиться друг на друга, чтобы выжить; некогда мирные архипелаги стали множеством групп малых островов, борющихся сами за себя.
   Средний западник бронзовокож, а у обитателей юго-запада или Дальнего Запада - почти золотая кожа. У уроженцев центрального Запада волосы морских цветов - зеленые, синие и темно-серые - а рожденные ближе к северу или югу обладают более темным оттенком, в основном пурпурным и черным. Одежда выбирается из практичных целей ношения на борту. Западники совершают подношения духам моря, своих кораблей, ветра, погоды и удачи и любым другим духам, которые могут помочь в данном положении. Западная культура зачастую патриархальна, а роль женщин в обществе точно обозначена, если вообще не ограничена. Гости-женщины извне на конкретном острове часто считаются почетными мужчинами на время визита, дабы уменьшить культурные проблемы, но им рекомендуют оставаться в чужеземных кварталах, и не испытывать местное гостеприимство.
   Перешеек являет собой картину того, какими обычно представляют себе Западные острова - мирное и невинное скопление крошечных островов, где большая часть жителей кормится тем, что находит и собирает водоросли. Это данник Царства, но он платит лишь коралловыми бусинами и раковинами каури - жителям просто нечего больше предложить. Перешейком управляют старейшины, выдвигающие кого-то из своего числа, дабы он говорил за острова. Он часто общается с духами океана и водными элементалями, и у многих жителей есть явные признаки крови родителей-духов или богов.
   Менее идеалистичен и более воинственен Коралловый Архипелаг, второе по размеру государство Запада. Это военная диктатура, стремящаяся подчинить соседей, и первым в списке стоит южный сосед - Уэйвкрест. Коралловый Архипелаг состоит из почти двух десятков островов. Это сплошные атоллы, ни один из них не превосходит по площади полторы сотни квадратных миль; на нем мало пахотной земли, и жители зависят от моря. В этой части океана есть смена времен года, и большую часть времени по Коралловому Архипелагу проходятся холодные ветра и дожди.
   Экономика Кораллового Архипелага построена на грабежах и завоевании. Островами правит диктатор - Лорд Морей; он руководит военной бюрократией, а советниками ему служат первые богачи атоллов. Эти силы иногда сталкиваются друг с другом, но обычно общими усилиями борются против остального Творения, забирая богатство и рабов у тех, кто не может защитить себя.
   Исключая назначения от Лорда Морей и в армии, положение на Коралле основано полностью на богатстве. Сколотившие огромное состояние считаются благословленными Отцом Океанов, могучим богом, почитаемым на архипелаге. Женщины по закону - низшие существа, они не могут голосовать и находятся под властью мужчин семьи. Правосудие также основано на деньгах, и с преступников взимается штраф или же их отдают на долговую службу - изнуряющий труд или участие в самоубийственных морских заданиях.
   Хотя флот Коралла печально знаменит и его страшатся, Коралловым пиратам ужасаются еще больше. Лорд Морей продает каперские свидетельства пиратам, клянущимся никогда не трогать корабли Архипелага или его нынешних союзников и дает им безопасные гавани и рынки для сбыта награбленного. А купцы, которые часто торгуют с Кораллом, могут купить сертификаты безопасности, на месяц дающие им защиту от пиратов Архипелага. Эта открытая терпимость к пиратам, помимо всего прочего, превращает Коралл во врага Царства. К счастью для Архипелага, у него есть мало интересующего Алую Империю, и пока он не расширится сверх меры, прямого воздаяния не последует. Коралл также знаменит игорными домами, работорговлей, наркопритонами и борделями. Жители Архипелага могут смотреть на чужестранцев свысока, но они рады принять их нефрит или же включить их в планы пиратства и завоевания.
   Далее к югу лежит Архипелаг Уэйвкрест, группа из трех островов, слагающая крупнейшее одиночное Западное государство с населением более двухсот пятидесяти тысяч. Абалон, его крупнейший остров - также крупнейший на Западе, и на всех трех островах есть обширные пахотные земли и мягкий, зеленый климат. Таким образом, архипелаг не настолько зависит от милости моря, и Уэйвкрест - хлебница Западного Океана. Острова также усеяны вулканами (абалонский Хамоджи - крупнейший), и они зачастую окружены зонами Вильда. Уэйвкрест - сатрапия Царства, так что Анафем тут не приветствуют.
   Гость Уэйвкреста почти наверняка заметит обилие женщин на островах. Жители архипелага верят, что женщины куда лучше в работе на земле, так что они составляют большинство кузнецов, фермеров, торговцев и так далее; мужчины обычно - моряки и рыбаки. Архипелаг владеет небольшим флотом, достаточным, чтобы справляться с пиратами и рейдерами. Нынешняя крупнейшая опасность - звери Вильда, появляющиеся из зон Вильда на островах, а также огромные морские чудовища и смертоносные водные элементали, поднимающиеся из океана близ вулканических островков архипелага.
   Уэйвкрестом правит избираемый президент - Оперенный. Именем он обязан древнему знаку власти - плащу, который, согласно легенде, дарует носителю мудрость, честность и предусмотрительность. Ему помогает совет жриц и мэров различных городов и городков архипелага; наиболее важные его обязанности - сохранение общей гармонии и умиротворение богов вулкана. Если он не сможет их ублажить - то сам Оперенный станет высшей жертвой. В результате юридическая система Уэйвкреста исключительно жестка, и каждое преступление сильнее публичного оскорбления карается заключением.
   Еще севернее лежит Скаллстоунский Архипелаг, центр его - Остров Темного Тумана, столица и самая знаменитая и крупная тенеземля Запада. Это вулканический остров из серого камня с пляжами из тонкого черного песка; изрезанные очертания усеяны мелкими холодными озерами, и там мало что водится кроме больных мхов и мертвенно-белых лишайников. Вдоль побережья - портовые города, где свободно смешиваются живые и мертвые. Эти города построены из камня без извести, там узкие улицы и высокие здания, и они темны и холодны даже в самые яркие летние дни. В центре острова - некрополь Оникс, вырезанный в голой скале давно потухшего вулкана. Другие четыре острова архипелага лежат на границах тенеземли. На бледных деревьях и темных кустах живут летучие мыши и бескрылые птицы, и в городах больше живых, нежели мертвых.
   Местный Лорд Смерти - Бодисаттва, Помазанный Темной Водой (которого чаще знают под именем Серебряного Князя) распоряжается жизнью и смертью более ста тысяч живых на архипелаге. Он и его рыцари смерти - абсолютные правители островов, им повинуются равно живые и мертвые. Если один или более рыцарей присутствуют на всех собраниях, то сам Серебряный Князь появляется лишь на ежегодном празднике в его честь. Однако он иногда дает личные аудиенции примечательным или могущественным гостям.
   Гражданство в Скаллстоуне продолжается за смертью. Рыцари смерти судят всех граждан жуткой страны после их кончины, и если некоторые восстают обычными зомби или скелетами, то другие возвращаются призраками, входя в число аристократов и придворных Скаллстоуна. Черные корабли постоянно привозят на Темный Туман мертвых и умирающих, и многие решают совершить там самоубийство, надеясь получить бессмертие в обличье призрака. Живые могут обзавестись богатством и уважением, но ранг аристократа и его привилегии приходят только со смертью. Скаллстоун богат из-за труда не-мертвых. Зомби и скелеты исполняют самую черную работу, безостановочно трудясь на Лорда Смерти и любого гражданина, способного их арендовать. Немалая часть богатства архипелага приходит от того, что не-мертвые ныряльщики могут собирать сокровища океана, не-мертвые гребцы способны вести галлеоны без остановки, а не-мертвые стражи охраняют города. Слуги-нежить - знак богатства, и эксперименты с ней постоянно проводятся в некромантических лабораториях, а не-мертвые куртизанки встречают посетителей в местных борделях. Скаллстоун не запрещает визиты, и купцы приветствуются тут, но немногие осмеливаются покинуть кварталы путешественников у портов.
   Где-то близ юго-западной части Внутреннего Моря, в сердце огромного скопления саргассовых водорослей находится Синяя Гавань, дом жуткой Линтийской Семьи. Эти пираты - бич морей, и рассказы об их грабежах ходили еще в Первую Эпоху. Сама Синяя Гавань создана из живого острова и корпусов бесчисленных кораблей (даже из Первой Эпохи), и линтийцы связали их сетью мостков, создав себе гнездо в центре саргассова моря. Это место с населением в тысячи человек, находится среди переплетения толстых клубков саргассовых водорослей - они ловят все корабли, чьи капитаны не знают немногих тайных путей.
   Линтийская Семья отмечена тысячелетиями кровной связи с духами, варварами Вильда или еще более темными существами, и были извращены энергиями Вильда, пронизывающими эти места. У многих линтийцев синяя или зеленая кожа, жабры или иные уродства, и они их гордо являют на рейдах, радуясь ужасу, который внушают. Линтийцы могут подчинять своей воле огромных морских чудовищ и немногие могут выстоять в битве против их кровожадного оружия и нездоровой магии чародеев и жрецов.
   Так как многие линтийцы отлично себя чувствуют под водой, они отлично умеют неожиданно атаковать суда на якоре или маленькие деревушки на побережье. Также многие линтийцы используют водные туфли, помогающие им ходить по воде; это позволяет им легко приближаться к целям в спокойной воде или по поверхности саргассова моря. Линтийцы обычно предпочитают вырезать все сопротивление и забрать судно и добычу. Милосердие для них - чужеродное понятие.
   Линтийская Семья не только занимается пиратством, но также образует обширный преступный синдикат, тянущийся от Запада по Югу. Этот синдикат продает краденое в побережных государствах и активно занимается контрабандой и работорговлей. В Семью легко вступить, поначалу требуются лишь малый залог или малые клятвы - но покинуть ее почти невозможно. Любой, кто предает Семью или бежит из нее, неизменно погибает.
   На юго-западном берегу Внутреннего Моря находится Княжество Ан-Тенг, протяженностью от западного побережья до южных Огненных Гор. Сама земля меняется от засушливой и сухой возле побережья до умеренной и покрытой лесами в середине и жесткой и живой у богатых минералами гор. Ан-Тенг поставляет Царству рис и другую пищу и служит курортом для дракорожденных. В Первую Эпоху в Ан-Тенге жили многие солары и их супруги-лунары. Во время Узурпации он стал ареной битвы. Его королевская семья погибла, и победоносные Земные Возвышенные заменили ее новой. Страна была так тщательно умиротворена, что осталась покорной и с тех пор всегда кланялась, новые правители были рады повиноваться желаниям Императрицы, а население рабски повиновалось любому дракорожденному. И все же осколки старой правящей семьи стали частью культа йозипоклонников, люди начали раздражаться игом Царства, а древние мэнсы и гробницы Первой Эпохи ждут тех, кто раскроет их тайны. Эта земля созрела для перемен.
   Люди Ан-Тенга поклоняются двум местным божествам - Золотому Владыке и Бледной Госпоже - но также оказывают должное почтение Безупречной вере, местным духам и божествам, которые оказываются полезными. Матриархальная семья - основа общества, а традиции уважения к возрасту и положению в обществе немало помогают стабильности государства. В случае войны Ан-Тенг может созвать армию, включая тысячи слонов, но истинная его сила - партизанская война, когда все местные духи и люди обращаются против врагов. В Ан-Тенге древний дракон, скованный под горой, ворочается и рычит во сне, трупоеды-калейи танцуют и бормочут под звуки железных гонгов, а в сокрытых мэнсах соларов бродят ветра, шепчущие о возвращении повелителей и повелительниц.
    []

Юг

   Юг - суровая земля, с мягкой сменой времен года, немногими обитаемыми местами с большими промежутками - и их становится все меньше по мере приближения к бескрайним пылающим пустыням, отмечающим подходы к Стихийному Полюсу Огня. За полосой пахотной земли вдоль побережья ландшафт быстро становится сухим и пустынным - жестокие и неумолимые места, которым часто соответствуют их жители. Обитатели городов и ферм не менее закалены разумом, несмотря на более мягкую среду. Жестокость пустынных земель наложила отпечаток на все области, и чужеземцам лучше бы об этом помнить.
   Рядом с морем климат медленно переходит в тропический лес на востоке, а дожди учащаются. Дальше к югу оливковые деревья и трава уступают место кустарникам и гибкой поросли, затем - ущельям, где случаются внезапные наводнения, а затем - песку и обнаженному камню и редким оазисам. Юго-восток - по большей части луга, превращающиеся в джунгли по мере удаления на Восток; гиены и тираноящеры бродят по равнинам, где местные пасут скот и племена воюют друг с другом.
   Юг живет торговлей, особенно прибыльными продажами драгоценных камней, огнепыли, наркотиков и рабов; торговыми центрами являются Гем, Парагон и Кьяроскуро. В каждом из этих огромных городов, трех крупнейших на юге, живет больше миллиона человек, и жизнь почти всех из них неким образом зависит от торговли. Их обеспечивают жестоко притесняемые крестьяне, которые за стенами выращивают пищу для городов, а также производят сахар, табак, шелк, хлопок и марихуану на экспорт. Далее к югу - кочевые племена, враждующие друг с другом и крадущие друг у друга имущество, чтобы выжить, странствующие между оазисами на лошадях, верблюдах или более странных существах. За ними - пылающие пески, где камни и огнепыль вьются на ветру.
   С концом Первой Эпохи многие славные города Юга пали или были разрушены: либо перестала действовать могучая магия, защищавшая их от засухи и песчаных бурь, либо дракорожденные сразились там с оставшимися соларами. Вторжение фейри во время Великой Чумы было все же более разрушительным, так как фейри были безразличны смертные удобства или пища. Пахотные земли были разрушены, оазисы уничтожены, припасы стерты в пыль, и смертные, жившие там, никак не могли исправить дело. Обитаемые части Юга уменьшались лига за лигой, и пустыня занимала их место. Пустынные племена росли, принимая отчаявшихся беженцев и делая их рабами или членами племени. Оставшиеся города стали диктатурами или приняли странных новых правителей, пытаясь восстановить силу и отогнать пришельцев.
   Типичный южанин темнокож, у него светлые, черные или рыжие волосы. Многие стригут волосы как можно короче, а в диких местах обычны бритые головы и хорошо подстриженные бороды. Тщательный уход за волосами - норма среди городских богачей и длинная борода обычно служит знаком самоотречения - обычно святости и безумия. Шелк носят те, кто могут его себе позволить, остальные одеваются в хлопок. Лишь беднейшие кочевники носят шерсть, а кожаная одежда считается приглашением дурной удаче. Южане обычно очень суеверны, придают огромное значение знакам и знамениям, и любой южанин может рассчитать собственный гороскоп. Они обычно ежедневно совершают подношения предкам, духам удачи, покровителю города и так далее. Структура семьи патриархальна, а брак - дело контракта, весьма сложного юридически.
   Глубоко в южных пустынях живут племена кочевников, странствующих меж оазисов на лошадях и верблюдах. У каждого племени - свои обычаи, но один закон признают все: осквернение оазиса или отравление его вод карается смертью. Некоторые из племен на самом дальнем юге скрещивались с варварами Вильда, и они скрываются под покрывалами, проезжая мимо других племен, дабы не показать дефектов и мутаций. В тенеземлях юга, вроде Ручья Эбеновой Вуали, призраки и нежить ездят по дорогам, к которым привыкли при жизни, и впереди них пустынные ветра несут запах гниющей плоти.
   Далеко к западу от других городов-государств, на другой стороне Огненных Гор от Ан-Тенга находится Лэп. Он получил имя от своего местонахождения: сама гора вырезана в форме отшельника, медитирующего, скрестив ноги, и город лежит на его "коленях". Это сельскохозяйственный центр, производящий в основном маис и тыквенные, и немалую часть урожая зерна он экспортирует на Благословенный Остров. Лэп - данник Царства, и им правит избираемый совет старейшин. Близость сил Лорда Смерти по имени Первый и Покинутый Лев (сил, что наполняют Огненные Горы подобно личинкам в старом трупе) не слишком успокаивают Лэп и Царство.
   К югу - собственно, южнее всех крупнейших городов Юга - находится Гем, центр шахтерской торговли, которым правит Ранкар Седьмой, наследственный деспот. Ранкар обладает королевской монополией на все ремесла, связанные с драгоценными камнями. В этом городе все гранильщики, оценщики и продавцы камней - королевские рабы, и все дела с камнями идут через них. Любого, кто пытается покупать или продавать камни в частном порядке, штрафуют, обращают в рабство или казнят, в зависимости от положения оскорбителя и цены участвующих камней. Город находится достаточно далеко на юге, дабы по большей части быть свободным от власти Царства. Ныне он вовлечен в жесткую торговую войну с более северным Парагоном, который недавно начал расширять операции с шахтами камней.
   Сам Гем построен в склоне потухшего вулкана. Хотя он и большую часть года защищает от прямых лучей солнца, он не может блокировать удушающую жару разгара лета. Таким образом, весь город спит на пике дня и вновь просыпается на закате. Лавовые туннели превратили в подземные улицы, рынки и роскошные покои богачей; бедные живут в переполненных домах. Самый знаменитый рынок Гема - знаменитый погруженный базар, открытый днем и ночью, освещенный добываемыми в местных шахтах оранжевыми и желтыми светокамнями и большими зеркалами. На рынке постоянно находятся купцы и торговцы, и там - истинное сердце Гема, павильоны торговцев драгоценностями деспота. Купцы-рабы, сидящие под обширными навесами из сияющего прозрачного шелка, продают и покупают драгоценные камни со всего Юга. Они даже предлагают редкие кристаллы-ясалы, нефрит пяти цветов и редкие опалы снов, способные записывать сны любого спящего, касающегося их.
   Монополия на драгоценные камни принесла деспоту фантастическое богатство, а аристократическим домам приходится довольствоваться менее изобильными источниками. Каждому дому была дарована монополия на определенный популярный товар или услугу. Семья Арбани контролирует местное производство огнестеков. Дом Салак владеет городскими борделями и салонами снов. Дом Иблан властвует над торговлей золотом и серебром. Семья Чиркла управляет гладиаторской ареной и тренировочными школами. Дом Трасти повелевает игорными домами и общественными банками.
   Помимо торговли камнями, Гем - также крупнейший рынок наемников на всем Юге. Деспот более чем рад доступу к наемным войскам, при помощи которых держит власть, и он активно поддерживает коммерсантов в области наемничества. Теперь, по ухудшении торговой войны с Парагоном, он нанимает все больше людей, обдумывает освобождение городских гладиаторов и осторожный найм Возвышенных.
   Восточнее, на берегу Внутреннего Моря, находится отлично организованное город-государство Парагон. Он выстроен на руинах исполинского города Первой Эпохи и им правит нестареющий бог-король, известный под именем Совершенного. Его власть абсолютна, ему повинуются и поклоняются все жители Парагона под страхом мучительной смерти. Сам город выстроен по строгому плану, а дворец Совершенного находится точно в центре. Он упорядочен, но суров, выстроен из сияющего белого мрамора и черно-зеленого базальта, и все, кроме немногих, носят тусклые, приглушенные цвета. Лишь Совершенному и магистратам-дворянам дозволено носить золото или одежду ярких цветов.
   Все простолюдины Парагона и новички, желающие стать гражданами, должны пройти ритуал подчинения - они держат королевский скипетр Совершенного и клянутся в верности трону. Каждый, дающий клятву верности, получает на ладони знак - печать в виде ока, нанесенную мягко светящимися алыми чернилами - и он остается видим в течение оставшейся жизни человека. Это чародейство не только позволяет Совершенного смотреть глазами и слышать ушами любого гражданина, где бы он ни был, но также заставляет гражданина следовать клятве или умереть в мучениях. Все простолюдины должны поклясться повиноваться приказам Совершенного или его магистратов; никогда не пытаться вредить магистратам, аристократам или Совершенному; повиноваться всем законам города. Граждане могут подать прошение о дозволении покинуть Парагон, и им это позволяют, но клятва все равно их сковывает.
   Парагон - стойкий союзник Царства, так как бессмертный Совершенный ценит стабильность и желает избежать разлада и перемен. Он поддерживает не слишком много связей с обычными человеческими правителями, но завидует богатству Гема и презирает Три-Хана Кьяроскуро и аристократов Варанга. Он особенно не доверяет Небесным Возвышенным, и любой солар, которого нашли во владениях Парагона, будет доставлен в город и принужден поклясться в верности. Гражданство свободно дается всем, кто просит, но сам город тих и в нем недостает радости - подданными Совершенного правит постоянный страх.
   Еще восточнее, в плодородной прибрежной полосе вдоль Внутреннего Моря находится Кьяроскуро, крупнейший и старейший город Юга. В Первую Эпоху это был крупнейший и наиболее процветающий порт Юга. Он был полностью выстроен из магически обработанного стекла, и сияющие разными цветами башни, высотой более чем в двадцать этажей, возвышались над улицами из киноварного стекла. Теперь почти все величественные башни лежат в руинах, обломки усеивают многие улицы, а обычные караваны (а не летучие магические экипажи) путешествуют по трем огромным багровым дорогам, ведущим в город. Но волнорезы Первой Эпохи из синего стекла все еще защищают гавань, десятки кораблей прибывают и уплывают каждый день, а в городе и вокруг него живет почти миллион людей. Среди павшего величия Первой Эпохи десятки тысяч пытаются найти свою удачу, и город - торговый центр всего Юга.
   Старый центр города - богатейшая часть современного Кьяроскуро. Он наименее пострадал, и большинство зданий сохранили по крайней мере некоторые обитаемые части. Многие жители также живут в огромном новом городе, выстроенном на окраинах и обломках оригинала. Беднейшие жители города обитают в потрепанных хижинах, слепленных из обломков сияющего стекла руин. Крупный квартал чужестранцев - море палаток и временных строений, где некоторые торгуют, а другие ищут работу. Многие вливаются в бесконечный поток караванов и торговых экспедиций, регулярно отправляющихся из Кьяроскуро во все уголки Юга.
   Кьяроскуро правит Три-Хан, наследственный вождь кочевников-делзанн, которые первыми заново заселили город после конца Первой Эпохи. Делзанне составляют более четверти населения, и их власть в Кьяроскуро пока что нерушима.
   Дабы сохранить независимость Кьяроскуро, Три-Хан стравливает Великие Дома дракорожденных друг с другом и поддерживает связи с Гильдией. Ныне Кьяроскуро - открытый город, где каждый может покупать и продавать все, что хочет. Налоги и пошлины остаются справедливыми благодаря тому, что любой купец или капитан корабля может выбрать, какому сборщику налогов платить деньги, и результатом становятся сделки и умеренное взимание налога. Небесным Возвышенным запрещено появляться в городе. На практике же, пока они разумно прячутся или оказываются полезными Три-Хану, их не будут чрезмерно ограничивать. Различным существам всех мастей, от духов и изгоев до даже фейри, разрешено селиться в Кьяроскуро.
   К юго-востоку, в плодородных речных долинах, находится четвертая крупная сила Юга - города-государства Варанга. Они правят узкой полосой от Внутреннего Моря до дальних просторов Юга, и контролируют сухопутную торговлю между Дальним Югом и Юго-востоком. В каждом из семи крупных варангийских городов - от пятидесяти до двухсот пятидесяти тысяч человек. Хотя по отдельности они меньше соперников, но в целом Варангийская Конфедерация так же богата и густонаселена, как и любой другой южный мегаполис. Сочетание исключительно плодородной равнины, где находятся города и обширные минеральные запасы Юга превращают Варанг и его столицу Йен в пересечение торговых путей. Варанг - союзник Царства, и это позволяет ему сохранить независимость на Юге.
   Варангийский календарь - наиболее точный и сложный в Пределе. В его астрологии смешаны солнечный, лунный и звездный циклы, и они равно развиты. Эти две дисциплины определяют положение в жизни почти любого варангийского гражданина. Огромные часовые башни отбивают время в каждом городе, богачи носят украшенные карманные часы с пружиной, а местные астрологи при помощи сложных гороскопов рассчитывают касту и подкасту почти каждого человека, рожденного в этих местах. Место в обществе зависит от каст родителей и точного часа и минуты рождения. Каждый час отдан особому набору профессий, но каста родителей и порядок рождения определяет, где именно в иерархии профессии человек окажется.
   Варангийцы верят, что знание и принятие места в мире позволяет каждому совершенствовать внутреннюю природу. Дабы предотвратить общественные недоразумения и привить гармонию, у граждан есть скрупулезно разработанные правила одежды, позволяют точно опознать положение человека. К счастью, большинство варангийцев склонны прощать чужеземцам ошибки в распознавании различий. Однако чужестранцы зачастую раздражают приличных граждан тем, что могут носить что хотят и делать, что хотят. Города Варанга также построены так, чтобы соответствовать фундаментальным принципам космологического порядка, и функцию зданий отмечает краска ярких цветов или украшения, а не знаки. Гости всегда могут нанять проводников.
   У чужестранцев, рожденных в непонятное время (или в непонятной касте) и других внекастовых в Варанге особая роль. В целом их презирают, или в лучшем случае терпят, но их могут нанять для исполнения заданий, которые выходят за границы касты, или которые правильно мыслящие варангийцы считают предосудительными. В числе таких - убийства, кражи, шпионаж и другие преступления. Известные варангийские внекастовые могут носить лишь оттенки серого и черного и по закону не могут заниматься должной кастовой работой.
   В двух неделях пути к востоку от варангийского города Тальта, у подножия Летних гор и в вельдте ниже, находится воинственная страна Харборхед. Она - союзник Царства, но она постоянно враждует с варангийскими городами-государствами и почти готова начать с ними войну. Харборхед также пытается расшириться к юго-востоку и недавно начал несколько долгих кампаний против соседних племен джунглей.
   Помимо обычных трофеев в виде земли и скота, армии Харборхеда забирают побежденных врагов в рабство, и такие рабы составляют почти четверть населения страны. По закону обращать в рабство можно лишь преступников, военнопленных и их детей, но их постоянный поток идет на рынки рабов в столице Киригасте, а оттуда - в Царство или по Югу и Востоку. В городах рабы служат богачам и среднему классу. На обширных фермах и скотоводствах они выполняют всю необходимую ручную работу.
   Такая практика оставляет людям Харборхеда время на военное обучение, и каждый местный с детства учится применять оружие и драться. Хотя в армии могут служить и мужчины, и женщины, Королевская Гвардия - элитное военное подразделение из одних женщин, принимающих лишь самых сильных, быстрых и яростных молодых девственниц из Харборхеда. Вступить в Гвардию может любая молодая женщина, подходящая под строгие физические стандарты, но она должна поклясться не выходить замуж и не заводить любовников вне Гвардии, пока она в ней состоит. На время службы женщины-гвардейцы считаются священными невестами Ахлата, Южного Бога Войны и Скота. Нарушение обета целомудрия с кем-либо вне Королевской Гвардии карается смертью. Гвардия - особые ударные войска короля, они без устали тренируются и пьют кровь врагов.
    []

Восток

   По мере удаления к востоку от Внутреннего Моря леса становятся все более густыми, тихими и враждебными. Деревья становятся выше, лесные звери - крупнее и опаснее, а почти разумное, почти злобное присутствие, ощущаемое в незнакомом лесу, становится сильнее. И наконец, проход преграждает вроде бы нескончаемая стена мертвых листьев, вдоводелов и суровой земли. Говорят, что если зайти достаточно далеко на восток, то земля станет невидимой под подлеском и корнями деревьев, а путешественник увидит лишь бескрайний собор деревьев, тянущихся вверх и вниз, от зенита до надира, святое зеленое совершенство листьев и воздуха - Стихийный Полюс Дерева. Варварские племена проживают свой срок на Дальнем Востоке в мире, оплетенном деревьями, не видя неба за листьями и земли - за корнями.
   На юго-востоке леса становятся более тропическим, а к северо-востоку сосны и ясени душат дубы и клены. Все леса богаты полезными растениями. Они изобилуют не только съедобной и полезной растительностью, но также и множеством медицинских и лечебных трав. Здесь также есть немало смертельных растительных ядов, некоторые из них столь опасны, что заставляют сердце остановиться через несколько секунд после контакта с кожей. Лишь самые отчаянные исследователи или самые упорные купцы рискуют забираться в глубину леса и искать редкие растения. Странные духи бродят в дебрях леса, и сами деревья могут в гневе ответить на вторжение.
   В Первую Эпоху меж деревьев сверкали города из золота и бриллиантов: прекрасный Ратесс, где правили Короли-Драконы, гордая Малесса Одиннадцати Башен, Сперимин, обитель чародеев, и затерянный северо-восточный Самиарен, где снег падал на янтарные мосты меж сосен, но жители могли спокойно ходить в тонких шелках, даже в разгар зимы. С закатом Сёгуната дракорожденных Вильд и фейри дотянулись до этих городов в глубине восточных лесов. Некоторые из них выстояли и выжили, пропав из современного знания. Другие же поглотили леса, и их жителям пришлось бежать на запад, спасая жизни и души. Болота покрыли некогда прекрасные улицы, а деревья растут сквозь хрустальные дома.
   У типичного восточника коричневая кожа, цвет которой варьируется от легкого загара до почти что цвета древесной коры на Дальнем Востоке. Обычные цвета волос - светлый, рыжий и коричневый, и волосы обычно прямые, а не курчавые. Обычный восточник высок, и даже женщины ростом почти шесть футов. Восточные семьи обычно матриархальны, сосредоточены вокруг женщины и последовательных поколений ее отпрысков-женщин. Мужчин растят братья матерей, и брак необычен, но не то чтобы неслыхан. Все почитают духов леса. В некоторых местах почитают сильных местных божеств, а в других даже малые духи получают молитва и подношения. Восток опасен, но он дает так много возможностей торговцам и авантюристам, что бесконечный поток караванов течет туда в поисках утраченных сокровищ или нынешних богатств.
   Далеко на юго-востоке находится Ратесс, одна из жемчужин Первой Эпохи. Тропические лозы свисают с экзотических деревьев в окружающих джунглях, и там охотятся племена, давно утратившие память о прошлой цивилизации. Легенды говорят, что это был огромный мегаполис, где правили Короли-Драконы, почитавшие Непокоренное Солнце странными и кровавыми обрядами. Теперь улицы покрыты трещинами и разбиты, здания оплетены растениями, а под ними бродят звероподобные рептилии, пристрастившиеся к вкусу человеческой плоти. Время от времени искатели преступлений рискуют собой в суровых реках, среди диких племен и ядовитых цветов, наполняющих сам город. Иногда некоторые возвращаются.
   Еще восточнее - Махаланка, Город Тысячи Золотых Удовольствий, который в Первую Эпоху назывался Сперимином, и был пристанищем и полигоном чародеев. Теперь им правит Ракси, Королева Клыков, лунарка, пережившая Первую Эпоху и породившая тысячи обезьянолюдей, что служат ей. Город кишит этими детьми и выродившимися варварскими племенами, поклоняющимися ей как богине. Хотя они только берут в набегах нужное, а человеские племена, избегающие ее царства, находятся в безопасности, Ракси совершенно неудовлетворены.
   Также в этих местах находятся обширные болота, неинтересные зверолюдям и едва населенные фермерами, пополняющими там запасы скудных злаков. Хотя зверолюди Ракси не представляют угрозы, звери этих земель начали строить собственные планы; их возглавляют древние духи воды, деревьев и злобы. Они выходят ночью, убивают людей и сдирают с них кожу, а затем ходят в содранных и качающихся шкурах. Некоторые из них говорят о порабощении всех людей в джунглях, а другие ждут предсказанного спасителя, который растянет болота до Внутреннего Моря.
   К северу находится Республика Чайя, граничащая с Землями Стервятников, в трех неделях пути к югу от Нексуса и в неделе пути от побережья. Чужеземцы, приезжающие в Чайю, изумляются идиллическому миру и гармонии этой земли. Чайя - один из наиболее плодородных и процветающих регионов Востока, страна мягких дождей, богатой растительности и обильных злаков, на границе глубоких лесов и холмистых полей. В республике насчитывается более ста восьмидесяти тысяч обитателей, живущих в нескольких огражденных стенами городах. Крупнейшее поселение - Ларджиин, и избранные представители каждого чайяанского города должны полгода проводить там. В остальном же он мало отличается от других городов страны.
   Основные чайянские товары на экспорт на - изделия из дерева и местная ткань, и деревянные драгоценности в особенности высоко ценятся во многих странах. Чайянские здания обычно выстроены из дерева, и не выше четырех этажей; они построены с учетом огнеопасности. Фруктовые деревья обрамляют широкие улицы, а жители мирны и ответственны. Гнев, драки и насилие редки, и страна даже не заботится о том, чтобы поддерживать регулярную армию.
   Однако каждое лето Чайя претерпевает пугающее изменение, когда зацветают огненные деревья. На этих среднего размера лиственных деревьях, обрамляющих каждую городскую улицу и растущих у каждого дома, высыпает большое количество алых цветов на несколько недель после пика Сияюшего Огня. Запах этих цветов - хмельной для всех, вдыхающих его. Для чужаков он умеренно эйфористичен, и снижает ограничения. Однако местные подвержены ему куда более сильно. В течение всего месяца цветения огненных деревьев, они теряют все ограничения, воспламеняются дикой страстью и подвержены эмоциональным взрывам и приступам безумного возбуждения. Они считают это божественным влиянием, и думают, что воплощенные боги ходят среди людей. Чужаки - особенно те, кто сумели сопротивляться запаху - часто становятся дичью, их считают неестественными и разрывают на части в диких оргиях насилия. Окружающие княжества испытывают перед чайянцами суеверный ужас и неохотно говорят о них, однако большинство людей предупредит вежливых путешественников, чтобы они не оставались в Чайе в разгар лета. По окончании сезона жители мало что помнят из совершившегося. Огненные деревья скверно приживаются за пределами Чайи, и рожденные там, лишившись аромата цветов на несколько лет, постепенно сходят с ума.
   На северо-востоке находится Линован - там луга и лиственные деревья плещутся о леса из сосен и огромных красных деревьев. Линованцы постоянно воюют с хальтанцами, живущими глубоко в лесу, постоянно пытаются расширить свои луга и отодвинуть границу леса, вырубая деревья и убивая хальтанцев там, где могут. Хотя поля вокруг их городов и деревень плодородны, немногие линованцы пашут землю или сеют на полях. Вместо того они курсируют по рекам и выплывают в море в огромных каноэ, вмещающих до трех десятков воинов; назад они привозят форель и лососей, китов и кракенов. Время от времени они также пиратствуют, атакуя проходящие мимо корабли, кажущиеся легкой добычей. Постоянным торговцам выдают особо сплетенные флаги; их поднимают, проплывая близ линованских вод, и на такие корабли никогда не нападают.
   У линованцев кожа цвета дубовых листьев осенью и прямые блестящие черные волосы с проблесками зеленого. Они одеваются в шкуры, древесную кору и шерсть с диких овец и коз, на которых охотятся в северных холмах. Они - стойкие союзники Царства, но отвергают Безупречную Философию и поклоняются Пяти Девам, Непокоренному Солнцу и духам океанов и рек. Из столицы Рубилака ими правит королева Аркаси, и она надеется убедить Царство дать ей воинов и дракорожденных для войны с хальтанцами.
   Хотя время от времени линованцы нападают на соседние страны, их истинный враг - глубокий лес и живущие там хальтанцы. Дома великих линованских вождей выстроены из досок красного дерева, вырубленных из леса, а пленение хальтанцев - повод для большого праздника, прежде чем их по обряду казнят сожжением заживо. То же ждет любого линованца, помогающего Хальте или чужеземцев, совершающих серьезные преступления. Таких гостей считают союзниками хальтанцев.
   Самые знаменитые творения линованских шаманов - их маски, которые носят сами шаманы или получают могучие охотники, воины, рассказчики или другие, широко признанные и сочтенные достойными. Эти маски вырезаны в гротескно зверином обличии и выложены мозаикой ярких камней и ткани. Каждая из них создается для конкретного человека и будет работать лишь с ним, и в каждую вплетена некая странная сила. Секрет их создания - тщательно охраняемая тайна линованцев, и ее открывают лишь старшим шаманам.
   К востоку от Линована, в глубине хвойных лесов, живут таинственные хальтанцы. Подобно лесным варварам Далекого Востока, хальтанцы обитают на гигантских деревьях, покрывающих их страну. Однако, в отличие от этих дикарей, у хальтанцев сложное общество, свидетельством чему служат отличные изделия из металла, культивируемые растения, единое центральное правительство и разумные звери и птицы, живущие среди них. Их города и городки находятся на огромных деревянных платформах на ветвях ценимых хальтанцами красных деревьев, а Чанта - их столица - истинный шедевр красоты и чудо инженерии. По всей своей территории хальтанцы построили сложную сеть воздушных мостов на ветвях исполинских деревьев, соединяющих их поселения. Человек может пройти по лесу сотню миль и никогда не коснуться земли.
   Хальтанцы обликом весьма похожи на линованцев, но их волосы отличаются темной сочной зеленью, а пальцы на ногах немного длиннее обычного. Определенно общая с линованцами у них привычка к вечной враждебности. Среди обычного хальтанского оружия - мечи, копьеметы и боевые бритвенно-острые стальные бумеранги. Их питомцы зачастую - сами по себе оружие, будь то гигантские древесные пауки, древесные кошки размером с рысь или еще более странные существа. Хальтанцы считают свои деревья святыми и обращаются с ними с любовью и уважением. Они желают расширить свой священный лес, и воины иногда отправляются в экспедиции на опушку леса, дабы посадить семена и раздвинуть границы. Хальтанцы также знамениты странными растениями, которые выращивают или собирают в самой глубине леса.
   В более дальних хальтанских городах некоторые прирученные звери говорят и думают подобно людям. Эти существа, далекие потомки искаженных Вильдом животных, и у них есть многие права граждан. Также в еще более дальних городах живут затронутые Вильдом люди, у которых развились звериные черты. Хотя в целом хальтанцы питают отвращение к Вильду, они считают любое смешение человеческих и звериных черт святым (пусть и беспокоящим), и такие существа часто становятся священниками.
   У хальтанцев давние договоры о взаимном невмешательстве с местными фейри. В результате фейри не тронут никого, кто находится на деревьях. Однако любой на земле - будь то хальтанец или чужеземец - становится добычей. Некоторые фейри даже живут среди хальтанцев, обменивая товары и услуги на право кормиться снами или чувствами.
   Для торговли с Хальтой обычно требуются местные проводники, которые ведут гостей по деревьям к городам. Однако куда чаще хальтанцы сами посылают своих купцов в дальние земли. Некоторые отправляются на запад, доставляя твердую древесину, редкие специи и дорогие травы в Нексус, Гетамейн, Кьяроскуро и даже дальше. Другие идут на восток, в глубь леса, к местным племенам и возвращаются с уникальной резьбой и растениями. Хальтанские дрессировщики также путешествуют со своими питомцами по всему Творению, давая удивительные представления.
  

Земли Стервятников

   Земли Стервятников - не только гнездо восставших против железной пяты Алой Империи. Это много разных стран, с городами Нексус и Лукши во главе, но связанных вместе Конфедерацией Рек. Междоусобицы раздирают эти места больше, чем любой другой район. Королевства дерутся с королевствами из-за идей, пахотной земли, доступа к рекам, даже из-за рабов для торговцев Гильдии. И все же несмотря на эту смуту, Земли Стервятников - бастион свободы для всех, у кого хватает силы ее сохранить. Здесь королевство может действительно править собой, и сатрапы Царства не будут заглядывать королю через плечо. Здесь женщина может поклоняться кому хочет, и ее за эту ересь не сожжет Безупречный Орден. Бог может даже принимать это поклонение, не страшась кары.
   За свободу от Царства Земли Стервятников заплатили собственную цену. Они зависимы в военном отношении от могущества Лукши, пусть даже в Конфедерации Рек у каждого народа или государства теоретически есть голос. Экономические щупальца Гильдии вьются по провинции достаточно туго, чтобы задушить ее при желании, и потому Гильдия - почти что неявный правитель этих мест. Однако Земли Стервятников яро независимы, и они собираются такими и остаться.
    []

История

   Земли Стервятников лежат к востоку от Царства, за Внутренним Морем, покрывая область, некогда звавшуюся Речной Провинцией. В Первую Эпоху Речная Провинция была сердцем тогдашнего государства, и славилась минеральным богатством и плодородной землей. Ее расколола Великая Чума и последующее вторжение фейри, опустошившие города, превратившие поселения в уродливые руины, уничтожившие шахты и извратившие широкие полосы ландшафта. Там, где погибло больше всего людей, возникли тенеземли, а многие из великих мэнсов региона погибли, оставшись без присмотра и подвергшись разрушению.
   После того, как Алая Императрица отогнала фей, беженцы со всего Творения начали собираться в Речной Провинции, помня о ее знаменитом богатстве и щедрости. Они увидели разрушенную страну, темные поля боя и отчаявшихся выживших, но постарались вместе отстроить утраченное. Через пятьдесят лет посланники Царства увидели новые города-государства, многие из которых не желали преклонять колена пред Императрицей. Пятью годами позже легионы Царства вышли в поход на "страны-выскочки", и через два года в Речной Провинции остались свободными лишь две крупные силы: Сиджан и Лукши. Однако эти места оказалось проще захватить, чем удержать. В конце концов армии Речной Провинции, во главе с Седьмым Легионом и обученными им ячейками сопротивления, выдавили войска Царства обратно.
   Лукши укрепило новые связи между государствами, превратив их в полноценный союз; это было благом для региона, так как последовали еще два вторжения из Царства, которые были отражены (в основном благодаря тренированным лукшийским солдатам и крупным запасам оружия Первой Эпохи). Страны региона создали Лигу Многих Рек. И хотя это соглашение открыто принимало региональные конфликты и позволяло членам договора разрешать диспуты военной силой, оно дало этим землям самосознание и послало Царству ясный сигнал. Со своей стороны Лукши развило строго милитаризованное общество и методы обучения, хорошо распоряжаясь арсеналом Первой Эпохи.
   Лига пережила множество междоусобных войн, иное вторжение из Царства, нашествие орды варваров-аржехов с Дальнего Востока и вторжение фейри из Вильда. После того, как фейри вытеснили, в основном нексусские наемники и лукшийские войска, была создана Конфедерация Рек, дабы установить формальные военные и политические отношения между силами региона. Затем последовали почти двести лет мира, в течение которых определенной угрозы существованию Земель Стервятников не появлялось.
  

Недавняя история

   В последние два десятилетия несколько событий потрясли Земли Стервятников и вызвали крупные изменения в политическом облике Речной Провинции.
   Двадцать лет назад Императрица решила побудить к военному конфликту желающих властвовать над Шипами, крупным мегаполисом и ключевым имперским данником, находящимся на нескольких торговых маршрутах и лишь в нескольких сотнях миль от края Земель Стервятников. Младший сын предыдущего Автократа захватил власть при помощи имперских советников, диверсантов и оружия Первой Эпохи, а затем объявил войну Конфедерации Рек. Армия Шипов была плохо подготовлена по сравнению с сильными солдатами Земель Стервятников, но дракорожденные подкрепили боевой дух и не дали новому Автократу увидеть печальное положение дел.
   Четырнадцать лет назад, в битве при Мишаке силы Конфедерации в итоге уничтожили армию Шипов и ее дракорожденных союзников. Недовольство населения поставило Шипы на грань гражданской войны, и Автократ остался у власти только благодая поддержке империи. Конфедерация также понесла в той битве тяжелые потери. Например, из трех тысяч солдат, посланных Великими Развилками, вернулась лишь сотня; другие крупные страны и города пострадали примерно так же.
   Пять лет назад, в 763 году от основания Царства, Алая Императрица исчезла.
   Четыре года назад армии мертвецов, служивших Лорду Смерти Зимней Маске, вторглись в Шипы. Королевство, ослабленное беспокойством граждан, проигрышем Конфедерации, с разрушенной армией и отсутствием запасов, пало за несколько дней. Ныне Шипы - центр обширной и расползающейся тенеземли.
   Захват Шипов поверг Земли Стервятников в беспорядок. Это была не только крупная военная угроза; когда побережье вокруг Шипов стало непроходимым, то пострадали торговые союзы, перевозки еды и операции Гильдии в целом.
   Однако больше всего беспокойства вызвал чистый ужас от того, что один из жутких Лордов Смерти сделал ход такого масштаба. Люди все еще испуганы, и у них есть на это право. Некоторые военные союзы укрепились, но другие начали распадаться по краям, так как королевства и города-государства пытаются заключить собственные тайные соглашения с Зимней Маской.
    []

Конфедерация Рек

   Название "Земли Стервятников" изначально было дано региону Царством с желанием оскорбить, и стало его именем для всех за пределами границ этих мест. Рожденные же там зовут их Конфедерацией Рек. Конфедерация - слабо связанное собрание сатрапий, диктатур, герцогств, королевств, княжеств, республик, демократий, теократий, городов-государств и других форм правления. Это разнообразнейшее собрание культур создало собственный общий язык, наречие под названием "речной язык" - ухудшенный вариант Старой Речи, наполненный словами из всех уголков мира и распространенный выжившими после Чумы. Его поддерживает торговля, так как им пользуется Гильдия, а пираты и наемники следуют за деньгами.
   Статьи договора, удерживающего Конфедерацию вместе, строги в одних отношениях и размыты в других. Наиболее важные части - те, что определяют военный вклад в общую защиту. Совет Конкордата, теоретически правящий Конфедерацией, на деле - прибежище любителей тратить время, некомпетентных людей и дилетантов. Обычно они ничем важным не занимаются, а когда дела требуют военного вмешательства, они передают всю ответственность военным экспертам. Хотя Совет служит форумом для обсуждения выдвигаемых идей, любое истинное претворение их в жизнь проходит при помощи подкупа, закулисных сделок и частных переговоров между вовлеченными сторонами.
   Военное государство Лукши регулярно сдает внаем тысячи солдат в качестве офицеров или инструкторов разным странам и городам-государствам Кофедерации. Оно также организует обмены молодых офицеров, получая ключевое влияние на военные дела Конфедерации. Хотя у всех разных стран есть собственные армии и предпочитаемая атктика, Лукши обучило их военных лидеров, лукшийские офицеры служили с ними и знают, как их координировать. Точно так же у Конфедерации нет явного флота, но каждая страна в случае невзгод предоставляет собственные корабли, а их действия координируют обученные в Лукши офицеры. Пираты - или силы Царства и их союзники - постоянно угрожают побережью, и Лукши возглавляет оборону Конфедерации на море так же, как и на суше.
   Недостаток мощного имперского влияния делает Земли Стервятников более безопасными для соларов, чем Благословенный Остров или сатрапии Царства. В этих местах по земле Творения ходят могучие существа: фейри, богорожденные, смертные чародеи, дракорожденные и другие, которых мудрые страшатся, а благоразумные избегают. Хотя в некоторых местах Анафем все еще помнят и боятся (Лукши в особенности подозрительно наблюдает за вернувшимися соларами), Небесный Возвышенный может радоваться определенному миру и безопасности в Конфедерации Рек. В этом скопище бандитских государств и территорий без закона, нет жестких общих законов - и нет возможностей их установить.
  

Лукши

   Город-государство Лукши, выстроенный на руинах Дехелешена, города Первой Эпохи, - самое сильное государство в Землях Стервятников и центр военной мощи Конфедерации. Хотя у нескольких стран в регионе есть армии, равные лукшийской просто по численности, никто не сравнится с обученностью, готовностью и железной дисциплиной лукшийских войск. Что так же важно - даже Царство не может сравниться с лукшийским запасом тактического оружия первой Эпохи или обучением его Земных Возвышенных.
   Лукши было основано Седьмым Легионом Сёгуната дракорожденных по окончании Первой Эпохи. Их запасы оружия, дракорожденных офицеров и тренированных солдат позволили Легиону укрепиться, удержать плацдарм и спланировать долгое и сложное будущее. Городом-государством по-прежнему руководят генералы Седьмого Легиона - семь военных офицеров, людей и дракорожденных.
   Жители Лукши делятся на четыре класса: солдаты, граждане, илоты и гости. Лукши прежде всего должно поддерживать армию, и никто в городе об этом не забывает. Граждане - свободные люди, которых в любое время могут призвать на военную службу, и их обучают владению оружием, тактике и сражению в армии. Илоты - сервы, а не рабы. Большая их часть работает на полях и рисовых плантациях вокруг Лукши, а другие служат рабочими, ремесленниками, писцами и так далее. С разрешения вышестоящих они могут менять работу, получают еду, жилье и медицинский уход, плату соответственно работе и попечение в старости. Превосходная работа или служба в войсках может принести им статус полноправного гражданина, но большинство илотов проживают жизнь сервами. Илотов также обучают владению оружием, и они составляют основную массу лукшийской пехоты. Гражданство илоту обычно даруется посмертно, но свобода дается также его супругу и детям.
   Гости - торговцы, купцы, послы, путешественники и им подобные - составляют последнюю категорию. С ними обращаются вежливо, но они менее важны, чем все другие, в официальных делах и всегда менее важны, чем солдат на активной службе. Гости размещаются в особом квартале города (который не слишком важен в военном отношении), и за их прибыванием и уходом наблюдают.
   С самого основания Лукши плодородие считалось добродетелью и общественным долгом среди дракорожденных Седьмого Легиона. В результате в Лукши есть немалое количество дракорожденных, они образуют эффективную аристократию, и служат бок о бок с не-Возвышенными офицерами. Люди Лукши следуют местному варианту Безупречной Философии, но не подчинаются представителям Безупречного Ордена из Царства или от Уст Мира. Вместо контроля общества вера Лукши делает упор на личную ответственность, верность вышестоящим и личную честь, считая их ключами к лучшей жизни и будущему Возвышению.
   Армиям и военным машинам Лукши нужны постоянные запасы частей и материалов, и торговля для города очень важна. Взамен Лукши экспортирует оружие, доспехи, палатки, фургоны, лагерные печи, военных инструкторов и, конечно, солдат. Купцы, отправляющиеся за пределы Лукши, понимают, что им надо доставить доклады о том, что они увидят и услышат, и хотя они - не совсем шпионы, но сознают свой гражданский долг.
   С некоторыми государствами Земель Стервятников у Лукши более тесные связи, чем с другими. Между городом и Маруканским Союзом существует стойкое восхищение и дружба. Отношения между Лукши и Великими Развилками более занимательны, но Трое, правящие Великими Развилками, настаивают на тесном союзе, несмотря на философские различия с Безупречной верой лукшийцев. Отношения Лукши с Царством - настороженная враждебность и в лучшем случае дипломатия; обе стороны постоянно следят за политическим или военным преимуществом.
  

Нексус

   Нексус называли Городом Миллиона Вшей, Ногами Речной Шлюхи, Жемчужиной Предела, Ярким Мечом и Городом Черного Снега. Все это верно и даже более того. Здесь штаб Гильдии - город чудес и тайн, преступлений и пороков, - и здесь сходятся дороги Речной Провинции. Любые товары или услуги, какие можно представить, можно найти в Нексусе за должную цену, и сюда в поисках удачи приходят люди со всего Творения. В Нексусе есть сверкающие дворцы Первой Эпохи и продажные политики, грязные трущобы и головорезы; город может что-то предложить кому угодно - будь то сумка орихалка или заточенный клинок.
   Нексус выстроен на останках Пустоты, города Первой Эпохи, на слиянии трех рек: Желтая и Серая сливаются в середине города и создают реку Яназе. Особняки правящего Совета Сущностей находятся на вершинах высочайших холмов и они свободны от крыс, болезней, наводнений и вони бедняков внизу. Ниже находятся виллы и поместья правящего класса, богатых купцов, и способных позволить себе такое жилье. Реки уносят их отходы вниз по течению, как и изделия, руднотермические побочные продукты, и иногда - трупы; они плывут к огромным рынкам и трущобам, где живут бедняки. Вода и мусор текут вниз на обширные займищные луга, обогащая илом землю, где выращивают "болотный рис", которым Нексус печально известен. Он может вызывать сомнения вкусом и его трудно жевать, но, тем не менее, он съедобен.
   В Нексусе нет формальных законов. Общественный и социальный порядок зависят от Совета Сущностей и Гильдии. Совет - не власть, назначенная неким законом, но он издает декреты, способные принять любую форму, и им надо повиноваться. Единственная постоянная фигура в Совете - таинственный Эмиссар, который, как предполагают, появился при основании Нексуса. Декреты Совета хранятся в Инкунабуле в Башне Совета. Если новый декрет противоречит старому, то старый вычеркивается из записей. Исполнение указов обеспечивают роты наемников, какими бы странными или неразумными эти указы не были. Инкунабула состоит из двух частей - Догмы (шесть утверждений, на которых был основан Нексус) и Правил (собрание прошлых и нынешних декретов, изданных Советом).
   Множество уровней слуг общества интерпретируют пожелания Совета, передают его декреты и принимают взятки и услуги в обмен на влияние. Во всем остальном, пока гражданин платит налоги и повинуется Догме и Правилам, он может заниматься чем пожелает, каким бы насильственным или сосредоточенным на себе это не было. Конечно, другие граждане в ответ также могут делать что угодно, и потому вражда и вендетты так часты в Нексусе, и их в итоге обычно приходится прекращать Совету.
   В Нексусе все еще есть много признаков города Первой Эпохи, каким он некогда был - от огромных дамб на всех трех реках до многих остатков архитектуры прошлого. В нем даже находятся шесть гробниц древних Анафем, выстроенных в Первую Эпоху, и они зачастую служат городскими ориентирами. Более новые части города - пример превосходства функции над формой, в них скрещиваются каналы и водные пути, а системы тележек с воротами ведут вверх и вниз по холмам; плавильные технологии превращают Нексус в крупнейшую кузницу Творения. Ученые часто посещают Нексус, пусть он и опасен, дабы воспользоваться преимуществом этого соседства старого и нового.
  

Догма

   Не поднимай налоги, что дозволено лишь Совету.
   Не мешай торговле.
   Не приводи армию в Нексус.
   Не предавайся несдержанному насилию.
   Не прикрывайся ложно именем или дозволением Совета.
   Не укрывай беглецов от гнева Совета.
  
  

Культ Просвещенных

   Не все Сторонние поддержали Узурпацию. Некоторые выступили против нее и остались в убеждении, что Бронзовая Фракция совершила ошибку. С пропажей Императрицы и возвращением соларов в больших количествах, Золотые Сторонние ухватились за этот шанс и проникли в небольшой культ - так называемый "Культ Просвещенных". Последователи культа верят, что могучие существа, называемые Сияющими, вскоре появятся и принесут миру покой и гармонию.
   Сторонние быстро получили власть над культом и развили тайную программу по поиску и сокрытию возрожденных соларов. С тех пор они спасли ряд соларов от Дикой Охоты и обучили других контролировать свои силы. Хотя у Сторонних есть свои цели, Культ - важнейший союзник молодых соларов, у которых нет друзей или обучения. Некоторые солары даже приняли доктрины Культа и поверили, что они и в самом деле - предрешенные божественные спасители.
    []

Великие Развилки

   Великие Развилки, часто именуемые Городом Храмов или Домом Праздников - которые другие просто называют Упадком, - один из самых процветающих и просвещенных городов Конфедерации. Он известен терпимостью, искусством и культурой, и туда любят приезжать те, кто желают потакать своим желаниям и предаваться гедонизму. Духи и элементали составляют значительную часть населения Великих Развилок, и помогают во всем, от военных дел до бюрократии и культуры. Это место прямо-таки кишит отпрысками богов, духами, культами и даже фейри. Хотя в основном Великие Развилки экспортируют наркотики и лекарства, город - также центр работорговли, так как для полей марихуаны, квата и табака требуются тысячи работников. Это место веселье и праздника, но он основан на прочной структуре, зависящей от вкладов как смертных, так и богов.
   Великие Развилки были основаны в 278 году от основания Царства, когда на слияние Витой и Желтой рек одновременно прибыли три группы беженцев; каждую из них возглавлял могучий дух, защищавший ее в странствии. Этими духами были Прядильщик Славных Историй, Плетельщица Снов Победы и Щит Иного Дня - обычно смертные их называют просто Прядильщиком, Плетельщицей и Дневной Щитом. Три группы приготовились сразиться за землю, а духи начали переговоры. В то время близлежащая тенеземля (ныне носящая имя Царства Ходящего) принадлежала Лорду Смерти Великолепной Принцессе с Коралловыми Устами и в Мантии из Черных Перьев. Духи знали, что при войне между тремя племенами победитель будет слишком ослаблен, чтобы выстоять против Принцессы.
   Однако они выяснили, что у них и их народов много общего, так что в итоге они согласились поделить землю и сделать народ единым. Успокоив объединенное племя, Прядильщик и Плетельщица создали историю о великой победе над Лордом Смерти, а Дневной Щит укрыла людей и их духов-союзников за стенами иллюзии. Чародейская история заставила Принцессу бежать в страхе перед гибелью. Через год и один день Великие Развилки восстали там, где были равнины и пляжи; город создали три народа и меньшие духи и элементали. Через десять лет после основания город стал процветающим и вошел в состав Конфедерации Рек.
   Великие Развилки - цветущий город, в котором живет более четверти миллиона человек, и почти вдвое больше рабов. Трое, как в целом называют богов, правят городом законом и примером, проявляя снисходительность и терпимость, а человеческая бюрократия, куда отбирают по заслугам, справляется с повседневными делами. Трое также поощряют ученость и образованность граждан, и потому Великие Развилки - дом некоторых самых знаменитых ученых и чародеев Речной Провинции. Многие из них отдыхают или живут в Великих Развилках в домах, которые субсидирует и обеспечивает штатом правительство, взамен на чтение лекций в знаменитом университете города. Город готов на многое, дабы поддерживать хорошие отношения с соседями, и он вносит свой вклад в немалой логистической помощи, лекарствах и нефрите, прибавляя их к предприятиям Конфедерации. В его армии, хотя та все еще оправляется от огромных потерь в битве при Мишаке, состоят немало духов и элементалей, и их поддерживает сила Троих.
   Хотя экономика Великих Развилок основана на рабском труде, у рабов в городе есть много прав. Они могут владеть собственностью и жениться, их можно подвергать лишь определенным наказаниям, и их нельзя отрезать от семьи. Освобождение возможно, за определенную цену. Однако они все же - собственность, и закон их считает таковой. Например, убийство раба - административное, а не уголовное преступление. Большинство полевых рабов получают листья мете, которые стимулируют тело, при этом притупляя разум и память, удерживая на работе и не давая задуматься о восстании.
   Гостей - особенно из Царства - часто беспокоит большое число духов и элементалей в Великих Развилках. Водные элементали приносят рыбу в сети города, ифриты охраняют дворцы, духи дерева ведут разведку в лесах и на лугах вокруг города, а боги служат вместе со смертными на различных постах. Богорожденные в Великих Развилках - обычное дело, и многие жители могут похвастаться происхождением от меньшего божества или сильного элементаля. Другие богорожденные, не родившиеся здесь, приходят в город в поисках места, где их примут. В Великих Развилках есть даже фейри, которых притягивает место, столь посвященное выражению страстей. Трое терпят таких посетителей, пока те не вредят кому-то без согласия или не пытаются расширить влияние на население.
   В городе, полном богов и духов, процветают культы, и Район Храмов занимает треть всего города. Едва ли можно найти день, не считающийся святым в десятке различных культов или религий, которые отмечают его шествиями, музыкой и праздниками. Район Храмов - одна из самых населенных частей города.
  

Сиджан

   Сиджан - старый город, столь древний, что никто не знает, когда он был впервые построен. Некоторые из гробниц за стенами города старше даже Первой Эпохи. Сиджан посвящен мертвым и призракам, обеспечивая должные похоронные ритуалы телам со всей Конфедерации Рек и проводя обряды, дабы умиротворить разгневанных призраков. Сиджаном управляет Похоронный Орден Праведных Мортициев и Бальзамировщиков (Орден Мортициев); там одинаково относятся к живым и мертвым. Его черные похоронные галеры скользят по рекам, и их не трогают военачальники или бандиты, а члены Ордена Мортициев с серебряными наручами - обычное дело в почти любом городе Конфедерации Рек. Мертвецы тут - не абстрактная концепция, призраки - не миф, и сиджанийцы умело справляются и с теми, и с другими.
   На западе Сиджана течет Река Слез, на юге - Река Алчности, а павший лес Черной Погони находится к северу. Два моста через Алчность ведут на Равнины Мертвых, как называются обширные сиджанские кладбища. Восход, или восточный мост - Мост Смертных, и лишь живые могут его переходить. Закат или западный мост - Мост Павших, и лишь мертвые могут проходить по нему. Равнины Мертвых тянутся на мили в каждом направлении, уходя почти до горизонта. Обширные мавзолеи поднимаются от земли, некоторые - размером с маленький городок; некоторые построены для одного героя или правителя, а другие вмещают население целого города. Долина Сиджана некогда была более глубокой и крутой, но тысячелетия построек и разрастания нагромоздили гробницы, крипты и кости друг на друга с таким щедрым переплетением, что дно долины поднялось на сто футов. За многими из подземных гробниц ухаживают опытные мортиции, что спускаются в сокрытые крипты и умиротворяют погребенных там духов. Однако некоторые области потеряны во времени забыты, и голодные призраки там спят неспокойно, если вообще спят.
   Сам город Сиджан - тихое место. Никакие кутилы не беспокоят его улицы, и праздники не нарушают молчание, исключая празднества в честь мертвых. Пиршества смертных проходят за закрытыми дверьми, в пиршественных залах и тавернах, вырезанных в камне глубоко под Сиджаном, дабы не беспокоить мертвых. Гости города, что выходят ночью, иногда исчезают навеки или их находят мертвыми наутро. Как и в любом другом городе, в Сиджане есть преступники, и не все таковые здесь - живые. Дороги вокруг Сиджана так же опасны ночью.
   Орден Мортициев - самое близкое к правительству, что есть в Сиджане. Они - мастера похоронных обрядов, бальзамировщики, плотетворцы, говорящие с призраками и экзорцисты. Все члены Ордена носят тяжелые серые одеяния с толстыми накидками поверх, а ранг мортиция и членство в одном из трех составляющих Орден Церемониалов - Похоронных, Мастеров Смерти и Говорящих с Мертвыми - указывается тяжелыми серебряными наручами. Все мортиции дают строгие клятвы касательно руководства, желаний мертвых, святости роли проводников в посмертие и нужды в обдуманном поведении. Немногие нарушают эти обеты, а преступившие их приобретают печальную известность.
   Сиджану мало стоит волноваться о войне, нападении варваров или бандитов - даже фейри избегают города похорон. Лидеры Ордена Мортициев раз в год встречаются и обсуждают важные решения, но на немногие вопросы не находится ответа в тысячелетиях традиции. При необходимости они могут прибегнуть к совету мертвых, и говорят, что мудрейшие ученые Первой Эпохи часто помогают им в дискуссиях. У города нет армии - она ему не нужна. Там есть малочисленная, закованная в черное городская стража, успокаивающая волнения и сдерживающая буйных живых и неупокоенных мертвых. Самая печально знаменитая ее составляющая - призрачная Черная Стража, состоящая из немиссаров, облаченных в черную пластинчатую броню; сами они стали жертвами грабителей могил и теперь с огромным удовольствием на них охотятся.
   Хотя Сиджан подписал соглашение Конфедерации Рек, его статус - чисто дипломатический. Сиджан придерживается строгого и гордого нейтралитета, и хоронит трупы из всех стран без предрассудков. Его представитель в Совете Конкордата молчит, если не спрашивают его мнения. Сиджан поддерживает добрые отношения со всеми соседями, исключая Великие Развилки. Это единственный город в Конфедерации, не нанимающий сиджанских похоронщиков, и никто из Города Храмов не отправляется в Сиджан после смерти. Со своей стороны, черные галеры никогда не швартуются в Великих Развилках. Причина такого холода в отношениях неизвестна, и обе стороны отказываются ее обсуждать.
  

Серые Водопады

   Серые Водопады - последний бастион Царства в Землях Стервятников. Они были захвачены Царством в 88 ООЦ, и был отдан Алой Империи в 91 ООЦ по условиям мирного договора, закончившего третье вторжение Царства. В течение веков Алая Императрица усердно старалась удержать этот плацдарм в Землях Стервятников - высокие башни самих Серых Водопадов, полдюжины малых городков и обширный кусок слабонаселенной возвышенности. Это одно из трех мест в Землях Стервятников, где Царство присутствует официально и единственное, где это присутствие значительно.
   Из-за такого уникального статуса Серые Водопады стали местом, где Земли Стервятников проводят дела с Царством. Имперские торговые дома, которые не могут вести дела в Землях Стервятников, располагают владениями в Серых Водопадах, и это позволяет им соревноваться в торговле с Гильдией. Все такие дела проводятся через доки города, а не свободный порт в Лукши, так что Царство получает полную пошлину на импорт и работу порта на все товары. Он превратился в огромный порт по перегрузке товаров, работающий в основном со стеклом, хрусталем и бумагой.
   Царство исторически сохраняет мощное военное влияние в этой области, но события последних пяти лет на Благословенном Острове снизили его до доли прежнего размера. В ответ местные офицеры начали активную кампанию по вербовке. Ранее войска, расквартированные в Серых Водопадах, были некомпетентны, непригодны и становились жертвами политических интриг, неповиновения или преступности. Однако теперь дракорожденные офицеры начинают выковывать из них настоящее оружие.
   В политическом отношении здесь есть дракорожденный сатрап и бюрократия, более сосредоточенная на налогах и торговых обязанностях, чем на управлении. Настоящее руководство областью - на которое может повлиять сатрап - находится в руках клана Нури. Это больше племя, чем семья. При первом вторжении Царства клан был притесняемым меньшинством, и Империя дала его членам властные посты и при помощи их сокрушила местное недовольство. Нури - не лизоблюды, но верны Алой Империи; однако за нынешними событиями и бедами в Царстве они наблюдают с возрастающим беспокойством.
  

Маруканский Союз

   Маруканский Союз - собрание среднего размера городков. Единственный его крупный город - Селерен, выросший вокруг одноименной крепости-мэнса. Союз расползся по теплым саваннам и кусочкам леса, покрывающим юго-восточные части Земель Стервятников и питающимися множеством малых потоков, в итоге впадающих в Серую Реку. Грузы перевозят караваны фургонов и эти места славятся лошадьми и йеддимами.
   Люди Маруканского союза - прирожденные наездники; ребенок-марукани может удержаться на лошади раньше, чем научится ходить. Лошади - спутники и друзья, а не просто тягловые звери или питомцы. Кульминация маруканского года - Весенняя Ярмарка, на которой продают годовалых жеребят, а новорожденных оценивают, изучая их пригодность и обученность. За маруканскими лошадьми приходят со всех Земель Стервятников или даже из более дальних мест. На Весенней Ярмарке также поминают мертвых по всей стране, и отмечают это выпивкой, танцами и песнями. Празднующие перечисляют достижения умерших за этот год, а большие фургоны, где хранятся останки самых почитаемых умерших - людей и коней - отправляются на север в Сиджан. Там их помещают в мавзолеи, выкупленные Союзом века назад.
   Маруканским Союзом правит совет старейшин, встречающихся в селеренском мэнсе. Возглавляет совет старейшина клана Майхирос, семьи Земных Возвышенных, которым принадлежит мэнс. Совет обычно занимается внешней политикой. Местный закон, в сочетании с декретами совета, поддерживают разъездные всадники, которые также переносят послания, наблюдают за границами и ведут разведку в диких землях. Суд поручается местным старейшинам под наблюдением разъездного всадника. Однако им дана власть предпринимать любые необходимые действия против негодяев, и они могут судить или передать приговор без участия старейшин. Обычные наказания - крупный штраф или смерть, так как маруканский закон не допускает заключения или обращения в рабство.
  

Ересь Ста Богов

   Ересь Ста Богов - это не одна вера. Скорее это общее название для культов в Царстве и Пределе, которые напрямую поклоняются богам и духам, наполняющим землю, а не следуют Безупречным ритуалам и не позволяют дракорожденным справляться со всеми нужными связями с богами. Хотя Безупречный Орден признает существование таких духов, он считает их лишь функционерами, которых поклонение и молитвы отвлекают от должных обязанностей. Члены Ордена ритуально благодарят духов в должные дни и этого - не более и не менее установленного Драконами - должно хватать, согласно учению монахов.
   Естественно, самим богам поклонение нравится. Что бы отдельные младшие боги не говорили Безупречным (особенно владеющими чармами, действующими на духов), никакой бог не станет возражать против молитвы и поклонения. Молитва дает преимущество, и боги ее жаждут. Молитва - это подкуп, и он работает. Если хорошо платите местным богам, они вас защитят. Если вы не даете им желаемого, они могут не удосужиться покарать вас, но не позаботятся помочь вашему урожаю, защитить имущество, укрепить детей или совершить для вас иные чудеса.
   Безупречный Орден действует в той же мере по светским причинам, что и по религиозным, вне зависимости от того, понимают это его члены или нет. Теологические споры идут рука об руку с конфликтом с Царством. Ради сохранения должного общественного порядка и стабильности население должно позволить дракорожденным справляться со всеми делами с духами. Это не значит, что все местные боги обязательно добры, а доктрина Безупречных Драконов зла, но это значит, что усилением "должного" поклонения и лишением малых богов молитв и обрядов Безупречный Орден поддерживает Царство.
  

Сотня Королевств

   Сотня Королевств - собрание малых княжеств, автократий, республик, диктатур и жалких королевств. Они находятся на слиянии рек Маруто и Желтой, на востоке, по направлению к краю Восточного Леса. Многие - лишь укрепленный город и горсть деревень. Хотя они и доставляют беспокойство, но Сотня Королевств - хлебница Земель Стервятников, и поставляют большую часть зерна, потребляемого Конфедерацией Рек.
   Большинству королевств основным источником дохода служит сельское хозяйство и рудное дело, хотя у королевств на реках есть третий источник - пошлины на перевозки вниз и вверх по реке. Замки на берегах, где ждут баллисты, лучники, а иногда даже и орудия Первой Эпохи, гарантируют, что большинство кораблей остановится и заплатит пошлину.
   Эти королевства веками существовали в едва контролируемом состоянии вражды, постоянно вовлекаясь в жалкие войны и рейды - обычно каждое из них враждебно большинству соседей. Иногда некий будущий правитель или коалиция пытаются захватить власть, но пока никто в этом не преуспел.
  

Денандзор

   Денандзор, город Первой Эпохи, также известный под именем Пустого Города, лежит в двух неделях пути от Великих Развилок, у южного края Земель Стервятников, в стране Мелекин. В Первую Эпоху он был знаменитым центром торговли и науки. Короли-купцы финансировали торговые экспедиции по всему Творению, а Библиотека Денандзора привлекала ученых со всех краев мира. Сегодня торговцы не продают товары, кузнецы не работают в кузнях, а дети не играют в садах. Никто живой не знает, что за катастрофа постигла людей Денандзора. Обрывочные записи предполагают, что дракорожденный губернатор попытался при помощи могучего артефакта защитить жителей от Великой Чумы, но конкретных сведений не осталось. Город мертвенно тих и пуст.
   Что бы ни вызвало падение города, никто не может оставаться там дольше нескольких часов или в лучшем случае дня. Ужас и тревога охватывают идущих по улицам Денандзора, и они растут тем больше, чем дольше человек остается в городе, пока не станут невынсоимыми. Те, кого принудили остаться, либо впадают в кататонию, либо исчезают, и их больше никто не видит. Однако, так как лишь обладатели сильнейшей воли могут долго остаться в Денандзоре, большие части строений Первой Эпохи остаются нетронутыми, и постоянно снаряжаются новые экспедиции охотников за сокровищами.
   Даже если бы не было заклятия, окутывающего город страхом, Денандзор отнюдь не безопасен для исследователей. Его хранит не только обычный набор магических защит и сложных механических ловушек; стражи Денандзора все еще ждут по всему городу. Это сложнейшие автоматы из латуни и серебра, созданные до Чумы и служившие защитниками граждан и полицией; многие из них еще работают. Хотя при обнаружении они обычно неподвижны, впав в некую механическую гибернацию, они пробуждаются, если их потревожить или если область, которую они защищают, осквернена. Конкретные действия зависят от последнего полученного ими набора приказов. Некоторые немедленно нападут, другие попытаются выяснить, что делают пришельцы или задержать их. Сами автоматы представляли бы огромный интерес для многих ученых - если бы их удалось вывезти из Денандзора.
  

Калин

   Калин вступил в Конфедерацию Рек примерно триста лет назад, века пробыв данником и союзником Царства. Многие заявляют, что он так поступил по экономическим причинам, а не по этическим или высоко-политическим. Конечно, Калин - не прогрессивное государство. Его традиционное правительство состоит из слабого сёгуна и ряда могущественных даймё, а не занимающие высочайших постов имеют мало влияния. Это небольшая, но тихая страна, полная холмов и плодородных полей, с огражденными стеной городами и поместьями, соединенными дорогами, за которыми хорошо ухаживают.
   Калин строится на системе домов. Сёгуна выбирают исключительно из четырнадцати благородных домов, хотя все граждане Калина теоретически голосуют за нового сёгуна после смерти старого. Королевство разделено на патронажи, даруемые сёгуном любому, кому он пожелает их дать, исключая его собственную семью. Правящая семья сохраняет патронажи, которыми владела при восхождении сёгуна на трон, но не получает новых, за исключением очень особых случаев. Патронаж дает семье почти полный контроль над феодами, пока сёгун по некоей причине не отзовет его. Помимо явной ответственности патронажи дают большую власть, серьезное богатство и средства для того, чтобы продолжать торговать долгами и услугами с другими семьями.
   Система патронажей побуждает почти постоянную борьбу за посты и влияние при дворе сёгуна. Члены различных домов, влиятельные торговцы, мастера Гильдии, чародеи, внекастовые дракорожденные и другие соперничают за внимание сёгуна. Паутина обмана и интриги в обиходе именуется Великой Игрой и она продолжалась веками. Инструментами Игры служат шантаж, шпионаж, дуэльный кодекс, манипуляция законами и даже убийство. Даже хотя многие приходят в Калин по невинным причинам - заниматься торговлей зерном, рабами (Гильдия имеет тут серьезное влияние), или рыбным делом, которым Калин славится, их часто втягивают в махинации благородных домов.
  

Культ предков

   Во многих областях Творения поклонение предкам - разумная и обычная практика. Все признают существование призраков. Даже Безупречные монахи или приверженцы иных религий, считающие, что быстрая реинкарнация - наилучшее, что может произойти с умершим, не отрицают существования призраков и наблюдают за их потомками.
   Собственно, один лишь здравый смысл всей концепции - один из краеугольных камней многих культов предков, а второй - правда. Многие живущие оказывают почести предкам, совершая подношения их призракам или даже заходя еще дальше и общаясь с ними в поисках совета и защиты. Мертвые рады защитить живых потомков, и во многих частях Творения эти отношения симбиотичны.
  

Гильдия

   Гильдия - одновременно предприятие, организация и общественный институт. В роли делового предприятия она - сотрудничество самых богатых и влиятельных купцов и ремесленников в Творении, посвященное возрастанию богатства и влияния. В роли торговой организации она - создатель и надзиратель стандартов весов, мер, цен, поставок и требований. В роли общестенного института Гильдия связывает дальние земли, нанимает тысячи и создает чувство общности в большом и враждебном мире.
   Концепция Гильдии родилась в 88 от основания Царства, когда купец из Великих Развилок Брем Марст вошел в контакт с группой философов-купцов Лэпа под названием Вычислители. Он направил философское учение Вычислителей на практический путь и через десять лет укрепил базовую структуру. Сама Гильдия была основана в 99 ООЦ, ее поддержало недавнее создание Лиги Многих Рек, а также торговые дома Сиджана, Нексуса и Чайи. Через восемнадцать лет Гильдия создала постоянный штаб в Нексусе и оформила первый Директорат, вершину пирамиды, которой она стала. Она протянула по Пределу щупальца торговых путей и укрепила свою структуру, в то время как Царство укреплялось на Благословенном Острове и вокруг него и расширяло свои границы.
   В последующие три века Гильдия постоянно росла, и местные торговые дома и лиги поглощались ей, а целые страны и города-государства становились зависимы от доставляемых Гильдией товаров и новостей. Постоянные битвы между Царством и Лигой Рек впечатлили Гильдию и заставили задуматься о собственной военной силе, так что в ответ они создали первые наемные роты. Она создала функционально постоянные контракты с крупными регулярными наемными ротами и обрела собственную военную мощь. Императрица разрешила строго ограниченную торговлю с Благословенным Островом, но ограничила области, в которых могут работать ремесленники и купцы гильдии. Она не разрешала торговлю нефритом, оружием, доспехами и рисом и недовольство этими ограничениями в 416 ООЦ переросла в торговую войну. Разрушительный конфликт окончился двумя годами позже и принес больше вреда окружающим государствам Предела и данникам, а не Гильдии или Царству.
   Три основных ветви Гильдии - купцы, ремесленники и рабочие. Любой, вступающий в их ряды, должен войти в одну из этих ветвей и иметь покровителя в Гильдии. Разные дела у Гильдии идут хорошо, но на практике три наиболее стойкие колонны организации - рабы, наркотики и наемники.
   Со времен Великой Чумы работорговля была неотъемлемым фактором восстановления и поддержания обществ по всему Творению. Гильдия покупает их у военачальников и армий, цивилизованных стран и варваров, в тенеземлях и у фейри, и перемещает живой товар туда, где он нужен. Однако единственные, кто не покупает у Гильдии рабов - Имперская Армия; Императрица дала ясно понять, что монополия на работорговлю в Алой Империи принадлежит Дому Цинис. Готовность Гильдии продавать рабов фейри, дабы утолить их жажду душ, даже после того, как те множество раз нападали на Творение, не улучшает ее репутации.
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"