Северную и частично центральную область Лавейда занимают территории Людей. Местность преимущественно холмистая. Имеются как равнины так и лесистые участки. Наличествует большое количество водных ресурсов. Через восточную границу Человеческих земель течет река Эльфийская. Называется так потому что ее истоки теряются где то в Эльфийских лесах. Эта река протекает с восточной границы на юго-восток, продолжая течь в южной части, где постепенно и заканчивается.
В Южной части Человеческих земель, от города Аркс берет начало Великий Тракт, что соединяет Людей и Дварфов вдоль Западных Гор.
Благодаря этому тракту налажена торговля между Дварфами и Людьми.
На юго-востоке от Аркса располагается небольшой лесок через который проходит Эльфийская.
В этом леске, от Эльфийской берет свое начало река Ведьмина. По слухам такое название она получила из-за обитающей где-то в этом лесу ведьмы.
В двух днях пути от Аркса на северо-запад располагается деревушка Кривые хвосты (15-20 домов).
В неделе пути на восток от Аркса, недалеко от Эльфийской стоит деревня Ряскучая (15-20 домов). Рядом с этой деревней, у самой реки, стоит дом Мага, в котором он живет со своей женой и меленьким сыном. В Эльфийской, прямо напротив дома мага вращается водоворот.
Северо-восточную и восточную части занимают территории Эльфов. Их области покрыты густыми лесами.
Юго-восток покрывает степь. Занята она кочующими племенами Орков.
С северо-запада, и вплоть до Дварфских гор расположены многочисленные горные гряды. Ничего конкретного об обитателях тех гор не известно.
На Юге Лавейда начинаются Дварфские Горы, под которыми и обитают Дварфы.
В Северо-западной части Дварфских гор рассположен единственный известный вход в Дварфское королевство. От него, вдоль западных гор Лавейда, в южные Человеческие земли ведет Великий Тракт.
Великий тракт оканчивается у города Аркс.
Центральную часть Лавейда покрывает Пустыня.
==================
Пелор
Бог. Покровительствует Людям. Известные Аспекты: Свет.
В Арксе (город на территории людей) есть орден Пелора, также именуемый Инквизицией.
Знак: Солнце в круге.
================
Груумш
Бог. Покровительствует Оркам. Известные аспекты: Хаос.
==============
Муррадин
Бог. Покровительствует Дварфам. Известные аспекты: Порядок.
==============
Нерулл
Бог. Покровительствует Эльфам. Известные аспекты: Тьма, Смерть, Некромантия.
Бог Смерти как явления.
Знак: Коса.
Считается покровителем эльфов только последние столетия.
Неруллу молятся при похоронах.
Также его почитают убийцы.
Атрибуты последователей Нерулла: черный плащ и кожаная маска.
==============
Эритнул
Демон (бог?).
[знак]
Аспекты: Война, Хаос, Кровь.
Примает жертвоприношения разумных.
Может воскрешать.
Можно встретить на [Поля вечных сражений]
В Арксе есть минимум один последователь Эритнула.
У последователь часто есть ритуальный клинок [изображение клинка].
Во время жертвоприношения Эритнулу жертву располагают на поверхности, надрезают основные кровеносные сосуды (руки, ноги) и из вытекающей крови формируется круг, содержащий в себе жертву.
==================
Ви Яс
Богиня.
Известные аспекты:
Смерть
Считается богиней загробного мира.
Покровительствует нежити.
==================
Корд
Бог. Ему предпочитают молиться стражники.
Известные аспекты:
Порядок.
=====
Люди
Занимают Северную и немного Центральной части Лавейда. Имеют средний рост примерно 180 см. Самая многочисленная раса на Континенте и самая короткоживущая. В силу этих обстоятельст спешат жить (Удача +2 или Магия +2) и имеют, по сравнению с другими расами, бОльшую обучаемость.
Довольно приспособляемые к изменяющимся условиям (Возможность вне боя перегонять HP в SP и наоброт) чему, возможно, способстует их Домен (Домен Воды +5).
В силу своей многочисленности часто пытаются расширить ареал своего обитания, но для удачности этой задумки им не хватает сплоченности. В силу этого обстоятельства Люди не чужды сражениям как с другими расами, так и между собой (Одноручное +5, Двуручное +5, Безоружный бой +5). Не уповают на ловкость в обращении с дальнобойным оружием, поэтому предпочитают более предсказуемый результат арбалета (Арбалет +5). Необходимо отметить, что именно люди изобрели арбалет, который впоследствии заметили и оценили дварфы.
В силу ареала обитания (холмы и равнины) знакомы со строевым боем (Владение щитом +5). Основные места обитания - города-королевства, где часто можно встретить не самых лучших представителей Человеческой расы (Воровство +5, Акробатика +5). Любимым оружием коих являются ножи и кинжалы, что Люди приловчились создавать не менее качественные, чем арбалеты.
Великий Тракт идет от Человеческих территорий вдоль Западных Гор и доходит до самого юга Континента, где обосновались Дварфы.
Именно этот факт способствует развитию торговли между Людьми и Дварфами (Ораторство +5).
Бог-покровитель Пелор (Свет).
В сверхестественном предпочитают опираться на Магию Слова. Эффекты магии различны: могут быть как скользкие и подлые атаки, так и монолитно-холодные.
Человеческие территории обширны, но, по большей части, люди разобщены. Каждый крупный город является отдельным королевством, со своим королем, армией и подчиненными землями. Каждый король может устанавливать на подконтрольной ему территории свои законы. И довольно часто королевства ведут между собой боевые действия. Именно в штурмах городов-королевств люди пришли к изобретению Башенных щитов.
Человеческая раса является самой многочисленной и магически-одаренной. Именно поэтому люди лучше всех знают к чему может привести заигрывание с высшими силами. Ходят слухи, что в человеческих землях существует тайный орден, что стремиться избавить мир от магической заразы.
В отличии от прочих рас, люди зачастую украшают свою продукцию без смысловой нагрузки. Используют элементы, присущие представителям других народов, ориентируясь на свое чувство прекрасного.
Средняя продолжительность жизни у людей составляет примерно 80 лет.
==============
Орки
Весь юго-восток от Центральной Пустыни до самого Океана занимает степь. Бескрайние просторы и море колышущейся травы. Но пусть вас не вводит в заблуждение кажущаяся пустота. Степь обитаема. Это исконные земли воинственных кочевников (Лук +5)! Эта земля породила могучих воинов (Одноручное +5, Двуручное +5, Безоружный бой +5) - орков!
Высокие (немного выше среднестатистического человека) и смуглые орки - народ, что чтит своих предков (WIS +2) и уважает силу (STR +2)!
Многих вводит в заблуждение их дикий вид (CHA -2), но не стоит поддаваться первому впечатлению. Если сможете доказать что достойны внимания, вы обнаружите: орки - это народ, имеющий свою многовековую историю и обычаи. Народ, с которым можно и нужно общаться на их языке (Ораторство +5).
Необузданные как их Домен (Домен Огня +5), неутомимые в бою (Возможность использовать HP вместо SP) они кочуют по степи, не забывая в своих странствиях наведываться к соседям.
Помимо зеленого моря степи (Ловушки +5), орки покоряют бескрайние морские просторы! С незапамятных времен корабли орков замечались по всем берегам Лавейда.
Народу орков покровительствует Груумш - бог Хаоса. Встретив обезображенную, несуразную на первый взгляд фигуру, - бегите. Бегите и, если можете, молитесь своим покровителям.
Орки-шаманы чаще всего используют различные тотемы для взаимодействия с Духами.
Под палящим солнцем не повоюешь в груде металла - об этом не по наслышке знает любой орк. А потому оркские ремесленники достигли больших высот в создании различных легких доспехов.
Предметы созданные орками несут на себе отпечаток их культуры: доспехи украшаются мехом редких или опасных хищников.
Шлемы создаются из черепов крупных животных или же им предается узнаваемая или устрашающая форма.
Чрезвычайно распространены амулеты из когтей и зубов хищников. Также часто клыками и когтями украшают гарды оркских мечей.
Очень распространено украшения в виде сплетенных кожаных полос и ремешков, возможно с вкраплениями из других элементов (камней, бусин, перьев, костей, клыков, прочего).
Часто узор плетения, материал и расположение украшения - содержат информацию о носителе (к какому клану\роду он относится, какие деяния он совершил, прочее)
Средняя продолжительность жизни у орков составляет примерно 200 лет.
================
Дварфы
Раса, живущая под Горами на юге Лавейда. Немного ниже среднестатистического человека по росту, но при этом более плотные, коренастые (CON +2). Являются прекрасными ремесленниками с живым умом (Int +2). Не очень любят спешку, предпочитая основательность (DEX -2). Характер расы сформирован как местом проживания (Домен Земли +5), так и влиянием их бога-покровителя (Муррадин - Порядок).
Любители отличного эля и доброй потасовки (Безоружный бой +5). Но в случае нужды или, не дай Муррадин, угрозы их Подгорному Королевству - готовы с оружием в руках (Одноручное +5, Древковое +5) доказать врагам то, как они не правы. И мало найдется в мире глупцов по своему желанию полезших в подземелья дварфов и еще меньшесмогут оттуда уйти после встречи с закованными в железо (Доспех +5, Владение щитом +5) хозяевами.
Великие мастера по работе с камнем. Ни один из дварфов не чужд тяжелому физическому труду (Атлетика +5)
В дальнем бою предпочитают арбалеты (Арбалет +5).
Периодически снаряжают караваны для торговли по Великому Тракту с Людьми (Ораторство +5).
Творят магию при помощи начертания Рун. И Домен и бог-покровитель оставили свой отпечаток и на этой сфере жизни Дварфов. В эффектах магии дварфов преобладают защитные, основательные, упорядоченные.
По всему миру о дварфах идет слава как о непревзойденных кузнецах. Заполучить дварфийский металлический доспех удается не многим. Но те, кто все же смог его заполучить - хранят как родовую реликвию. Под стать доспехам из дварфийских кузниц выходят острейшие топоры и крушащие молоты.
Предметы, созданные дварфами имеют характерные для данной расы черты. Доспехи являются массивными, с острыми углами и ребрами жесткости, часто украшены камнями, не обязательно драгоценными. Под стать доспехам дварфы украшают топоры и молоты. Тематика узоров может быть различной: как узоры, характерные для родов и кланов, так и магические руны.
Еще одной из отличительных черт дварфийской продукции является монументальность и основательность. Изготавливают на совесть, дабы предмет прослужил тысячелетия.
Дварфийские Руны легко отличимы по острым углам и прямым линиям. Предпосылками для зарождения подобного стиля является то, что изначально руны высекались на камнях.
Средняя продолжительность жизни у дварфов составляет примерно 400 лет.
================
Эльфы
Обитатели лесов на востоке Континента. Не превышающие ростом людей, воздушно-легкие (DEX +2, CON -2) с грацией ночного хищника (CHA +2, Восполняют HP и SP за счет поедания убитых противников (1/4 от HP жертвы)). Лесная жизнь опасна и большую часть этой опасности представляют именно эльфы. Если судьба занесет под сень вековых деревьев на Востоке - будьте готовы к тому, что из каждой тени может прилететь оперенная смерть (Скрытность +5, Лук +5). А если вдруг вы и заметите своих врагов - не стоит гнаться за ними сломя голову. Потому что шансы голову все таки сломать - очень велики (Ловушки +5).
Если же все-таки случится ближний бой - вы узнаете на своей шкуре, что такое порхание эльфийского клинка (Одноручное +5) и молниеносные выпады их копий (Древковое +5).
Очень немногие счастливчики смогли избежать участи закуски в столь недружелюбных местах (Наблюдательность +5).
Что же там твориться ночью - лучше даже и не знать.
Домен - Воздух (Домен Воздуха +5), бог-покровитель: Нерулл (Тьма)
В управлении Духом предпочитают использовать мудры.
Именно эльфийские луки и копья считаются самыми лучшими в мире.
Как известно, тяжело найти эльфа в железных латах, но это не значит что понятие защиты им чуждо. Просто, как и все остальное, что касается этих созданий, защита их приобретает специфические черты. Баклеры. Небольшие щитки, что еле-еле прикрывают кулак, в эльфийских руках становятся непреодолимой преградой для вражеских клинков. Они вспышками молнии встают на пути лезвий, а также легкими порывами-тычками сбивают и ломают рисунок чужого боя.
Предметы, вышедшие из под рук эльфийских мастеров - также несут на себе их легкий, но узнаваемый отпечаток. Тончайшие, буквально, воздушные узоры и орнаменты на растительную тематику часто покрывают их продукцию.
Эльфы, в основном, не умирают от старости
==============
Волки
Немного ниже пояся взрослого человека.
Могут нести на себе наездника, такого как Гоблины.
Стайные животные.
При боевом преимуществе над целью - сбивают с ног.
==============
Варги
Очень похожи на Волков. На очень злых и очень крупных волков.
Достигают по высоте половину человеческого роста, некоторые особи могут быть крупнее.
Могут сбивать с ног. Были замечены в качестве ездового животного. Наездником был человек.
Варги могут наносить кровоточащие раны.
==============
Кобольды
Крокодилы на задних лапах. В половину человеческого роста.
Более-менее хлипкие.
Носят снаряжение, одежду.
Могут пользоваться оружием.
Встреченные - магией не владеют.
Трусоваты. Имеют свой язык. Шумные. Могут кооперироваться с Гоблинами и Людьми. В обоих случаях занимали подчиненное положение.
Кобольды - потомки Драконов. За день кобольд может накопить и совершить плевок Стихии (бьет по площади, примерно 3м), к которой принадлежал дракон-прародитель.
Также кобольды могут пополнять запас своего плевка, поглощая родственную им стихию.
Стайные - толпой становятся опаснее.
==============
Гоблины
Гораздо ниже человеческого роста. Встреченные имели зеленоватый окрас. Имеется информация, что окрас шкуры может варьироваться в зависимости от места проживания племени.
Встреченные зеленые - были в лесистой местности.
Замечены в совместных действиях с Кобольдами. Занимали главенствующее положение по отношению к последним.
Также действовали совместно с человеком, но уже в качестве подчиненных. Продемонстрировали навыки верховой езды на Волках.
Пользуются раздичным снаряжением. Могут использовать луки и арбалеты. Магию встреченные особи не демонстрировали.
В одном из боев был замечен гоблин, пытавшийся что-то нашаманить с куклой-тотемом. Но был убит до того, как закончил свое камлание.
==============
Скелеты
Нежить. Причины восстания могут быть различны.
На кладбище Аркса была замечена нежить, которая могла самовосстанавливаться. При разделении на отдельные части - эти части продолжали функционировать (череп кусался, кисти рук продолжали пытаться задушить).
Данная нежить скорее всего была поднята при помощи ритуала.
В деревне Речная также были замечены скелеты, но они не самовосстанавливались. Поднялись предположительно из-за ритуала.
Скелеты могли: прыгать, кусать, хватать, использовать оружие и обмундирование.
Распространяют вокруг себя ауру уныния.
Могут высасывать духовные силы.
Если в жертве нет духовных сил - высасывают жизненные.
Могут быть разумными: в деревне Речная был замечен Староста, который сохранил разум даже после поднятия в виде нежити.
При этом мог поддерживать конструктивный разговор и не проявлял агрессии.
По словам этого Старосты в подобном состоянии были еще Трактирщица и Кузнец.
На Кладбище Аркса была упокоена нежить, способная к манипуляцией магией. Скелет использовал:
- магический щит
- наведение ужаса
- высасывание жизнь
- посмертный удар
- магический барьер на дверь
Также на Кладбище Аркса, в одном из склепов, в закрытом саркофаге была обнаружена разумная нежить.
Некая Леди, что жила 400 лет назад.
==============
Призраки
Нежить. Причины появления - неизвестны.
Не материальны.
Не получают урона от обычного оружия.
Получают урон от магии.
Таже какой то урон можно нанести зачарованными предметами.